VR 指南

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Roblox VR 使用 OpenXR 作為所有 VR 裝置的後端。這意味著實現是平台無關的,可以讓體驗在 Quest 和 PC VR 頭戴設備上互換使用。在 PC VR 耳機上進行測試應該適用於 Quest 2。最低限度,Oculus 驅動程式需要一張 NVidia GTX1060 圖形卡或等值。

圖形品質模式

當在獨立的 VR 頭戴裝置上運行 Roblox,例如 Quest 2 或 Quest Pro 時,保持舒適的性能水平至關重要,因為幀率下降可能會導致使用者感到不適。為達到這一目標,任務上提供了 自動品質模式 設定,旨在通過自動減少渲染細節的渲染細節來維持每秒最少 72 個框架。

Auto Quality Mode toggled on

如果您在任務 2 上測試體驗並且在啟用 自動品質模式 時未對視覺效果感到滿意,建議您嘗試進一步優化體驗。

舒適設定

當使用者體驗 VR 時,他們的相機/位置移動可能會導致與他們所看到的內容和身體和內耳所偵測到的運動之間的斷聯造成一些不適。Roblox 提供多種設定來幫助所有敏感度等級的使用者,讓每個人在遊玩時都能享受身臨其境且舒適的 VR 體驗。除了 舒適預設專家 模式外,使用者可以選擇 自訂 單獨啟用以下設定:

  • 維尼特 — 在運動期間顯示一個覆蓋層,限制用戶在運動期間的周邊視力並隱藏相機傳送。
  • 步進旋轉 — 相機使用步進旋轉(傳送到下一個旋轉位置)來實現第一人稱和第三人稱攝影機模式,與使用控制器旋轉相機時的平滑旋轉模式相比。
  • 第三人稱固定攝影機 - 攝影機在空間中固定,並不會緊密跟隨玩家。相機會傳送,以保持玩家在檢視野中。

額外資訊可以在 VR 選單和設定 找到。

相機模式

開發 VR 第一體驗時,您可以利用預設攝影機腳本或實現自己的自訂腳本。

Roblox 提供一系列預設攝影機選項,包括第三人稱舒適攝影機、第一人稱攝影機和車輛攝影機。這些相機模式被實現為 CameraModule 內的子腳本的 PlayerScripts 。支持舒適選項菜單和未來的「潛入」功能將包含在預設腳本中。

透過使用 Roblox 提供的預設腳本,您可以受益於持續進行的更新和改進,以確保與所有新功能和裝置的兼容。這可能會提供更容易和更永續的發展過程,以期前進。

效能提示

未掛鉤的移動 VR 裝置,例如 Quest 2,在低功率芯片組上渲染兩個獨立圖像時,目標高速率和解析度。為了達到穩定且堅固的性能水平,繪製距離可能會縮小,並且通過自動圖形品質禁用輕型計算。

以下最佳做法可能會幫助您以更高的圖形設定達到每秒 72 框:

  • 啟用實例傳輸,使內容在裝置上動態傳輸進來和出去。
  • 請注意不要過度使用像 射線投射 等 CPU 重型計算。
  • 避免使用 task.wait() 超過 RunService 框架更新。task.wait() 將無法提供與連接到 RunService.Heartbeat 相同的精確結果。
  • 手機 VR 對高數量的呼叫反應敏感。有效地建立環境,在真正重要的地方添加高細節,在其他地方添加較低細節,同時保持場景中使用的物件數量有限。
  • 當創建自訂 3D 網格時,總是盡力使用最少的幾何圖形,以獲得最大的運行效率。
  • 最小化擁有部分透明度的半透明物體和紋理數量,例如 DecalsGlass 材料。
  • 使用 幾何體陰影地圖 照明 Technology , 因為 未來 照明生成成本高昂,可能在 VR 上產生不一致的結果,當自動品質下降時。
  • 大量和複雜的 SurfaceGuis 可能會增加成本,在渲染和 CPU 側面。
  • 避免寫入依賴平台的代碼,例如使用鍵盤按鍵的行動。取而代之,使用 ContextActionService 允許從觸摸、遊戲控制器、鍵盤或滑鼠標輸入的方法。
  • 經常測試和迭代,確保您獲得預期的性能和視覺品質。如果可能,請投資 Quest 2 耳機。