VR 指導方針

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

Roblox VR 使用 OpenXR 作為所有 VR 設備的後端。這意味著其實現是平台無關的,允許遊戲在 Quest 和 PC VR 頭盔上互相運行。在 PC VR 頭盔上測試的結果應適用於 Quest 2。Oculus 驅動程序至少需要 NVidia GTX1060 顯示卡或其等效產品。

圖形質量模式

在獨立 VR 頭盔(例如 Quest 2 或 Quest Pro)上運行 Roblox 時,保持舒適的性能水平至關重要,因為幀率下降可能會導致使用者的不適。為了實現這一目標,Quest 上可用一個 自動質量模式 設置,該設置旨在通過根據性能數據自動調整渲染細節來維持每秒至少 72 幀。

自動質量模式已開啟

如果您在 Quest 2 上測試遊戲並且對開啟 自動質量模式 時的視覺效果不滿意,建議您嘗試進一步優化您的遊戲。

舒適設置

當用戶體驗 VR 時,其攝像頭/位置的移動可能會因其所見與身體及內耳未檢測到的運動之間的脫節而導致一些不適。Roblox 提供多種設置,以幫助所有敏感度級別的用戶,讓每個人都能在玩遊戲時享受身臨其境和舒適的 VR 體驗。除了 舒適默認專家 模式外,用戶還可以選擇 自訂,以個別開啟或關閉以下設置:

  • 暗角 — 在運動過程中顯示的覆蓋層,限制用戶在運動過程中的周邊視野並隱藏攝像頭瞬移。
  • 階段性旋轉 — 在第一人稱和第三人稱攝像頭模式下,攝像頭使用階段性旋轉(瞬移到下個旋轉位置),而非使用控制器旋轉攝像頭的平滑旋轉模式。
  • 第三人稱固定攝像頭 - 攝像頭固定在空間中,並不會緊密跟隨玩家。攝像頭將瞬移以保持玩家在視線範圍內。

更多信息請參見 VR 菜單和設置

攝像頭模式

在開發 VR 首先的遊戲時,您可以利用默認攝像頭腳本或實施自己的自定義腳本。

Roblox 提供一系列的默認攝像頭選項,包括第三人稱舒適攝像頭、第一人稱攝像頭和載具攝像頭。這些攝像頭模式作為 CameraModule 的子腳本實現,位於 PlayerScripts 中。舒適菜單選項和未來的“沉浸”功能將與默認腳本一起提供。

通過利用 Roblox 提供的默認腳本,您將受益於持續的更新和改進,確保與所有新功能和設備的兼容性。這將可能在未來提供更輕鬆和可持續的開發過程。

性能提示

無需繫帶的移動 VR 設備如 Quest 2,旨在以較低功耗的芯片集上渲染兩個單獨的圖像,同時達到高幀率和高解析度。為了實現穩定的性能表現,可能需要降低繪製距離,並通過自動圖形質量禁用輕度計算。

以下最佳實踐可能幫助您以較高的圖形設置達到每秒 72 幀:

  • 啟用 實例串流,以便內容在設備上動態地進入和退出。
  • 小心不要過度使用 CPU 重的計算,例如 射線投射
  • 避免在 RunService 幀更新上使用 task.wait()。相比之下,task.wait() 不會提供準確的結果,連接 RunService.Heartbeat 會更精確。
  • 移動 VR 對繪製調用的數量敏感。高效地構建您的環境,確保在真正重要的地方添加高細節,而在其他地方則保留低細節,同時謹慎使用場景中的物件數量。
  • 在創建自定義 3D 網格時,始終力求使用最少的幾何形狀以獲取最大運行時效率。
  • 減少半透明物件和具有部分透明度的材質(如 DecalsGlass 材質)數量。
  • 許多且複雜的 SurfaceGuis 可能會帶來高昂的開支,無論是在渲染還是 CPU 方面。
  • 避免編寫依賴於鍵盤按鍵的特定平台代碼。相反,使用如 InputAction 之類的物件,它支持來自多個來源的輸入綁定。
  • 經常測試和迭代,以確保獲得預期的性能和視覺品質。如果可能的話,投資購買一個 Quest 2 頭盔。
©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 標誌及 Powering Imagination 是我們在美國及其他國家地區的部分註冊與未註冊商標。