VR 指南

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Roblox VR 使用 OpenXR 作為所有 VR 裝置的後端。這意味著實現是平台敏捷的,允許體驗在任務和 PC VR 耳機上互相運行。在 PC VR 耳機上測試應該是對於 Quest2 的有效測試。至少,Oculus 駕駛需要一張 NVidia GTX1060 圖形卡或相當。

圖形品質模式

當在獨立 VR 耳機上執行 Roblox 時,維持一個舒適的表演等級至關重要,因為幀率會導致使用者感到不適。若要達成此目標,請在任務中啟用 自動品質模式 ,以自動調整渲染細節,以達到最佳表現。 若要實現此目標,請在任務中啟用自動品質模

Auto Quality Mode toggled on

如果您在任務 2 上測試並不滿意視覺效果,當 自動品質模式 開啟時,建議您進一步優化您的體驗。

舒適設定

當用戶體驗 VR 時,移動相機/位置的位置可能會因為與身體和內耳的連接不良而造成一些不適。 Roblox 提供多種設定來幫助所有靈敏度的用戶,因此每個人都可以享受身临其境的 VR 體驗,而

  • 維尼特 — 在運動中會顯示一個過渡層,這會在運動中限制使用者的視線,並隱藏攝影機傳送。
  • 步驟旋轉 — 鏡頭使用步驟旋轉 (傳送到下一個旋轉位置) 為 1st-person 和 3rd-person 鏡頭模式,與控制器旋轉鏡頭時的平滑旋轉模式不同。
  • 第三人稱固定相機 - 相機是固定在空間中,不會跟隨玩家。 相機會傳送,以便保持玩家在檢視線中。

更多資訊可以在 VR 選單和設定 中找到。

鏡頭模式

開發 VR 第一體驗時,您可以利用預設攝影機指令碼或實現自己的自訂指令碼。

Roblox 提供一系列預設視角選擇,包括第三人稱舒適攝影機、第一人稱攝影機和車輛攝影機。這些視角模式是在 CameraModule 內的 PlayerScripts 中實現。對於舒適模式的選項和未來的「身沉」功能將包含預設指令。

使用 Roblox 提供的預設指令碼,您可以獲得持續更新和改進,以確保與所有新功能和設備的兼容性。這將導致更簡單和更可持續的開發流程。

性能提示

無線移動 VR 裝置,例如 Quest 2 目標,在渲染兩個獨立的圖像時,需要高速傳輸,同時需要高分辨率和解析度。為了達到穩定和穩定的性能水平,畫畫距離可能會被調整,並且自動圖形品質可能會被禁用。

以下最佳實踐可以幫助您以更高的圖形設定達到每秒 72 個框架:

  • 啟用 實例串流,以便內容在裝置上動態地輸入和輸出。
  • 請務必不要過度使用像 射線投射 這樣的重度計算。
  • 避免使用 task.wait()RunService 框架更新。 task.wait() 將不會提供準確的結果,比連接到 1> Class.RunService.Heartbeat1> 更精確。
  • 移動 VR 對於高數條圖形呼叫感應。在盡情發揮創意的同時,請務必在添加高細節的同時也在其他地方減少細節。
  • 創建自訂 3D 網格時,務必盡量減少 геометrie,以達到最大的時間效率。
  • 降低半透明物體和紋理的數量,例如 DecalsGlass 材料。
  • 使用 VoxelShadowMap 燈光,因為 Technology 可能會是生成 VR 照明的成本高,並且在 VR 上產生不一致的結果。
  • 大量和複雜的 SurfaceGuis 可能會在渲染和 CPU 側面都很貴。
  • 避免書寫依賴平台的代碼,例如基於鍵盤按鍵的行動。 相反,使用 ContextActionService 方法,可以從觸摸、遊戲控制器、鍵盤或滑鼠中輸入。
  • 測試並反覆以確認您得到期望的性能和視覺品質。如果可能,請投資於任務 2 耳機。