Roblox VR 使用 OpenXR 作為所有 VR 裝置的後端。這意味著實現是平台敏捷的,允許體驗在任務和 PC VR 耳機上互相運行。在 PC VR 耳機上測試應該是對於 Quest2 的有效測試。至少,Oculus 駕駛需要一張 NVidia GTX1060 圖形卡或相當。
圖形品質模式
當在獨立 VR 耳機上執行 Roblox 時,維持一個舒適的表演等級至關重要,因為幀率會導致使用者感到不適。若要達成此目標,請在任務中啟用 自動品質模式 ,以自動調整渲染細節,以達到最佳表現。 若要實現此目標,請在任務中啟用自動品質模
如果您在任務 2 上測試並不滿意視覺效果,當 自動品質模式 開啟時,建議您進一步優化您的體驗。
舒適設定
當用戶體驗 VR 時,移動相機/位置的位置可能會因為與身體和內耳的連接不良而造成一些不適。 Roblox 提供多種設定來幫助所有靈敏度的用戶,因此每個人都可以享受身临其境的 VR 體驗,而
- 維尼特 — 在運動中會顯示一個過渡層,這會在運動中限制使用者的視線,並隱藏攝影機傳送。
- 步驟旋轉 — 鏡頭使用步驟旋轉 (傳送到下一個旋轉位置) 為 1st-person 和 3rd-person 鏡頭模式,與控制器旋轉鏡頭時的平滑旋轉模式不同。
- 第三人稱固定相機 - 相機是固定在空間中,不會跟隨玩家。 相機會傳送,以便保持玩家在檢視線中。
更多資訊可以在 VR 選單和設定 中找到。
鏡頭模式
開發 VR 第一體驗時,您可以利用預設攝影機指令碼或實現自己的自訂指令碼。
Roblox 提供一系列預設視角選擇,包括第三人稱舒適攝影機、第一人稱攝影機和車輛攝影機。這些視角模式是在 CameraModule 內的 PlayerScripts 中實現。對於舒適模式的選項和未來的「身沉」功能將包含預設指令。
使用 Roblox 提供的預設指令碼,您可以獲得持續更新和改進,以確保與所有新功能和設備的兼容性。這將導致更簡單和更可持續的開發流程。
性能提示
無線移動 VR 裝置,例如 Quest 2 目標,在渲染兩個獨立的圖像時,需要高速傳輸,同時需要高分辨率和解析度。為了達到穩定和穩定的性能水平,畫畫距離可能會被調整,並且自動圖形品質可能會被禁用。
以下最佳實踐可以幫助您以更高的圖形設定達到每秒 72 個框架:
- 啟用 實例串流,以便內容在裝置上動態地輸入和輸出。
- 請務必不要過度使用像 射線投射 這樣的重度計算。
- 避免使用 task.wait() 對 RunService 框架更新。 task.wait() 將不會提供準確的結果,比連接到 1> Class.RunService.Heartbeat1> 更精確。
- 移動 VR 對於高數條圖形呼叫感應。在盡情發揮創意的同時,請務必在添加高細節的同時也在其他地方減少細節。
- 創建自訂 3D 網格時,務必盡量減少 геометrie,以達到最大的時間效率。
- 大量和複雜的 SurfaceGuis 可能會在渲染和 CPU 側面都很貴。
- 避免書寫依賴平台的代碼,例如基於鍵盤按鍵的行動。 相反,使用 ContextActionService 方法,可以從觸摸、遊戲控制器、鍵盤或滑鼠中輸入。
- 測試並反覆以確認您得到期望的性能和視覺品質。如果可能,請投資於任務 2 耳機。