新手引導技巧是幫助玩家儘快且無縫地通過新手引導流程的策略。其中三種受歡迎的新手引導技巧包括:
- 視覺元素
- 上下文教學
- 時間提示
這些技巧中的每一種都可以使用 Configs 和 Experiments 進行優化。例如,您可以使用 Experiments 來 A/B 測試 5 秒或 10 秒的延遲對於時間提示是否會導致更好的流程完成率。一旦您確定了最佳的時機,利用 Configs 即可實時全局更新該值,從而使您能夠立即優化您的新手引導流程,而無需重啟伺服器。
視覺元素
視覺元素 是在遊戲中出現的資產或效果,幫助玩家理解如何遊玩、去往何處、應該關注什麼或採取什麼行動。由於這些特徵,視覺元素在與遊戲的新手引導流程一起使用時表現良好。
視覺元素可以是靜態的或動畫的,可以出現在環境中,也可以覆蓋在 UI 上。這些元素通常是臨時的,只在它們向玩家傳達意圖時持續存在。
當正確使用時,與新手引導流程集成的視覺元素可以幫助:
- 提高清晰度
- 增加可及性
- 增強沉浸感
- 促進反饋
新手引導中的視覺元素示例包括:
- 指向 UI 中按鈕的彈跳箭頭
- 在世界上感興趣的物品上方的粒子效果
- 世界中指向目的地的發光軌跡
- 顯示遊戲核心循環的現場標誌。

提高清晰度
在幾分鐘內無法理解該怎麼做的玩家會很可能退出,但那些因為冗長且過於指導的教學而感到無聊的玩家也是如此。在新手引導流程中使用視覺元素使您能夠教會玩家所需知道的內容,同時也讓他們能快速進入樂趣。當信息必須有效地傳達時,視覺元素會以三種方式提高清晰度:
- 突出性
- 高亮
- 提示
突出性
顯著的視覺元素可能比單靠文字更難被忽視、忽略或誤解。一些遊戲在玩家進步時會顯示帶有文本的彈出消息。根據位置、顏色和對比度等因素,以及玩家在遊戲中所做的事情的專注程度,這些文本提示很容易被忽視。如果玩家沒有注意到它們,那麼它們就毫無幫助。將視覺元素放置在世界中,讓玩家在遊戲中遇到它們,這是一個解決該問題的方法。
在 Color or Die 中,解釋遊戲核心生存機制的標誌直接放置在玩家收集到首個油漆桶的視線範圍內。這樣從來沒有失誤的機會,但不會妨礙玩家開始遊戲。

這種技術是一種快速且清晰地解釋遊戲核心機制的有效方式。將視覺元素與相同信息的文字進行比較:
當怪物接近時,站在與您角色顏色相同的牆上。怪物將會困惑,無法看到您。如果您站在不同顏色的牆上,它便會注意到您,您將面臨危險。
玩家通常不喜歡閱讀說明書,並會快速跳過文本提示以進入遊戲。在視覺上以極少的點擊或點觸提供指示可以比任何他們拒絕閱讀的文本更好地為那些不耐煩的玩家做好準備。
高亮
高亮玩家應該關注的東西比用文本描述更有效。當玩家被要求閱讀的文本越多,他們誤解或遺忘該信息的可能性就越高。設計良好的視覺效果比文字更不易誤解、更易於記住,因為它們需要較少的解釋。
考慮以下句子:
通過單擊 背包 按鈕打開您的庫存。
這需要玩家解釋 背包 按鈕,然後在 UI 中尋找它。相較之下,考慮讓箭頭指向該按鈕,告訴他們需要點擊的位置的影響。

在這個來自 Hello Kitty Cafe 的例子中,所需的按鈕被聚光燈照亮,而屏幕的其餘部分則變暗。粉紅色的輪廓高亮顯示該按鈕,並且有箭頭指向它。玩家接下來應該點擊的內容明顯無誤。
提示
視覺提示可以保持玩家的正確方向。新玩家並不總是知道該注意什麼,並且興奮地想要探索。持續出現在屏幕上的視覺元素,直到玩家完成教學的某一步,能幫助他們避免被其他遊戲機制、環境或 UI 分心。即使他們選擇去探索,提示仍然會在他們準備返回時引導他們。
視覺元素不僅限於告訴玩家該去哪裡或該點擊什麼。它們還可以隱含功能,例如提醒玩家遊戲世界中的物品可以互動。
在 Jailbreak 中,玩家並未明確告知該怎麼做才能逃出監獄,但世界中的視覺提示吸引他們的注意,暗示著互動性。沒有這些提示,新玩家可能會在找到逃脫路線時遇到困難。視覺提示提供足夠的信息,使玩家能夠自己解決問題,並為能想出解決辦法而感到聰明。

在考慮將提示實施到您的新手引導流程中時,請有意識地決定誰會看到它們以及它們何時出現。關於如何使用提示的更多信息,請參閱 時間提示.
增加可及性
視覺元素比文本更具廣泛可及性。像箭頭和粒子效果這樣的視覺元素在沒有文字的情況下進行傳達,並且不需要翻譯即可被全球觀眾理解。這幫助那些依賴於翻譯成其他語言的玩家,還有 UI 設計師無需擔心翻譯後文本字符串會變長。
對於吸引年輕玩家的遊戲來說,無需用文字進行教學可以幫助那些仍在學習閱讀或對更複雜系統的描述沒有足夠詞彙的玩家。
使用視覺元素還確保了各種平台(例如移動設備)上的可及性,因為字符可能小到無法舒適閱讀。視覺元素也更易於解釋,特別是對於視力有障礙的玩家。
有關設計可及性視覺元素的更多信息,請參見這段有關 顏色對比 的視頻。

增強沉浸感
視覺元素可以幫助玩家在遊戲中保持沉浸感。例如,方向流提供指引,同時讓玩家自由探索和做出其他選擇。它們強烈暗示某個行動,但不要求這樣做。雖然大多數玩家會遵循指示,但選擇的可用性使教學感覺不那麼強制,讓玩家能夠保持沉浸在遊戲中,並以自己的速度探索。

促進反饋
視覺元素可以用作教學和新手引導流程之外的反饋。當玩家採取行動而遊戲可以回應以傳達該行動結果時,就會發生反饋。視覺元素可以用來傳達反饋並為玩家提供可行的信息,幫助他們做出下一個選擇。
例如,在 Winds of Fortune 中,當玩家在戰鬥中時:
- VFX 閃爍表示玩家的劍擊中目標
- 當敵人被擊中時,紅色數字飛出,表示傷害點
- 一個紅色的屏幕效果顫動,提醒玩家他們的血量變低
- 生命值計量指示玩家和敵人
- 當一個敵人被擊敗時,硬幣飛出,讓玩家知道他們獲得了獎勵
- 如果擊敗敵人是任務目標,計數器在敵人死亡時更新

所有這些反饋告訴玩家何時成功地擊中了敵人,何時自己受到了傷害,他們從勝利中獲得了哪些獎勵,以及他們是否在任務上有所進展。這些視覺元素的組合確保大多數玩家了解發生了什麼,而無需更明確的戰鬥教學。
每當玩家在遊戲中採取行動時,提供明確的反饋是至關重要的。否則,玩家可能會不知道他們所採取的行動是否有任何作用,並懷疑自己是否做錯了什麼,或懷疑遊戲是否出錯。
有關反饋和其他用戶體驗(UX)最佳實踐的更多信息,請參見 UI 和 UX.
上下文教學
也稱為 即時 教學,上下文教學 是由正常遊玩觸發的教學,例如進入新地圖區域或撿起新武器。通過等待玩家自然參與,上下文教學個性化指導,最大限度地提高其在更廣泛新手引導流程中的相關性和實用性。上下文教學促進:
- 學習保留的增加: 玩家最好的學習方式是理解情境的上下文,並與因首次與遊戲功能互動而觸發的教學進行交互。當玩家在學習時練習行動時,他們會更好地保留知識。
- 更快的新手引導: 雖然引導玩家快速進入遊戲的樂趣是很重要的,但上下文教學允許設計者避免冗長的新手引導系統,並延遲不必要的教學,讓玩家更快開始享受樂趣。
- 減少認知負荷: 在遊戲的前幾分鐘,新玩家經常必須學習許多事物,例如互動、機制和目標。他們需要學習的內容越多,保留所有信息就越困難,這增加了感到不堪重負和退出的可能性。將非必要信息的延遲到未來的會話中減少了他們在首次會話中必須學習和記住的內容,讓他們能夠專注於必要的內容。
傳統的教學流程按固定順序引導玩家體驗遊戲的功能,確保他們學習必需的技能和知識。雖然這種方法對於高層次概念可能有效,但由於限制了玩家的選擇,可能會導致無聊或挫折。上下文教學通過在不那麼關鍵的指示上保持延遲,並迅速將控制權移交給玩家,促進了遊戲的提升,僅在相關玩家中提供具體指示。
使用範例
在 Squishmallows 中,上下文教學用來有效教學玩家如何以及何時使用合成站。當玩家在庫存中擁有兩個相同的 Squishmallows 時,會觸發上下文教學,並向玩家顯示如何在合成站合成三個 Squishmallows 以創造一個更大的。


如果開發者在新手引導體驗中包含這個教學,會使其變得冗長且無關緊要,玩家可能在實際使用之前就忘記信息。當玩家擁有所需的 Squishmallows 時提供教學,能鼓勵他們立刻在合成站進行操作,並幫助玩家記住未來的使用過程。
上下文教學還教導非核心概念,讓玩家自己了解這些功能。在 Squishmallows 中,這些教學解釋了市場,玩家可以在這裡用遊戲幣相互出售 Squishmallows。由於市場主要服務於交易稀有或高級 Squishmallows 的中後期玩家,開發者通過上下文教學在玩家自己發現市場時引入新玩家。


時間提示
時間提示 是在預定時間後出現的教學元素,以幫助掙扎的玩家快速無縫地通過新手引導流程。需要額外幫助的玩家通常可以通過計時他們完成指示或任務的時間來識別。
除了幫助玩家通過新手教學,向玩家顯示及時提示也可以:
- 增加留存率: 及時提示可以通過確保掙扎的玩家獲得必要的額外幫助來增加遊戲的留存新玩家的數量,讓他們成功並享受樂趣。最開始需要額外幫助的新玩家在獲得適當和及時的支持後,未來可能會成為忠實玩家。
- 改善玩家主動性: 時間提示允許設計者創建不那麼結構化的教學序列,並為那些需要幫助的玩家添加額外的幫助層級。這避免了對經驗豐富的玩家造成困擾,同時給了新玩家自己找出解決方案的機會。那些自己想出解決方案的玩家會感覺更有成就感,這有助於他們快速完成教學,並更快進入樂趣。
- 提及被忽視的功能: 時間提示也可以用來引起注意尚未足夠核心以包括在新手引導中的遊戲功能,但仍然值得展示。例如,如果玩家在前兩次會話中未參與遊戲的交易功能,則在 UI 中突出顯示交易按鈕將鼓勵他們點擊並首次體驗該功能。
在決定如何以及何時使用時間提示時,觀察遊玩測試者可以提供有價值的信息,了解何處需要此類提示以及在顯示它們之前要等待多長時間。嘗試在快速顯示它們以至於玩家感覺他們沒有機會自己找到答案和等待太久以至於他們感到挫折之間找到平衡。
使用範例
在 Plant 中,玩家遵循一個簡單的循環,種植種子、販售農產品,並將貨幣投資到更大的花盆和更有價值的植物。在 UI 中種植種子時,是時間提示應用的良好候選者。為了種下一棵種子,玩家必須選擇 種植卷心菜種子 按鈕。
雖然大多數玩家會輕鬆找出該做什麼,但一些玩家可能會陷入困境。在這種假設情況下,遊玩測試結果顯示大多數玩家在 10 秒內找到並按下按鈕。在 11 秒時為該按鈕添加高亮,能夠給那些剩下的玩家一個提示,讓他們繼續,而不會讓大多數不需要幫助的玩家感到煩悶。


另一個潛在的時間提示位置是在玩家第一次銷售的機會中。在從他們的前幾棵植物中收穫生菜後,玩家可以將他們的手推車送到三個市場攤位之一,以出售他們的收成並獲得升級所需的貨幣。
玩家可能會對完成目標而應該去哪個市場感到困惑。為了減輕這一點,在玩家有時間探索後,可以在正確的攤位上放置箭頭。


在這兩個假設示例中,時間提示僅在大多數玩家完成目標後出現,並且僅在任務首次出現時出現。時間提示應該足夠幫助掙扎的玩家,只顯示一次,僅顯示給需要它的玩家。