入門技巧是用於幫助直接玩家盡可能快地通過入門管道的策略。三種流行的入門技巧包括:
- 視覺元素
- 上下文教學
- 定時提示
視覺元素
視覺元素 是出現在體驗中的資產或效果,可幫助玩家了解如何玩 遊玩、前往哪裡、注意什麼或做出哪些行動。因為這些特性,視覺元素在與體驗培訓管道結合使用時欣欣向榮。
視覺元素可以靜態或動畫,出現在環境中或覆蓋用戶介面。這些元素通常是暫時的,只有在傳達給玩家他們的意圖時才會持續存在。
當正確使用時,整合入培訓管道的視覺元素會幫助:
- 提高清晰度
- 增加可訪問性
- 增強沉浸感
- 輔助回饋
新手教程中的視覺元素例子包括:
- 跳動的箭頭指向 UI 中的按鈕
- 在世界上對一件感興趣的物品上的粒子效果
- 在世界上發光的軌跡,指導玩家前往目的地
- 在世界中顯示遊戲核心循環的標誌。

提高清晰度
在遊戲的前幾分鐘內不理解要做什麼的玩家可能會退出,但同樣是玩家,因為長而具有指示性的教學而感到無聊。利用入門通道中的視覺元素可以讓玩家學習他們需要知道的東西,同時還可以讓他們快速進入樂趣。當必須高效傳達資訊時,視覺元素會用於三種方式來提升清晰度:
- 重要度
- 亮點
- 提示
重要度
突出的視覺效果可能比純粹的文字更難忽略或誤解。一些體驗會在玩家進行進度時顯示文字的彈出訊息。根據位置、顏色和對比以及玩家對體驗中所做事情的專注程度,這些文字提示很容易被忽略。如果玩家沒有注意到它們,它們就沒有好處。將視覺元素放置在世界上,玩家在遊戲中遇到它們是一種解決此問題的方法。
在 顏色或死亡 中,一個解釋遊戲核心生存機制的標誌將直接放置在玩家的視線中,當他們收集第一個油漆桶開始遊戲時。無法錯過,但不會阻止玩家開始體驗。

這種技巧是一種高效的方法來快速明確地解釋體驗的核心機制。比較視覺元素與同樣資訊的文字外觀:
當怪物接近時,站在與你的虛擬人偶相同顏色的牆壁上。怪物會感到困惑,無法看到你。如果你站在不同顏色牆壁的旁邊,它會注意到你,你就會處於危險之中。
玩家通常不喜歡閱讀說明並跳過文字提示來進入遊玩。盡量以最少的點擊或觸碰來視覺化提供指令,這樣會讓那些不願閱已讀任何文字的玩家更好地準備好。
亮點
強調玩家應該看到的內容比在文字中描述更有效。玩家需要閱已讀的文字越多,他們誤解或忘記資訊的機率越高。設計良好的視覺效果可能更難被誤解,因為它們需要較少的解釋。
考慮以下句子:
點擊 背包 按鈕開啟您的庫存。
這需要玩家解釋 背包 按鈕,然後在介面搜尋它。相反,考慮將箭頭指向按鈕告知他們正確的位置需要點擊的影響。

在 Hello Kitty咖啡廳 的這個例子中,所需的按鈕被強調顯示,其他屏幕區域則被淡化。粉紅色外部線強調按鈕,並指向它。沒有混淆玩家期望下一次點擊的內容。
提示
視覺提示可以讓玩家保持在軌道上。新玩家不一定總是知道需要注意的重點,並且很令人興奮地想要探索。持續在畫面上的視覺元素,直到玩家完成教學步驟,幫助防止玩家被其他遊戲機制、環境或介面分心。即使他們選擇探索,提示仍然在他們準備返傳回時引導他們。
視覺元素不僅限於告訴玩家去哪裡或點擊哪裡。它們也可以暗示功能,例如警告玩家世界中的物品可以互動。
在越獄中,玩家不被告知要做什麼才能逃離監獄,但世界上的視覺提示吸引了他們的注意力並暗示了互動性。沒有這些提示,新玩家可能無法找到逃生路線。視覺提示提供足夠的資訊,讓玩家自己解決問題,並感覺出其中的智慧。

當考慮將提示納入入門管道時,請務必確定誰會看到它們以及它們何時出現。有關使用提示的更多信息,請參閱 定時提示 。
增加可訪問性
視覺元素的存取範圍比文字更廣。像箭頭和粒子效果這樣的視覺無需使用文字來傳達,並且不需要翻譯以便全球觀眾理解。這有助於依賴本地化到其他語言的玩家,以及不需要擔心翻譯後文字字串變長的 UI 設計師。
對於向年輕玩家發出訴求的體驗,無言教學可以幫助那些仍在學習閱讀或沒有詞彙來理解更複雜系統的描述的人。
使用視覺元素也確保在各種平台上的輔助功能,例如手機,文字可能太小而無法舒適閱讀。視覺元素也更容易解釋,特別是對於患有視覺障礙的玩家。
有關設計可輔助視覺元素的更多資訊,請參閱此視頻:顏色對比。

增強沉浸感
視覺元素可幫助玩家保持在遊玩中沉浸。例如,方向軌跡可以提供方向,同時允許玩家自由探索並做出其他選擇。他們強烈建議一個行動作,但不需要它。雖然大多數玩家會遵循指示,但選擇的可用性讓教學感覺不像沒有其他選擇一樣強制,並允許玩家保持沉浸在體驗中並按照自己的節奏探索。

輔助回饋
視覺元素可以用於教學和培訓管道之外的反饋。回饋發生當玩家在遊戲中執行某個動作時,遊戲以一種方式回應,傳達該動作的結果。視覺元素可用於傳達反饋並為玩家提供可操作的資訊,幫助他們做出下一個選擇。
舉例來說,當玩家在 命運之風 中進行戰鬥時:
- VFX 閃爍表示玩家的劍擊中了目標
- 紅色數字在被擊中時飛出敵人,指示傷害點
- 紅色螢幕效果發生閃爍,警告玩家他們的生命值正在下降
- 對玩家和敵人的生命值更新
- 當敵人被擊敗時,金幣會飛出來通知玩家他們已經收到獎勵
- 如果擊敗敵人是任務目標,敵人死亡時反擊也會更新

所有這些回饋告訴玩家,當他們成功擊中敵人時,當他們自己受到傷害時,當他們從勝利中獲得獎勵時,以及他們是否在任務上取得進展。這些視覺元素的結合確保大多數玩家無需進行更多明確的戰鬥教學就能理解發生了什麼事。
隨時當玩家在遊戲中執行行動時,提供清晰的反回饋是必須的。否則,玩家可能不知道他們執行的行動做了什麼,並且想知道他們是否做了錯誤的事情,或者想知道遊戲是否有問題。
有關反饋和其他使用者體驗 (UX) 最佳實踐的更多資訊,請參閱 UI 和 UX
上下文教學
也稱為 剛剛在時 教學, 上下文教學 是由正常遊玩 遊玩觸發的教學,例如進入新的地圖區域或撿起新武器。通過等待玩家自然地進入,上下文教學個人化指令,最大限度地提高它們在更廣泛的培訓管道中的相關性和實用性。上下文教學可以幫助:
- 增加學習保留率: 玩家最好通過理解情況的上下文和與遊戲功能的第一次互動來學習教學。當玩家在學習期間練習行動時,他們會更好地保留知識。
- 加快入門:: 重要的是要讓玩家快速進入體驗的有趣部分,以保持他們的參與度。上下文教學允許設計師避免長時間的入門系統和延遲不需要的教學,讓玩家更快地開始享受樂趣。
- 減少認知載入: 在遊戲的前幾分鐘,新玩家通常必須學習許多東西,例如互動、機械和目標。他們需要學習的越多,保留所全部 所有內容的難度就越大,增加感到壓倒和放棄的可能性。延遲非必要資訊到未來會話會減少他們在第一次會作業中必須學習和記住的內容,讓他們專注於必要的內容。
傳統教學流程會引導玩家通過體驗的功能進行固定順序的學習,確保他們學習到必要的技能和知識。雖然這種方法對高級概念有效,但由於限制玩家選擇,可能會導致無聊或挫折。上下文教學會增強體驗,因為它們會暫停執行較不重要的指令,並快速將控制交給玩家,只提供相關玩家特定的指令。
使用案例
在 Squishmallows 中,使用上下文教學來有效地教導玩家如何和何時使用結合站。當玩家在道具欄中有兩個相同的 Squishmallows 時,上下文教學會被觸發,並向玩家顯示如何在結合站將三個 Squishmallows 結合,以創建更大的一個。


如果開發人員將此教學包含在入門體驗中,它將使它過長且無關,玩家可能會在使用它之前忘記資訊。當玩家擁有所需的 Squishmallows 時,介紹教學會勵發即時行動在結合站,並幫助玩家記住過程以供未來使用。
上下文教學也教授非核心概念,讓玩家自學這些功能。在 Squishmallows 中,這些教學解釋玩家在遊戲中相互出售 Squishmallows 的市場。由於市場主要服務於中遊戲和後遊戲玩家交易稀有或高級Squishmallows,開發人員在自行找到時通過上下文教學介紹新玩家到市場時,將新玩家介紹給市場。


定時提示
定時提示 是教學元素,會在一段預定時間後出現給奮鬥的玩家,幫助他們盡快通過入門通道,以最順暢的方式進展。需要額外幫助的玩家通常可以依據他們遵循指示或完成任務所需的時間來進行識別。
除了幫助玩家通過入門教學外,向玩家顯示時間提示也可以:
- 提高保留率: 定時提示可以確保困難的玩家獲得他們需要的額外幫助,從而提高體驗保留的新玩家數量。在第一時間需要額外幫助的新玩家可以在未來獲得適當和及時的支持,如果他們收到適當的協助持,將成為專用玩家。
- 提高玩家代理: 定時提示允許設計師創建較少結構化的教學順序,並為需要它的人專門添加額外的幫助層。這樣可以避免讓經驗豐富的玩家感到煩惱,同時給予新玩家機會自己找出問題。自行解決問題的玩家往往會感覺更成功和受權,這有助於他們快速完成教學並更快到達樂趣。
- 被忽略的表面功能:: 定時提示也可用於吸引包含在培訓中的經驗中未夠核心的功能的注意力,但仍然值得浮現。例如,如果玩家在第二次會話中沒有與遊戲的交易功能互動,將交易按鈕標示在介面上會勵使他們第一次點擊它並體驗該功能。
當決定如何和何時使用定時提示時,觀察遊戲測試員可以提供有關這些提示所需位置和在顯示前需要等待的時間長度的寶貴信息。嘗試找到顯示它們的速度與玩家感覺自己沒有機會自行解決的速度之間的平衡,並等待太久以至他們感到挫折。
使用案例
在 植物 中,玩家遵循一個簡單的種植、出售產品和投資貨幣到更大、更有價值的植物的循環。定時提示使用的好候選人是在植物種子時在介面上。為了植入種子,玩家必須選擇 植入捲心菜種子 按鈕。
雖然大多數玩家會有很少的問題來決定要做什麼,但也有可能有一些玩家會卡住。在這種假設情況下,遊戲測試結果決定了大多數玩家在 10 秒內找到並按下按鈕。在 11 秒添加對按鈕的亮點會給那些剩下的玩家提示,他們可能需要繼續,而不會讓大多數玩家感到煩惱。


另一個可能有時間限制的提示位置是在玩家的第一次銷售機會期間。在從第一個幾個植物中收集生菜後,玩家可以將他們的車帶到三個市場攤位之一,以出售收成並獲得升級所需的貨幣。
玩家可能會對哪個市場感到困惑,以完成目標。為了解決這個問題,箭頭可以放在玩家有一點時間探索後的正確攤位上。


在兩個假設例子中,定時提示只在大多數玩家完成目標後出現,並且只在任務首次呈現時出現。定時提示應該足夠幫助剛剛被顯示一次的玩家,只顯示給需要它的人。