onboarding 技術是一種可以幫助玩家快速通過 onboarding 熱銷階段的策略。有三種流行的 onboarding 技術包括:
- 視覺元素
- 上下文教學
- 定時提示
視覺元素
視覺元素 是資產或效果,在體驗中出現以幫助玩家了解遊戲玩 遊玩法、前往哪裡、要注意什麼、或要執行哪些操作。因此,視覺元素在與體驗的 onboarding funnel 結合時擁有成長。
視覺元素可以是靜態或動畫,在環境中出現,或者在 UI 上加載。這些元素通常是暫時的,並且只有在與玩家通信其意圖後才會持續存在。
使用正確,與集成式 onboarding funnel 結合的視覺元素有助:
- 提升清晰度
- 增加可用性
- 提升身體沉浸度
- 提升意見反回饋
在boarding中使用視覺元素的範例包括:
- 一個跳動的箭頭指向 UI 中的按鈕
- 在世界上的某個項目上的粒子效果
- 一個在世界上發光的軌跡,指向玩家的目的地
- 一個在世界中顯示遊戲核心循環的標誌。
提升清晰度
不了解遊戲的第一幾分鐘內發生的事情的玩家可能會退出,但這也會退出長和呆板的教學。 使用視覺元素在 onboarding funnels 中教導玩家所需要知道的內容,並且允許他們快速地獲得樂趣。 當信息需要有效傳達時,視覺元素可以用來改善清晰度的三種方法:
- 重要度
- 高光
- 提示
重要度
重要的視覺元素可能比文字獨自更難以忽略、忽略或錯誤解釋。 一些體驗在玩家進行進度時顯示 pop-up 訊息。 這取決於地點、顏色和對比等因素,玩家對於他們在體驗中做什麼有不同的進度。 放置視覺元素在世界中,玩家遇到
在 Color or Die 中,一個標明遊戲核心生存機制的簡單讓玩家知道他們可以在線上收集第一個油漆桶來開始遊戲。它是無法錯過的,但不會防止玩家開始體驗。
這種方法是一種有效的方法來快速和清晰地解釋體驗的核心機理。 比較視覺元素與此相同的信息看起來像是文字:
當怪物接近時,站在與您的虛擬人偶相同的牆上。怪物會被混亂,無法看到您。如果您站在一個不同的牆上,它會注意到您,並且您將危險。如果您站在一個牆上,您可以將它們帶來一起,這將使它們更容易被偵測到。
玩家通常不喜歡閱讀說明,並且通過文字提示跳過文字提示以取得遊玩玩法。提供盡可能少的點擊或點擊來準備這些不急的玩家,比任何文字都不願意閱已讀。
高光
強調玩家應該看的是更有效的比將它描述在文字中。玩家已讀取的文字越多,就越有可能發生錯誤或忘記資訊。良好設計的圖像可以更難理解並更容易記住,因為需要讀取較少的解釋。
考慮以下句子:
點擊 背包 按鈕打開您的道具欄。
這需要玩家解釋一個 背包 按鈕,然後在 UI 中搜尋它。相反,考慮有箭頭指向按鈕,告訴他們正確點擊哪裡。
在 Hello Kitty咖啡廳 的這個示例中,所需按鈕被突出顯示,剩下的屏幕則被遮蔽。粉紅色的輪廓線標出按鈕,而箭頭指向它。沒有錯誤,玩家應該在下一步點擊。
提示
視覺提示可以讓玩家保持在軌道上。新玩家不會總是知道要注意的重要事項是什麼,並且很高興探索。持續在屏幕上顯示直到玩家完成教學的步驟,這會幫助他們不被其他遊戲操作、環境或 UI 分散。即使他們選擇探索,提示仍然會提示他們,準備好返傳回時。
視覺元素不僅限於告訴玩家去哪裡或點擊什麼。它們也可以暗示功能,例如警告玩家世界中的項目可以與其互動。
在越獄中,玩家不會明確告訴他們要做什麼才能逃離監獄,但視覺提示在世界上吸引他們的注意並暗示交互性。沒有這些提示,新玩家可能會嘗試找到逃脫路線。視覺提示提供足夠的信息,讓玩家能夠自行解決問題,並且感覺聰明。
考慮將提示集成到您的 onboarding funnel 時,請務必確定誰會看到它們並在什麼時候會出現。有關使用提示的更多資訊,請參閱 定時提示。
增加可用性
視覺元素比文字寫更廣泛地存在。 像箭頭和粒子效果的視覺通過無需翻譯即可通信,並且不需要由全球觀眾理解。 這幫助依賴本地化的其他語言玩家,並且不需要將文字字串延長後才能被全球觀眾理解的 UI 設計人員。
對於年輕玩家的體驗,教學無言語可以幫助那些還在學習閱讀或沒有足夠的文字意義的人。
使用視覺元素也可以確保在各種平台上的可靈活度,例如移動設備,在這些設備上,文字可能會太小,無法閱讀。視覺元素也更容易解釋,特別是對於視覺受到傷害的玩家。
有關設計可存取視覺元素的更多資訊,請參閱此影片的 顏色對比 。
增強現實
視覺元素可以幫助玩家保持遊遊玩中的身體感。 方向盤軌跡,例如,提供方向,允許玩家自由探索並做出其他選擇。 它們強烈建議一個行動作,但不需要它。 雖然大多數玩家會跟隨箭頭的方向,但可以選擇的選擇會讓教學感覺更自由,允許玩家保
容易地提交意見
視覺元素可以用於教學和 onboarding 通道外的反饋。 反饋會發生當玩家在遊戲中取得行動並且遊戲會以一種方式回應,這樣會傳達結果的動作動。 視覺元素可以用於傳達反饋並提供玩家可以行動的信息,以幫助他們做出下一個選擇。
為例,當玩家在 Winds of Fortune 中戰鬥時:
- VFX 閃光指示玩家的劍擊中目標
- 紅色數字會在敵人被擊中時飛走,表示傷害點
- 紅色螢幕效果會閃爍,提醒玩家他們的生命值正在下降
- 生命值計量器更新玩家和敵人
- 當敵人被擊敗時,金幣會飛出來,告訴玩家獎勵已領取
- 如果擊敗敵人是任務目標,敵人死亡時會更新
這些反饋都會告訴玩家當他們成功擊中敵人,當他們受到傷害自己,他們從勝利中獲得的獎勵以及他們是否進步在他們的任務。這些視覺元素的組合確保大多數玩家明白發生在沒有更明確的戰鬥教學的情況下發生的事情。
玩家在遊戲中做了任何行動時,都很重要提供清晰的意回饋。否則,玩家可能不知道該行動是否做了任何事情,並且懷疑是否做了錯誤,或者懷疑遊戲是否有問題。
了解有關反饋和其他用戶體驗(UX)最佳實踐,請參閱UI和UX。
上下文教學
也稱為 僅剛剛在時間內教學 教學, 上下文教學 是教學啟動的正常遊玩 遊玩,例如進入新地圖區域或撿起新武器。 等待玩家以自然方式交互時,上下文教學會自訂教學,這最大限度地提高其相關性和實用性。 上下文教學會 facilita:
- 增加學習保留: 玩家最好通過了解情況的上下文來學習。 當玩家與教學互動時,教學會啟動,這會儲存他們第一次與遊戲功能互動時的資訊。 當玩家練習時,他們會保留更好的知識。
- 更快的 onboarding: 重要的是,要快速引導玩家到體驗的快樂部分,以便保持他們參與。 上下文教學允許設計師避免長度漫長的 onboarding 系統和延遲不必要的教學,讓玩家更快地開始玩耍。
- 減少認知載入: 在遊戲的前幾分鐘內,新玩家通常必須學會很多東西,例如互動、機械和目標。越多他們需要學會的東西,就越難以全全部 所有保持,進而增加感到困惑並退出的風險。延遲非必要的信息可以在後續的遊作業中
傳統教學流程指導玩家以固定順序通過體驗的功能,確保他們學會基本技能和知識。 雖然此方法可以對高等級的概念有效,但它可以導致玩家感到無聊或抱怨,因為它只提供特定的指示給相關的玩家。 上下文教學會通過提供相關的玩家選擇來強化體驗,因為它只提供特定的指示��
使用案例
在 Squishmallows 裡, contextual 教學是用於有效教學玩家如何使用組合站的方法和時間的。當玩家有兩個相同的 Squishmallows 在他們的道具欄中時, contextual 教學會啟動,並顯示玩家如何在組合站中使用三個 Squishmallows 以創建更大的版本。
如果開發人員在 onboarding 體驗中包含此教學,它將會變得過長和無關,並且玩家可能會在使用它之前忘記資訊。在玩家有需要的Squishmallows時,提供教學會勵導即時行動在組合站台,並幫助玩家記住過程,以便在未來使用。
上下文教學也會教學非核心概念,讓玩家自己學習這些功能。在 Squishmallows 裡,這些教學會解釋市場上玩家之間交易稀有或高級熊貓的方式。遊戲中的市場主要服務中游玩玩家,因此開發人員通過上下文教學向玩家介紹
定時提示
定時提示 是教學元素,在預定期間內出現難以進行的玩家來幫助他們在 onboarding 通道上盡快通過,以幫助他們進行交付。需要額外幫助的玩家通常可以被識別為追蹤時間,這是幫助他們在 onboarding 過程中進行交付的最佳方式。
除了幫助玩家完成 onboarding 教學外,還可以:
- 增加保留: 限時提示可以增加體驗中新玩家保留的數量,以確保體驗中的玩家獲得他們需要成功並且玩得開心的額外幫助。新玩家需要額外幫助時可以在未來變成專用玩家,如果獲得合適的和及時的協助。
- 改善玩家代理: 定時提示讓設計師創建更少結構化的教學順序,並且為特定需要協助的玩家添加額外層級。這樣可以避免讓熟練的玩家感到煩躁,並且讓新手有機會快速完成教學。玩家完成教學的速度越快,他們就越成功,並且越自信,這有助於他們快
- 表面未檢視到的功能: 定時提示也可以用來吸引玩家在體驗中發現的功能,這些功能可能並不是核心功能,但仍然值得檢視。例如,如果玩家在他們的第二個會議中沒有與遊戲的交易功能進行交互,那麼將交易按鈕標示在 UI 中就可以吸
決定要使用定時提示時,注意播放測試人員可以提供有價值的信息,關於這些提示在哪裡需要使用,以及在顯示它們之前需要等待的時間。嘗試找到一個平衡,以便讓玩家感覺自己沒有機會找到它們,並且等待太久,直到它們變得煩躁。
使用案例
在 植物 中,玩家按照一個簡單的循環來種植種子、出售產品和投資貨幣。對於定時提示使用的候選人,在種植種子時玩家必須選擇 植物菠菜種子 按鈕。為了種植一個種子,玩家必須選擇植物菠菜種子按鈕。
雖然大多數玩家都會很容易找到做什麼,但有一些玩家可能會困住。在這個假設的情況下,測試結果決定了大多數玩家在 10 秒內找到並按下按鈕。添加一個提示按鈕在 11 秒後,剩下的玩家就會得到提示,無需再打擾大多數玩家。
另一個可能出現在時間提示的位置是玩家的第一個出售機會。在從他們的第一些植物中收集生菜後,玩家可以將他們的 wagon 移動到三個市場攤位之一,以出售他們的收成並獲得所需的貨幣以獲得升級。
玩家可能會對哪個市場有困惑,以完成目標。為了解除這個情況,箭頭可以放置在玩家有一些時間探索後的正確攤位上。
在兩個假設範例中,定時提示只會在大多數玩家完成目標後出現,並且只會在提示出現後第一次顯示。定時提示應該足夠幫助正在進行困難的玩家,並且只會顯示在需要它的人。