原型設計

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原型設計 是一個實驗性設計流程,團隊在最終確認並作為功能開發之前,反覆迭代並探索遊戲的初步想法。在 Roblox 開發中,兩種常見的原型設計技術是 紙上工作室 原型設計。原型設計的主要好處有:

  • 時間效率: 原型設計的價值在於您可以迅速迭代並探索潛在問題的解決方案。原型設計確保您在前期製作的初始階段就能發現設計缺陷、疏漏和意外的技術需求,而不是在開發幾個月後。創建遊戲初期的原型所需的時間和精力少於後期修正成本高昂的疏漏所需的時間和精力。
  • 尋找樂趣: 原型設計確保所設計的遊戲確實有趣好玩。遊戲的想法可能是抽象的,但原型設計促使您確認您的構想是否能以您所想的方式實現。

紙上原型設計


紙上原型設計 是利用物理物件來設計遊戲,以模擬遊玩和玩家互動。示例包括:

  • 紙張
  • 桌遊棋子
  • 骰子
  • 樂高
  • 辦公用品
一堆紙板卡片、一支 2 號鉛筆和一把半透明的青藍色骰子放在深棕色的桌子上,象徵著您可以用來原型設計遊戲玩法的常見家庭物件。
紙上原型設計工具的示例。

紙上原型設計的好處有:

  • 迭代速度: 開始紙上原型設計只需幾分鐘,而創建虛擬環境則需幾天或幾週。因此,迭代速度大大提高,讓您可以通過簡單地繪畫、擦除或打印更多紙張來迅速探索潛在解決方案和想法。
  • 更廣泛的系統背景: 紙上原型設計的抽象性使您可以與遊戲中的更多系統互動,而不會受到實際實施的負擔。這種探索系統互動想法的自由使您能夠從設計的角度思考解決方案,然後在原型設計階段結束後進行測試。即使證明超出範圍或難以實施,從紙上原型設計提供的更廣泛系統背景中獲得的初步想法仍然讓您能夠發現新的創意解決方案,這些解決方案在其他情況下可能不會被考慮到。
  • UI/UX 設計: 在紙上繪圖的便利性使得紙上原型設計成為探索最佳 UI 和 UX 設計的最佳媒介之一。
    一隻淺膚色的手舉著一小塊香腸披薩的紙剪影,位於一張紙上,上面有一個披薩製作系統的 UI 原型。這張紙放在深棕色的桌子上。
    利用紙上原型設計探索 UI/UX 設計。

儘管有其好處,紙上原型設計仍有缺點,這是由於媒介差異。紙上原型設計的缺點有:

  • 不可重用: 使用紙上原型設計的任何原型都不能直接用於最終結果。所有內容必須在虛擬環境中重新創建。
  • 模擬限制: 在紙上或使用物理素材模擬獨特的機械和互動是有限或不可能的。
  • 假陽性: 某些活動可能在使用紙張和物理素材時會比在手機、電腦或遊戲機上進行得更有趣和引人入勝。

工作室原型設計


工作室原型設計 是使用 Roblox Studio 設計和迭代遊戲早期階段的行為。在工作室中直接開始原型設計的好處包括:

  • 快速遊玩測試: 直接在工作室中創建使您能夠擁有遊戲中系統的快速可玩版本,您可以輕鬆與他人分享以獲取反饋。
  • 可重用的工作: 直接在工作室中創建允許您在前期工作上進行擴展。與紙上原型設計不同,當原型設計階段結束時,您不必重新開始,並且可以從您停止的地方繼續工作。
  • 早期技術問題檢測: 紙上原型設計的抽象特性可能會導致不切實際的想法,這些想法在技術上無法實現。在工作室中原型設計迫使您確定您的想法是否是您能夠利用現有資源實際創建的東西。
    一個例子灰盒障礙賽跑道,有各種灰色、紫色和紅色的部件,位於一個沒有基板的開放空間上。
    在 Roblox Studio 中製作的早期障礙賽原型。

儘管有好處,工作室原型設計的限制包括:

  • 較小的測試範圍: 由於腳本編寫、除錯和更換原型中資產所需的時間,測試潛在遊戲互動和系統的範圍受到限制。
  • 增加的迭代時間: 由於創建不同虛擬環境的成本增加,迭代多個系統所需的時間也隨之增加。
    一個範例灰盒障礙賽跑道,擁有各種質地的部件、黃色的 Roblox 硬幣,以及一個發光的粒子發射器正在發射淺綠色的粒子。
    在 Roblox Studio 中製作的更複雜的原型。

最佳實踐

在功能開發和原型設計之間的區別在於範疇。原型設計應該快速而迅速,觸及正在測試的功能的某些方面,但不是整體功能。

在原型設計時,與您的團隊進行多次遊玩測試會議以確認您的發現。與朋友、家人和社交媒體分享您的原型以獲得反饋和新鮮的觀點。對您的遊戲進行迭代,直到您對其感到滿意。

在原型設計時,特別注意探索您遊戲的以下部分:

  • 核心循環: 核心循環是整個遊戲構建的中央遊玩方式。要了解有關核心循環設計的更多資訊,請參見 核心循環
  • UI/UX: 確保您的菜單交互輸入控制直觀且設計良好。要了解更多關於 UI/UX 設計的資訊,請參見 UI 和 UX
  • 遊戲規則: 進入遊戲將如何運行的細節。舉例來說,如果您知道遊戲將具備重生機制,請探索重生計時器的長度、玩家在遊戲中將物理重生的位置,以及是否有任何因素可以改變玩家重新加入的速度。
  • 邊緣案例: 探索玩家如何可能推動您遊戲的極限。設計解決方案和緩衝措施,以防止或鼓勵此類行為。
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