原型設計

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原型設計 是一個實驗性設計過程,團隊在完成和工作它們作為功能之前,會迭代和探索經驗的初始想法。當涉及到 Roblox 開發時,兩種常見的原型技術是 工作室 原型技術。原型的主要好處是:

  • 時間效率: 原型的價值是您可以迭代和探索潛在問題的速度。原型設計可確保您在生產前期發現設計缺陷、疏忽和意外的技術需求,而不是在開發過程進行數個月。在創建體驗的早期進行原型的時間和能量比在後期修復昂貴的疏忽所需的時間和能量少。
  • 尋找樂趣: 原型設計確保設計的體驗實際上很有趣玩。體驗的想法可以抽象,但測試會強迫你確認你的願景可以以你想像的方式實現。

紙張原型製作


紙張原型製作 是將物理對象用於模擬遊戲和玩家互動的體驗設計行為。例子包括:

  • 棋盤遊戲零件
  • 骰子
  • 樂高
  • 辦公用品
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-translucent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
紙張原型工具的範例。

紙面原型的好處是:

  • 迭代速度:: 需要幾分鐘才能開始紙張原型,與幾天或週創建虛擬環境相比,速度更慢。因此,反覆速度大幅提高,可讓您快速探索潛在解決方案和想法,只需畫、擦除或列印更多紙張。

  • 更廣闊的系統上下文:: 紙張原型抽象化讓你可以在經驗中與更多系統互動,而不會受到實際實現的拖累。這種探索系統互動想法的自由讓你能從設計的角度思考解決方案,然後在原型測試階段結束後進行測試。即使它證明超出範圍或難以實現,紙面原型提供的更廣闊的系統上下文也可以讓你發現你通常不會考慮到的新創意解決方案。

  • 用戶介面/體驗設計: 紙張上的畫筆簡單使紙張成為探索最佳用戶介面和體驗設計的媒介之一。

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    使用紙張原型來探索 UI/UX 設計。

雖然有許多好處,但在紙上進行原型卻由於媒介不同而有缺點。紙原型的缺點是:

  • 不可重複:: 使用紙張原型進行原型設計的任何內容在最終結果中無法直接使用。一切都必須重新創建,虛擬上。
  • 模擬限制: 模擬獨特的機械和互動有限或無法在紙上或使用物理資產創建。
  • 假陽性:: 一些活動可能使用紙和物理資產較有趣和有趣,而不是在手機、電腦或控制台上執行。

工作室原型設計


工作室原型製作 是使用 Roblox Studio 設計並迭代體驗的早期過程。直接在 Studio 開始進行原型的好處包括:

  • 快速遊戲測試: 直接在 Studio 創建可讓您在遊戲中擁有一個快速可玩的系統版本,可以輕鬆與其他人分享反饋。

  • 可重複使用的工作:: 直接在 Studio 創建可讓您建立起您的工作。與紙面原型不同,當原型期結束時,你不需要重新開始,可以從你離開的地方繼續工作。

  • 早期技術問題偵測: 紙面原型抽象化可能導致無法技術實現的不切實際的想法。在工作室中原型化迫使您確定您的想法是您可以實際使用可用資源來創建的東西。

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    在 Roblox Studio 中製作的早期障礙賽原型。

雖然有許多好處,但是 Studio 原型設計的限制包括:

  • 較小的測試範圍: 由於需要寫入、偵錯和替換參與原型中的資產所需的時間,測試潛在遊戲互動和系統的範圍受到限制。

  • 增加的循環時間 由於創建不同虛擬環境的成本增加,體驗中需要更多時間來循環多個系統。

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    在 Roblox Studio 製作的更複雜的原型。

最佳實踐

在功能上工作與原型設計之間的不同是範圍。原型應該快速且快捷,擊中特定功能測試的某些方面,但不是整個功能本身。

當進行原型時,與團隊進行多個遊戲測試會話來確認你的發現。與朋友、家人和社交媒體分享您的原型,以獲得反饋和新的視角。在你滿意之前反覆體驗你的經驗。

當進行原型時,請特別小心探索以下部分的體驗:

  • 核心循環:: 核心循環是建立整個體驗的中心游戏。要了解核心循環設計的更多信息,請參閱核心循環
  • 用戶介面/體驗: 確保您的菜單互動輸入控件易於理解且設計良好。要了解更多關於 UI/UX 設計的信息,請參閱 UI 和UX
  • 遊戲規則:: 進入體驗如何運作的細節。舉例來說,如果你知道你的遊戲會包含重生機制,探索重生計時器的長度,玩家在體驗中會重生的地點,以及是否有任何因素可能會改變玩家可以重新加入樂趣的速率。
  • 邊緣案例:: 探索玩家如何突破你體驗可以做的限制。設計解決方案並停止空白,以防止或促進這種行為。