原型

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原型化 是一個實驗性設計過程,在確認並將其作為功能發佈前,團隊會反覆探索和探索初始想法,以為未來的體驗做準備。當談及 Roblox 開發時,兩種常用的原型化技術是 工作室 原型化。主要原型化的好處是:

  • 時間效率: 原型是您解決潛在問題的速度。原型確保您在開發前發現設計漏洞、監督問題和未預期的技術需求。在原型中,您可以使用原型來偵測、探索和創建解決方案,而不是使用月來開發。在創建體驗的早期階段,創作時
  • 找到樂趣: 原型確認可以確認體驗正在設計的體驗是否真的有趣。對體驗的想法可以是抽象的,但原型強制您確認您的願景可以以您想像的方式呈現。

紙張原型


紙張原型 是設計遊戲和玩家互動的體驗,使用物理對象來模擬遊戲。這些範例包括:

  • 董事會遊戲碎片
  • 骰子
  • 樂高
  • 辦公用品
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-transluscent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
紙張原型工具的範例。

紙張原型的好處是:

  • 迭代速度: 需要很多時間才能開始紙張原型,而不是幾天或幾週來創建一個虛擬環境。因此,迭代速度大幅加快,讓您可以快速探索潛在解決方案和想法,只需要畫、抹去或列印更多紙張。

  • 更廣泛的系統概貌: 摘要紙張原型的方法可以讓您與體驗中的更多系統互動,而不會被實際實現壓倒。這種自由探索系統互動想法的方法可以讓您從設計角度來思考解決方案,而不是一直在實

  • UI/UX 設計: 紙上畫作對於探索最佳 UI 和 UX 設計的最佳媒體之一。

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    使用紙張原型來探索 UI/UX 設計。

雖然它的好處,但在紙上原型化有幾個缺點由於中間的差異。 紙原型化的缺點是:

  • 不可重用: 與紙張原型化無關的內容不能在最終結果中直接重用。必須將所有內容重製為可虛擬的結果。
  • 模擬限制: 模擬獨特的機械和互動是受限或不可能在紙上或使用物理資產創建的。
  • 錯誤的正面: 某些活動可能會以紙和物理資產比在電話、電腦或控制台上進行更有趣、更有興奮。

工作室原型


Studio 原型化 是使用 Roblox Studio 設計和重複體驗的早期階段的行為。啟用直接在 Studio 中進行原型化的好處包括:

  • 快速播放測試: 在工作室直接創建可以讓您有一個快速的版本系統在您的遊戲中,您可以簡單與其他人分享意回饋。

  • 可重用工作: 在直接在工作室創建可以讓您從工作中離開。 與紙張原型化不同,您不需要在結束原型化期間重新開始,並且可以從您離關閉的地方繼續工作。

  • 提早技術問題偵測: 抽象化紙張原型可能會導致不可能的技術問題。在工作室中原型化會讓您確定您的想法是否與您可用的資源相容。

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    在 Roblox Studio 製作的早期障礙賽原型。

雖然 Studio 原型化的好處包括:

  • 較小的測試範圍: 由於需要時間來執指令碼、偵錯和替換原型中涉及的資產,因此範圍內的測試潛在遊戲互動和系統是有限的。

  • 增加了創建不同遼闊環境的成本 由於成本上升,因此需要更多時間才能在體驗中創建多個系統。

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    在 Roblox Studio 製作的更複雜的原型。

最佳實踐

在開發一個功能和原型之間的區別是範圍。原型應該快速和快速,擊中特定的功能,而不是整個功能自己。

在原型化時,與您的團隊進行多個遊戲測試會議,以確認您的發現。與您的團隊分享您的原型,以便獲得意見和新鮮的觀點。在您滿意之前,不斷重複您的體驗以獲得更好的體驗。

在原型中,請務必探索您體驗的下一個部分:

  • 核心循環: 核心循環是整個體驗的中心遊戲。要了解核心循環設計的更多內容,請參閱 核心循環
  • UI/UX: 確保您的選單互動輸入控制是直觀和合理的。要了解更多關於 UI/UX 設計的內容,請參閱 UI 和 UX
  • 遊戲規則: 來了解您的體驗將如何運作。 作為一個範例,如果您知道您的遊戲會包含重生機制,請探索重生計時器可以持續多久、玩家在體驗中將何時身體重生、以及是否存在任何因素可以變更玩家重新加入遊戲的速度。
  • 邊緣案件: 探索玩家如何推動體驗的限制。設計解決方案並停止斷暢,以防導致或促進此行為。