任務是一種遊戲機制,在 которой玩家完成目標以獲得獎勵,例如物品、貨幣或徽章。任務為玩家提供新鮮的目標和獎勵,這可以激勵他們玩得更久並且更頻繁,提升他們的參與度。它們也可以減少無聊,提供一種進步和成就感,導致更好的<
任務結構
結構上,任務由三個部分組成:
- 目標: 目標是玩家必須完成才能獲得獎勵的任務。收集物品、殺死怪物和旅行至地圖上的點 of interest 是一些常見的任務目標。任務可以包含單一目標或多個。
- 數量: 數量是目標的修改器:收集 100 顆蘋果、殺死 5 怪物、拜訪 10 名玩家的家。數量是一種修改任務難度的方法,大量需要更多努力來完成目標。
- 獎勵: 獎勵是玩家完成任務的獎勵。 常見的獎勵是經驗點 (XP)、金幣、消耗品 (例如生命藥水) 和其他價值。 一般來說, чем更具挑戰性的任務,獎勵就越值貴,因此玩家感覺完成任務是值得的。
任務的結構可以從單一的任務變成多個任務,其中每個玩家都必須完成才能獲得獎勵。在完成後,他們也會解鎖額外的任務,稱為 任務鏈 。
有兩種常見的任務類型:
成就: 也稱為 Roblox 上的徽章,是需要大量時間和努力才能完成的單一任務。獲得特殊挑戰成就是一種驕傲,並且徽章可以讓玩家向其他玩家展示他們的成就。成就還可以作為玩家進度的指標,代表他們在
成就徽章在 越獄 > > 每日發布的報告書 : 也稱每日任務,這些是短時間的獎勵,可以在 24 小時內完成。 一些每日任務系統每天提供相同的任務,而其他系統會旋轉任務提供給玩家新的目標以避免重複。 每日發布的報告書有簡單的目標和低要求可以完成在一個遊戲會�
每日任務在 世界//零 > >
對於這些容易完成的任務,小獎勵是合適的,因為它們的完成速度。因為它們是每日可用的,因此每日獎勵可提供可靠的軟幣來激勵玩家每天登入。
使用案例
雖然牠們使用相似的機械來讓玩家完成任務、獲得獎勵和每日獎勵,但任務、成就和每日獎勵在體驗中扮演不同的角色。牠們會主動:
- 提供目標
- 地面功能
- 教學
- 增加會議多樣性
- 創建資源漏水
- 增加參與度
- 提升進度
- 鼓勵新的遊戲玩法
- 提交故事

提供目標
一個方法可以讓玩家在遊戲中保持投入,就是提供他們一系列短、中和長期目標,讓他們感覺到頻繁的進展,並且提供他們一些可以瞄向的東西。 短期目標 可以在單個遊戲會議中完成,並提供小型、頻繁的成就時刻。因為玩家必須在一天內完成它們,因此每日會議必須僅包含短期目標。 中期目標 需要幾天到幾週的遊戲時間才能完成。大多數任務,尤其是有多個目標的任務,都會在短期和中期目標之間落在某個地方。 長期目標 需要好幾個月才能完成。許多成就代表長期目標,因為它們需要大量時間、努力或技能才能獲得。
地面功能
通過創建需要玩家探索不同遊戲區域或完成特定任務的任務來吸引玩家的注意,這可以讓玩家意識到遊戲的其他功能和內容。這對於大世界或複雜系統的遊戲非常有幫助。
在這個例子從 Squishmallows > 中,一個遊戲的許多位置,營地,正在被揭示。這個任務可能是玩家第一次聽說遊戲中有個營地,並且獎勵會勵勵他們探索地圖以找到它。

教學
任務也可以教學玩家如何使用這些功能,作為教學。任務基礎教學有一些優點:
- 任務促進有效的學習,玩家通過玩耍而學習,而不是只是閱讀。有效的學習會導致更好的保留說明,因此玩家更有可能記得自己在哪裡。
- 複雜的任務可以分為簡單、分散的步驟,每個步驟都有一個任務目標。
- 每個功能都可以有自己的任務或任務鏈教學,讓教學可以在時間過程中分布。
- 任務會在教學中追蹤玩家的進度,並提供有價值的分析資料,以幫助玩家確定他們可能遇到的問題。
- 玩家很喜歡學習遊戲,因為它們會獲得獎勵。

增加會議多樣性
玩家遊玩一個遊戲的時間越久,他們就越熟悉遊戲的系統和內容。當玩家被激勵嘗試新事物時,他們的遊戲體驗就越 less likely會變得無聊。任務可以通過激勵玩家與內容或系

創建資源漏水
一個 資源漏水 是提供小量資源,例如貨幣、經驗值或製作材料,這些材料會隨著時間的推移而增加,讓玩家可以預定他們的遊戲會話和資源花費。
賺取小額資金也常常會讓玩家花費,因為他們知道有更多可以發現的地方。當資源稀有或過於困難時,它可能會阻止參與整個經濟,並且導致對遊戲設計公平性的負面印象。
體驗的經濟是由核心循環支持的。當玩家與遊戲的核心機制互動時,他們自然會獲得並花費資源。沒有資源可以花費的玩家無法在遊戲中啟用或升級他們的活動,例如升級工具和能力。促進投資於體驗的經濟和健康的互動可以導致更好的保留。
因此,在這些情況下,可能有需要鼓勵玩家過一段時間,並且一個方法是透過任務獎勵提供資源。每日獎勵是一種穩定的交付機制,因為獎勵是可靠、小、寶貴,因此鼓勵玩家每天回來。

增加參與度
限時內容是任何類型的消耗品或收藏品,例如任務、寵物或汽車,只有在玩家暫時可用。 如果玩家沒有在時間結束時獲得或完成內容,他們可能永遠沒有另一個機會。 因此,限時內容會觸發參與度,因為玩家在一個緊急情況下增加了努力。

因為它對玩家參與度和金錢化非常有效,限時內容是遊戲的實時運營 (LiveOps) 的重要元素。 像其他限時內容一樣,只有在有限時間內提供的任務會創建緊急感和興奮,並且鼓勵玩家在活動期間內正常登入,以獲得限時獎勵。這些�
要了解更多關於 live 操作和維護並更新 live 遊戲的方法,請參閱 liveOps 基本知識。
提升進度
一個 進度系統 可以幫助玩家達到它們,提升與遊戲核心循環的互動。隨著玩家與遊戲核心系統互動,他們會進行循環並在自己的目標上進行進步。
任務可以作為進度系統提供結構化的方式來前進遊戲內容。 每完成一個任務,玩家就會獲得獎勵,例如武器或技能點,這幫助他們準備下一個挑戰。
季節通行證 是進度系統,包括任務。在 Dragon Adventures 裡,玩家完成名為「任務」的任務來獲得獎勵。任務都是基於孵化和養殖龍的核心循環機制的活動。隨著玩

鼓勵新的遊戲玩法
任務可以讓玩家以更有趣、更挑戰的方式玩遊戲,而不是之前他們可能沒有嘗試過的方式。在這個例子從 Jailbreak 中,玩家需要不僅擊毀敵方直升機,而且在駕駛車輛上 – 這是一個挑戰,他們可能從未嘗試過。作為此徽章的「不可能」�

這些替代的遊戲目標可能對熟練玩家來說特別有趣,因為他們可能已經嘗試了遊戲所提供的一切。沒有新挑戰,即使最專注的玩家也會感到無聊並且移動到其他遊戲。成就是一種方法來讓他們在內容更新之間保持投入。
提交故事
除了他們的目標、數量和獎勵外,任務可以選擇 口味文字 ,提供一些故事和背景知識。雖然不是必須,但在沒有故事元素的遊戲中,故事基礎的任務可以豐富玩家的體驗,讓他們感覺更像是遊戲世界的一部分。
在 Spellbound > 中,玩家接受來自名為 Moritor 的 NPC 的任務,需要協助取回一個藥水來治療他的禿頭。文字告訴玩家不只要做什麼,而是為什麼,並且以此方式貢獻遊戲的娛樂調子和體驗。即使任務的��

資源
如果您想了解更多關於任務的內容,請觀看這些工作坊視頻。這些視頻包括設計、編寫和製作任務的提示,以及開發更有效的 spreadsheets 來提高任務開發的效率。