任務是玩家完成目標以獲得獎勵,例如物品、貨幣或徽章的一種遊戲機制。任務提供給玩家新鮮的目標和獎勵,可以激勵他們玩得更長、更頻繁,增加他們的 參與 。它們也可以減少無聊並提供一種進步和成就感,導致更好的 保留率。
任務結構
結構上,任務由三個組成部分組成:
- 目標:: 目標是玩家必須完成的任務,才能獲得獎勵。收集物品、擊殺怪物和前往地圖上的特定點是任務目標的一些常見例子。任務可能包含單一目標或多個目標。
- 數量:: 數量是目標上的修改器:收集 100 個蘋果、擊殺 5 個怪物、訪問 10 名玩家的家庭。數量是一種修改任務難度的方法,數量越大,就需要更多努力從玩家那裡完成目標。
- 獎勵:: 獎勵是玩家完成任務的獎勵。常見獎勵包括經驗值 (XP)、金幣等貨幣、生命藥水等消耗品以及其他值得一提的物品。一般來說,任務越具挑戰性,獎勵越有價值,因此玩家感覺完成任務的努力是值得的。
任務的結構可以從單一任務變為多個任務,每個任務都必須完成才能獲得獎勵。完成時也可能解鎖額外任務,稱為 任務鏈 。
有兩種常見的任務類型:
每日任務 :也稱為每日任務,這些是短期的獎勵較少的任務,可以在 24 小時內完成,並且必須完成。有些每日任務系統每天提供相同的任務,而其他系統會旋轉任務以提供玩家新的目標,以避免重複。每日任務有簡單的目標和低要求完成,以鼓勵玩家在單次遊戲會作業完成任務。
每日任務在 世界//零 >
對於這些簡單的任務,小獎勵適合,因為它們完成的速率很快。因為它們每天都可用,所以每日可提供一個可靠的軟幣來源,並激勵玩家每天登入。
使用案例
雖然他們使用相似的機制來任務和獎勵玩家,但任務、成就和每日游戏都會在體驗中發揮補充作用。他們主動:
- 提供目標
- 表面功能
- 透過教學教學通過教學
- 增加會話多樣性
- 創建資源滴漏
- 增加參與互動
- 促進進度
- 鼓勵新的遊玩行為
- 傳達敘事

提供目標
一種方法可以讓玩家在遊戲中保持參與度,就是提供他們一種混合的短、中和長期目標,讓他們感覺到頻繁的進展,並給他們一個可以努力的目標。 短期目標 可以在單次遊戲會話中完成,提供小而頻繁的成就時刻。因為玩家必須在一天內完成它們,因此每日應僅由短期目標組成。 中期目標 需要幾天到幾周的遊戲時間才能完成。大多數任務,特別是那些有多個目標的任務,會落在短期和中期目標之間。 長期目標 需要花上數個月的遊戲時間才能完成。許多成就代表長期目標,因為它們需要花費大量時間、努力或技能才能獲得。
表面功能
通過創建需要玩家探索遊戲不同區域或完成特定任務的任務,您可以引起對遊戲功能和內容的全面關注。這對於擁有大世界或複雜系統的遊戲特別有幫助,因為玩家可能不會意識到遊戲所提供的全部內容。
在 Squishmallows 的這個例子中,遊戲的許多地點之一,營地,正在浮現。這個任務可能是玩家第一次知道遊戲中有一個營地,獎勵會激勵他們探索地圖尋找它。

透過教學教學通過教學
任務也可以教導玩家如何使用這些功能,作為教學。任務基礎的教學有一些優點:
- 任務促進主動學習,玩家通過遊玩學習,而不僅僅閱讀。主動學習會導致更好的保留指令,因此玩家更有可能記住當他們獨擁有時要做的事情。
- 複雜的任務可以分解為簡單、獨立的步驟,每個步驟都是任務目標。
- 每個功能都可以有自己的任務或任務鏈教學,允許教學分散在時間上。
- 任務通過教學追蹤玩家進度,提供關於玩家可能遇到困難的寶貴分析數據。
- 玩家很高興學習如何玩 遊玩,因為他們會得到獎勵。

增加會話多樣性
玩家遊玩遊戲的時間越長,就越熟悉其系統和內容。當玩家被激勵嘗試新東西時,他們更不可能陷入隨著時間推移而變得無聊的遊戲習慣。任務可以增加玩家的會話多樣性,鼓勵他們與其可能不會接觸的內容或系統進行互動,或重新訪問他們最近沒有接觸過的內容。這對具有重複的遊戲或更少的更新頻率的遊戲特別有幫助,但任何遊戲都可以通過保持玩家參與並確保所有區域保持活躍來受益。

創建資源滴漏
A 資源滴 是一個提供少量虛擬資源,例如貨幣、經驗值或製作材料的來源,這些資源會隨著時間的推移增加,允許玩家計劃他們的遊戲時段和資源消費,以及周圍的資源。
定期獲得很小的金額會鼓勵玩家花費,因為他們知道總是有更多東西可以找到。當資源短缺或過於耗時時,可能會嚇跑參與整體經濟的熱情,並導致對遊戲設計公平性的負面印象。
體驗的經濟與其核心循環相關。當玩家與遊戲的核心功能互動時,他們自然會獲得和花費資源。沒有資源可花費的玩家無法在遊戲剩下的時間購買啟用或增強他們的活動的工具和能力,例如升級的工具和能力。促進體驗經濟的投資和與核心循環的健康互動也可能導致保留率提高。
因此,適時向玩家滴漏資源可能有益,一種方法是通過任務獎勵來實現。每日獎勵是一種很好的交付機制,因為獎勵可靠、小而且足夠有價值,可以激勵玩家每天回來。

增加參與互動
限時內容是任何類型的消耗品或收藏品內容,例如任務、寵物或汽車,只適用於暫時對玩家開放。如果玩家在時間到之前沒有獲得或完成內容,他們可能永遠沒有另一個機會。因此,限時內容會刺激玩家竭盡全力奔跑,以趕上時間。

因為它非常有效地驅動玩家參與和營利化,所以限時內容是遊戲的實時操作(LiveOps)的重要元素。像其他限時內容形式一樣,只有在短時間內提供的任務創造了緊迫感和興奮感,鼓勵玩家在活動期間頻繁登入以獲得限時獎勵。這些暫時任務在季節性事件期間常見,例如萬聖節或週年慶祝活動。
要了解更多關於實時操作和維護和更新實時遊戲的信息,請參閱LiveOps essentials。
促進進度
一個 進度系統 可以幫助玩家通過促進與遊戲的 核心循環 的參與來實現它們。隨著玩家與遊戲的核心系統互動,他們通過循環進步並取得自己的目標進步。
任務可以作為進度系統,提供結構化的方式來通過遊戲內容進行進展。每完成一個任務,玩家都會獲得像武器或技能點數這樣的獎勵,幫助他們準備好迎接下一個挑戰。
賽季通行證是包含任務的進度系統。在 龍之旅 中,玩家完成稱為「任務」的任務,以賺取獎勵階層的點數。任務都是與孵化和養育龍的核心循環機制相關的活動。隨著玩家通過層級進展,他們會解鎖更多獎勵,最後以解鎖獨家龍作為最後一季的獎勵結束。通過此介面,玩家可以通過層級追蹤他們的進度,隨著賽季結束的截止日期接近。

鼓勵新的遊玩行為
任務可以鼓勵玩家以更有趣和挑戰的方式玩遊戲,他們可能之前沒有嘗試過。在「越獄」的這個例子中,玩家必須不僅射擊敵方直升機,還必須在搭乘車輛時進行操作,這是他們可能從未嘗試過的挑戰。由「不可能」評分所證明,獲得此徽章通常需要多次嘗試,期間玩家高度投入。

這些替代遊戲目標可能特別適合經驗豐富的玩家,他們可能已經嘗試了遊戲所提供的一切。沒有新的挑戰,即使是最專注的玩家最終也會感到無聊並轉到其他遊戲。成就是一種方式來保持它們在內容更新之間保持參與度。
傳達敘事
除了他們的目標、數量和獎勵外,任務可選擇包含 風味文字 ,提供關於遊戲世界的敘事和背景資訊。雖然不完全是必要的,特別是在沒有故事元素的遊戲中,故事基礎的任務可以增強玩家的體驗並讓他們感覺更深入遊戲世界。
在 法術束縛 中,玩家接受了名為 Moritor 的 NPC 的任務,他需要幫助取回一種藥水來治療他的禿頭。文本告訴玩家不僅要做什麼,還要為什麼,並且以有助於遊戲的幽默色彩和體驗的方式進行。即使是任務獎勵,一頂帽子,也與故事主題相關。

資源
要深入了解任務,請觀看這些工作坊視頻。它們包括設計、寫作和製作任務的提示,以及開發一個表格來使任務開發更有效率。