任務設計入門

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介紹任務、成就和每日獎勵

任務是遊戲中的機械師,玩家完成目標以獲得獎勵,例如物品、貨幣或徽章。任務提供玩家新鮮的目標和獎勵,這可以激勵他們玩得更久並且更頻繁,提升他們的參與度。他們也可以減少無聊,提供一種進步和成就感,導致更好的

任務結構

結構上,任務由三個部分組成:

  • 目標: 目標是玩家必須完成的任務,以獲得獎勵。收集物品、殺死怪物和旅行至地圖上的點 of interest 是一些常見的任務目標。任務可以包含單一目標或多個。
  • 數量: 數量是目標的修改器:收集 100 顆蘋果、殺死 5 怪物、拜訪 10 名玩家的家。數量是一種修改任務難度的方法,需要更大的數量來自玩家的角色在完成目標。
  • 獎勵: 獎勵是玩家完成任務的獎勵。常見的獎勵是經驗點 (XP)、金幣、消耗品 (例如生命藥水) 和其他價值。一般來說, чем具挑戰性的任務,獎勵就越好,因此玩家會感覺完成任務是值得的。

任務的結構可以從單一的任務變成多個任務,其中每個玩家都必須完成才能獲得獎勵。在完成後,他們也會解鎖額外的任務,稱為 任務鏈

有兩種常見的任務類型:

  • 成就: 也稱為 Roblox 上的徽章,是需要大量時間和努力才能完成的單一任務。獲得特殊挑戰成就是一種驕傲,而徽章讓玩家能夠向其他玩家展示他們的成就。成就還能作為玩家進度的指標,代表他們在

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    成就徽章在 越獄 > >
  • 每日發布的報告書 : 也稱每日任務,這些是短時間的獎勵,可以在 24 小時內完成。 一些每日任務系統每天提供相同的任務,而其他系統會旋轉任務提供給玩家新的目標以避免重複。 每日任務有簡單的目標要求,可以在一個遊戲會作業中提供玩家完

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    每日任務在 World // Zero > >

對於這些容易完成的任務,小獎勵很適合,因為它們的完成速度。因為它們是每天可用的,因此每日獎勵可提供可靠的軟幣來激勵玩家每天登入。

使用案例

雖然牠們使用相似的機制來讓玩家完成任務、達成成就和每日登入,但任務、成就和每日登入在體驗中扮演的角色都有所區別。牠們正在:

  • 提供目標
  • 地面功能
  • 教學
  • 增加會議多樣性
  • 創建資源漏水
  • 增加參與互動
  • 提升進度
  • 鼓勵新的遊玩體驗
  • 提交故事
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
在任務、成就和每日簽到之間的角色交錯

提供目標

一個方法可以讓玩家在遊戲中保持投入,就是提供他們一個混合了短、中和長期目標的目標混合物,讓他們感覺到頻繁的進步,並且提供他們一個可以瞄向的目標。 短期目標 可以在單個遊戲會議中完成,並提供小型、頻繁的成就時刻。因為玩家必須在一天內完成它們,因此每日時間必須僅包含短期目標。 中期目標 需要幾天到幾週的遊戲時間才能完成。大多數任務,特別是那些有多個目標的任務,都會在短期和中期目標之間落在某個地方。 長期目標 需要好幾個月的遊玩時間才能完成。許多成就代表長期目標,因為它們需要大量時間、努力或技能才能獲得。

地面功能

通過創建需要玩家探索不同遊戲區域或完成特定任務的任務來吸引玩家的注意 。這可以專注玩家注意到遊戲的其他功能和內容。這可以對於大世界或複雜系統的遊戲尤為有幫助。

在這個示例從 Squishmallows > 中,這個遊戲的許多位置,包括營地,正在被揭示。這個任務可能是玩家第一次聽說遊戲中有營地,獎勵會勵勵他們探索地圖找到它。

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Squishmallows 中的任務

教學

任務也可以教導玩家如何使用這些功能,作為教學。任務基礎教學有一系列優勢:

  • 任務促進有效的學習,這是玩家通過遊玩而學習的。這種學習方式會提升玩家對指令的記憶力,因此玩家更有可能在自擁有獨立時記得要做什麼。
  • 複雜的任務可以分為簡單、分離的步驟,每個步驟都有一個任務目標。
  • 每個功能都可以有自己的任務或任務鏈教學,讓教學可以在時間過程中分布。
  • 任務會追蹤玩家在教學中的進度,這會提供有價值的分析資料,可以幫助您了解玩家可能遇到的問題。
  • 玩家學會玩遊玩 遊玩時,他們會因為對遊戲的體驗而感到很滿意,因為這就是他們所需要的獎勵。
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
教學任務在 RoCitizens 中 > >

增加會議多樣性

玩家越長時間玩遊戲,他們就越熟悉它的系統和內容。當玩家被激勵嘗試新事物時,他們更有可能從遊戲中找到熱門內容,而不會因為時間過長而感到無聊。任務可以通過鼓勵他

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
荒蕪西部的任務

創建資源淨水機

資源淨洗是提供小量資源,例如貨幣、經驗值或製作材料,這些材料會隨著時間的推移而增加,讓玩家可以預定他們的遊戲會議和資源支出。

賺取小額資金,鼓勵玩家花費更多錢,因為他們知道有更多可以被找到。當資源稀有或過於困難時,它可以嚴重抑制參與整個經濟的意願,並導致對遊戲設計公平性的負面印象。

體驗的經濟是繫合在核心循環上的。當玩家與遊戲的核心機制互動時,他們自然會獲得並花費資源。沒有資源的玩家無法在遊戲中使用升級的工具或能力,因為這會導致無法在遊戲中的活動進行更好的體驗。促進投資在遊戲的經濟和健康

因此,可能有益於長期給玩家輸入資源,這可以通過任務獎勵來達成。每日獎勵是一種可靠、小、有價值的方式,因為獎勵是可信的、可小、可值的,因此可以勵勵玩家每天回來。

A pop-up UI in the Adopt Me! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
每日任務在 Adopt Me! > >

增加參與度

限時內容是任何類型的消耗品或收藏品,例如任務、寵物或汽車,只有在玩家暫時可用。 如果玩家沒有在時間到期前獲得或完成內容,他們可能永遠沒有另一個機會。 因此,限時內容會觸發參與度,因為玩家在一個熱切的時間內努力工作時,他們很可能沒有其他機會。

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
限時季節活動

因為它對玩家參與度和營利化非常有效,限時內容是遊戲的實時運作 (LiveOps) 的重要元素。 像其他限時內容一樣,只有在玩家可以在活動期間獲得的任務,才會創建緊急感和興奮,並且鼓勵玩家在活動期間獲得限時獎勵。這些暫時

要了解更多關於 live 操作和維護並更新 live 遊戲的方法,請參阅 LiveOps 基本知識

提升進度

一個 進度系統 可以幫助玩家達到它們,通過促進與遊戲核心循環的交互。隨著玩家與遊戲核心系統互動,他們會進行循環並在自己的目標上進行進步。

任務可以作為進度系統提供結構化的方式來前進遊戲內容。 每完成一個任務,玩家就會獲得獎勵,例如武器或技能點,這幫助他們準備下一個挑戰。

季節通行證 是進行式系統,包括任務。在 Dragon Adventures 裡,玩家完成名為「missions」的任務來獲得獎勵。任務都是基於孵化和養殖龍的核心循環機制的活動。隨

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.

龍之穿越進度在龍之冒險中

鼓勵新的遊戲體驗

任務可以讓玩家以更有趣、更挑戰的方式玩遊戲,這可能會讓他們之前沒有試過的玩家。在這個例子從 Jailbreak 中,玩家需要不僅擊毀敵方直升機,而且在駕駛車輛上 – 這是一個挑戰,在其他情況下可能需要很多次。作為此徽章的「不

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
獎項徽章在 越獄 >

這些替代的遊戲目標可能對熟練的玩家來說特別有趣,因為他們可能已經試過遊戲裡所有的內容。沒有新挑戰時,即使最專注的玩家也會感到無聊並且移動到其他遊戲。成就是一種方法來讓他們在內容更新之間保持投入。

提交故事

除了目標、數量和獎勵外,任務可以選擇 口味文字 ,提供一些故事和背景知識,並在遊戲世界中提升玩家體驗。雖然不是必須,但在沒有故事元素的遊戲中,故事基礎的任務可以豐富玩家體驗,讓他們感覺更隨機地進入遊戲。

法術綁定 中,玩家接受來自名為 Moritor 的 NPC 的任務,需要幫忙取回一個藥水來治療他的禿頭。文字告訴玩家不僅要做,但為什麼,並且在一種方式上貢獻遊戲的幽默調和體驗。即使任

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
任務故事在 Spellbound

資源

要了解更多關於任務的內容,請觀看這些工作坊視頻。這些視頻包括設計、編寫和製作任務的提示,以及開發一個 spreadsheets 以提高任務開發的效率。

設計任務、成就和每日獎勵
編寫任務、成就和日誌