使用者界面 (UI) 結合藝術視覺設計和通訊中心資訊設計來產生選單、商店頁面、頭頂顯示 (HUD) 和其他與玩家交互的界面。使用者體驗 (UX) 與玩家對��
用戶界面
UI 分享重要資訊,例如擊中點數、任務目標和價格,讓玩家做出決定並瀏覽遊戲。 因為它通常是遊戲與玩家通信的主要方式,因此 UI 對玩家的體驗至關重要。 不妥當設計的 UI 可能會讓玩家感到困惑和抱怨,導致低效的保留、��
- 優先級
- 注意
- 視覺語言
- 約定
- 一致性
優先級
最有價值的資訊首先分享是知道為 資訊階層 。這是玩家在基於有限集合資訊的隨機決策的遊戲中非常重要的。當優先考慮玩家體驗時,確認哪些是最有價值的或最相關的資訊,並確保它們是可以訪問和簡單找到的。考慮這些問題:
- 玩家在這一刻做什麼?
- 什麼是最重要的事情,他們需要知道,或者有權存取?
- 他們有哪些選擇可以做?
- 他們需要什麼資訊才能做出這些選擇?
- 他們在那些選擇中會否經常使用?
在遊戲過程中,重要信息和功能會隨著角色的角色扮演、位置在遊戲世界中的變化,以及他們攜帶的物品而改變。UI 可以設計來僅呈現重要內容,而不會因為按鈕和資訊的交換而導致混亂。這確保玩家總是有他們需要的內容,而不是因為所有東西都不一樣
範例
不相關的元素可能會導致混亂和分散。 魔法綁定 RPG 有一個清潔、最小限度的 UI,這對於移動介面來說非常重要,因為小型螢幕可以很容易被過度按鈕、屏幕和文字。
在 Super Striker League 中,玩家互動會因為球的控制方式而變化。沒有球的情況下,玩家可以衝刺並抓捕以取回控球。 一旦擁有球,按鈕將切換為Deke和Pass,讓玩家閃避對手並傳球。 通過變更這些按鈕,UI保持上下文菜單,以避免不必要的分散。
在 在生存遊戲中, 玩家需要了解自己的健康狀況和飢餓狀態,並且快速擁有地圖、道具和工具。這些信息允許他們做出決定並優先考慮存活。如果此信息或工具無法找到或缺少,生存將變得更加困難並且無需 frustrating。
注意
雖然極小、優先級和上下文化的 UI,玩家可能還是需要協助來找到他們需要的東西。UI 設計師可以使用多種視覺工具來捕捉並引導玩家的注意,例如:
- 顏色: 亮顏色會比淺色吸引更多注意力。 使用鮮豔的色調為關鍵文字、按鈕和其他元素,並使用靜暗色為淺色。 這種對比會提高視ibility並減少分散。
- 大小: 大型元素更容易目標並且覺得更重要,比較小的更易於被發現。
- 空間: 由寬敞的負空間或墊腳所圍繞的元素是目標。
- 接近度: 群組化的元素暗示連接。 通過將相關功能和項目放置在一起,玩家可以更容易理解其屬性並找到它們。
- 移動: 動畫元素會吸引注意。即使是微小的移動也能吸引注意。粒子效果、搖動按鈕和動畫箭頭常常在教學中使用以提供導航。
使用這些工具時,過度使用閃亮的元素可能會導致玩家感到困惑,而不是協助他們。
範例
在 監獄破壞者 的季節通行證 UI 中,一排金黃色的條紋在監獄破壞者的專屬圖示下,吸引注意力,提醒免費的獎勵是免費的。
在 龍之冒險, 視覺優先權是提升大小並將其與更多墊片分開,以區分它們從更小的組合。
在 塔防模擬器 裡,雙方的大小和接近度都用來視覺上分組並區別每日塔外觀和每日補給箱。
視覺語言
開發 UI 時,除了吸引玩家注意畫面上最重要的元素之外,也會發展一種視覺語言來幫助玩家理解他們看到的內容。一種視覺語言是由一些特定的、一致的設計選擇組成的,並提供一目瞭然地展現元素用途、狀態、聯絡和相關性的資訊。一些使用視覺語言的例子包括:
圖示
圖示可以採用視覺身份來傳達意義和屬性。例個體、實例,與特定統計資料相關的圖示可能會分享顏色調色板和類似的形狀,讓玩家能夠辨識並了解其功能。
按鈕
作為一種常見的玩家輸入方式,按鈕必須容易識別。將按鈕放在容器中,例如將文字或圖示包圍在顏色中,可以區分它們從背景,讓它們看起來互動。添加重點或陰影可以強化其 tactile 訴求,建議 3D 深度。
文字
包含重要高等級資訊的標題和頭銜應該比身體文字大一些。顏色如果是非常可讀的,並且與背景顏色很好對比,就會吸引讀者的注意。顏色選擇,例如顏色和粗體,可以強調遊戲中的物品、統計或能力。當選擇字體時,請先考慮閱者的可讀性。
視覺語言設計完成後,可以在 風格指南 中文字化,一套規則和範例,幫助團隊中的每個人理解語言的應用方式。
約定
條件是常見的設計選擇,可以在許多不同的遊戲中看到。一些範例包括:
- 按鈕上的 X 符號,當按鈕被按下時關閉對話框
- 適用於當前無法使用的按鈕的顏色灰色
- 按鈕或功能上的鎖定圖示,表示玩家尚未獲得或解鎖它
隨著玩家的廣泛使用,玩家通常對此有熟悉。利用這種熟悉度可以讓介面更直觀,並減少玩家需要遊戲相關指令。玩玩遊戲內的目標群組,可以幫助確認這些指令的相關性。UI 設計師可以選擇一種獨特的方法來更好地適合他們的遊戲,但知道這
一致性
隨著 UI 設計師做出的任何決定,它們應該一致適用於整個遊戲。一致性可以幫助玩家更有效地導航遊戲,並且防止混亂和抗議。
這裡有一些遊戲中的 UI 一致性示例:
- 「健康」狀態會在所有文字、相關圖示和健康欄中顯示為綠色。
- NPC 對話框中提及遊戲內物道具時,會以粗體顯示。
- 關閉按鈕總是是四角形、紅色,並且包含一個白色的 X,僅在對話框的右上角出現。
- 當玩家無法在商購物購買物品時,價格會顯示為紅色。
這些選擇是有意識的,目的是提升玩家對概念和導航的理解。 通過一致的應用,玩家可以聯絡相關元素、識別重要項目、發展肌肉記憶、做出快速的信息決定和花更多時間在遊戲中。
UX
UX 設計與玩家如何互動遊戲、如何將選擇公開給遊戲、以及玩家從一個選擇移動到另一個選擇的方式有關。雖然 UX 通常與用戶界面 (UI) 合作,但它的目標是更專注於互動性和玩家體驗,而不是視覺和資訊設計的 UI。
了解玩家
UX 設計師的主要目標是創建能夠讓玩家感覺自在、無妨礙、並且方便使用的交互和流程。這個過程需要了解玩家本身、遊戲的目標受眾。當確認體驗家時,請考慮以下方面:
人口學: 人口學可以提供一些關於玩家群組體的一般資訊,例如,年輕玩家通常會在移動或平板電腦上玩耍,因此遊戲對這個觀眾通常會優先設計和調整移動用戶體驗。
體驗等級: 開發人員可以選擇為沒有遊戲經驗的玩家設計,一些重要的遊戲體驗,或者在某個中間。與熟練玩家相關的互動,例如點擊數字鍵以裝備道具在工具欄中,或者按下 c 以爬行,可能對不熟練玩家不明顯,並且需要額外的訊息或訓
音樂類型熟悉度: 與一般體驗等級相似,音樂類型熟悉度會反映玩家對特定類型的遊戲的體驗水平。在 Roblox 上流行的音樂類型,例如角色扮演、生存恐怖和第一人稱射擊遊戲,都可能有很多潛在的
遊戲玩法風格: 玩家喜歡特定類型的遊玩 遊玩,例如比賽和成就收集、探索和合作。這些選擇不僅反映在遊戲機制的玩家喜歡,還影響 UX 決策。設計師考慮哪些互動是優先級的、哪些是要修飾的、並且將這些互動��
考慮這些因素,選擇一個目標玩家群組 (或群組),了解他們,玩遊戲,並了解他們的目標和喜好,以便更好地向設計選擇提供更好的建議。
設計互動
互動 是允許玩家在遊戲中體驗並溝通他們的選擇的功能。UX 設計師想要讓這些互動體驗是直觀的,並且需要盡可能少的說明。為此,他們使用:
- 約定
- metaphors
- 意見
convenions
規則與 conventions 是玩家可能在其他遊戲中已熟悉的 UX 設計和原則。
約定例如下:
- Roblox 開發人員使用「E」靠近提示,告訴玩家物品可以互動,如果他們足夠接近以顯示。
- 「C」鍵可讓玩家的虛擬人偶可以爬行,以便在障礙物下鴨子或叩扁。
- 數字鍵可以裝備工具欄中的項目到虛擬人偶的手中,讓他們可以使用。
- 走到地上的圓圈上以排隊參加比相符。
特定的實現或設計選擇成為人們喜歡的對象,因為其使用方便而而成為流行的選擇。 "C" 以 C 的頭字母來表示,例如 "C" 是 "C" 的第一個字母,因此它是玩家使用 "C" 來偷躲的最常見的地方,並且位於 WASD 鍵的附近,因此是一個理想的交互
metaphors
用語集 是用來描述抽象概念的一個關聯,它創建一個簡潔的理解。在這個例子從 Spellbound Wizard RPG 中,施法魔法的方法是由從甲板抽卡。甲板基礎的 UI/UX 基於抽卡的魔法施法,這種抽卡的方法沒有實際的表達,因此對玩家來說更容易和
意見反應
從遊戲傳送到玩家的通信被稱為回饋。回饋可以幫助玩家了解那些他們所做的行動對遊戲有什麼影響。它可以貢獻於學習遊戲功能,並添加額外的層級,使功能更有趣使用。一些回饋範例包括:
- 敵人播放其 "點擊" 動畫來表示受到玩家的武器傷害
- 一個按鈕,可以變更顏色來表示暫停,已按下,並且已釋放 (已選擇) 狀態
- 一個滾燙的「cha-ching!」聲效,玩家完成購買時播放
- 玩家完成任務目標時,進度條會填滿
當意見反應不足或不妥協,玩家可能不知道自己成就了什麼,了解效果是否好或是否糟,甚至還可能不知道自己使用的功能是否正常運行或是否發生錯誤。
設計流程
玩家完成目標時常常需要多個互動。UX 設計師關心玩家如何從一個行動或 UI 畫面或選擇到下一個,並確認這些路徑是否合理、方便。
例如,在 Berry Avenue RP 上裝備一個道具,玩家必須:
- 尋找並點擊虛擬人偶按鈕
- 選擇一個物品類別 (面、頭、頸等)
- 捲動以查找您感興趣的項目
- 點擊物品,以在他們的虛擬人偶上裝備它
- 尋找並點擊“完成”按鈕以退出虛擬人偶自訂
這些步驟一起代表虛擬人偶自訂流程。這個流程很簡單和簡單,需要盡可能少的步驟來裝備一個道具。因為玩家不需要執行很多操作或思考太多關於他們需要做什麼,這個流程的 friction 低,這是測量目標所需的努力的一個測量。
設計有效的低摩擦流體需要仔細考慮使用案例。這些使用案例可以表達為玩家目標,例如:
- 想要能夠快速修改虛擬人偶
- 在修改時容易找到物品
- 檢視選擇前的項目
- 選擇後的簡單項目移除
這些目標然後指導功能的 UI 和 UX 設計:
- 玩家通過 HUD 上的顯著按鈕存取化身自訂功能,並且可以立即開始裝備物品到他們的化身
- 標籤會將項目分類為便利的類別,並且搜尋區可讓玩家直接搜尋項目
- 項目會在虛擬人偶即時預覽
- 玩家可以再次點擊項目來取消選擇,或者在裝備的項目清單中點擊它
設計師可以 then開始設計玩家將他們的虛擬人偶修改完成目標的步驟。這個過程可以使用 流程圖 ,其中視覺地表示玩家的動作為他們在 UI 中導航。這些圖形可以幫助識別被忽略的步驟、痛點、步驟不清楚或不方便的步驟和過度摩�