盈利是您體驗初始和持續開發的重要組成部分。盈利功能是最顯著的內容互動空間之一,直接影響體驗的金錢增長潛力。包含盈利基礎的 5 個關鍵組件:
- 項目
- 商購物
- 商品化
- 新手包
- 季節通行證
結合起來,這些組件可以促進你體驗中的繁榮經濟,最大化你體驗的金融增長潛力,並培養與玩家的強大關係。要完整列出關鍵營銷術語的詞彙,請參閱詞彙。
項目
物品 是可以賺取或購買的個別內容。盈利的本質可以用三個基本問題來表達:
- 正在出售什麼?
- 在哪裡販售?
- 它如何被出售?
當決定要建立、創作建哪種類型的項目時,首先確定哪些項目對您的體驗有意義。您最了解您的玩家,並擁有您希望他們體驗的創意願景。注意您的玩家是否競爭、協作、休閒或經驗豐富。知道您的體驗是否容易學習,或需要更多時間才能充分利用您創作的內容。
最重要的是,決定每件你出售的物品應該服務的目的。如果玩家購買一件物品,他們應該在其中找到價值,並能夠輕鬆識別其對體驗的相關性。
在 門 中,玩家探索黑暗走廊和房間,並在開始會作業之前可以購買手電筒。閃光燈然後用於照亮黑暗,並幫助玩家進行探索。這種實體且立即理解的價值無縫地融入體驗,並鼓勵玩家購買它。當描述您要購買的物品時,重要的是要準確且誠實地描述您的物品,讓玩家知道他們正在購買什麼以及它的價值。

可購買的項目可分為兩個類別:
然後,它們可以進一步分為功能類別:
- 強化:: 這些項目以某種方式提升體驗,例如提供更高速度、保護、力量、工具或事件模式使用權 通行權 存取。
- 表達式:: 這些項目個人化玩家的體驗,使其獨一無二,例如皮膚、表情和寵物。
商購物
商店是玩家去增強和個人化體驗的地方,通過購買虛擬物品。商店應該像其他體驗部分一樣有趣且有意設計。
商店是玩家開始學習更多關於體驗經濟和其各種內容的第一個地方,也是關於當前、新和即將推出的內容的資訊中心。它也提供反饋,讓您了解玩家喜歡哪種可購買內容。良好的商店是:
- 整合
- 上下文
- 邀請
整合
要有效,商店必須有效地整合到體驗中,並易於找到。商店圖示應與您的其他 UI 設計和環境一致。開啟商店應該是從互動和遊戲體驗無縫的交易,玩家可以快速進入和離開商店,而不會感到被打斷。

上下文
一個良好的商店是具有上下文的。如果新玩家只知道物品的名稱和價格,而沒有周圍的其他可購買選項的上下文,他們就不會知道它提供的價值與體驗中的其他物品相比有何不同。
在商店中組織項目的設計決定讓玩家知道並確保潛在客戶知道他們正在看什麼、為什麼有用以及如果他們購買它們會如何使用和享受它們。這種情況的例子可以在 門 中看到:
未來預期:: 玩家被告知,經體驗中的"按鈕"貨幣將在未來獲得更多使用案例。這會警告玩家額外內容即將使用遊戲貨幣,這兩者都會增加對未來版本的期望並提升產品的感知價值。
現有說明:: 玩家會收到可購買的「重生」說明和上下文。這會警告玩家復活是遊戲體驗的核心部分,且此功能有限。隨著玩家瀏覽商購物,像這樣的說明會幫助玩家累積關於體驗的知識。
在 門 商店
邀請
一個良好的商店很有吸引力。將體驗中的商店與磚頭和瓦斯商城進行比較。一間良好的商店是提供選擇、氛圍和自己的娛樂形式作為與其他產品交流和學習的地方的目的地。設計您的商店作為停留和瀏覽的地方。
考慮您希望玩家在進入您的體驗時每次做什麼,然後才與您的主要內容互動。如果有大廳區域,請考慮玩家之間以及與其他 UI 部分的互動類型,可能會勵馨他們前往商商店 商家。
新內容和物品更新會邀請玩家返回商店查看最新消息。當玩家知道新物品將在下一天或未來某個時點上架時,他們很可能會傳回。旋轉商店項目可以成為您的內容策略的令人興奮的補充,並幫助保持玩家對您的體驗感興趣。

商品化
促銷 是玩家如何知道商購物裡正在販售什麼。促銷是您如何:
- 引起注意
- 傳達值
引起注意
您吸引商店和物品的注意力方式取決於您的體驗風格。寵物模擬器X使用描述性語言來建立興奮。

使用創意藝術和動畫的有趣圖像可以讓每次購買體驗對玩家來說都很難忘且值得一提,但請小心不要過度使用「獨家」或「限量」等術語,以保持其在時間過程中的有效性。
傳達值
您可以透過以下技巧有效地傳達商店中項目的價值:
- 清除語言和圖像
- 機率商品
- 包裝
清除語言和圖像
清除語言和圖像幫助顯示為什麼購買物品有價值。清楚顯示項目的好處是很重要的,無論是百分比獎勵、百分比折扣或使用次數。MeloBlox 冒險 非常清晰且有組織,以「VIP 福利」為名稱,頂部列出玩家可以期待獲得的豐富福利數量。

折扣和獎勵是另一個使用清晰語言和圖像來傳達價值的例子。在這個例子中,你可以看到這個特殊優惠的價值與原價 3000 Robux 通過和特殊優惠價格 799 Robux 顯示。價格變更表明購買正處於深度折扣狀態。相似的技巧在 生存遊戲 中使用,商店指定每個增量組合中額外金幣百分比加成。


使用清晰的語言和圖像來傳達價值的另一個例子是使用有限的可用性,吸引關注只有在短時間內可用的項目或商店類別。可用時間的短暫會增強對價值的感知,但請確保此方法被選擇性地使用,以避免降低其有效性。

在所有情況下,確保您的促銷條款和物品說明真實準確,以便玩家知道他們將收到什麼。請注意不要「過度出售」物品,並記住你正在與你的玩家建立一種關係,這種關係會依賴獲得和維持信任。
機率基礎零售
另一個常見的商品策略是使用機率系統。在機率系統中,玩家不直接購買物品,而是購買能夠接收多種類型的物品的機會,通常稀有度各不相同。有三種常見的變化方式:有三種常見的變化方式:
機率輪: 每個可能的項目都會顯示在輪子上,玩家購買旋轉代幣。
機率輪在 龍之冒險 機器風格:: 每個可能的項目都包含在膠囊中,玩家可以購買拉動槓桿並獲得其中一種可能列出的獎勵的能力。
機器風格 Sonaria生物 > 神秘箱:: 每個可能的物品都有一定百分比機率獲得,根據稀有度,玩家購買能力打開箱子並查看裡面的內容。
在 殺手謎題 2 >
要了解有關如何設計公平戰利品盒的更多資訊,請觀看此 視頻 。
包裝
禮包是一種很好的方式來包裝一起的物品,無論是新玩家會感興趣的一組物品或共享一個主題的物品。因為包裝包含多個項目,請確保玩家能清楚地看到每個項目,並讓他們知道每個項目做什麼。作為最佳做法,與其他包進行比較,以測量組合的項目的價值。
新手包
新手包 是給新玩家第一次加入體驗時提供的限時購買選項 這是玩家第一次看到商店中的物品的外觀,開發者認為與早期遊玩有關。這也是新玩家第一次接觸 Robux 兌換率和價格的互動。
新手包可以讓新玩家對整體營銷策略有一個良好的印象,並提供必要的上下文資訊來理解體驗。請記住,你很快就會要求玩家為初次加入後提供金錢。注意開始建立一個客戶關係,以確保您的玩家從第一次購買中獲得明顯的好處。
新手包的常見持續時間為一天到一周,取決於體驗的設計。這種自然限制使新手包成為應用商品最佳實踐的理想候選人,例如:
- 顯著位置
- 體貼設計
- 上下文描述
- 價格計算
顯著位置
對於尚未熟悉您的體驗的新手,在易於找到的地方展示新手包。如果您將其放置突出,請考慮您需要提供多少資訊,以便購買對玩家有意義,他可能不知道任何關於體驗的信息。

有許多好地方可以在您的介面上顯示新手包。單擊啟動包圖示可直接打開優惠,或在體驗商購物的上下文中打開優惠。
深思熟慮的設計
一旦您決定玩家如何查看新手包,請考慮新手包的視覺化。在商店打開優惠會鼓勵玩家熟悉商店的一般情況,並可以作為自然的過渡來探索所有可購買的選擇。

上下文描述
上下文描述告訴玩家為什麼物品具有重要性,並提供的價值。故意設計說明以教導玩家關於物品對遊戲體驗的影響,可以在他們開始遊戲之前作為教學。

價格計算
新手包應該作為特價商品,使用價格計算來顯示物道具的價值。確保在組裝包時計算每個單獨項目的成本,清楚地顯示玩家將獲得的折扣類型。這有助於玩家理解呈現的物品與商購物中其他物品的價值。

季節通行證
賽季通行證 是一種限時的任務進度系統,是遊戲內容節奏的一部分。玩家完成預定期間或「季節」的任務目標,以獲得獎勵。雖然名稱相似,但季節通行證不是遊戲通行證。遊戲通行證是一次性購買,可授予遊戲獎勵。
要學習如何將遊戲通行證融入到您的體驗中,請參閱遊戲通行證文章。
要學習如何設計有效的季節通行特權證,請參閱季節通行證設計。
一個良好的賽季通行證包括以下特點:
- 物品商店最佳實踐
- 免費與高級通行證
- 吸引獎勵
- 可管理的時間表
- 進度系統
物品商店最佳實踐
良好的賽季通行證遵循物品商店最佳實踐。它的內容是:
- 整合
- 上下文
- 邀請
整合
賽季通行證應該容易找到並整合到體驗的美感中。考慮您的視覺交互是否足夠清晰,以至新玩家知道 UI 元素指向您的賽季通行證而不是整個購物。

上下文
一個良好的賽季通行證是具有脈絡性和組織性的,清楚地傳達可用給玩家的獎勵以及如何達到它們。將物品獎勵與遊戲和上下文關聯描述,並將它們轉換為其他虛擬物品或機制,幫助玩家理解獎勵的價值,為什麼他們應該嘗試獲得它們。考慮說明玩家在賺取獎勵前剩餘的時間,以避免混亂或錯過機會。

邀請
良好的季節通行證很有吸引力。作為體驗商購物的子集,賽季通行證應該為玩家提供機會停留並深入了解體驗核心循環的更多信息。賽季通行證可用的獎勵應該告知玩家哪些物品或機制是體驗核心,邀請他們探索獎勵在獎勵軌道的最遠端可用的獎勵範圍。

免費與高級通行證
良好的賽季通行證包括免費通行證和高級通行證,可為玩家提供獲得獎勵的機會。免費通行證是一組獎勵,任何玩家都可以通過執行提供的任務或任務來獲得。免費的季節通行證經常用作每日任務的更高級版本。高級通行證是免費通行證獎勵的超集,並讓付費玩家有機會賺取更多。擁有免費和高級通行證可確保非付費玩家仍然可以獲得獎勵並享受您的體驗,同時獎勵付費玩家獲得有價值的獎勵。

有關免費和高級通行證的更多信息,請參閱季節通行證設計。
有關每日任務的更多信息,請參閱任務設計。
吸引獎勵
一個良好的賽季通行證對玩家來說有價值的獎勵。預覽道具獎勵等商品化技巧是一種有效的方式來向您的玩家傳達這一點。這些獎勵也應該吸引大多數玩家來吸引你社區的最廣泛可能的部分。先讓獎勵與核心循環相關。清楚地展示哪些物品包含在免費和高級通行證中很重要,以避免玩家猜測哪些獎勵可以從每個中獲得。這樣做可讓玩家設定具體目標,讓他們更深入地沉浸在活動中,並持續更長時間地參與,努力賺取他們眼中引人注目的獎勵。

可管理的時間表
使用正確的實裝,季節通行證可用於日常參與和長期保留。設定可管理的時間框架可確保玩家感覺適當地獲得他們花費在體驗上的時間的報酬。與每日任務類似,考慮設計你的賽季通行證獎勵之間的距離相對於玩家加入你的體驗的平均會話時間。確保進度基於完成短期和長期任務,並清楚傳達需要通過每個等級的經驗點數量。


術語表
要查看常見的營銷術條款清單,請參閱下表。
| 期限 | 定義 | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | 包裝 | 一組在體驗中包裝的單一可購買物品的物品類別 | | 機會基礎商品 | (參見商品)一種將設置的機率用來給用戶一個%機會獲得一些物品的方法來銷售和分配內容 | | 經濟 | 體驗中的數字系統決定用戶在追求和回應體驗中的內容以及貨幣的流入和流出的方式來改善用戶的體驗或能力 | | 增強 | 一類在體驗中改善用戶體驗或能力的物品類別。 | | 表達 | 一類體驗物品,可以個人化用戶的體驗,但通常不會為用戶的能力提供好處。 | | 硬幣 | 與特定遊戲有獨特關聯的貨幣,主要由花費真實金錢獲得(由 Roblox 中的 Robux 代表)。 | | 項目 | 使用者可以獲得或購買體驗內容的個別部分。 | | 期間限定物品 | 經驗商店內的物品商品期間,然後無法使用的物品商品 | | 促銷 | 經驗吸引注意力並傳達可購買的物品和其他內容的方法,在此期間不可用 | | 商品化 | 經驗通過購買和消費Robux所獲得的價值和其他內容的方法的方法 | | 季節通行證 | 也稱為戰鬥通行證。一種程序方法來分配和激勵內容,允許用戶通過與核心循環或其他內容系統互動,在一定時間內獲得經驗獎勵。| | 商店 | 經驗區,通常是獨立的模式,在此賣出物品和其他經驗內容以換取 Robux 或其他軟幣。 | | 軟幣 | 與特定遊戲相關的貨幣,通常通過遊戲或其他需要經驗的行動獲得。 | | 新手包 | 也稱為新手包或初學者優惠。新使用者在加入體驗後的頭幾分鐘內看到的一個物品或一組物品的初始提供。 |