A 內容速度 是新內容更新的正常發行,可以包括物品、任務、可玩地圖和其他內容在體驗中。它是 live 運作 的一部分(LiveOps),是一個持續支持 live 體驗的開發者團隊的持續支持,其中包括體驗擴展、錯誤修正、品質生活更新和更多內容。
內容釋放讓玩家在更大的更新之間保持興趣,並且可以是一個活動體驗的監賞戰略的重要元素。維持內容速度需要開發人員:
- 選擇正確的內容
- 管理範圍
- 建立程序
- 優先考慮可持續性
選擇正確的內容
內容速度會擷取現有的遊戲體驗系統來產生小型、積極釋放內容。 簡單、相對容易產生這些快速釋放的內容,可以被視為對開發人員沒有不必要的壓力。 內容速度的常見範例包括:
- 虛擬人偶道具
- 家具
- 寵物
- 車輛
- 武器
- 等級/地圖
- 任務
這些範例大多數是基於藝術的,需要很少或無法製作任何程式設計或遊戲設計工作才能產生。簡單的變體在現有資產上,例如只有輕微變更顏色的資產,是理想的,因為它們可以在重複的程度上快速在重複的程度上產生。一個好的內容節奏是寵物變體在 Adopt Me
這些範例只能在有系統的遊戲中使用,以支持簡單的變體。 將新系統添加到體驗中以支持新的交付物,將內容變成擴展,這將對創作內容的速度無法承受。
定期更新的內容應包含玩家想要的物品和體驗。透過分析並收集玩家意見,可以提供有價值的洞見,幫助決定目標的最高價值內容。
主題內容
理想的情況是,遊戲中有多個系統,其中 cadence 內容可以產生。建立遊戲的釋放可以幫助解鎖創意並為合理的資產產生想法,例如 Adopt Me! 的更新主題。
季節和假期也是充滿潛在限時內容的好主意來源。 但是,要記得假期不是一個一般的主題,可能不適合所有玩家。 開發人員必須確定哪些季節主題會是遊戲的觀眾最喜歡的。
核心循環是一個好的開始在識別系統來支持內容發行的地方。提供多種內容可以讓開發人員保持節奏釋放,減少玩家因任何內容類輸入而感到無聊或困惑的機會。
有關核心循環的更多資訊,請參閱 核心循環。
管理範圍
範圍是更新中所包含的內容的量和所需的工作時間。花費三周以下的努力來生產更新是合適的,以便維持快速更新時程,並在其他 LiveOps 版釋之間留下空間。 內容的產生量和類型取決於每個開發者的能力和優先權。
建立程序
設定一個規則的釋放時間會勵尋玩家回來查看新釋放,這樣他們就不會錯過新釋放。他們可以開始預期下一個釋放,甚至在社交媒體上冒泡泡,提升其他玩家對知識和興趣的意識。
正常釋放時間表也會創建有益的程序對開發人員。 在預定時間發行會需要預定、協調和通訊之間的計劃。 與練習相結合,開發人員可以更有效率地設計和發行更新,並且維護良好的工作-生活平餘額。
為了確定遊戲的釋放頻率,必須考慮開發人員的能力和可用性、計劃的釋放範圍和玩家的心情。為了維持玩家在遊戲擴展中的參與,許多遊戲每兩到一個月會更新一次內容。
優先考慮可持續性
為了在更新之間維持玩家的參與度,節奏內容不應立即消耗大多數玩家,否則其目的就會被打敗,並且開發人員被迫更頻繁地發布以適應需求。要求玩家在一段時間內獲得內容來延長每次發行的壽命,並且給開發人員更多空間來工作在其他更新類型上。
因為內容需要時間和努力才能產生,因此,生產內容時必須使用可持續的方法:
- 進度
- 限時內容
- 季節通行證
進度
例如玩家等級或鎖定地圖區域等進度的遊戲,可以使用他們的內容節奏來在進度結束時添加更多永久內容,這些高階玩家將開始淘汰目標,而新玩家將有更多內容可以立即播放。這些高階玩家會喜歡他們可以立即播放的新內容,而新玩家將有更多內容可以期待達到未來。
限時內容
限時內容是只有玩家可以訪問的內容,但只有在活動期間內提供。玩家可能需要完成任務、達成遊戲玩法里程碑或獲得事件貨幣,以便交換於限時內容的物品。活動內容的限時性會驅動玩家互動與,並且平衡所有玩家的需求以便大多數玩家能夠完成內容。
季節通行證
一個 季節通行證 系統,也稱為戰鬥通行證,是一種限時活動和進度系統的結合,在玩家必須完成一系列任務目標才能獲得物品獎勵的組合。季節通行證可以適應大多數遊戲,提供開發人員一個簡單的框架來設計頻率發行。
然而,他們選擇提供他們的內容更新,如果開發人員結構他們的發行並持續改善,玩家就永遠不會缺乏新內容。對於季節通行證,請參閱季節通行證設計。