內容更新

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A 內容頻率 是定期發布新內容更新的過程,可包含物品、任務、可玩的地圖和其他內容在體驗中。它是 實時操作 的一部分 (LiveOps),即實時體驗的持續支持,包括體驗擴展、錯誤修正和生活質量更新。

內容發布可以保持玩家在更大的更新之間保持參與,並可以成為生活體驗的營銷策略的重要元素。維持內容節奏需要開發人員:

  • 選擇正確的內容
  • 管理範圍
  • 建立一個程序
  • 優先考慮永續性

選擇正確的內容

內容頻率會利用現有的遊戲系統來生產小、頻繁的內容發布。由於簡單且相對容易生產,這些快速發行可以不會對開發人員造成不必要的負擔而保持穩定。內容節奏的常見例子包括:

  • 虛擬人偶物品
  • 家具
  • 寵物
  • 車輛
  • 武器
  • 等級/地圖
  • 任務

這些例子中的許多是主要基於藝術的,需要很少或沒有編程或遊戲設計工作來生產。像只有微小變更的顏色的資產一樣,存在於現有資產上的簡單變體,因為它們可以由少數可能的團隊成員在定期間隔快速生產,因此非常適合。一個很好的內容節奏示例是在 Adopt Me! 中的寵物變體!

發現了寵物變體在 領養我! >

在 Adopt Me 中彩色寵物變體!
>

這些例子只能在擁有支持簡單變化的系統的遊戲中使用。將新系統添加到體驗來支持新成果會將內容轉變為擴展,這將使建立內容節奏不可持續。

節點內容應包含玩家定期想要的物品和體驗。通過分析跟蹤玩家行為並收集玩家反饋,可以提供有價值的見解到目標最高價值的內容。

主題內容

理想情況下,遊戲中會有多個系統,可以生產定期內容。建立以主題為中心的發行可以幫助解鎖創造力,並為概念上和視覺上匹配的資產生成想法,例如與 Adopt Me! 主題更新相關。

在*Adopt Me!*中主題更新!

季節和假期也是潛在限時節奏內容的豐富來源。然而,要記住假期不是普遍的,可能不會吸引所有玩家。開發者必須決定哪些季節主題會最受遊戲的觀眾歡迎。

Robloxian High School 的季節內容

核心循環 是在識別系統以支持內容發行時開始的好地方 提供各種內容可讓開發人員保持節奏發布有趣的內容,減少玩家因任何一種內容輸入感到無聊或困擾的可能性。

有關核心循環的更多信息,請參閱核心循環

管理範圍

範圍是包含在更新中的內容量和生產所需的工作時間。建議花較少於三週的努力來管理內容速度,以保持快速的更新日程表並留有空間以進行其他 LiveOps 發行。在那個時間可以生產的內容數量和類型取決於每個開發者的能力和優先級。

建立一個程序

建立定期發行節奏會鼓勵玩家經常回來查看,以免錯過新版本。他們可能開始預測下一個發行,甚至在社交媒體上猜測它,增加其他玩家之間的意識和興趣。

定期發行的速度也會為開發人員創建有益的程序。在預定時間發布需要團隊成員之間的規劃、協調和溝通。隨著練習,開發人員可以更有效地設計和發布更新,同時保持健康的工作與生活平餘額。

確定遊戲的適當頻率的發布必須考慮因素,例如開發人員的能力和可用性、計劃發布的範圍和玩家感受。為了維持遊戲擴展期間玩家的參與度,許多遊戲每兩週至一個月發布內容更新。

優先考慮永續性

為了保持玩家在更新期間保持參與度,節奏內容不應立即被大多數玩家消耗,否則其目的將被擊敗,開發人員被迫更頻繁地發布以跟上需求。要求玩家隨著時間賺取內容會延長每次發行的生命,並給開發人員空間來工作其他更新類型。

因為內容需要時間和努力才能生產,因此必須使用以下方法來永續生產內容:

  • 進度
  • 限時內容
  • 季節通行證

進度

具有進度的遊戲,例如玩家等級或受限的地圖區域,可以使用其內容速度來在進度結束時添加更多永久內容,當經驗豐富的玩家開始失去目標時。那些高級玩家會喜歡他們可以立即播放的新內容,而新玩家則會有更多內容可以期待在未來達到。

限時內容

限時內容是所有玩家都可使用的內容,但只適用於活動期間。玩家可能需要完成任務、達成遊戲里程碑,或賺取可以兌換限時物品的活動貨幣。活動的有限時間性質驅動玩家互動與,目標平衡,以便大多數玩家需要幾週才能完全消耗內容。

季節通行證

季節通行證系統,也稱為戰鬥通行證,是由限時事件和進度系統組成的系統,玩家必須完成一系列任務目標才能獲得物品獎勵。賽季通行證可以適應大多數遊戲,為開發人員提供設計節點釋放的簡單框架。

監獄逃脫中的賽季通行證

但是,他們選擇提供內容更新,如果開發人員結構他們的發行並遵循節奏,玩家永遠不會缺少新內容。有關賽季通行證的更多信息,請參閱賽季通行證設計