入門 ,也稱為第一次使用者體驗(FTUE),包括新玩家體驗的最初幾分鐘遊戲。FTUE 介紹體驗、介面和機制,可能包含教學,教導玩家如何玩 遊玩。FTUE 的成功取決於它如何達成兩個指標:
- 第一天保留率
- 入職目標
第一天保留率
第一天保留 是由通過FTUE的玩家數量來衡量的,也就是所謂的 玩家通道 。漏斗的最寬處在頂部,最窄處在底部,因為玩家數量減少,每一步都完成了。所有體驗都會在此路徑上損失一些玩家。

入門體驗的目標是限制步驟之間的掉落並保留尽可能多的新玩家來增加潛在並行使用者、每日活躍使用者(DAU)和體驗的收入潛力。第 1 天 (D1) 保留率會計數返回第二天的玩家,並測量新玩家上線成功率,通過測量其對新玩家的影響來測量成功率。經驗具有高保留率的 D1 經常歸功於有效達成他們的入門目標。
入職目標
雖然新手體驗與他們介紹的體驗一樣多樣化,但最成功的許多體驗都遵循這些高級實踐:
- 教授基本知識
- 快速進入樂趣
- 讓玩家想要更多
教授基本知識
為了成功上線,玩家需要掌握體驗導航和互動的控件。在畫面上顯示複雜、未熟悉的控件或將它們納入教學中可能有益。

除了控控制外,入門還應該傳授經體驗的 核心循環 知識,這是定義經驗是什麼的必要重複行動。玩家理解他們應該做什麼以及為什麼這麼做是很重要的。
快速進入樂趣
新玩家通常在幾分鐘內決定他們對體驗的興趣。為了保留這些玩家,快速展示體驗的價值至關重要,這通常由體驗是否「有趣」來決定,以便説服玩家繼續遊玩。為了娛樂設計通常會透過以追蹤中方式進行:
- 游戲進度
- 社交動機化器
- 新手物品和貨幣
進度
進度 被玩家感覺當他們在體驗上變得更好、獲得進入新系統和內容的訪問權限,並實現目標時。一個很好的方法是透過 玩家經驗基礎的升級系統 來實現這一點。玩家經驗值基礎的升級系統讓玩家根據活動獲得經驗值,達到特定經驗值門檻時升級,並解鎖獎勵。將玩家的早期等級的閾值保持低可讓他們快速升級,收到他們的努力獎勵,並在體驗早期就感受到進步的樂趣。

社交動機
對於許多 Roblox 玩家來說,與他人一起玩是樂趣的一部分,無論他們是由朋友加入體驗還是與陌生人互動。這些社交玩家經常會選擇提供合作和競爭機會的歡迎體驗。
起始物品和貨幣
在入門體驗中提供免費物品,例如裝備和人物訂製功能,可讓玩家早期體驗這些系統的樂趣。物品可能是低等級且數量少,因此玩家想要快速升級或交換它們。目標是讓玩家有機會享受這些項目提供的實用或自我表達機會,以增加未來的遊戲時間。
類似的方法可以用於使用 軟幣 的體驗。軟幣是免費遊戲中最常見的貨幣。玩家可以輕鬆獲得它們,它們廣泛存在於體驗的 核心循環 中的獎勵中。給玩家一小量的軟幣在入門體驗中,加上一系列可購買的物品,他們可以負擔得起,讓他們快速地與盈利系統互動,看到獲得更多貨幣的價值。
有關核心循環的更多信息,請參閱核心循環。
讓玩家想要更多
在入門體驗結束時,玩家應該知道體驗提供的全部經驗。即使他們尚未能夠存取所有系統和內容,但知道有更多挑戰和獎勵在等待中,鼓勵他們繼續投入遊戲的時間。設計這兩個特性有效地讓玩家回返回:
- 目標
- 歡樂時刻
目標
提供短、中、長期目標幫助玩家概念化未來的遊戲會話,並預見未來的成功。這些目標可以以各種不同的形式出現:技能樹、賽季通行證、任務、收藏和更多。在遊戲世界或使用者介面中顯示這些目標,可以提供頻繁的提醒玩家他們正在努力的方向。
要了解如何通過季節通行證來實現這一目標,請參閱季節通行證設計。

歡樂時刻
喜悅可以在升級、擊敗頭目敵人、找到稀有物道具或發現新區域等時刻中體驗。這些時刻可以通過獎勵、令人愉快的動畫和慶祝玩家成就的視覺或聽覺效果來讓人愉快和特別。故意設計的培訓體驗結束,讓玩家感到完成並興奮地傳回。