入門

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入門,也稱為首次使用者體驗 (FTUE),包括新玩家在遊戲開始的前幾分鐘所經歷的內容。FTUE 介紹了遊戲、介面和機制,並可能包括教學,教導玩家如何遊玩。FTUE 的成功取決於它在以下兩個指標上的表現:

  • 第一天留存率
  • 入門目標

第一天留存率

第一天留存率 是通過完成 FTUE 的玩家數量來衡量的,這被稱為 玩家漏斗。漏斗在頂部最寬,底部最窄,因為完成每個步驟的玩家數量逐漸減少。所有遊戲在這個過程中都會失去一些玩家。

一個倒置的金字塔圖示,分為四個部分,從上到下逐漸減小,以表示完成每個步驟的玩家數量越來越少的漏斗。

入門體驗的目標是限制步驟之間的流失,並保留盡可能多的新玩家。要識別並“堵住”漏斗中的漏洞,您可以使用 實驗。通過對特定教學步驟進行 A/B 測試,您可以測量不同設計的因果影響,例如較短的對話序列與引導箭頭,以查看哪個版本導致更高的完成率。

擁有高 D1 留存率指標的遊戲通常因為通過不斷迭代和數據驅動的測試有效地實現了他們的入門目標而取得成功。

入門目標

許多最成功的入門體驗遵循以下高層次的做法:

  • 教授基本知識
  • 快速進入樂趣
  • 讓玩家渴望更多

教授基本知識

為了成功入門,玩家需要掌握導航和互動的控制。顯示複雜且不熟悉的控制在螢幕上或將其納入教學中可能是有益的。

《超級前鋒聯盟》遊戲中 UI 的特寫,顯示玩家需要按下的滑鼠或鍵盤按鈕以完成各種動作。
超級前鋒聯盟 控制。"

除了控制,入門還應該傳授遊戲的 核心循環,這是定義遊戲的重複性進展行為。玩家必須理解他們被期望做的事情 是什麼 以及 為什麼 他們應該這樣做。

快速進入樂趣

新玩家通常在幾分鐘內決定他們對遊戲的興趣。為了保留他們,您必須迅速展示價值,通過:

  • 遊戲進展
  • 社交動機
  • 起始物品和貨幣

進展

進展 是當玩家變得更好、獲得新系統的訪問權限並實現目標時所感受到的。促進這一點的好方法是通過 玩家經驗值基礎的升級系統

玩家在遊戲中升級所需的經驗值圖表。曲線從左到右呈指數增長。
玩家經驗值升級曲線。

保持玩家早期等級的門檻較低,讓他們能夠快速升級,並立即感受到進展的樂趣。您可以使用 配置 來實時調整這些經驗值門檻。這使您能夠平滑進展曲線或根據實時玩家行為調整獎勵,而無需重新啟動伺服器或推送完整更新。

社交動機

社交玩家通常更喜歡提供合作和競爭機會的入門體驗。如果您的遊戲在社交互動上依賴很大,考慮在 FTUE 中使用 實驗 測試不同的配對參數,以查看哪些社交分組能夠帶來更好的長期參與。

起始物品和貨幣

提供免費物品,如裝備或軟貨幣,讓玩家能夠早期參與您的系統。然而,找到合適的平衡至關重要。目標是讓玩家有機會享受這些物品所帶來的效用或自我表達,以鼓勵未來的遊玩時間。

通過使用 實驗,您可以向不同的新玩家群體贈送不同的起始貨幣數量,以查看哪一組能夠帶來更高的留存率。一旦找到理想的平衡,配置 允許您全球和即時更新所有未來玩家的起始值。

有關核心循環的更多信息,請參見 核心循環

讓玩家渴望更多

在入門結束時,玩家應該了解可用內容的全貌。有效設計這兩個特徵可以讓玩家不斷回來:

  • 目標
  • 快樂時刻

目標

提供短期、中期和長期目標幫助玩家構思未來的遊玩會話並想像他們的未來成功。這些目標可以採取多種不同形式:技能樹、賽季通行證、任務、收藏等。在遊戲世界或 UI 中將這些目標顯示在高度可見的地方,能夠經常提醒玩家他們正在努力的方向。

要了解如何通過賽季通行證實現這一點,請參見 賽季通行證設計

在《越獄》遊戲中的彈出 UI,顯示玩家如果通過一個賽季可以獲得的各種物品。賽季通行證專屬物品用明亮的顏色標記以吸引注意。
越獄 中的賽季通行證。

快樂時刻

當玩家達成里程碑時,可以通過獎勵、愉快的動畫和慶祝的視覺效果來引發快樂。以精心設計的快樂時刻結束入門體驗,讓玩家感到成就感,並期待回來進行下一次遊玩。

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