onboarding

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入門體驗 ,也稱為「第一次使用者體驗」(FTUE) ,包括新玩家體驗的遊戲第一幾分鐘的內容。 FTUE 會介紹體驗、界面和機械,並且可能包含教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教學教

  • 第 1 天保留
  • onboarding 目標

第 1 天保留率

第1天擁有量 由知道為 玩家通道 的玩家數量來測量。 隨著玩家完成每個步驟的數量越來越少,營地的寬度會越來越大。 所有體驗都會在這條路上失去一些玩家。

A diagram of an upside down pyramid that's broken into four sections that decrease in size from top-to-bottom to signifiy the tunnel of fewer and fewer players completing each step. The top section says Tap Play Button, the top-middle section says Start First-Time User Experience, the bottom-middle section says Finish FTUE, and the bottom section says Return.

體驗的目的是限制在步驟之間的交付,並且盡可能保留更多新玩家來增加潛在並行使用者,每日活躍用戶 (DDA) 和體驗的監et化潛力。第一天 (D1) 的保留指標計數返回的玩家,並且測量在新玩家上的影響來估計其在體驗上的成功。

遊戲目標

雖然 onboarding 體驗與介紹體驗不同,但大多數成功的 onboarding 體驗都遵循這些高層級的做法:

  • 教學基本概念
  • 快速地到達遊戲的快感
  • 讓玩家想要更多

教學基本概念

為了成功 onboarding 玩家,他們需要掌握控制方法以瀏覽和交互體驗。顯示複雜、未知的控制在屏幕上或將它們集成在教學中可能有幫助。

A close up view of UI in the Super Striker League experience that displays which buttons to press on your mouse or keyboard to complete various actions.
Super Striker League > 控制。

除了控制外,還應該強化玩家對體驗的 核心循環 知識,以及進行進度的重要重複行動,這是確定體驗是什麼的關鍵。玩家必須明白他們要做什麼,以及為什麼要做。

快速地獲得樂趣

新玩家通常會在幾分鐘內決定他們是否有興趣體驗某個體驗。為了保持這些玩家,重要的是要快速展示體驗的價值,這通常是由「玩耍」程度來決定的,以便讓玩家繼續玩。設計好玩的通常會從以追蹤中方面進行:

  • 遊戲進度
  • 社交動機
  • 新手物品和貨幣

進度

進度 是玩家在體驗中變得更好的時候,獲得新的系統和內容的存取,並達成目標。一個很好的方法來實現這點是通過 玩家基於 XP 的等級系統

玩家基於 XP 的層級系統可以讓玩家根據其活動、等級提升當他們擊中特定的 XP 閾值來獲得經驗點。維持玩家的早期等級低,可以讓他們快速升級、獲得獎勵,並解鎖獎勵。保持閾值低,玩體驗可以快速升級、獲得獎勵,並感受進度的快感。

A chart of the experience a player needs to level up in an experience. The curve increase exponentially from left-to-right.
玩家經驗值升級曲線。

社交動機

對於許多 Roblox 玩家來說,和其他玩家一起遊玩是一種樂趣,無論他們是否加入體驗以及與陌生人互動。這些社交玩家通常會喜歡與體驗互動提供合作和競爭機會的體驗。

新手物品和貨幣

提供免費物品,例如裝備和虛擬人偶自訂,讓玩家在 onboarding 體驗中提早體驗這些系統的樂趣。這些物品可以是低等級和少數,因此玩家想要升級或交換它們很快。目標是給玩家機會體驗這些物品的使用性或自我表達,以促進未來的遊玩時間。

使用 軟幣 的體驗可以使用相同的方法。軟幣是免費遊戲中最常見的貨幣。玩家可以容易地獲得它們並且在體驗的核心循環中廣泛使用。給玩家在 onboarding 體驗中獲得

有關核心循環,請參閱 核心循環

讓玩家想要更多

在整個 onboarding 體驗結束時,玩家應該了解體驗提供的全部體驗。即使他們尚未能夠存取所有系統和內容,但知道有更多挑戰和獎勵在 horizon 上等待也會勵導他們繼續投資時間來遊戲。設計這兩個特性有助於讓玩家回返回:

  • 進球
  • 喜悅的瞬間

進球數

提供短、中和長期目標可以幫助玩家概念化未來遊戲會玩的場景,並預見未來的成功。這些目標可以以各種不同的形式提供:技能樹、賽季通行證、任務、收藏和更多。在遊戲世界或 UI 中顯示這些目標,提供一個頻繁提醒給玩家,他們正在努力的目標。

要了解如何透過季節通行證完成此操作,請參閱 季節通行證設計

A pop-up UI in the Jailbreak experience that displays various items a player can earn if they play through a season. The season pass exclusive items are marked with a bright color to attract attention.
賽季通行證在 越獄逃脫 中。

歡樂時刻

體驗中可以獲得快感,例如升級、擊敗一個壞敵人、找到稀有物道具或發現新區域。這些體驗可以通過獎勵、讓人讚嘆的動畫和聲音效果來變得有趣特別。結束 onboarding 體驗時,如果設計得合適,玩家就會感到自我成就滿意,並且期待著傳回。