A 賽季通行證 是一種限時的任務進度系統,是遊戲內容節奏的一部分。玩家完成預定期間或「季節」的任務目標,以獲得獎勵。
賽季通行證是在 Roblox 體驗中使用的時間限制設計策略,用於提供新內容、促進玩家保留並產生收入。賽季通行證鼓勵玩家完成任務、獲得通行證經驗值(XP)並攀升獎勵階層。當製作季節通行證時,必須:
- 識別目標
- 創建參數
- 設計任務
- 有效地合作

識別目標
賽季通行證的目標 由其對玩家的期望影響定義。賽季通行證可以有多個目標。成功的賽季通行證優先考慮的普通目標是:
- 核心循環對齊
- 玩家動機
- 玩家理解
- 玩家期待
核心循環對齊
成功的賽季通行證系統建立在體驗的核心循環上,即體驗的核心機制,並驅動玩家與您所有體驗系統和內容進行互動。將季節通行證任務捆綁到您體驗中的每個系統和內容類型有多種好處:
- 確保玩家擁有理解你的賽季通行證遊戲需求的上下文。
- 介紹玩家到新系統和內容,他們可能在消化的方式不知道。
- 給玩家各種可做的事情,這樣完成通行證就不會變得無聊。
有關核心循環的更多信息,請參閱 核心循環 。
玩家動機
成功的賽季通行證讓玩家感到有動力完成整個賽季的任務。這可以透過讓任務變得可管理且不會消耗玩家每天的全部遊戲時間來實現,並擁有各種任務,讓季節介面清楚顯示玩家進度,並讓季節通行證獎勵準確反映所需的努力來獲得它們。
玩家理解
成功的賽季通行證是自我說明的,玩家理解如何在特定賽季上取得進步。玩家會自動加入賽季系統,他們不需要記得每個新賽季都加入。高可見度的賽季用戶介面可以幫助簡化這一過程,使任務、賽季進度、獎勵狀態和剩餘時間都清晰地傳達,以便完成賽季。
玩家預期
成功的賽季通行證體驗讓玩家對下一季充滿期待,並期待新的獎勵。這可以通過讓獎勵、特別是高級和最終獎勵有價值來實現。擁有一個值得一提的最終獎勵來作為尖峰和玩家努力和承諾的慶祝活動,可能會導致玩家想知道下一季的主題和最終獎勵是什麼,並鼓勵他們回來取得更多。
創建參數
確定目標後,賽季通行證參數是您達到目標的範圍。當定義您的賽季通行特權證參數時,要注意以追蹤中事項:
- 賽季長度
- 季節階層
- 層級獎勵
- 未來更新
賽季長度
季節長度 是玩家可以使用獎勵季的時間長度。賽季的長度取決於您的團隊的帶寬,但一個月被視為良好的起點。一個 節點速度 是季節事件何麼頻繁可用。允許至少一周的休息期間,在一季結束和下一季開始之間,會創建一個擁有以下優點的緩衝區:
- 保護玩家免受燃燒,他們已經努力贏得最後一層
- 為開發團隊提供更多時間來製作任務和獎勵

季節階層
賽季階層 是玩家在整個賽季獲得獎勵的里程碑。為了攀升階層,玩家完成任務以賺取經驗值點數 (XP)。當玩家獲得足夠的經驗值時,他們會升級到下一個層級,並收到剛剛完成的獎勵。當設計季節階級時,十個階級是一個很好的開啟動地點。玩家應該感覺自己經常進步,但層級數量應該短到在賽季開始時不會令人感到困難。

階層獎勵
階層獎勵 是玩家在整個賽季期間達到季節階層里程碑時收到的物品。每當玩家累積足夠的經驗值以從一個層級升級到下一個層級時,他們就會獲得層級獎勵。獎勵應該反映出需要完成層級所需的努力量,以及需要的經驗值數量。階層獎勵應包含玩家想要但不太有價值的物品。一些想法包括:
- 消耗品:生命藥水、食物、強化、彈藥。
- 貨幣:軟或硬(小數量)。
- 暫時強化:10%護盾、傷害提升、資源生成。
- 自訂項目:小型虛擬人偶部件,一種新的首頁屋涂色。
實施季節通行特權證的下列部分需要特別關注:
- 最終獎勵
- 如何索取獎勵
- 免費通行証
- 高級通行證

最終獎勵
A 最後獎勵 是賽季通行特權證結束時的最後獎勵。為最終獎勵創建全新資產是很好的選擇。此外,在賽季結束後退役最後一個獎勵項目,使其專屬於賽季通行證系統,創建更強的激勵並鼓勵更多遊戲時間。最終獎勵經常定義季節通行特權證的影響,對於設計正確激勵和獎勵您的社區至關重要。
雖然你的層級用戶介面顯示玩家獲得的獎勵,但最好還是直接在你的遊戲世界中顯示任何3D模型基礎的獎勵,特別是如果它是最後一個獎勵。汽車、房屋、寵物和虛擬人偶服裝等物品,在「現實世界」比 2D 圖像在介面上更具吸引力。將最終獎勵變得盡可能實質和令人興奮的對玩家來說,將在整個賽季中吸引和激勵他們。


如何領取獎勵
當 領取獎勵 時,最佳做法是要求玩家通過季節通行證介面的按鈕領取它們。自動獎勵有可能被忽略或誤解。強制玩家手動接受獎勵有兩個作用:
- 它確保玩家知道他們收到了獎勵,以及它們是什麼。
- 它將玩家帶回到季節通行證介面,可能第一次向他們展示功能,或在一段時間後重新吸引他們。
確保對玩家明顯,他們有獎勵可以收集。一個常見的方法是在功能按鈕上放置圖示,吸引玩家注意力。如果玩家在賽季結束時未收集到獎勵,自動獎勵他們可以確保玩家仍然獲得他們的努力的獎勵。
免費通行證
免費通行證是所有玩家都可以使用的賽季通行證的一種版本。玩家會自動加入免費通行特權證,選擇每個賽季完成任務並獲得獎勵,默認情況下。免費通行證讓玩家每天完成一定數量的任務來獲得經驗值,但與擁有高級通行證的玩家收到的獎勵不同。

免費通行證持有者不應該能夠完成高級任務或賺取高級層級獎勵,除非他們升級到高級通行特權證。仍然擁有此層級差異仍然鼓勵和獎勵玩家努力和遊戲時間,但為您的體驗提供了一個盈利機會,並激勵玩家繼續遊戲。
高級通行證
A 高級通行證 是玩家必須支付才能訪使用權 通行權 存取的賽季通行證的變化。通行證的價格由開發者決定,但應準確地將獎勵值的價值計入通行特權證的成本。通常來說,高級通行證提供額外任務和獲得更多獎勵的機會。

如果免費玩家在賽季中期升級到高級通行證,將所有高級獎勵授予已完成的階層,這是一種很好的做法,因為它們可以從通行證中獲得全部價值,並不會因為等待而受到懲罰。
未來更新
當設計新系統時,必須考慮未來如何支持和改進。為了幫助你的賽季通行證保持對玩家的長期重要性和興奮度,請考慮以追蹤中因素:
- 介紹新任務:當您為體驗新增新功能時,包括使用該功能的新任務。這會增加任務多樣性,並幫助玩家通過獎勵他們的互動來與新功能互動。
- 形式合作任務:讓玩家組成團隊,每位成員都為集體進步做出貢獻。這個社交組件會重新激活系統,創建一個協作環境來實現共享目標。
- 實裝抓取機制:在賽季最後一周提供雙倍經驗值,為落後的玩家提供機會追上。此功能承認在時間內完成賽季的挑戰,並顯示您對玩家成功的承諾。
- 擴展每週任務:給玩家每週一次挑戰性、高獎勵的任務,加上他們的每日任務。這些任務為高成就者提供更多每週活動和額外經驗值,認可他們的奉獻和努力。
設計任務
任務設計是仔細構建季節通行證任務,以最大限度地實現玩家參與和保留,這是任務類別、任務難度、任務顯示所需要的。有效的任務設計核心租戶包括:
- 新任務每天解鎖。這會增加玩家每天的參與度,並防止高度投入的玩家過快消耗賽季內容。
- 任務每天重置。玩家要完成它們或在一天結束時失去進度。
- 任務類別各不相同。這樣可以確保每天的任務組內的遊戲多樣性。
- 任務的困難程度各不相同。任務從簡單到中等到困難,以提供給休閒和高成就的玩家選擇。
- 任務很少重複。盡可能擁有最多獨特任務。如果您沒有廣泛的選擇來開始,請考慮在未來的更新中添加更多。
- 任務永遠不需要花費硬貨幣。這將排除免費玩家並需要高級賽季通行證玩家花費更多。
- 免費玩家每天會收到許多任務。
- 高級通行證持有者每天都會收到額外任務。這些額外任務對所有人都可見,但只有高級通行證持有者才能完成。獲得額外機會賺取經驗值和更容易完成賽季獎勵的困難,是高級通行特權證的重要銷售點。
任務類別
從體驗中的不同活動中派生 任務類別 是一個簡單的方法來確保您分配給玩家各種任務。這些可能包括:
- 探索:前往所需距離、前往地標或尋找秘密區域。
- 收集:添加、交易或升級收收藏中的項目。
- 戰鬥:與其他玩家或 NPC 對戰。
- 社交:舉辦派對、加入團隊或參加多人玩家小遊戲。
- 自訂:修改虛擬人偶、寵物或房首頁。
- 生存:收集物資、設置陷阱或生存到相符賽結束。


您的體驗類別可能會因您擁有的系統而顯著不同。保持類別寬廣到足以包含多個活動,目標是擁有至少三個在整個體驗中。
任務困難
當向玩家提供多個任務和完成它們的時間限制時,考慮任務的難度是很重要的。困難可能來自完成任務所需的數量以及任務本身。例如,吃 5 顆漿果比吃 25 顆漿果容易,戰鬥可能比開車更困難。
像類別一樣,你可以為任務指定簡單、中等和困難的難度,並使用那些信息為玩家提供賽季期間可完成的一組任務。
- 簡單: 非常快速地完成。
- 中等:: 基線難度。
- 困難:: 需要更多的努力或技能才能完成。


困難指定也可幫助您確定完成每個任務所需的經驗值數量,以及平衡整體階層的困難程度。由於這些任務預計在一天內完成,因此很重要不要讓它們變得太難。如果玩家定期無法完成任務,他們對賽季通行證功能的興趣會減少。確保您給玩家一些時間來隨心所欲地玩,並做他們已經很喜歡在體驗中做的事情。
任務浮現
顯示 是將您的體驗中特定部分向您的玩家高度可見的行為,以促進可發現性和參與度。當添加任何新系統到您的遊戲時,請確保您正在盡可能多地顯示它。讓你的賽季通行證浮出水面可確保你的玩家知道它,並像你所意圖的那樣與它互動。

暴露方法包括:
- 使您的按鈕對特寵非常可見,因為它們很大而且很顏色。
- 使事件的持續時間計時器變得非常可見,以驅動緊迫感。
- 更新您的菜單和 HUD 以顯示當前季節的主題和獎勵的圖形。
- 第一次玩家登入系統後,添加簡短的訊息或教學,當系統通知他們任何變更時。
- 當有更新時,添加徽章到按鈕以便玩家知道。徽章可以吸引玩家的注意力,讓他們知道他們有新任務或完成任務,或層級獎勵可以收集。
- 創建在世界中展示獎勵的獎品展示。將獎勵放入世界讓玩家更多地感謝它們,並更有動力完成賽季。
有效地合作
在創建遠程且具有影響力的系統和內容,例如賽季通行證時,跨團隊的有效協作是必不可少的。以下協作技巧確保清晰的溝通,並幫助團隊保持一致和動力:
- 資產請求
- 技術要求
資產請求
一個 資產請求 是團隊成員之間的正式文件,說明需要特定功能所需的資產。列出在遊戲中需要發布功能的資產,可讓您更容易規劃和分配資源。確保獨立地斷開每個資產,以便整個工作範圍清清除。在這個階段,物道具的視覺外觀不重要,只需要知道哪種類型和多少資產和體驗需求即可在這個階段完成。
資產類型可以是 永綠,只需要一次創建,或 每季新增。資產請求可能會看起來像: 永綠:
- 賽季用戶介面屏幕。
- 任務螢幕。
- 每種任務輸入的圖示,例如星星、三角形或心。 每季新增::
- 最終層級獎勵項道具。
- 每季主題營銷資產。
技術請求
一個 技術要求 是一個正式文件,在那裡幫助定義功能的工作範圍。在技術要求期間,計算開發過程中可能出現的未預期挑戰或問題。
技術要求可能會看起來像:
- 一個記錄每個任務中跟蹤玩家進度的數據鉤列表。
- 季節介面的實現。
- 季節進度追蹤的實現。
資源
有關賽季通行證的更多信息,請參閱以下資源:
範例任務
以下是一個列表選擇的潛在任務類型和任務,用於展示給定類別內的多樣性。雖然完成任務的困難是相對於完成一次任務的容易而主觀的,但下面的例子中的困難會在數量 (X) 增加時從此基線增加。
| 任務類別 | 任務 | 困難 | 注意 | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 工作 | 完成 (X) 工作 | 容易 | 玩家可以選擇任何工作 | | 工作 | 賺取 (X) 美元 | 中等 | 玩家必須通過工作或其他手段賺取所需數量的金錢 | | WORK | 完成 (X) 訂單作為咖啡師 | 困難 | 基本上和上面一樣的任務,但是對玩家來說比較容易完成 | | SOCIAL | 參加或參加 (X) 場派對 | 容易 | 如果活動需要其他玩家,那就比較難完成 |
使用者介面樣本
你的賽季通行證的用戶介面對於清晰地與玩家溝通至關重要。這些原型模型展示了這項功能在您的體驗中可以實現的一種方式。創建像這樣的原型有助於團隊的每個成員視覺化功能,確保使用者介面從屏幕到屏幕保持一致,最終使執行 UI 的程式員更容易。

