虛擬形象設置幫助加速虛擬形象角色、服裝和配飾的創建過程,通過自動處理自定義模型為虛擬形象資產。如果您的角色、配飾和服裝缺少發布到市場所需的所有基本組件,虛擬形象設置可以對您的 3D 模型執行以下操作:
- 剛體設置 — 為您的身體模型添加 R15 骨架,以便啟用運動和動畫。
- 皮膚綁定 — 為網格的各個表面添加權重和影響,確保運動時的有機和自然的彈性。
- 面部動畫 — 生成進行面部動畫和虛擬形象聊天所需的 FACS 姿勢、面部骨架、皮膚綁定和動畫數據。
- 籠子設置 — 為您的資產添加所需的籠子,以支援分層服裝。
- 區域劃分 — 將身體網格分隔為適當的 R15 部件。
- 創建附加物件 — 添加合適的附加點,使角色能够佩戴剛性配飾。

匯入 3D 資產
匯入工具允許您將自定義的 3D 資產直接從第三方建模工具(如 Blender 或 Maya)匯入到 Studio。如果您的自定義 3D 資產不包含市場所需的所有基本虛擬形象組件,虛擬形象設置將在處理資產時添加任何缺失的組件。
要使用匯入工具匯入自定義 3D 資產:
- 導航至 首頁 標籤,然後選擇 匯入。將顯示文件瀏覽器。
- 選擇您要匯入的 .fbx、.obj 或 .gltf 模型。過了一會兒,匯入預覽 窗口將顯示您的資產預覽。
- 在 文件一般 區域,禁用 上傳到 Roblox 選項。此設定可防止資產立即保存到您的工具箱,從而防止不必要的相似資產副本。
- 可選要為此工作流創建匯入預設,
- 在 匯入預覽 窗口右上角,單擊 ⋯ 下拉菜單。
- 在上下文菜單中,單擊 另存為新建。
- 驗證預覽和模型中的任何警告或錯誤。某些警告和錯誤可能需要您在您用來創建資產的第三方軟件中重新調整模型。
運行虛擬形象設置
當您的項目在工作區中有適當的 Model 對象時,您可以運行虛擬形象設置,以查看您的 3D 資產是否需要任何額外的虛擬形象組件,然後才能將其作為角色身體、配飾或服裝項目發佈到市場。虛擬形象設置支持從基礎 Model 轉換以下 3D 資產類型:
| 資產類型 | 輸入對象 | 輸出對象 |
|---|---|---|
| 虛擬形象身體 | Model 包含一個或多個符合虛擬形象設置支持的 身體輸入 的 MeshPart 對象。 | Model 使 15 個 MeshPart 對象和其他預期的 虛擬形象組件彼此父層。 |
| 配飾 | Model 包含一個或多個符合虛擬形象設置支持的 配飾輸入。 必須打包為虛擬形象身體 Model 以供虛擬形象設置。 | Accessory,包含所有預期的 剛性配飾組件。 |
| 分層服裝 | Model 包含一個或多個符合虛擬形象設置支持的 配飾輸入。 可選擇性打包為虛擬形象身體 Model 以供虛擬形象設置。 | Accessory,包含所有預期的 分層配飾組件。 |
| 單個身體的多個配飾和服裝 | Folder 打包 包含一個或多個符合配飾、服裝或身體的支持輸入的 Model。 必須打包為虛擬形象身體 Model 以供虛擬形象設置。 | Model 角色身體和任何可裝備的 Accessory 項目。 所有生成的資產包含預期的虛擬形象項目組件。 |
要運行虛擬形象設置:
在選擇模型或網格後,導航至 虛擬形象 標籤,然後選擇 虛擬形象設置。
在 配置模型 區域,
將 預設 設置為適當的類別。
- 如果您想將資產發佈到市場,供用戶購買和在 Roblox 上使用,請選擇 平台虛擬形象。此選項生成一個更為限制性的設置,這是通過驗證和審核所必需的。
- 如果您希望將資產上傳到您的庫中,供非玩家角色 (NPC) 或遊戲的起始玩家角色使用,請選擇 開發虛擬形象。此選項生成一個限制較少的設置。

對每個資產將 類型 設置為正確的資產類型,以便在 3D 空間中正確移動和動畫。
- 對於角色身體幾何,選擇 身體。
- 對於分層服裝資產,選擇 分層。
- 對於剛性配飾資產,選擇 剛性。
- 對於眉毛和睫毛資產,選擇 眼睛分層。

- 可選在左下角,單擊齒輪圖標配置角色模型的特殊設置。
如果您的角色的臉上有貼花,並且您想啟用將紋理轉換為動態頭,請啟用 將臉部視為 2D 貼花。此過程使您能夠在遵循市場政策要求的同時保留您的創作意圖,該政策要求所有虛擬形象必須具有動態頭。
將貼花轉換為動態頭的過程從現有紋理中推斷眼睛和嘴巴區域,生成籠子和 FACS 數據,然後將結果映射到動態頭模板上。為了獲得最佳效果,請參考以下指導:
與角色的身體和頭部運行虛擬形象設置
- 如果您僅與角色的頭部運行虛擬形象設置,這個特殊設置將會失敗。
確認虛擬形象的臉部朝向前方
- 在運行虛擬形象設置之前,請確認角色的臉部正朝向前方並在預覽中可見。每當您手動調整角色的臉部時,請確保在虛擬形象設置窗口的特殊設置中啟用 手動對齊前方。
刪除 FaceControls 對象
- 虛擬形象設置在檢測到角色的 Head 模型下存在 FaceControls 對象時,會保留當前的臉部設置。如果您的角色中存在此對象,請在運行虛擬形象設置之前予以刪除。
使用 SurfaceAppearance 而不是 TextureID
- 當您只有 TextureID 或同時定義了 TextureID 和 SurfaceAppearance 對象時,請刪除或將 TextureID 對象替換為 SurfaceAppearance 對象,以在渲染時顯著提高紋理質量。
如果您的角色包含高保真修建附加關節,請啟用 創建包含可選關節的 R15。
如果您想手動對齊角色的前方方向到世界空間的負 Z 軸,請啟用 手動對齊前方。雖然自動設置會為您自動執行此操作,但它有時會無法正確判斷角色的前方。
如果您希望添加後處理步驟,以顯著改善角色的頭部籠子與頭部模型和面部特徵的對齊,請啟用 改善面部籠子。如果您計劃在角色上使用化妝,這一點尤其重要。
如果您正在導入開發虛擬形象並希望跳過高於市場所需三角形預算的輸入網格的自動簡化,請禁用 減少三角形數量。

在右下角,單擊 設置 按鈕。
- 如果模型需要自動設置來補充缺少的虛擬形象組件,該工具將開始處理您的模型。這可能需要幾分鐘的時間。自動設置完成後,該工具將在虛擬形象設置窗口中填充您的虛擬形象資產。
- 如果模型不需要自動設置,該工具將在虛擬形象設置窗口中填充您的虛擬形象資產。
測試工具
在成功將角色加載到虛擬形象設置窗口後,您可以在窗口的側邊導航中訪問各種測試工具,以確保角色正確移動、動畫化以及裝備服裝和配飾。

在這些界面的右側,您可以查看當前佩戴的物品。在這裡,您可以:
- 取消裝備物品,方法是右鍵單擊已裝備的物品,然後從上下文菜單中選擇 取消裝備物品。
- 設置穿戴順序,通過拖放並排序各種已裝備的配飾。
如果您發現任何無法通過虛擬形象設置測試工具解決的問題,您可能需要使用創建該資產的第三方建模軟件更新您的角色模型,然後重試自動設置過程。
檢查身體
檢查身體 介面包含多個選項卡,用於檢查角色模型的動畫、表情、服裝及配飾的穿著情況,並改變膚色。要了解您可以使用此介面執行的操作,請點擊以下選項卡。

動畫 選項卡讓您測試角色使用 Roblox 為每個虛擬形象提供的每個默認動畫的動畫和表情,例如走路、跳躍和游泳動畫。
如果您在角色動畫時注意到任何問題,可以使用虛擬形象設置的編輯工具或您最喜歡的第三方 3D 建模應用程序調整角色的骨架,直到動畫正確播放。
檢查面部
檢查面部 介面更近距離地查看角色的面部,允許您測試各種面部姿勢和化妝。要了解您可以使用此介面執行的操作,請點擊以下選項卡。


動畫 選項卡讓您測試角色的面部動畫以及面部不同部位(例如角色的眼球、眉毛和嘴巴)的運動範圍。
如果您注意到角色的面部表情存在任何問題,可以使用虛擬形象設置的編輯工具或您最喜歡的第三方 3D 建模應用程序調整角色,直到動畫正確播放。
在體驗中測試
在體驗中測試 選項卡開始使用您的角色模型進行遊戲測試。此按鈕引用您的活動測試模式,並保留您在虛擬形象設置窗口中所做的更改。
添加測試項目
除了側邊導航測試工具之外,您還可以向虛擬形象設置的測試調色板添加自定義資產,這些資產要麼在當前項目中處於活動狀態,要麼通過 assetID。要了解有關任一方法的更多信息,請參閱以下選項卡。
要將當前專案中處於活動狀態的自定義項目添加到虛擬形象設置測試調色板:
在 Explorer 窗口或視口中,選擇一個有效的配飾或身體部位資產。
在 虛擬形象設置 窗口中,導航至 檢查身體 或 檢查面部 介面,然後單擊窗口左側選擇列底部的加號按鈕。該項目將出現在該介面的適當部分和小節中,例如配飾 → 頭髮。

編輯工具
除了虛擬形象設置窗口外,您還可以使用虛擬形象設置的附加工具和籠子畫筆在視口中對角色的附加點和籠子進行輕微至中等的調整。

附加工具
附加工具 顯示角色身體上的所有附加點。當您選擇一個附加點時,移動工具將顯示,允許您在角色身體內部調整附加點的位置。

籠子畫筆
籠子畫筆允許您修改角色的身體籠子網格並對服裝及其他分層資產如何適合角色進行調整。以下控制項提供了對您的籠子編輯進行細粒度控制:

- 沿 X 軸的對稱和鏡像編輯。
- 具有半徑和衰減控制的畫筆。
- 在頂點上可視化畫筆衰減。
- 隱藏或顯示已裝備的分層服裝項目。分層服裝將在 虛擬形象設置 工具的預覽窗口中實時更新。
發布到市場
保存 按鈕打開資產配置對話框,允許您將虛擬形象和任何配飾項目上傳到您的庫中,或將所有配置為平台虛擬形象資產的內容發佈到市場。

在將資產發布到市場時,您必須支付上傳費用並通過審核,以便將資產添加到目錄中。關於發布過程和市場的更多資源,請參見以下內容:

