Studio 測試模式

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因為 Roblox 引擎的底層 客戶端-伺服器模型,在 將遊戲發布到公眾之前,測試遊戲在不同模式下是非常重要的。所有測試選項都可以在中層的左側部分訪問。

在 Studio 中層中指示的測試控制。

玩測

有三個常見的選項可用於玩測遊戲。從下拉菜單中選擇所需的選項,然後單擊其右側的 播放 按鈕以開始測試。

在 Studio 的中層測試模式下拉菜單中的測試選項。
模式快捷鍵描述
測試F5開始模擬遊戲,將你的角色放置在 SpawnLocation 或約 (0, 100, 0) 的坐標上。
在這裡測試開始模擬遊戲,將你的角色放置在相機當前位置的前方。
運行F8開始模擬遊戲,但不插入你的角色。模擬從當前相機位置開始,你可以使用 Studio 相機控件導航。

當一個玩測運行時,在中層中會出現額外選項。

在 Studio 的中層中進行玩測時可用的其他選項。
動作快捷鍵描述
暫停 / 恢復讓你 暫停/恢復物理和動畫
停止ShiftF5停止遊戲模擬並將所有物件和實例重置為玩測前的狀態。
客戶端 / 伺服器在“單人”模式下玩測時(測試這裡測試),在 客戶端 模式和 伺服器 模式之間切換。詳細信息請參見 切換客戶端/伺服器

切換客戶端/伺服器

測試這裡測試 模式下測試時,Studio 運行兩個獨立的模擬 — 一個 客戶端 模擬和一個 伺服器 模擬 — 這可以提供遊戲在生產環境中的更準確印象。

在單人玩測時,可以通過點擊 客戶端/伺服器 切換按鈕來切換 客戶端伺服器 模式。當你切換時,按鈕會變化以反映當前的模擬模式。

客戶端
伺服器

根據模擬模式的不同,你的角色和相機的控制會發生以下變化:

客戶端 模式中,3D 視口被 藍色 邊框包圍,且模擬使用你的角色控制和相機設置。這種測試模式非常接近在 Roblox 應用上運行的遊戲,但沒有多名玩家。

Explorer 窗口階層中,某些物件僅存在於預期的容器中。

Explorer 窗口顯示僅存在於客戶端的項目
客戶端 模式中,預期的客戶端物件存在於階層中,包括從 StarterPack 複製到玩家的 Backpack 以及從 StarterPlayer 複製到玩家的 PlayerScripts
Explorer 窗口顯示僅存在於伺服器的項目
伺服器 模式中,預期的伺服器物件存在於階層中,包括位於 ServerScriptService 的腳本和你放置在 ServerStorage 的物件。

Output 窗口中,消息標籤為 藍色(客戶端)或 綠色(伺服器),指示它們來自於客戶端還是伺服器。對於來自 ModuleScripts 的消息,標籤顏色取決於模組是從客戶端的 LocalScript 還是從伺服器的 Script 中調用的。

輸出窗口顯示伺服器輸出綠色標籤和客戶端輸出藍色標籤

暫停/恢復

在單人玩測時,暫停/恢復 按鈕對於調試短暫場景和機制非常有用,而不禁用渲染。

在 Studio 的中層中指示的 暫停/恢復 按鈕。

預設情況下,暫停和恢復會影響客戶端 伺服器。如果你希望僅暫停或恢復客戶端 伺服器:

  1. 根據你想要暫停/恢復的模擬設置 客戶端/伺服器切換
  2. 點擊 暫停/恢復 按鈕上的小箭頭,然後選擇 暫停/恢復 客戶端暫停/恢復 伺服器 的替代選項。點擊按鈕將僅暫停或恢復那一方的模擬。

當模擬被暫停時,你可以通過點擊 向前步進 按鈕 向前步進 1/60 秒(60 Hz)。像左側的 暫停/恢復 按鈕一樣,點擊小箭頭讓你根據 客戶端/伺服器切換 選擇僅對客戶端 伺服器進行步進。

在 Studio 的中層中指示的 向前步進 按鈕。

請注意與暫停/恢復相關的以下技術細節:

多客戶端模擬

從下拉菜單中的 伺服器和客戶端 選項允許你啟動多個 Studio 會話,其中一個作為伺服器,其他則作為客戶端。這種測試模式是一個寶貴的工具,用於比較客戶端在遊戲中“看見”其他客戶端的方式。

  1. 在下拉菜單中選擇 伺服器和客戶端 選項,選擇要測試的客戶端會話數量。通常 1–2 個客戶端就足夠了,但你可以模擬最多八個。

    Studio 的中層測試模式下拉菜單中的伺服器和客戶端選項。
  2. 按下 播放 按鈕或 F7 開始客戶端-伺服器模擬。

  3. 測試完成後,從任何模擬會話中按下 結束會話 按鈕以關閉所有模擬的客戶端和模擬伺服器。

    在 Studio 的中層中指示的 結束會話

派對模擬

派對模擬器 允許你在 Studio 中直接測試和調試使用與派對相關的 API 的遊戲,而無需發布和協調多個設備。這個工具讓你能夠配置和模擬測試玩家的派對,以便在你的 伺服器和客戶端 玩測中使用。

在玩測過程中,派對模擬器會自動將所有測試玩家分配到配置的模擬派對中。

顯示模擬派對和各種分配選項的派對模擬器

如果啟用了派對模擬器:

你可以隨時使用 Studio 的 伺服器和客戶端 設定來調整本地測試玩家的數量。當測試玩家數量更改時,模擬器會自動更新以包含或移除配置中的玩家。

協作測試

如果你與其他人一起在 協作 模式下開發遊戲,可以按以下方式與其他協作者進行測試:

  1. 在下拉菜單中選擇 團隊測試 並按下 播放 按鈕以在你的角色插入時打開新的 Studio 會話。

    Studio 的中層測試模式下拉菜單中的團隊測試選項。
  2. 其他協作者可以通過在他們的 Studio 會話中的中層按下 播放 按鈕來加入。

設備模擬

設備模擬器可從 Studio 的 測試 菜單訪問,允許您直接在 Studio 中模擬不同的設備,提供有關控制項在移動設備、主機和 VR 頭戴顯示器上的工作方式的深入了解,以及如何在不同的屏幕解析度和縱橫比上顯示 螢幕 UI 元素。

在模擬模式下,您可以從 3D 視口上方的 設備選擇器 下拉菜單中選擇設備,以模擬較不強大的設備並測試 啟用串流的 遊戲,這些遊戲的 3D 內容根據可用內存動態加載和卸載。您還可以調整 視圖大小 並在橫向和縱向模式之間更改 方向

3D 視口上方的模擬選項

觸摸模擬

當在 設備模擬器 中選擇移動設備時,觸控模擬會自動啟用。通過在測試遊玩時點擊和拖動鼠標,可以模擬單點觸控和雙點觸控手勢。默認情況下,鼠標交互將模擬單點觸控手勢。

工作室支持以下快捷鍵來模擬雙點觸控手勢。快捷鍵還可以通過工作室的 自訂快捷鍵 菜單進行自定義。

WindowsMac操作
Alt按住時拖動鼠標,模擬捏合和旋轉。
AltShiftShift按住時拖動鼠標,模擬雙點平移。

當雙點快捷鍵處於激活狀態時,將出現兩個圓圈,指示模擬觸控的位置。

設備模擬器中多點觸控手勢的視圖。

控制器模擬

控制器模擬器可以從Studio的測試選單中訪問,讓您直接在Studio中準確模擬遊戲控制器輸入。默認控制器是一個通用遊戲控制器,但您可以從左上角的選擇菜單中選擇其他選項。

控制器模擬器中通用控制器的視圖。

在遊戲測試時,您可以使用虛擬控制器和滑鼠來控制遊戲。

您還可以點擊右上角的編輯映射以查看和編輯虛擬控制器的鍵位映射,例如E對應ButtonL29對應ButtonA。這些映射會像其他Studio設置一樣保存(每個控制器、每個用戶、每部電腦),並且在模擬器窗口和3D視口中轉換為遊戲控制器事件。

網路模擬

網路模擬可以通過 Studio 設定網路 標籤訪問(Windows 上為 AltS; Mac 上為 S),允許你模擬像延遲、封包丟失和抖動等現實世界的網路條件,以便 玩測 連接。這對於測試使用 伺服器權限 的遊戲特別有用,因為預測及回滾/重新模擬機制對網路條件非常敏感。它也對測試可能丟失或次序錯亂的 UnreliableRemoteEvents 特別有用。

網路模擬設置適用於所有玩測連接,包括 測試伺服器 & 客戶端團隊 測試。注意,對於 團隊 測試,延遲和丟失數字是 額外 的,還包括從你的計算機到 Roblox 伺服器的任何延遲和封包丟失。例如,如果你在團隊測試中的網路延遲正常為 20 毫秒,而你在 Studio 的設置中配置 50 毫秒的延遲,那麼你將看到的延遲為 70 毫秒。

Studio 設置屬性描述
最小進入延遲InboundNetworkMinDelayMs為伺服器到客戶端的玩測連接添加延遲。
最小輸出延遲OutboundNetworkMinDelayMs為客戶端到伺服器的玩測連接添加延遲。
進入抖動InboundNetworkJitterMs為伺服器到客戶端的玩測連接添加抖動。
輸出抖動OutboundNetworkJitterMs為客戶端到伺服器的玩測連接添加抖動。
進入封包丟失InboundNetworkLossPercent設置伺服器到客戶端的玩測連接中丟失封包的概率。
輸出封包丟失OutboundNetworkLossPercent設置客戶端到伺服器的玩測連接中丟失封包的概率。

在上述每個設定中,適用以下概念:

  • 進入 是指伺服器到客戶端的流量。輸出 是指客戶端到伺服器的流量。
  • 延遲 — 網路延遲是根據往返時間來測量的。要模擬 20 毫秒網路延遲,將 最小 進入 延遲最小 輸出 延遲 設置為 10 毫秒。
  • 抖動 — 抖動是在任何配置的最小延遲上額外添加的。抖動可能導致某些流量,例如 UnreliableRemoteEvents,到達順序錯誤。
  • 精度 — 每個封包的延遲基於延遲和抖動進行取樣,並四捨五入到 1 毫秒。
  • 封包丟失 — 根據配置的概率,可能隨機丟失每個封包。

VR 頭盔

如果你想要支持你的遊戲中的虛擬現實(VR)頭盔,請務必在 Studio 中測試或 模擬 VR。

VR 模擬

VR 模擬 允許你在 Studio 中沒有實體頭盔的情況下測試 VR 遊戲。就像模擬其他任何設備一樣,使用 設備選擇器 菜單來選擇 Meta Quest 2Meta Quest 3控制器模擬器 自動選擇適合該頭盔的控制器。

帶有 Quest 3 控制器的控制器模擬器。
帶有 Quest 3 模擬的模擬器。

頭盔和多個帶有運動追踪的控制器的組合使 VR 模擬更為複雜:

  • 對於運動追踪模擬,按 Alt1 (1) 鎖定和解鎖視口中的鼠標。

  • 使用 ShiftShift 切換頭盔、左控制器和右控制器的常見組合。例如,當你向前走時可能會使用 頭盔 選項來查看四周,但當你需要使用運動控制瞄準目標時則切換到 右 控制器

頭盔配置

Studio 支持測試所有兼容 OpenXR 的 VR 頭盔,這是一個開源行業標準,提供對 VR 的訪問。

要在 Studio 中啟用 VR 測試,你必須將頭盔連接到 PC 並在啟動 Studio 之前配置 OpenXR 運行時。如果你已經啟動了 Studio,請退出並首先完成配置步驟。

如果你只有一個 VR 頭盔,安裝對應的 VR 應用會自動為你配置運行時。如果你有多個頭盔,則必須手動設置運行時,並確保 僅僅 配置你想要用於測試的那一個。

以下步驟是針對兩個最常見的 VR 應用:

  • 用於 HTC Vive 和 Valve Index 等頭盔的 SteamVR。
  • 用於 Meta Quest 和 Oculus Rift 等頭盔的 Oculus。
  1. 在你的計算機上安裝並打開 SteamVR 應用。
  2. SteamVR 設置 下,選擇 開發人員 標籤。然後選擇 顯示進階設置
  3. 將 SteamVR 設置為 OpenXR 運行時。
  4. 通過按下 系統 按鈕直到聽到蜂鳴聲來打開控制器。
    • 要關閉控制器,請按住 系統 按鈕直到聽到相同的蜂鳴聲。

如果你正確遵循步驟,則 SteamVR 應用的狀態圖標和硬體上的狀態燈應該都是綠色的,表示配置已完成。

Roblox Quest 應用

你可以在 Quest 上的 Roblox 應用中測試你的遊戲,無需將頭盔連接到計算機。在此模式下訪問遊戲的步驟如下:

  1. 在 Studio 中,發佈遊戲並將遊戲設置為私有。
  2. 使用你的 創作者控制面板 或 Studio 中的鏈接,在你的網頁瀏覽器中打開遊戲頁面。
  3. 在遊戲頁面上,通過點擊 收藏 圖示將遊戲添加到你的收藏夾中。
  4. 使用你的頭盔,打開獨立的 Roblox 應用。
  5. 向下滾動到首頁的 收藏夾 部分並運行你的遊戲。

Studio VR 模式

配置你的頭盔 後,你可以通過以下步驟啟用 Studio VR 測試模式:

  1. 檔案 菜單中選擇 Studio 設定
  2. 選擇 渲染
  3. 一般 設置下,開啟 啟用 VR 模式

現在,你可以使用你的 VR 頭盔使用任何可用的 玩測選項 測試你的遊戲。在 VR 測試會話期間,如果你的頭盔電纜斷開或關閉了頭盔上的 Roblox Studio Beta 應用,你將需要重新啟動 Studio 以重新運行測試。

玩家模擬

要詳細模擬遊戲 本地化 和內容政策,可以通過 Studio 的 玩家模擬器 測試,這可以從 Studio 的 測試 菜單中訪問。

打開模擬器窗口後,打開 啟用測試檔案。即使你關閉窗口,模擬也將保持為切換狀態(啟用或禁用)。

在窗口中的較低部分,常用的選項包括:

選項描述
語言讓你在玩測時模擬一種 本地化 語言。
偽本地化用相似但稍微不同的字符替換字符,以便於識別哪些字符串正在通過 翻譯 系統。啟用此功能可以幫助你識別 未本地化 的文本,而不必更改模擬語言。例如:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
延長根據滑動條定義的因子延長文本字符串。例如:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa(長 50%)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus(長 30%)
使用延長可以幫助你識別在默認翻譯文本長度超出時用戶界面可能無法處理的位置。請注意,西班牙語平均比英語長 30%,而德語的相應長度則更長。此外,這僅影響通過 翻譯 系統的文本。
地區讓你在玩測時模擬玩家的國家/地區;此選擇可能會影響窗口中的其他切換和復選框,如 GetPolicyInfoForPlayerAsync() 中所述。
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