Studio 測試模式

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由於 Roblox 引擎的 客戶端-伺服器模型,在 將遊戲發布到公眾 之前,測試遊戲的各種模式非常重要。所有測試選項都可以在中層的左側部分訪問。

在 Studio 的中層中指示的測試控制。

遊玩測試

有三個常見的選項可用於遊玩測試遊戲。從下拉菜單中選擇所需的選項,然後單擊其右側的 播放 按鈕以開始遊玩測試。

Studio 的中層測試模式下拉菜單中的測試選項。
模式快捷鍵描述
測試F5開始模擬遊戲,將你的角色放置在 SpawnLocation 或約 (0, 100, 0) 的坐標上。
在這裡測試開始模擬遊戲,將你的角色放置在相機當前位置的前方。
運行F8開始模擬遊戲,但不插入你的角色。模擬從當前相機位置開始,你可以使用 Studio 相機控件導航。

一旦遊玩測試正在運行,額外的選項將在中層中可用。

在 Studio 的中層中,遊玩測試期間可用的額外選項。
動作快捷鍵描述
暫停 / 恢復讓您 暫停/恢復物理和動畫
停止ShiftF5停止遊戲的模擬並將所有物件和實例重置為遊玩測試之前的狀態。
客戶端 / 伺服器在 "單人" 模式下進行遊玩測試 (測試在此測試),在 客戶端 模式和 伺服器 模式之間切換。詳情請參見 切換客戶端/伺服器

切換客戶端/伺服器

測試在此測試 模式下進行測試時,Studio 會運行兩個獨立的模擬——一個 客戶端 模擬和一個 伺服器 模擬——這可以提供更準確的印象,讓您了解遊戲在生產環境中的執行方式。

在單人遊玩測試期間,您可以通過單擊 客戶端/伺服器 切換按鈕來切換 客戶端伺服器 模式。當您切換時,按鈕會更改以反映當前的模擬模式。

客戶端
伺服器

根據模擬模式,您對角色和相機的控制會發生如下變化:

客戶端 模式下,3D 視口周圍有 藍色 邊框,模擬使用您的角色控制和相機設置。這種測試模式非常接近於在 Roblox 應用程序中運行的遊戲,沒有多個玩家。

資源管理器 窗口層級中,某些物件僅存在於其預期的容器中。

資源管理器窗口顯示僅存在於客戶端的項目
客戶端 模式下,層級中存在預期的客戶端物件,包括從 StarterPack 複製到玩家的 Backpack 和從 StarterPlayer 複製到玩家的 PlayerScripts 的物件。
資源管理器窗口顯示僅存在於伺服器的項目
伺服器 模式下,層級中存在預期的伺服器物件,包括 ServerScriptService 中的腳本和您放置在 ServerStorage 中的物件。

輸出 窗口中,消息標記為 藍色(客戶端)或 綠色(伺服器),指示它們來自客戶端或伺服器。對於從 ModuleScripts 輸出的消息,標籤顏色由模組是從客戶端的 LocalScript 還是從伺服器的 Script 調用來決定。

輸出窗口顯示伺服器輸出綠色標籤和客戶端輸出藍色標籤

暫停/恢復

在單人遊玩測試期間,暫停/恢復 按鈕對於調試短暫場景和機制非常有用,而不會禁用渲染。

在 Studio 的中層中指示的暫停/恢復按鈕。

默認情況下,暫停和恢復會同時作用於客戶端 伺服器。如果您希望僅暫停或恢復客戶端 伺服器:

  1. 根據您希望暫停/恢復的模擬設置 客戶端/伺服器切換
  2. 單擊 暫停/恢復 按鈕上的小箭頭,然後選擇 暫停/恢復 客戶端暫停/恢復 伺服器 的替代選項。單擊該按鈕將僅暫停或恢復該側的模擬。

當模擬被暫停時,您可以通過單擊 向前步進 按鈕向前步進 1/60 秒(60 Hz)。與其左側的 暫停/恢復 按鈕一樣,單擊小箭頭可以讓您根據 客戶端/伺服器切換 選擇僅對客戶端 伺服器進行步進。

在 Studio 的中層中指示的向前步進按鈕。

注意以下與暫停/恢復相關的技術細節:

多客戶端模擬

下拉菜單中的 伺服器和客戶端 選項允許您啟動多個 Studio 會話,一個作為伺服器,其他每個作為客戶端。這種測試模式是比較客戶端在遊戲中 "看到" 其他客戶端的有價值的工具。

  1. 在下拉菜單中選擇 伺服器和客戶端 選項,選擇要測試的客戶端會話數量。通常 1–2 個客戶端就足夠了,儘管您可以模擬最多八個。

    Studio 的中層測試模式下拉菜單中的伺服器和客戶端選項。
  2. 播放 按鈕或 F7 開始客戶端-伺服器模擬。

  3. 測試完成後,按任何模擬會話中的 結束會話 按鈕以關閉所有模擬客戶端和模擬伺服器。

    在 Studio 的中層中指示的結束會話

派對模擬

派對模擬器 允許您直接在 Studio 中測試和調試使用派對相關 API 的遊戲,而無需發布和協調多個設備。此工具讓您在 伺服器和客戶端 的遊玩測試中配置和模擬測試玩家的派對。

在遊玩測試期間,派對模擬器會自動將所有測試玩家分配到配置的模擬派對中。

派對模擬器顯示模擬派對和各種分配選項

如果啟用了派對模擬器:

您可以隨時使用 Studio 的 伺服器和客戶端 設置調整本地測試玩家的數量。當測試玩家數量變更時,模擬器會自動更新以包含或移除配置中的玩家。

協作測試

如果您與其他人一起在 協作 模式下工作,您可以按如下方式與其他協作者進行測試:

  1. 在下拉菜單中選擇 團隊測試,然後按 播放 按鈕以打開一個新的 Studio 會話,並插入您的角色。

    Studio 的中層測試模式下拉菜單中的團隊測試選項。
  2. 其他協作者可以通過在其 Studio 會話中按 播放 按鈕加入。

設備模擬

設備模擬器可從 Studio 的 測試 菜單訪問,允許您直接在 Studio 中模擬不同的設備,提供有關控制項在移動設備、主機和 VR 頭戴顯示器上的工作方式的深入了解,以及如何在不同的屏幕解析度和縱橫比上顯示 螢幕 UI 元素。

在模擬模式下,您可以從 3D 視口上方的 設備選擇器 下拉菜單中選擇設備,以模擬較不強大的設備並測試 啟用串流的 遊戲,這些遊戲的 3D 內容根據可用內存動態加載和卸載。您還可以調整 視圖大小 並在橫向和縱向模式之間更改 方向

3D 視口上方的模擬選項

觸控模擬

當在 設備模擬器 中選擇移動設備時,觸控模擬會自動啟用。通過在測試遊玩時點擊和拖動鼠標,可以模擬單點觸控和雙點觸控手勢。默認情況下,鼠標交互將模擬單點觸控手勢。

工作室支持以下快捷鍵來模擬雙點觸控手勢。快捷鍵還可以通過工作室的 自訂快捷鍵 菜單進行自定義。

WindowsMac操作
Alt按住時拖動鼠標,模擬捏合和旋轉。
AltShiftShift按住時拖動鼠標,模擬雙點平移。

當雙點快捷鍵處於激活狀態時,將出現兩個圓圈,指示模擬觸控的位置。

設備模擬器中多點觸控手勢的視圖。

控制器模擬

控制器模擬器可以從Studio的測試選單中訪問,讓您直接在Studio中準確模擬遊戲控制器輸入。默認控制器是一個通用遊戲控制器,但您可以從左上角的選擇菜單中選擇其他選項。

控制器模擬器中通用控制器的視圖。

在遊戲測試時,您可以使用虛擬控制器和滑鼠來控制遊戲。

您還可以點擊右上角的編輯映射以查看和編輯虛擬控制器的鍵位映射,例如E對應ButtonL29對應ButtonA。這些映射會像其他Studio設置一樣保存(每個控制器、每個用戶、每部電腦),並且在模擬器窗口和3D視口中轉換為遊戲控制器事件。

網絡模擬

網絡模擬可從 Studio 設置網絡 標籤訪問(在 Windows 上為 AltS;在 Mac 上為 S),允許您模擬現實世界的網絡條件,如延遲、數據包丟失和抖動,以 進行遊玩測試 連接。這對於測試使用 伺服器權限 的遊戲特別有用,因為預測和回滾/重新模擬機制對網絡條件非常敏感。它對於測試可能丟失或順序錯誤的 UnreliableRemoteEvents 也很有用。

網絡模擬設置應用於所有遊玩測試連接,包括 測試伺服器 & 客戶端團隊 測試。請注意,對於 團隊 測試,延遲和丟失數字是您計算機到 Roblox 伺服器的任何延遲和數據包丟失的 附加。例如,如果您在團隊測試中的網絡延遲通常為 20 毫秒,而您在 Studio 的設置中配置了 50 毫秒的延遲,則您將看到 70 毫秒的延遲。

Studio 設置屬性描述
最小傳入延遲InboundNetworkMinDelayMs為伺服器到客戶端的遊玩測試連接添加延遲。
最小傳出延遲OutboundNetworkMinDelayMs為客戶端到伺服器的遊玩測試連接添加延遲。
傳入抖動InboundNetworkJitterMs為伺服器到客戶端的遊玩測試連接添加抖動。
傳出抖動OutboundNetworkJitterMs為客戶端到伺服器的遊玩測試連接添加抖動。
傳入數據包丟失InboundNetworkLossPercent設置伺服器到客戶端的遊玩測試連接中丟失數據包的概率。
傳出數據包丟失OutboundNetworkLossPercent設置客戶端到伺服器的遊玩測試連接中丟失數據包的概率。

在上述每個設置中,適用以下概念:

  • 傳入 指從伺服器到客戶端的流量。傳出 是從客戶端到伺服器的流量。
  • 延遲 — 網絡延遲以往返時間來測量。要模擬 20 毫秒的網絡延遲,將 最小傳入延遲最小傳出延遲 都設置為 10 毫秒。
  • 抖動 — 抖動是在任何配置的最小延遲之上添加的。抖動可能會導致某些流量,例如 UnreliableRemoteEvents,以錯誤的順序到達。
  • 精度 — 每個數據包的延遲從延遲和抖動中取樣,四捨五入到 1 毫秒。
  • 數據包丟失 — 每個數據包可以根據配置的概率隨機丟失。

腳本測試

除了上述互動測試工具外,Studio 還提供服務,讓您可以通過插件或構建管道以編程方式驅動測試。這三個服務僅限於 Studio,並且在已發布的體驗中運行時不會執行任何操作。

服務目的
StudioDeviceSimulatorService可編程的 設備模擬。瀏覽設備預設,切換活動設備,覆蓋解析度和 DPI,控制方向和縮放,並創建持久化到磁碟的自定義設備配置文件。
StudioTestService可編程的 多客戶端模擬。啟動一個伺服器,最多模擬 8 個客戶端,在會話中添加玩家,將參數傳遞到測試中,觸發客戶端斷開連接,並從伺服器結束測試。
VirtualInput模擬的鼠標、鍵盤和指針事件,與真實硬件輸入的處理方式完全相同。從 UserInputService:CreateVirtualInput() 獲取實例。

這些服務使得跨設備的多人測試(循環設備配置文件並在每次啟動多人測試時啟動)、玩家加入/離開壓力測試、方向回歸測試和端到端 UI 流程自動化成為可能。

VR 頭盔

如果您希望為您的遊戲支持虛擬現實 (VR) 頭盔,請確保在 Studio 中測試或 模擬 VR。

VR 模擬

VR 模擬 允許您在 Studio 中測試 VR 遊戲,而無需實體頭盔。就像模擬任何其他設備一樣,使用 設備選擇器 菜單選擇 Meta Quest 2Meta Quest 3控制器模擬器 會自動選擇適合該頭盔的控制器。

控制器模擬器與 Quest 3 控制器。
模擬器顯示 Quest 3 模擬。

頭盔和多個控制器的組合,每個控制器都有運動追蹤,使 VR 模擬變得更加複雜:

  • 對於運動追蹤模擬,按 Alt1 (1) 鎖定鼠標到視口並解鎖鼠標。

  • 使用 ShiftShift 在頭盔、左控制器和右控制器的常見組合之間切換。例如,您可能會使用 頭盔 選項在向前走時環顧四周,但當您需要使用運動控制瞄準目標時,則切換到 右控制器

頭盔配置

Studio 支持測試所有與 OpenXR 兼容的 VR 頭盔,這是提供 VR 訪問的開源行業標準。

要啟用 Studio 中的 VR 測試,您必須將頭盔連接到 PC 並在啟動 Studio 之前 配置 OpenXR 運行時。如果您已經啟動了 Studio,請退出並首先完成配置步驟。

如果您只有一個 VR 頭盔,安裝相應的 VR 應用程序會自動為您配置運行時。如果您有多個頭盔,則必須手動設置運行時,並確保 配置您希望用於測試的那一個。

以下步驟適用於兩個最常見的 VR 應用程序:

  • SteamVR 用於 HTC Vive 和 Valve Index 等頭盔。
  • Oculus 用於 Meta Quest 和 Oculus Rift 等頭盔。
  1. 在計算機上安裝並打開 SteamVR 應用程序。
  2. SteamVR 設置 中,選擇 開發者 標籤。然後選擇 顯示高級設置
  3. 將 SteamVR 設置為 OpenXR 運行時。
  4. 通過按 系統 按鈕直到聽到蜂鳴聲來打開控制器。
    • 要關閉控制器,請按住 系統 按鈕,直到聽到相同的蜂鳴聲。

如果您正確遵循步驟,SteamVR 應用程序上的狀態圖標和硬件上的狀態燈應該都是綠色,表示配置已完成。

Roblox Quest 應用程序

您可以在 Quest 的 Roblox 應用程序中測試您的遊戲,而無需將頭盔連接到計算機。使用以下步驟在此模式下訪問您的遊戲:

  1. 在 Studio 中,發布遊戲並將遊戲設置為私有。
  2. 使用您的 創作者儀表板 或 Studio 中的鏈接,在網頁瀏覽器中打開遊戲頁面。
  3. 在遊戲頁面上,通過單擊 收藏 圖標將遊戲添加到您的收藏夾。
  4. 使用您的頭盔,打開獨立的 Roblox 應用程序。
  5. 滾動到主頁的 收藏夾 部分並運行您的遊戲。

Studio VR 模式

配置您的頭盔 之後,您可以通過以下步驟啟用 Studio VR 測試模式:

  1. 文件 菜單中,選擇 Studio 設置
  2. 選擇 渲染
  3. 常規 設置下,啟用 啟用 VR 模式

現在,您可以使用 VR 頭盔測試您的遊戲,使用任何可用的 遊玩測試選項。在 VR 測試會話期間,如果您的頭盔電纜斷開或您關閉頭盔上的 Roblox Studio Beta 應用程序,您需要重新啟動 Studio 以重新運行測試。

玩家模擬

為了詳細模擬遊戲 本地化 和內容政策,您可以通過 Studio 的 玩家模擬器 進行測試,該模擬器可從 測試 菜單訪問。

打開模擬器窗口後,切換 啟用測試配置文件。即使您關閉窗口,模擬也將保持切換(啟用或禁用)。

在窗口下方,常用選項包括:

選項描述
區域讓您在遊玩測試期間模擬 本地化 語言。
偽本地化用相似但略有不同的字符替換字符,以便輕鬆識別哪些字符串正在通過 翻譯 系統。啟用此選項有助於您識別 未本地化 的文本,而無需更改模擬語言。例如:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
延長通過滑塊定義的因子延長文本字符串。例如:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa(長 50%)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus(長 30%)
使用延長有助於您識別用戶界面可能無法處理比默認翻譯文本更長的文本的地方。請注意,西班牙語的平均長度比英語長 30%,德語的相應長度甚至更長。還要注意,這僅影響通過 翻譯 系統的文本。
地區讓您在遊玩測試期間模擬玩家的國家/地區;此選擇可能會影響窗口中的其他切換和復選框,如 GetPolicyInfoForPlayerAsync() 中所述。
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