角色設定規範

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角色設定 支援將基本自訂模型自動轉換為 Roblox 準備好的身體、剛性配飾和分層配飾。透過 打包 您的模型,您可以自動將多個自訂模型設置為可在遊戲中使用或上傳至市場的角色物品。

角色身體

角色設定可以嘗試將 3D 模型處理為 Roblox 準備好的角色身體模型。這是角色設定最常見的用例之一,並且可以通過自動化裝配、包圍和其他配置來幫助您節省時間,以製作可以上傳到市場的 Roblox 準備好的角色。

角色資產如 剛性配飾分層配飾 可能需要與基礎身體一起處理。角色設定能夠使用這個基礎身體作為模特,創建更準確的附加點和其他組件,以確保更好的適合度。如果要轉換剛性或分層配飾,您必須將它們與基礎身體 打包 以便於配合。

支援的輸入

角色設定檢測以下部分角色身體輸入:

參考圖像角色設定支援

最常見的輸入是一個不包含裝配數據或其他組件的單一網格物件。輸入的角色身體必須符合角色設定的 模型要求

在這種情況下,角色設定會自動創建其餘的角色組件。

如果提供的網格包含兼容的 標準 裝配骨架,角色設定將使用提供的裝配並創建面部裝配和所有其他組件。

輸入的角色身體裝配必須遵循 Roblox 的 裝配配置要求,否則角色設定將為您創建一個全新的裝配。


如果您打算使用自己的自訂面部裝配,請將 FaceRootJoint(及所有子骨骼)設置為 標準 裝配骨架的頭部關節的子項。欲了解更多信息,請參見可選的 裝配要求


如果角色身體的裝配骨架、面部裝配和適當的 FACS 數據都包含在內,角色設定將保留該數據並僅生成缺失的 Roblox 特定組件。由多個網格組成的角色身體不支援此輸入。

欲了解更多信息,請參見可選的 裝配要求

網格要求

為了在將模型轉換為 Roblox 準備好的角色身體時獲得最佳結果,配置您的基礎模型非常重要,以便工具能夠正確生成角色組件。

輸入角色身體模型的完整要求如下:

  1. 單個或多個網格 — 在大多數情況下,角色設定接受由 1 個或多個網格組成的角色身體。如果您的角色身體包含多個網格,工具會自動將所有選定的網格重新組合為單個網格,然後將合併的部分簡化為適當的 身體部位 結構。

  2. 5 個獨特的頭部組件 — 無論您使用的是單一還是多網格角色身體模型,以下頭部組件是必需的:

    • 2 隻眼睛 — 頭部必須包含 2 個連接的眼袋,內含不與頭部組件共享任何頂點的半球形眼睛。
    • 3 個口腔部件 — 頭部必須包含一個連接的口袋,內含 上牙下牙舌頭。這些口腔部件必須單獨連接,且不與彼此或頭部網格共享任何頂點。
  3. 頭部幾何形狀不得共享頂點 — 眼球、牙齒和舌頭必須是模型的一部分,且不得與身體網格共享頂點。

  4. 在三角形預算內 — 總角色身體網格解析度必須在 10,742 三角形內。使用以下指導確保每個部分不超過預期的多邊形數:

    身體部位分組最大三角形數最大四邊形數
    頭部40002000
    手臂每隻手臂 1248每隻手臂 624
    腿部每隻腿 1248每隻手臂 624
    軀幹1750875
    總計:10,7425495
  5. 人形形狀 — 角色身體必須遵循一般的人形形狀,具有兩隻手臂、兩條腿、一個軀幹和一個頭部。

  6. A 姿勢或 T 姿勢 — 角色身體應形成直立的 A 姿勢或 T 姿勢。

    • 具有 I 姿勢的角色身體可能會產生較低質量的結果。
    • 確保沒有四肢在正面視圖中遮擋或重疊。
  7. 負 Z 軸 — 角色身體的前面應面向負 Z 軸。

  8. 對稱 — 不對稱的角色身體可能根據具體情況有效。將身體的中心與 Y 軸對齊以提高結果的準確性。如果您的不對稱模型遇到設置問題,請嘗試使用更對稱的版本。

  9. 密封 — 確保模型在所有區域都是密封的,眼睛和嘴巴除外。密封意味著網格中沒有孔,且沒有背面面朝外。

  10. 無配飾 — 不要包含任何配飾,包括面部配飾,如頭髮、眉毛、鬍鬚和睫毛。

  11. 明確的頸部區域 — 保持頸部明確,且不與肩部或上半身合併。

  12. 包含紋理 — 模型應包含一個或多個紋理圖。如果輸入的角色身體包含多個紋理,工具會將紋理烘焙到單一圖中。這適用於 PBR 紋理,其中四個紋理被烘焙 — 每個 albedo、法線、金屬度和粗糙度各一。

  13. 遵循社區標準和市場政策 — 模型必須符合 Roblox 的 社區標準市場政策

裝配要求

為了確保角色設定使用您的 自訂身體裝配 而不是為您生成一個新的:

  • 確保您的骨骼(Blender)或關節(Maya)符合 Roblox 的裝配骨架要求,並仔細檢查命名約定和層次結構。
  • 身體裝配不應包含超出 標準 裝配骨架的額外骨骼,面部裝配(無骨骼限制)應正確附加到 RootFaceJoint

為了確保角色設定使用您的 自訂面部裝配和 FACS 數據

  • 提交自訂面部裝配和面部動畫數據時需要 標準 裝配骨架。檢查 支援的角色身體輸入 以確保您提交的是支援的身體輸入和面部裝配組合。

  • 面部裝配必須包含一個 RootFaceJoint 骨骼(通常 映射DynamicHead),其父項為標準裝配骨架的 Head 關節。

  • 所有其他面部動畫關節都是 RootFaceJoint 的子項,而不是 Head 關節的直接子項。

  • 至少需要提供 17 個必需的姿勢 的動畫。

  • 中性動畫必須映射到幀 0

  • 由於頭部是與身體的單一網格的一部分,面部動畫映射必須與單一角色身體網格一起包含:

    • 動畫幀與面部姿勢之間的映射存儲在提供的單一網格的額外屬性 / 自訂屬性中。
    • 根面部關節的名稱存儲在單一網格的額外屬性 / 自訂屬性中,將 RootFaceJoint 映射到相應的名稱(通常為 DynamicHead)。

不支援的身體示例

以下是一些常見的身體示例,可能無法在角色設定中產生預期的結果:

極端不對稱 — 如果您在不對稱模型上遇到問題,請嘗試使用更對稱的版本並進行小調整。
I 姿勢 — 如果您在 I 姿勢的模型上遇到問題,請嘗試重新提交 A 姿勢或 T 姿勢。
不連續的網格 — 設置工具期望身體網格是完全連續的。
沒有頸部 — 設置工具期望有一個頸部將頭部連接到軀幹。
不成比例的四肢 — 設置工具期望一個更現實的人形角色模型。
不成比例的四肢 — 設置工具期望一個更現實的人形角色模型。

剛性配飾

角色設定可以將模型轉換為剛性配飾,並配置其比例類型和附加點要求。

要將網格模型轉換為剛性配飾:

  1. 在 Studio 或您的 3D 建模軟體中將模型適配到基礎身體上。
  2. 將資產 打包 在單個 Folder 中。
  3. 在您的資產文件夾上使用 角色設定

在此過程中,您可以將單個網格或模型指定為剛性配飾、分層配飾或身體部件。轉換後,會顯示提示,允許您選擇特定的 資產類型

為了獲得最佳結果,確保您的模型遵循 Roblox 的 剛性配飾幾何規範

支援的輸入

剛性配飾網格必須與角色身體打包,以便角色設定能夠正確配置。請參見以下剛性配飾網格的支援輸入:

輸入物件角色設定生成
  • Folder 打包 包含:
    • Model 包含完全或部分配置的角色身體
    • Model 包含配飾網格物件(這是導入自訂 3D 物件時創建的物件)
Accessory 包含分層配飾網格、BodyPartScaleType 和附加點

分層配飾

角色設定可以將模型轉換為分層配飾,並添加通常需要在單獨軟體中手動配置的裝配和包圍數據。

要使用角色設定將網格模型轉換為配飾:

  1. 在 Studio 或您的 3D 建模軟體中將模型適配到基礎角色身體上。
  2. (可選)為了獲得最佳結果,將資產 打包 在單個 Folder 中。
  3. 在您的資產文件夾上使用 角色設定

在此過程中,您將能夠將單個網格或模型指定為剛性配飾、分層配飾或身體部件。轉換後,會顯示提示,允許您選擇特定的 資產類型

為了獲得最佳結果,確保您的模型遵循 Roblox 的 分層服裝幾何規範

支援的輸入

角色設定可以將分層配飾模型配置為帶有包圍和裝配數據的分層服裝 Accessory。雖然角色設定可以配置沒有打包身體的模型,但如果您包含基礎角色身體進行設置,您可能會獲得更好的結果。

輸入物件角色設定生成
Model 包含沒有其他組件的分層配飾網格物件(這是導入自訂 3D 物件時創建的物件)
  • Accessory 包含分層配飾網格和以下生成的組件:
    • 內部和外部包圍數據
    • 附加點
  • Folder 打包 包含:
    • Model 包含完全或部分配置的角色身體
    • Model 包含配飾網格物件(這是導入自訂 3D 物件時創建的物件)
  • Accessory 包含服裝網格和以下生成的組件:
    • 內部和外部包圍數據
    • 附加點

打包多個資產

角色設定可以使用單個角色身體模型處理多個剛性或分層配飾模型。要在 角色設定 工具中提交多個模型,請將您的模型放在單個文件夾內。

一個 Folder 包含各種準備好由角色設定處理為角色身體、剛性配飾和分層配飾資產的 Model 物件。

要將您的物件放入文件夾中:

  1. 資源管理器 窗口中,按住 Shift 並選擇您打算使用角色設定處理的 Model 物件。確保您選擇的是 支援的基礎角色身體 作為其中一個 Model 物件。
  2. 右鍵單擊並選擇 作為文件夾分組
  3. 選擇 Folder,然後選擇 角色設定 工具以開始處理。
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