虛擬人偶自動設置使用機器學習模型和基於幾何圖形的解決方案來處理骨架化、蒙皮、籠罩、身體分割和附件點生成的偵測和實現。
由於此過程的自動化性質,一些輸入比其他輸入工作得更好,結果可能會隨著時間的推移而變化,因為工具添加了額外的訓練和改進。
為了防止錯誤並達到最佳自動設置結果,請確保您的資產是 有效輸入 並且基礎網格遵循 身體模型要求。
有效輸入
虛擬人偶設定工具會自動偵測選擇的網格輸入,並根據偵測到的輸入執行不同的行動。
- 如果選擇的模型包含所有必需的 Roblox 虛擬人偶元件,Avatar Setup 工具會立即在 測試介面 中開啟選擇的模型。
- 如果選擇的模型不包含 Roblox 虛擬人偶所需的所有組件,Avatar Setup 工具會根據偵測到的輸入開始自動設置功能。
自動設定偵測到以下部分虛擬人偶身體輸入:
參考圖像 | 自動設置協助持 |
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![]() | 最常見的輸入是一個單一網格對象,不包含焊接資料或其他組件。輸入體必須符合自動設置的模型要求。在這種情況下,自動設置會自動創建剩下的所有虛擬人偶組件。 |
![]() | 如果提供的網格包含兼容的 R15 身體骨架,自動設置將使用提供的骨架,並創建面部網格和所有其他組件。輸入體必須遵循 Roblox 的 配置規格,否則自動設置將為您創建全新的配置。 |
![]() | 在這個時候,自動設置不支持只有面部模型存在的情況,在輸入模型中。如果您打算使用自己的自定义面部支架,您還必須包括 R15 支架並將 FaceRootJoint (以及所有子骨) 設為 R15 頭部聯節的子骨。欲了解更多信息,請參閱可選擇的裝備需求。 |
![]() | 如果包含身體模型、面部模型和適當的 FACS 數據,自動設置將保留這些數據,並僅生成缺少的 Roblox 特定組件。 包含多個網格的身體不支持此輸入。: 欲知更多信息,請參閱 可選擇的裝備需求 。 |
身體模型要求
為了獲得最佳效果,自動設置期望輸入體模型遵循特定的要求集。如果您使用預製的自訂資素材,這些要求可能需要使用第三方建模工具來調整您的角色模型。這些要求與傳統的虛擬人偶角色要求不同。隨著自動設置工具的改進,這些需求之一部分可能會解除。
輸入體模型的完整要求如下:
單一或多個網格 — 在大多數情況下,自動設置會接受包含 1 個或多個網格的身體。如果您的身體包含多個網格,工具會自動將所有選擇的網格重新組合為單一網格,然後將組合的零件減少到適當的 R15 結構。
5 個不同的頭部組件 — 無論您使用單一或多個網格角色模型,以下頭部組件都是必需的:
- 2隻眼睛 —頭部必須包含2個連接的眼睛,包含半球形眼睛,不與頭部元件分享任何邊緣。
- 3個嘴巴 — 頭部必須包含連接到嘴袋的上顎、下顎和舌頭。
- 這些口部件必須單獨連接,不能與頭部網格或其他網格共享任何邊緣點。
頭部幾何圖形不得共享邊緣 — 眼球、牙齒和舌頭必須是模型的一部分,而不是與身體網格共享邊緣。
在三角形預算範圍內 — 總體網格解析度必須在 10,742 個三角形內。使用以下指引來確保每個部分不超過預期的波數:
身體部位群組化 最大三角形 最大四輪 頭部 4000 2000 手臂 每臂 1248 每臂 624 腿 每腿 1248 每臂 624 軀體 1750 875 總計: 10,742 5495 - 設置工具段並添加 帽子 到角色肢體,可能會增加您的總計數量。如果您的角色模型接近於 polycount 限制,額外的幾何可能會導致驗證失敗。
人形狀態 — 身體必須遵循一般人形狀態,有兩個手臂、兩個腿、軀體和頭部。
A-姿勢或T-姿勢 — 身體應形成一個直立的A-姿勢或T-姿勢。
- 使用 I 姿勢的身體可能會產生質量較低的結果。
- 確保從前方檢視圖不會有任何肢體遮蓋或重疊。
負 Z 軸 — 身體前面應該面向負 Z 軸。
對稱 — 不對稱的身體可以在案件到案件的基礎上工作。使用 Y 軸將身體中心定位以提高結果的準確度。
- 如果你的不對稱模型經驗設置問題,嘗試使用更對稱的版本。
防水 — 確保模型在所有區域中都防水,除了眼睛和嘴巴。防水意味著網格中沒有洞,也沒有暴露的後面。
沒有配件 — 不要包括配件,包括頭髮、眉毛、鬍子和睫毛等面部配件。
不同的頸部區域 — 保持頸部與肩膀或上半身不融合。
包括紋理 — 模型應包含一個或多個紋理地圖。如果輸入體包含多個紋理,工具將紋理烘培到單一地圖。這適用於 PBR 紋理 ,其中四個紋理被烘培—每種反射率、正常、金屬和粗糙度各一。
可選擇的裝備需求
您可以使用自己的自訂身體和面部動作來輸入角色模型。如果自動設置偵測到 Roblox 支持的 R15 裝備,原始裝備資料將在生成人物組件時保留。
如果您的身體網格包含自訂面部動畫數據,請遵守以追蹤中規定:
- 當提交自訂面部模型和面部動畫數據時,需要支持的 R15 身體裝備。
- 這個 特定輸入類型 需要單個網格體,並不支持多個網格身體。
- 所有其他面部動畫關節都是 RootFaceJoint 的後裔,而不是 Head 關組合的直接子女。
- 動畫需要提供給 17 個需要的姿勢,至少。
- 中立動畫必須映射到框架 0 。
- 因為頭是與身體一起的單一網格的一部分,因此面部動畫映射必須包含在單一身體網格中:
- 動畫框架和面部姿勢之間的映射存儲在提供的單個網格的額外屬性/自訂屬性中。
- 根面節點的名稱存儲在單個網格的額外屬性/自訂屬性中,映射到對應的名稱(通常是 )。
未支援模型的範例
以下是自動設定可能無法產生預期結果的模型的一般例子:
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參考模型
工作室支持 .gltf 、 .fbx 和 .obj 使用 3D 匯入器的模型。如果你從第三方工具匯出你的模型,請參閱匯出設定以獲得匯出配置。
對於符合所有這些模型要求的資產,下載以下自動設置模板之一進行自己的參考和測試: