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虛擬角色設置模型要求

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

虛擬角色設置 支援將基本自定義模型自動轉換為 Roblox 準備好的身體、剛性附件和分層服裝。通過 打包 您的模型,您可以自動設置多個自定義模型為遊戲中可以使用的虛擬物品或上傳到市場。

身體

虛擬角色設置可以嘗試將 3D 模型處理為 Roblox 準備好的角色模型。這是虛擬角色設置最常見的使用情境之一,並可以通過自動化裝配、包裝和其他配置來幫助您節省時間,以製作 Roblox 準備好的虛擬角色。

目前,虛擬角色資產如 剛性附件分層服裝 可能需要與基本身體進行處理。虛擬角色設置能夠使用此基本身體作為模特,創建更準確的附著點和其他組件,以確保更好的貼合。如果要轉換附件或服裝,您必須與基本身體一起 打包

支援的輸入

虛擬角色設置檢測以下部分虛擬角色身體輸入:

參考圖像虛擬角色設置支援

最常見的輸入是一個不包含裝配數據或其他組件的單一網格物件。輸入的身體必須符合虛擬角色設置的 模型要求

在這種情況下,虛擬角色設置會自動創建其餘虛擬角色組件。

如果提供的網格包括一個兼容的 R15 身體裝配,虛擬角色設置會使用提供的裝配,並創建面部裝配和所有其他組件。

輸入的身體裝配必須遵循 Roblox 的 裝配配置,否則虛擬角色設置會為您創建一個全新的裝配。


如果您打算使用自己的自定義面部裝配,則將 FaceRootJoint(及所有子骨骼)設置為 R15 頭部關節的子級。更多資訊,請參閱 可選的裝配要求


如果身體裝配、面部裝配和適當的 FACS 數據都包含在內,虛擬角色設置會保留這些數據,並僅生成缺失的 Roblox 特定組件。由多個網格組成的身體不支援此輸入。

欲了解更多資訊,請參閱 可選的裝配要求

網格要求

為了在將模型轉換為 Roblox 準備的虛擬角色時獲得最佳結果,配置您的基本模型以便工具能夠正確生成虛擬角色組件非常重要。

請注意,Roblox 正在積極改進此工具,因此這些要求可能會在未來有所放寬。

輸入身體模型的完整要求如下:

  1. 單個或多個網格 — 在大多數情況下,虛擬角色設置接受由 1 或多個網格組成的身體。如果您的身體包括多個網格,該工具將自動將所有選定的網格重新組合為單個網格,然後將合併的部分簡化至適當的 R15 結構。

    1. 如果提供符合 R15 角色命名約定的標準 15 個多個網格,虛擬角色設置會嘗試根據用戶劃分的身體部位放置關節。
  2. 5 個獨特的頭部組件 — 無論您使用單一還是多網格角色模型,均需以下頭部組件:

    1. 2 隻眼睛 — 頭部必須包含 2 個相連的眼袋,包含不與頭部組件共享任何頂點的半球形眼睛。
    2. 3 個口腔部分 — 頭部必須包含一個相連的口腔袋,容納 上牙下牙舌頭
      1. 這些口腔部分必須單獨相連,且不與彼此或頭部網格共享任何頂點。
  3. 頭部幾何必須不共享頂點 — 眼球、牙齒和舌頭必須為模型的一部分,且不與身體網格共享頂點。

  4. 在三角形預算內 — 總體身體網格分辨率必須在 10,742 三角形以內。使用以下指導方針確保每個部分不超過預期的多邊形數:

    身體部位分組最大三角形數最大四邊形數
    頭部40002000
    手臂每隻手臂 1248每隻手臂 624
    每隻腿 1248每隻手臂 624
    軀幹1750875
    總計: 10,7425495
    1. 設置工具會對角色的四肢進行分段並添加 ,這可能會增加您的總多邊形數。如果您的角色模型接近多邊形數限制,額外的幾何可能會導致驗證失敗。
  5. 人形形狀 — 身體必須遵循一般的人形形狀,具有兩條手臂、兩條腿、一個軀幹和一個頭部。

  6. A 姿勢或 T 姿勢 — 身體應形成直立的 A 姿勢或 T 姿勢。

    1. 擁有 I 姿勢的身體可能會產生較低的質量結果。
    2. 確保沒有肢體在前視圖中遮擋或重疊。
  7. 負 Z 軸 — 身體前側應面向負 Z 軸。

  8. 對稱 — 不對稱的身體可能在具體情況下工作。使用 Y 軸定位身體中心以提高結果的準確性。

    1. 如果您的不對稱模型遇到設置問題,請嘗試使用更對稱的版本。
  9. 防水 — 確保模型在所有區域都防水,眼睛和嘴巴除外。防水意味著網格中沒有孔洞,亦無背面暴露。

  10. 無附件 — 不包括附件,包括面部附件,如頭髮、眉毛、鬍鬚和睫毛。

  11. 明確的頸部區域 — 確保頸部明顯,且與肩部或上軀幹未合併。

  12. 包含紋理 — 模型應包括一個或多個紋理圖。如果輸入的身體包括多個紋理,則該工具將紋理烘焙為單一圖示。這適用於 PBR 紋理 ,其中四個紋理被烘焙 —— 每個的分別是反射率、法線、金屬度和粗糙度。

  13. 遵循市場和社區政策 — 模型必須遵循 Roblox 的 市場政策社區標準

裝配要求(可選)

您可以使用自己的自定義身體和面部裝配作為角色模型輸入,而不讓虛擬角色設置生成新的裝配。

為了確保虛擬角色設置使用您的 自定義身體裝配

  • 確保您的骨骼(Blender)或關節(Maya)符合 Roblox 的虛擬角色裝配要求
    • 仔細檢查命名約定和層次結構。
  • 身體裝配不應該包含超出標準 15 的其他骨骼,並且面部裝配(無骨骼限制)應正確地父級到 RootFaceJoint。

為了確保虛擬角色設置使用您的 自定義面部裝配和 FACs 數據

  • 提交自定義面部裝配和面部動畫數據時需要支持的 R15 身體裝配。

  • 面部裝配必須包含一個 RootFaceJoint 骨骼(通常 映射DynamicHead),其父級是 R15 裝配的 Head 關節。

  • 其他所有面部動畫關節都是 RootFaceJoint 的後代,而不是 Head 關節的直接子項。

  • 至少需要為 17 個必要姿勢 提供動畫。

  • 中性動畫必須映射到幀 0

  • 由於頭部是與身體結合的單一網格的一部分,面部動畫映射必須與單一身體網格一起包括:

    • 動畫幀和面部姿勢之間的映射存儲在提供的單一網格的額外屬性/自定義屬性中。
    • 根面部關節的名稱存儲在提供的單一網格的額外屬性/自定義屬性中,將 RootFaceJoint 映射到相應的名稱(通常是 DynamicHead)。

非支援身體的示例

以下是一些可能未能產生預期結果的常見身體示例:

極端不對稱 —— 如果您在使用不對稱模型時遇到問題,請嘗試使用更對稱的版本並進行微調。
I 姿勢 —— 如果您在 I 姿勢的模型上遇到問題,請嘗試重新提交 A 姿勢或 T 姿勢。
不連續的網格 —— 設置工具期望身體網格完全連續。
無頸部 —— 設置工具期望一個頸部連接頭部與身體。
不成比例的四肢 —— 設置工具期望一個更現實的人形角色模型。
不成比例的四肢 —— 設置工具期望一個更現實的人形角色模型。

附件

虛擬角色設置可以將模型轉換為剛性附件,配置剛性附件所需的比例類型和附著組件。

要使用虛擬角色設置將網格模型轉換為附件:

  1. 在 Studio 或您的 3D 建模軟體中將模型安裝到基本身體上。
  2. 將資產 打包 在一個單獨的 Folder 中。
  3. 使用 虛擬角色設置 在您的資產上使用虛擬角色設置。

在此過程中,您將能夠將單獨的網格或模型指定為剛性附件、分層附件或身體部件。轉換後,將顯示提示讓您選擇特定的 資產類型

為了獲得最佳結果,請確保您的模型遵循 Roblox 的 剛性附件幾何規範

支援的輸入

剛性附件網格必須與一個身體一起打包,供虛擬角色設置進行配置。請參見以下剛性附件網格的支援輸入。

輸入物件自動設置生成
  • Folder 打包 包含:
    • Model 包含完全或部分配置的角色身體
    • Model 包含附件網格物件(這是從自定義 3D 物件導入時創建的物件)
Accessory 包含服裝網格、BodyPartScaleType 和附著點

分層服裝

虛擬角色設置可以將模型轉換為服裝附件,添加通常需要在獨立軟體中手動配置的裝配和包裝數據。

要使用虛擬角色設置將網格模型轉換為附件:

  1. 在 Studio 或您的 3D 建模软件中將模型適配到基本身體上。
  2. (可選 - 為獲得最佳結果)將資產 打包 在一個單獨的 Folder 中。
  3. 使用虛擬角色設置在您的資產上使用虛擬角色設置。

在此過程中,您將能夠將單獨的網格或模型指定為剛性附件、分層附件或身體部件。轉換後,將顯示提示讓您選擇特定的 資產類型

為了獲得最佳結果,請確保您的模型遵循 Roblox 的 分層服裝幾何規範

支援的輸入

虛擬角色設置可以將服裝模型配置為分層服裝 Accessory,附帶包裝和裝配數據。雖然虛擬角色設置可以在沒有打包的身體的情況下配置模型,但如果您包括基本身體進行設置,可能會獲得更好的結果。

輸入物件自動設置生成
Model 包含沒有其他組件的服裝網格物件(這是從自定義 3D 物件導入時創建的物件)
  • Accessory 包含服裝網格和以下生成的組件:
    • 內部和外部包裝數據
    • 附著點
  • Folder 打包 包含:
    • Model 包含完全或部分配置的角色身體
    • Model 包含附件網格物件(這是從自定義 3D 物件導入時創建的物件)
  • Accessory 包含服裝網格和以下生成的組件:
    • 內部和外部包裝數據
    • 附著點

打包多個資產

虛擬角色設置可以使用單一身體模型處理多個附件或服裝模型。要將多個模型提交到 虛擬角色設置 工具中,請將您的模型放在同一個文件夾內。

包含各種準備好由虛擬角色設置處理為身體、附件和服裝資產的 Folder

要快速將物件父級到文件夾:

  1. 資源管理器 中,按住 Shift 並選擇您打算使用虛擬角色設置處理的 Model 物件。確保您選擇的是 支援的基本身體 作為其中一個 Model 物件。
  2. 右鍵單擊並選擇 將組合為文件夾
  3. 選擇 Folder,然後選擇 虛擬角色設置 工具開始處理。
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