装配件

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一个装配是由一块或多块零件通过刚性连接或可移动的连接件连接而成,如。您可以将零件组集在一个 模型 容器中,快速组织零件和相关对象作为单个素材。

A light blue cube against a dark blue background that represents an assembly of 1 part.
1 装配; 1 部分
A humanoid character model against a dark blue background that represents an assembly of 18 parts.
1 装配;18 零件
A pirate that represents an assemble of 179 parts.
1 装配;179 零件

从物理角度来看,装配被视为单个 刚性体 ,这意味着没有力量可以推拉连接的零件,它们将以单个单位移动。所有应用于特定 BasePart 的力量都应用于其装配 — 例实例, BasePart:ApplyImpulse() 应用脉冲到装配在 BasePart.AssemblyCenterOfMass

装配属性

以下 BasePart 属性显示有关其装配的数据。他们的值将与同一装配中的任何部分相同,因此无论使用哪一部分都不重要。

属性描述
BasePart.AssemblyLinearVelocity零件装配的线速度向量。直接设置速度可能会导致不现实的运动,因此使用 VectorForceLinearVelocity 约束更受欢迎,或 BasePart:ApplyImpulse() 对于线速度的瞬间变化。
BasePart.AssemblyAngularVelocity零件装配的角速度向量。直接设置速度可能会导致不现实的运动,因此使用 TorqueAngularVelocity 约束更受欢迎,或 BasePart:ApplyAngularImpulse() 对角度速度的即时变化。
BasePart.AssemblyCenterOfMass计算装配中所有部件的质量和位置计算的仅读位置。对质量中心施加的力不会导致角速度加速,仅线性。
BasePart.AssemblyMass装配中所有部分的 BasePart.Mass 的总和。如果装配有锚定部分,装配的质量被视为无限。
BasePart.AssemblyRootPart自动选择代表装配的 根部件 的零件。

装配根部分

每个装配都有一个指示其 根部件AssemblyRootPart 的部件。这是在 Motor6D 变形更新时不移动的部分,以及用于保持一致的物理复制和网络所有权的部分。

您不能明确设置根部分,但以下因素会影响从最高到最低的概率:

一个 Anchored 部分将永远被分配为根部分。

设置为 Massless 的零件将优先于设置为 false 的零件 (默认)。

更高的 RootPriority 值拥有优先权。

基于零件的尺寸的优先级,带有特定名称的零件的乘数。

锚定行为

当装配零件之一被锚定时,该部分成为根部分,所有其他部分默认锚定在它与之相关。以下顺序展示了这种行为。

  1. 以下四个部分用 WeldConstraints (绿色条) 焊接在一起,形成单个装配,如图所示的匹配颜色线所指示的。

    四个部分焊接成为单个装配
  2. 如果只有 一部分 在装配中被锚定,装配不会更改,除了根部件可能更改(锚定的部件总是最高 优先级 成为根部件)。

    锚定部分(以锚标示为指示)成为新的根部分
  3. 如果一个或多个部分被锚定,装配将 分离 。下面,左部分和顶部分都被锚定,因此原始装配分为两个装配,如图所示的彩色轮廓所示。此外,由于您无法在两个锚定集装箱之间进行活动焊接,因此两个集装箱之间的 WeldConstraint 关闭。

    带有锚定部件的两个装配件作为各自的根部件