为人形模型绑定皮肤

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人形绑定网格是一个角色模型,当以姿势或动画表现时,会在关节处自然弯曲和拉伸。您可以使用第三方建模工具,如 BlenderMaya 创建绑定网格。

这是一个关于如何在Blender中将一个人形模型绑定为R15模型的高级指南,使用在 为人形模型绑定骨骼 中完成的人形模型。在为人形模型绑定皮肤之前,您还应该熟悉 绑定简单网格 中的基本概念。

要在Blender中为人形模型绑定皮肤,您需要:

  • 设置Blender,使用一个rigged模型来优化权重绘制过程,并调整骨骼可视化设置和自动归一化。
  • 权重绘制您的网格对象的顶点,通过在两个或多个骨骼之间平衡顶点的影响。

设置Blender

本指南使用在 为人形模型绑定骨骼 中完成的绑定模型。您还可以下载该绑定模型的 Blender项目,以便跟随本指南。

为了优化绑定刚性角色的过程,首先在您的Blender项目中设置以下内容:

骨骼可视化

默认情况下,Blender将骨骼对象显示为八面体形状。这个原始形状在定位骨骼时非常有用,但在进行权重绘制时可能会妨碍可视化。为了在权重绘制过程中帮助可视化,可以将骨骼可视化设置为条形。

要更新骨骼的可视化:

  1. 在对象模式下,单击 骨架

  2. 对象数据属性 中,将 显示为 修改为 条形

自动归一化

自动归一化设置强制顶点的影响总和等于1。这使得在多个网格和骨骼上进行权重绘制更加高效,确保角色的每个顶点都被至少一个骨骼完全影响。有关更多信息,请参见Blender关于 自动归一化 的文档。

自动归一化还可以防止一个顶点被多个骨骼完全影响,并可以避免常见的权重绘制错误。

在未启用自动归一化的情况下,直到测试时才会清楚这个完全影响的头部也受到另一个骨骼的影响,这是由于绘制错误。
启用自动归一化后,对错误骨骼的影响绘制会从原有骨骼中去除现有影响。这使得错误更容易发现和解决。

要启用自动归一化:

  1. 对象模式 中,选择 骨架
  2. 按住 Shift 并选择模型上的 任意网格对象
  3. 在3D视口顶部,单击模式下拉菜单并切换到 权重绘制 模式。
  4. 在视口的右侧,展开 工具 选项卡。
  5. 选项 下,启用 自动归一化

权重绘制

权重绘制应用特定的权重或影响,骨骼将在网格的某些部分具有这些权重,使用绘画工作流程。还有其他方法可以通过权重绘制或其他工具应用影响,其中一些在 绑定简单网格 中覆盖。有关绑定和应用权重的更多信息,请参阅Blender的 角色绑定顶点组 基础指南。

本指南将涵盖为一个人形模型的头部和手臂网格进行权重绘制的一个过程。这些权重绘制技术可以用于为模型的其余部分进行权重绘制。

绘制头部网格

头部网格在颈部底部的顶点连接到上半身。为了使模型产生逼真的弯曲,头部网格需要与头骨和靠近颈部线的上半身骨骼共享影响。

要开始对头部网格对象进行权重绘制:

  1. 在对象模式下单击 骨架,然后按住 Shift 并单击 头部网格对象

  2. 在模式下拉菜单中,切换到 权重绘制 模式。

  3. 按住 Shift 并单击 上半身骨骼。头部应该完全呈蓝色,因为上半身骨骼尚未影响任何头部顶点。

  4. 在视口的右上角,打开 工具 菜单并将 刷子强度 设置为 1

  5. 在选择上半身骨骼时,在模型的颈部 绘制 头部。您可以暂时在大纲中 隐藏 上半身网格,以便更直接地访问颈部底部。

  6. 在任何时候,通过按住 Shift 并取消选择上半身骨骼,再选择头骨来检查应用的影响。按 R 用鼠标旋转头骨并测试网格对象在头骨和上半身骨骼之间的影响分享。

  7. 如果需要进一步的绘制,按住 Shift 并选择您想添加或移除影响的骨骼,然后使用刷子工具进行绘制。

模型头部的权重绘制最终结果应平衡头部网格的影响与头骨和上半身骨骼:

头骨完全影响从颈部到头部的 Head_Geo 网格。
上半身骨骼完全影响从颈部到底部的 Head_Geo 网格。

绘制手臂网格

与头骨和上半身骨骼之间平衡影响的过程类似,手臂和腿部也需要类似的权重绘制过程。

右手包括右手、右下臂和右上臂,每个都有相应的骨骼。以下说明提供了绘制所有手臂网格对象的影响的指导。您可以将这些技术应用于模型中的其余网格。

从右手开始,您可以平衡网格在 手骨下臂骨 之间的影响,以在手腕处产生自然弯曲。

要为右手权重绘制影响:

  1. 从对象模式中,单击 骨架,按住 Shift,然后单击右侧 几何体。

  2. 在模式下拉菜单中,切换到 权重绘制 模式。在此模式下选择手骨,可以按 R 测试手网格对象的当前旋转。

  3. 在视口的右上角,打开 工具 菜单并将 刷子强度 设置为 1

  4. 在选择下臂骨骼时,在模型的手腕 绘制 手部。您可以暂时在大纲中 隐藏 下臂网格以获得更好的手腕访问。

  5. 在权重绘制手部期间和之后,按 R 并选择骨骼以测试旋转和灵活性。

下臂

在权重绘制完右手的手腕后,您可以继续平衡下臂网格在 下臂骨上臂骨 之间的影响,以在肘部产生自然弯曲。

要为下臂权重绘制影响:

  1. 切换回对象模式。

  2. 单击 骨架,按住 Shift,然后单击右侧 下臂 几何体。

  3. 在模式下拉菜单中,切换到 权重绘制 模式。

  4. 按住 Shift 并取消选择除了下臂骨骼以外的其他骨骼。您可以按 R 测试当前选中的下臂骨骼的旋转。

  5. 按住 Shift 并选择上臂骨骼。

  6. 在选择上臂骨骼时,在模型的肘部 绘制 下臂。您可以在大纲中 隐藏 上臂网格,以便更好地访问肘部。

  7. 在权重绘制下臂期间和之后,按 R 并选择下臂骨骼以测试旋转和灵活性。

上臂

在权重绘制完右侧下臂的肘部之后,您可以继续平衡上臂网格在 上臂骨上半身骨 之间的影响,以在腋下产生自然弯曲。

要为上臂权重绘制影响:

  1. 切换回对象模式。

  2. 单击 骨架,按住 Shift,然后单击右侧 上臂 几何体。

  3. 在模式下拉菜单中,切换到 权重绘制 模式。

  4. 按住 Shift 并取消选择除了上臂骨骼以外的其他骨骼。您可以按 R 测试当前选中的上臂骨骼的旋转。

  5. R 并拖动鼠标将上臂旋转,使手臂水平。这样更容易访问腋下的顶点。

  6. 按住 Shift 并选择上半身骨骼。

  7. 在选择上半身骨骼时,在模型的腋下 绘制 上臂。您可以在大纲中 隐藏 上半身网格,以便更好地访问肘部。

  8. 在权重绘制上臂的过程中和之后,按 R 并选择上臂骨骼以测试旋转和灵活性。

肩部

在权重绘制完腋下后,您可以继续平衡上半身网格在 上半身骨上臂骨 之间的影响,以在手臂移动时产生自然的肩部弯曲。由于这种运动微妙,您只需对这些顶点施加部分强度的影响。

要为上半身权重绘制部分强度的影响:

  1. 切换回对象模式。

  2. 单击 骨架,按住 Shift 并单击 上半身 几何体。

  3. 在模式下拉菜单中,切换到 权重绘制 模式。

  4. 按住 Shift 并取消选择除了上臂骨骼以外的其他骨骼。您可以按 R 测试当前选中的上臂骨骼的旋转。

  5. 在视口的右上角,打开 工具 菜单并将 刷子强度 设置为 0.25。您可能希望根据测试时的结果进行调整。

  6. 选择上半身骨骼时,在模型的肩部 绘制 上半身。

  7. 在权重绘制上臂的过程中和之后,按 R 并选择上臂骨骼,以测试您对上半身的影响的旋转和灵活性。

您可以继续使用这些过程对模型的其余肢体进行权重绘制。完成后,您可以使用Blender的导出设置将您的绑定模型 导出.fbx,以在Studio中使用。作为参考,您可以下载一个 Blender项目,其中模型已完全绑定。

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