配置一个人形模型

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用于构成用户虚拟形象角色的 R15 人形角色模型,由 15 个独立的网格对象组成。与简单地绑定网格类似,您可以将一组网格绑定到内部网格或父辈网格。由多个网格组成的模型需要额外步骤来在第三方建模工具(例如 BlenderMaya)中进行定制。

本高级指南涵盖使用提供的模板和人形模型在 Blender 中装配人形模型的过程。此装配步骤在皮肤化人形模型之前必须执行。你应该熟悉搭建基本模型,然后才能继续。

要在 Blender 中配置一个人形模型:

设置混合器

要开始创建一个人形装配网格,请先在你的 Blender 项目中设置以下内容:

  • 导入 人体模板混合器项目中的洛拉角色模型。
  • 设置您的 视窗图像 以优化装配过程。

导入模型

当搭配模型时,请确保使用的角色模型遵循 Studio 的 虚拟形象角色规格。对于本指南,导入 Lola 参考模型 到人体模板项目中。

要导入您的模型:

  1. 在 Blender 中,导航到 文件 > 打开 并选择 Rig_and_Attachments_Template.blend

  2. 导航到 文件 > 导入 > FBX (.fbx) 并导入参考洛拉模型文件。

  3. 如果需要,将模型缩放到大约匹配钢筋骨架结构的尺寸。您可以在 Outliner 中选择所有网格几何图形,然后按 G 重新定位网格对象并按 S 缩放网格对象。

视窗图像化

为了获得更好的视觉化和访问你的骨对象,将你的骨对象设置为始终显示在视窗前。

要设置骨头视觉化:

  1. 视窗 中,单击你护甲中的任何骨头。
  2. 属性编辑器面板 中,选择 对象数据属性 标签。
  3. 扩展视窗显示,导航到 显示 属性,然后启用 在前面

在裁剪过程中,您还可以在 3D 视窗右上角切换各种材质预览选项之一,以更改角色模型的视觉效果,例如启用 X 射线或纹理查看。

设置骨头和护甲

在本指南中,设置 X 轴镜像以在重新定位骨头到导入模型之前对左右骨头进行对称变更。尽可能在装配模型时保持对称性。

启用 x 轴镜

X 轴镜设置允许您通过镜像更改他们的位置来保持左右骨的对称。为了减少摆姿势和动画时的问题,尽可能保持与骨架的对称性很重要。

要设置 X 轴镜:

  1. 对象模式 中,通过单击任何骨头选择您的 铸造

  2. 切换到 编辑模式Tab)。

  3. 在视窗右侧栏中,扩展工具面板,启用 X轴镜

位置骨头

通过将模型添加到项目中,您可以重新定位提供在模板中的骨头,以匹配角色结构。在大多数情况下,每个骨头应放置在相应的网格对象中心,例如头骨被放置在头部_地理网格对象中心。

骨位置可能根据使用案例而异,可能需要在重量绘画和测试后重新访问,如果某个姿势或动画没有按预期的方式工作,可能需要重新访问。

要放置你的个人骨头:

  1. 在对象模式下,单击您打算重新定位的 骨头 以突出它。

  2. 从模式下拉列表切换到 编辑模式

  3. 点击骨头的 提示 以将提示突出显示,然后按G。骨头的顶部跟随您的鼠标移动。

  4. 将此骨拉到与模型内部中心对齐,然后单击以设置骨的位置。

  5. 单击并按住鼠标滚轮或使用各种视角查看之一来确认骨头是否位于网格对象内。

父辈支架

在确定骨架位置后,您需要将骨架骨骼传给模型。必须将所有 15 个网格对象传给一个骨架骨骼。

对于这个例子,网格对象被父辈到骨架与空集团来展示下一个 皮肤一个人形模型 指南中的vertex组分配和重量绘画过程。

将模型传递给钢筋:

  1. 切换到 对象模式

  2. 在出线者中,通过在搜索栏中输入 “geo” 来过滤网格对象。

  3. 按住 Shift 并单击第一个和最后一个网格对象来选择出线者中的所有网格对象。

  4. 将网格突出显示,按住 Shift 并单击视窗或轮廓中的钢筋对象。

  5. 在视窗中右键单击,然后选择 > 没有空组 >。

将网格分配给骨头

现在您已将钢筋连接到网格对象,您可以将个人肢体的顶点分配为受一致骨头完全影响。完成此过程后,模型将准备好进行蒙皮。请参阅皮肤一个人形模型以获取有关将多个骨头影响应用到网格的说明。

要将完整的影响分配给头部网格:

  1. 对象模式 中,单击 头部网格对象 以突出它。

  2. 切换到 编辑模式

  3. 通过按A选择你网格对象的所有顶点。

  4. 在所有头顶点亮后,导航到屏幕右侧的 对象属性面板

  5. 在面板的 角度组 部分,选择要分配头部几何图形的骨的名称,然后单击 分配

您可以在这种模式下快速迭代所有网格对象,选择 Outliner 中的下一个网格对象并将其分配到适当的顶点组。对于本指南, 将所有角色的网格对象分配到相应的骨骼

要快速将vertex群组分配到身体其余部分的网格:

  1. 在“轮廓”面板中, 单击 对象编辑意图旁边的点。点击时,点切换到激活的编辑图标。

  2. 如果顶点未被标记,请按 A 选择所有顶点。

  3. 对象属性面板 > vertex群组 部分中,选择适当的vertex群组,然后单击 分配 。您可以使用搜索栏找到特定的vertex群组名称。

测试

你可以在姿势模式测试和展示骨头和分配给它们的网格对象。在应用或编辑任何影响之后测试你的模型很重要。

要导航到姿势模式并测试你的姿势:

  1. 对象模式 中,选择您模型的任何部分。

  2. 点击模式下拉列表,然后切换到 姿势 模式。

  3. 按住 Shift 并单击您想要测试的骨头以突出显示它,然后按 R 测试旋转。

  4. Alt A A)取消选择当前骨头,然后重新选择并测试另一块骨头。

在这个阶段,如果你所有的网格对象都受到相应的骨头的影响,你可以导出这个装配模型作为.fbx或继续到下一个阶段的皮肤一个人形模型