中级教程

为人形模型绑定骨骼

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

R15 人形角色模型,例如用于用户头像角色的模型,由 15 个独立的网格对象组成。与绑定简单网格类似,您可以将一组网格绑定或父级到内部骨架中。由多个网格组成的模型在使用第三方建模工具(如 BlenderMaya)进行绑定时需要额外的步骤。

本高级指南涵盖在 Blender 中使用提供的模板和人形模型进行人形模型绑定的过程。在 给人形模型加上皮肤 之前,此绑定步骤是必需的。您应该在继续之前熟悉 绑定基本模型

在 Blender 中为人形模型绑定骨骼的步骤:

设置 Blender

要开始创建一个人形绑定网格,首先在您的 Blender 项目中设置以下内容:

导入模型

在绑定模型时,请确保您使用的角色模型遵循 Studio 的 头像角色规范。在本指南中,将 Lola 参考模型 导入到人形模板项目中。

导入模型的步骤:

  1. 在 Blender 中,导航到 文件 > 打开,然后选择 Rig_and_Attachments_Template.blend

  2. 导航到 文件 > 导入 > FBX (.fbx),然后导入参考的 Lola 模型文件。

  3. 如果需要,可以将模型缩放到大致与骨架的骨架结构匹配。您可以在大纲视图中选中所有网格几何体,并按 G 来重新定位,按 S 通过拖动鼠标来缩放网格对象。

视口可视化

为了更好地可视化和访问您的骨骼对象,请设置您的骨骼对象始终在视口前面显示。

设置骨骼可视化的步骤:

  1. 视口 中,单击骨架中的任意一根骨骼。
  2. 属性编辑器 面板中,选择 对象数据属性 选项卡。
  3. 展开 视口显示,导航到 显示 属性,然后启用 在前面

在任何骨骼绑定过程中,您还可以在 3D 视口右上角切换各种材质预览选项,以更改您角色模型的可视化效果,例如启用 X 射线或纹理视图。

设置骨骼和骨架

在本指南中,设置 X 轴镜像以进行对称更改,首先在重新定位骨骼到导入模型之前进行对称更改。当为模型绑定骨骼时,尽可能维持对称性。

启用 X 轴镜像

X 轴镜像设置允许您通过镜像更改其位置来保持左右骨骼的对称性。为了减少在姿势和动画方面出现的问题,尽可能保持骨骼结构的对称性非常重要。

设置 X 轴镜像的步骤:

  1. 对象模式 下,通过单击任何骨骼选择您的 骨骼结构

  2. 切换到 编辑模式 (Tab)。

  3. 在视口的右侧边栏,扩展工具面板并启用 X 轴镜像

定位骨骼

将模型添加到项目后,您可以重新定位模板中提供的骨骼以匹配角色结构。在大多数情况下,每个骨骼应位于其对应网格对象的中心,例如头骨应位于 Head_Geo 网格对象的中心。

骨骼定位可能因用例而异,在权重绘制和测试后可能需要重新检查,如果某种姿势或动画未按预期工作。

定位单个骨骼的步骤:

  1. 在对象模式下,单击您打算重新定位的 骨骼 以突出显示它。

  2. 从模式下拉菜单切换到 编辑模式

  3. 单击骨骼的 尖端 以高亮显示尖端,然后按 G。骨骼的顶部将随您的光标移动。

  4. 将此骨骼拉到与模型的内部中心对齐,然后单击以设置骨骼的位置。

  5. 单击并保持鼠标滚轮,或使用各种透视视图以验证骨骼是否在网格对象内部。

绑定骨架

在定位骨骼结构后,您需要将骨架绑定到模型。您必须将所有 15 个网格对象绑定到一个骨架。

在此示例中,网格对象被绑定到带有空组的骨架,以说明后续 给人形模型加上皮肤 指南中的顶点组分配和权重绘制过程。

将模型绑定到骨架的步骤:

  1. 切换到 对象模式

  2. 在大纲视图中,通过在搜索栏中输入 “geo” 来筛选网格对象。

  3. 按住 Shift,单击大纲视图中的第一个和最后一个网格对象以选择所有网格对象。

  4. 确保网格被突出显示,然后按住 Shift,单击视口或大纲视图中的骨架对象。

  5. 在视口中右键单击并选择 父级 > 使用空组

将网格分配给骨骼

现在您已将骨架连接到网格对象,您可以将每个肢体的顶点分配给一个对应的骨骼以完全受到影響。完成此过程后,模型将准备好进行绑定。有关将多个骨骼影响应用于网格的说明,请参阅 给人形模型加上皮肤

要将完全影响力赋予头网格:

  1. 对象模式 下,单击 头网格对象 以突出显示它。

  2. 切换到 编辑模式

  3. A 选择网格对象的所有顶点。

  4. 确定所有头部顶点都高亮显示后,导航到右侧屏幕的 对象属性 面板。

  5. 在面板的 顶点组 部分,选择您要将头部几何体分配给的骨骼名称,然后单击 分配

在这种模式下,您可以通过在大纲视图中选择下一个网格对象并将其分配给相应的顶点组来快速遍历所有网格对象。对于本指南,将您角色的所有网格对象分配给其相应的骨骼

要快速将顶点组分配给身体其他网格的步骤:

  1. 大纲视图 面板中,单击 您打算编辑的对象旁边的圆点。单击后圆点会切换到活动编辑图标。

  2. 如果顶点未高亮显示,请按 A 选择所有顶点。

  3. 对象属性 面板 > 顶点组 部分,选择相应的顶点组并单击 分配。您可以使用搜索栏找到特定的顶点组名称。

测试

您可以在姿势模式中测试和摆动骨骼及其分配的网格对象。在应用或编辑任何影响力后测试您的模型是很重要的。

导航到姿势模式并测试您的姿势的步骤:

  1. 对象模式 下,选择模型的任何部分。

  2. 单击模式下拉菜单,然后切换到 姿势 模式。

  3. 持有 Shift 并点击您想要测试的骨骼以突出显示它,然后按 R 测试旋转。

  4. AltA (A) 取消选择当前骨骼,然后重新选择并测试另一个骨骼。

在这个阶段,如果您的所有网格对象都受到其相应骨骼的影响,则您可以将此绑定模型 导出.fbx 格式以在 Studio 中使用,或者继续进行下一个阶段的 给人形模型加上皮肤

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