Create {itemType}
Gelir elde etme
Policies and Guidelines

Katmanlı aksesuarlar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox'taki katmanlı aksesuarların yüksek seviyede bir genel görünümü.

İlk temel katmanlı aksesuarınızı oluşturun ve satın.

Katmanlı aksesuarlar, sıklıkla katmanlı kıyafetler olarak adlandırılan, avatarın vücut yapısına ve kafes ağlarına göre uzayıp oturan 3D varlıklardır. Kullanıcılar, pazar yerinde ceketler, elbiseler ve hırkalar gibi katmanlı aksesuarlar satın aldıklarında, bunların karakterin animasyonları ile birlikte hareket etmesini ve karakterin üzerinde mevcut olan kıyafetlerin üstünde uygun bir şekilde katmanlanmasını beklerler.

Bir katmanlı aksesuarın platformda nasıl göründüğünü ve çalıştığını yapılandıran üç ana katman vardır:

  • Ağ ve dokular, katmanlı aksesuarın görsel görünümünü oluşturur.
  • Rigleme iskeleti, karakterin katmanlı aksesuar ile nasıl hareket ettiğini ve animasyon yaptığını belirler.
  • Kafes ağları ve bağlantılar, katmanlı aksesuarın nasıl uzandığını, oturduğunu ve karakterin vücudunun üzerinde nasıl katmanlandığını belirler.

Bu katmanların çoğunu Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında manuel olarak oluşturabilirsiniz, ancak kafes ağları ve bağlantılar, katmanlı aksesuarlarınızın oyunlar arasında tutarlı bir şekilde davranmasını garanti eden Roblox'un teknik katmanlı aksesuar spesifikasyonları ile ilgili katı yapılandırma gereksinimlerine sahiptir. İlk özel katmanlı aksesuarınızı oluşturmak için şunları yapmanız önerilir:

  1. Bir katmanlı aksesuarın temel bileşenlerini ve bunların nasıl birlikte çalıştığını anlayın.
  2. Kıyafet oluşturma sürecini standardize etmek ve hızlandırmak için Roblox'un sağladığı tüm kaynakları gözden geçirin; bu kaynaklar arasında Blender ve Maya proje dosyaları, Studio araçları ve adım adım rehberler bulunmaktadır.
  3. Blender'da sıfırdan avatarınıza uygun bir kazak yapmak için gerekli olan temel katmanlı aksesuar oluşturma eğitimini takip edin.

Özel bir katmanlı aksesuarınız olduğunda, bunu Studio'ya aktarıp Avatar Ayarlama aracını kullanarak oluşturun ve Pazar Yerinde satılmaya hazır bir avatar varlığı olarak işleyin.

Katmanlı aksesuar bileşenleri

Tüm katmanlı aksesuarlar, kullanıcıların 3D öğeleri giydirmesine olanak tanıyan aynı temel bileşenlerden oluşur. Bu bileşenler, hedef karakterin ve mevcut kıyafetlerin üzerinde uzanan, oturan ve katmanlanan öğelerin tutarlı davranış sergilemesini sağlar ve karakterin vücut tipi ne olursa olsun.

Ağ parçası

İkili katmanlı aksesuar ağ nesnesi.
Omuz pedi katmanlı aksesuar ağ nesnesi.

Tüm katmanlı aksesuarlar, aksesuarın geometrisini temsil eden tek bir ağ nesnesine ihtiyaç duyar. Studio'da bu ağ nesnesi, tek bir Model altında yer alan bir MeshPart olarak temsil edilir.

Dokular

İkili katmanlı aksesuar için 2D doku haritası.
Omuz pedleri katmanlı aksesuar için 2D doku haritası.

Dokular, katmanlı aksesuarınızın yüzey görünümünü tanımlayan resim dosyalarıdır. Dokuları bir doku boyama programında veya 3D modelleme yazılımında oluşturabilirsiniz.

Studio'da dokuları resim dosyası olarak aktarmanız ve bunları MeshPart nesnelerine bir çocuk SurfaceAppearance nesnesi veya ağın TextureID özelliği ile ayarlamanız gerekmektedir.

Rigleme iskeleti

Katmanlı aksesuarın karakterin vücuduyla birlikte deforme olmasını sağlamak için rigleme iskeletine ağırlık verilmesi gerekir.
Rigleme iskeleti düzgün şekilde ayarlandığında, katmanlı aksesuar, karakterin 3D alanda hareket ederken hareket eder ve bükülür.

Avatarın fiziksel bedeninin içinde, karakterin uzuvlarını hareket ettirmesine olanak tanıyan görüntülenmeyen bir rigleme iskeleti vardır. Genellikle eklemler veya kemikler olarak adlandırılan bir rigleme iskeleti, uzuvlar arasındaki bağlantıların doğal bir şekilde bükülmesini sağlayan skinning verilerini içerir, örneğin karakterin dizleri ve dirsekleri. Studio'da bu rigleme ve skinning verileri ağ geometrisine kaydedilir.

Rigleme iskeleti ayrıca, karakterin 3D alanda hareket etmesiyle katmanlı aksesuarların nasıl hareket edeceğini ve deformasyona uğrayacağını tanımlar. Rigleme ve skinning tekniklerini kullanarak, katmanlı aksesuarlarınızın karakterin eklemleriyle doğal bir şekilde hareket etmesini sağlayacak alanları yapılandırabilirsiniz; örneğin, bir tişört kolunun karakterin dirseği ve omzunun dönüşü esnasında doğal hareketini takip etmesi.

Kafes ağları

İç kafes, kıyafetlerin üzerine sarıldığı kıyafet öğesinin iç yüzeyini tanımlar.
Dış kafes, üzerine ek kıyafetlerin sarılıp katmanlandığı kıyafet öğesinin dış yüzeyini tanımlar.

Kafes ağları, bir katmanlı aksesuarın iç ve dış yüzeylerini belirler. Örneğin, bir tişörtün iç kafesi, bir katmanlı aksesuar tişörtünün karakter vücudu üzerinde nasıl uzandığını ve oturduğunu tanımlar, dış kafesi ise diğer katmanlı aksesuarların tişörtün üzerine nasıl uzanıp oturacağını belirler.

Studio'da bu kafesler, WrapLayer nesneleri ile temsil edilir.

Bağlantılar

İkili katmanlı aksesuarın bağlanma noktası.
Omuz pedleri katmanlı aksesuarın bağlanma noktası.

Katmanlı aksesuarlar için bağlantı noktaları, karakter vücudu bir ragdoll olarak hareket ettiğinde veya bir oyunda parçalandığında, aksesuarın hangi vücut parçasına bağlanacağını belirler. Studio'da bağlantı noktaları, Attachment nesneleri ile temsil edilir.

Oluşturma süreci

Blender veya Maya gibi bir katmanlı aksesuar tasarlarken, tüm avatar bileşenlerini Studio'ya aktarmak için tek bir .fbx veya .gltf dosyası olarak dışa aktarmanız gerekir. 3D oluşturma süreci doğrusal bir süreç değildir ve her zaman tekrar etmek ve test etmek gerektirir, dolayısıyla bir katmanlı aksesuar yaratma süreci kişilere ve çeşitli oluşturma iş akışlarına göre farklılık gösterebilir.

Genel olarak, oluşturma süreci aşağıdaki iş akışını takip eder:

Katmanlı Aksesuar İş Akışı

Kaynaklar

Katmanlı aksesuar oluşturma ile ilgili çok çeşitli kaynaklar, farklı geçmişlere sahip yaratıcılar için mevcuttur. Aşağıdaki tabloyu özel konular ve kaynaklar için gözden geçirin:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.