Katmanlı aksesuarlar, karakter bedenleri üzerinde esneyip oturabilmelerini sağlamak ve performans ile kaliteyi optimize etmek için belirli bir bileşen ve yapılandırma standardına ihtiyaç duyar. Bu gereksinimlerin birçokını Blender veya Maya gibi üçüncü parti bir modelleme programında tasarımlarken ve model oluştururken uygulamanız gerektiğinden, çalıştıkça bu spesifikasyonları erken ve sık gözden geçirmek önemlidir.
Katmanlı aksesuarınızı dışa aktarmaya hazır olduğunuzda, Blender ve Maya için tüm dışa aktarma ayarı gereksinimlerini referans alın.
Geometri ve bütçeler
- Tek Mesh - Katmanlı aksesuarlar tek bir mesh olmalıdır.
- Bütçeler - Katmanlı aksesuarlar 4k üçgeni aşamaz.
- Suy geçirmez - Tüm geometri, açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır.
- Mümkün olan her yerde dörtgen kullanın. Beş veya daha fazla kenarı olan yüzlerden kaçının.
- Mesh Boyutu - Meshler, tasarladığınız katmanlı aksesuar türüne göre aşağıdaki maksimum boyut gereksinimlerine (bağlantı noktasında merkezlenmiş olarak) uymalıdır.
| Varlık Türü | Genişlik (X) | Yükseklik (Y) | Derinlik (Z) |
|---|---|---|---|
| Tişört, Gömlek, Kazak, Ceket, Pantolon, Şort, Elbise & Etek | 8 | 8 | 8 |
| Kaş ve Kirpik | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Dokular
- Katmanlı aksesuar dokuları Roblox'un genel doku spesifikasyonları ile uyumlu olmalıdır. Yüksek çözünürlüklü dokular, performansı optimize etmek için otomatik olarak daha düşük çözünürlüklü dokulara dönüştürülür.
- Pazar yeri varlıkları için katmanlı aksesuar dokuları 2048x2048 çözünürlüğü aşamaz.
Bağlantı noktaları
Attachment nesneleri, katmanlı aksesuarların karakter bedeni bir oyunda ragdoll olduğunda veya parçalandığında hangi beden parçasına takılacağını belirler. Sert veya katmanlı aksesuarlar oluşturuyorsanız, Stüdyo'nun Aksesuar Uygunluk Aracı (AFT) aşağıdaki spesifikasyonlarla uygun Attachment ekler ve yapılandırır:
- Bir bağlantı - Her katmanlı aksesuarın, ilişkili beden parçasına en az bir bağlantı noktası gereklidir.
- İsimlendirme kuralı - Attachment adı, Accessory.AccessoryType türüne bağlı olarak belirli bir isimlendirme kuralına uymalıdır. AFT, uygun bir Attachment adını otomatik olarak oluşturur.
Eğer Stüdyo'da bağlantıları manuel olarak ayarlayıp yapılandırıyorsanız, aksesuar türüne göre Attachment nesneniz için aşağıdaki isimleri kullanın:
| Aksesuar Türü | Bağlantı Adı |
|---|---|
| Şapka | HatAttachment |
| Arka | BodyBackAttachment |
| Bel | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Omuz | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Yüz, Kirpik, Kaş | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Boyun | NeckAttachment |
| Ön | BodyFrontAttachment |
| Katmanlı üstler (Gömlek, Tişört, Kazak, Ceket) | BodyFrontAttachment |
| Katmanlı altlar (Pantolon, Şort, ElbiseEtek) | WaistCenterAttachment |
Yüz aksesuarları
Yüz aksesuarları, kaşlar ve kirpikler gibi, bir avatar beden yüklemesiyle birleştirilebilen özel katmanlı aksesuarlar. Şu anda, kaşlar ve kirpikler bağımsız aksesuarlar olarak yüklenemez ve karakter bedenleri ile birleştirilmelidir. Yüz aksesuarlarınızı avatar modelleriyle birleştirmek hakkında daha fazla bilgi için Kaş ve kirpik ile bedenleri yayınlayın sayfasına bakın.
- Birleştirildiğinde İsimlendirme Kuralı - Bu varlıkları bir avatar beden yüklemesi ile birleştirirken, katmanlı aksesuar nesneleri aşağıdaki isimlendirme kurallarını kullanmalıdır:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Katmanlanabilir özellikler
Katmanlı aksesuarlar, Blender veya Maya gibi bir 3D modelleme yazılımında ek yapılandırma gerektirir. Katmanlama etkisini elde etmek için, katmanlı aksesuarlar aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:
- Katmanlı aksesuarlar, bir standart veya daha yüksek kaliteli rigging iskeletine ağırlıklı ve bağlı olmalıdır.
- Katmanlı aksesuarlar, bir iç mesh kafesini ve bir dış mesh kafesini içermelidir.
- Katmanlı aksesuarlar, su geçirmezlik, dokular ve poligon bütçeleri gibi geçerli özel mesh gereksinimlerini izlemeye devam etmelidir.
İlk katmanlı aksesuarınızı oluşturun sayfasında, bu gereksinimleri Blender'da bir referans varlığına uygulanmasıyla ilgili adım adım bir öğretici bulabilirsiniz. .fbx dosyası dışa aktarıldıktan sonra, modelinizi bir Accessory nesnesine dönüştürme talimatları için Aksesuar Uygunluk Aracı sayfasına başvurun.
Rigging ve skinning
Katmanlı aksesuarların rigging ve skinning yapılması, 3D alan içinde hareket ettiklerinde karakter bedenleriyle doğal bir şekilde hareket etmelerini ve şekil almalarını sağlar. Katmanlı aksesuarlarınızı, üçüncü parti 3D modelleme araçları kullanarak manuel olarak rig ve skin yapabilir veya bir aksesuarın skinning verilerini çalışma zamanında oluşturmak için otomatik skinning transferi özelliğinden yararlanabilirsiniz.
Üçüncü parti 3D modelleme araçlarını kullanarak aksesuarlarınızı skinlerken, Eklem Etkileri (Maya) veya Kemik Atamaları (Blender) her bir vertex için 4 ile sınırlı tutulmalıdır.
Üçüncü parti bir 3D modelleme yazılımında temel skinning hakkında daha fazla bilgi için, Blender'ın Otomatik Ağırlıkları konusuna bakın ve Basit bir mesh'i skinleme öğreticisinde rigging, ağırlık uygulama ve temel bir mesh'i skinleme talimatlarını bulun.
Kafes mesh'leri
Kafes mesh'leri, veya kafesler, katmanlı bir aksesuarın iç ve dış yüzeylerini tanımlayan, işlenmeyen mesh'lerdir ve katmanlanabilir özellikler için temeldir. Kafes yapısı ile ilgili temel bir genel bakış için İlk katmanlı aksesuarınızı oluşturun - Kafes yapılandırması ve 8:32 dakikasındaki öğretici video bölümüne bakın:
Roblox, kendi özel katmanlı aksesuarlarınızı oluştururken kullanabileceğiniz katmanlı aksesuar proje dosyalarında şablon kafes mesh'leri sağlar. Dış kafesin, varsayılan olarak iç kafesle aynı olduğunu ve özel katmanlı aksesuarınıza uyacak şekilde yalnızca dış kafesin ayarlanması gerektiğini unutmayın. İyi bir uygulama olarak, iç ve dış kafesin şeklinin birbirine uyum sağlaması, dış kafesi düzenlemeden önce gereklidir.
İç kafes
İç kafes, aksesuar modelinizin iç yüzeyini tanımlayan ve katmanlı aksesuarınızın bir karakter bedeninin üzerine nasıl esneyeceğini ve uyduğunu gösteren bir mesh'tir. İç kafes mesh nesnesi, aksesuar modelinin adının sonuna _InnerCage eklendikten sonra aynı adı taşımalıdır.


Dış kafes
Dış kafes, aksesuar modelinizin dış yüzeyini tanımlayan ve diğer katmanlı aksesuarların, katmanlı aksesuarınızın üzerine nasıl esneyeceğini ve uyacağını gösteren bir mesh'tir. Dış kafes mesh nesnesi, aksesuar modelinin adının sonuna _OuterCage eklendikten sonra aynı adı taşımalıdır.


Pazar yeri gereksinimleri
Katmanlı aksesuarlar, Pazar Yerine yüklemeden önce aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:
- Katmanlı aksesuarlarınızın Pazar Yeri politikalarına uyduğundan emin olun.
- Mümkün olduğunca, katmanlı aksesuarlarınızın Roblox'un özel mesh spesifikasyonlarına uyduğundan emin olun.
- Nesne Material 'ı Plastic olarak ayarlayın.
- Nesne Transparency 'ı 0 olarak ayarlayın.
- Nesne VertexColor varsayılan 1, 1, 1 olmalıdır.