Katmanlı aksesuarlar, karakter bedenlerine uzanabilmeleri ve oturmaları için belirli bir bileşen ve yapılandırma standartları setine ihtiyaç duyar ve performans ile kalite için optimizasyonlar içerir. Bu gereksinimlerin çoğunu, katmanlı aksesuarı Blender veya Maya gibi üçüncü taraf bir modelleme programında tasarlarken ve modelleyerken uygulamanız gerektiğinden, çalışırken bu spesifikasyonları erken ve sık sık gözden geçirmek önemlidir.
Katmanlı aksesuarınızı dışa aktarmaya hazır olduğunuzda, Blender ve Maya için tüm dışa aktarma ayar gereksinimlerini inceleyin.
Geometri ve bütçeler
- Tek Mesh - Katmanlı aksesuarlar tek bir mesh olmalıdır.
- Bütçeler - Katmanlı aksesuarlar 4k üçgeni aşamaz.
- Su geçirmez - Tüm geometri, açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır.
- Mümkün olduğunca dörtgen kullanın. 5 veya daha fazla kenara sahip yüzlerden kaçının.
- Mesh Boyutu - Meshler, tasarladığınız katmanlı aksesuar türüne göre (bağlantı noktasında merkezlenmiş olarak) aşağıdaki maksimum boyut gereksinimlerine uymalıdır.
| Varlık Türü | Genişlik (X) | Yükseklik (Y) | Derinlik (Z) |
|---|---|---|---|
| Tişört, Gömlek, Kazak, Ceket, Pantolon, Şort, Elbise & Etek | 8 | 8 | 8 |
| Kaş ve Kirpik | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Dokular
- Katmanlı aksesuar dokuları, Roblox'un genel doku spesifikasyonlarına uymalıdır. Yüksek çözünürlüklü dokular, performansı optimize etmek için otomatik olarak daha düşük çözünürlüklü dokulara dönüştürülür.
- Marketplace varlıkları için katmanlı aksesuar dokuları 2048x2048 çözünürlüğü aşamaz.
Bağlantı noktaları
Attachment nesneleri, katmanlı aksesuarların karakter bedeni bir oyunda ragdoll veya parçalandığında hangi beden parçasına bağlandığını belirler. İster sert ister katmanlı aksesuarlar oluşturuyor olun, Studio'nun Aksesuar Uygunluk Aracı (AFT) otomatik olarak uygun Attachment'ı aşağıdaki spesifikasyonlarla ekler ve yapılandırır:
- Bir bağlantı - Her katmanlı aksesuar, ilişkili beden parçasına en az bir bağlantı noktasına ihtiyaç duyar.
- İsimlendirme kuralı - Attachment adı, Accessory.AccessoryType'a bağlı olarak belirli bir isimlendirme kuralına uymalıdır. AFT, uygun bir Attachment adı otomatik olarak oluşturur.
Eğer Studio'da bağlantıları manuel olarak ayarlıyor veya yapılandırıyorsanız, aksesuar türüne göre Attachment nesneniz için aşağıdaki adları kullanın:
| Aksesuar Türü | Bağlantı Adı |
|---|---|
| Şapka | HatAttachment |
| Sırt | BodyBackAttachment |
| Bel | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Omuz | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Yüz, Kirpik, Kaş | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Boyun | NeckAttachment |
| Ön | BodyFrontAttachment |
| Katmanlı üstler (Gömlek, Tişört, Kazak, Ceket) | BodyFrontAttachment |
| Katmanlı altlar (Pantolon, Şort, ElbiseEtek) | WaistCenterAttachment |
Yüz aksesuarları
Kaşlar ve kirpikler gibi yüz aksesuarları, bir avatar beden yüklemesi ile birleştirebileceğiniz benzersiz katmanlı aksesuarlardır. Şu anda, kaşlar ve kirpikler bağımsız aksesuarlar olarak yüklenemez ve karakter bedenleri ile birleştirilmelidir. Yüz aksesuarlarınızı avatar modelleri ile birleştirme hakkında daha fazla bilgi için Kirpik ve kaşlarla bedenleri yayınlayın sayfasına bakın.
- Birleştirildiğinde İsimlendirme Kuralı - Bu varlıkları bir avatar beden yüklemesi ile dahil ederken, katmanlı aksesuar nesneleri aşağıdaki isimlendirme kurallarını kullanmalıdır:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Katmanlanabilir özellikler
Katmanlı aksesuarlar, Blender veya Maya gibi 3D modelleme yazılımlarında ek yapılandırma gerektirir. Katmanlama etkisini elde etmek için, katmanlı aksesuarlarınız aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:
- Katmanlı aksesuarlar, standart veya daha yüksek kaliteli bir rigging iskeletine ağırlıklandırılmalı ve bağlanmalıdır.
- Katmanlı aksesuarlar, bir iç mesh kafesi ve bir dış mesh kafesi içermelidir.
- Katmanlı aksesuarlar, su geçirmezlik, dokular ve poligon bütçeleri gibi geçerli özel mesh gereksinimlerini takip etmeye devam etmelidir.
Bu gereksinimleri Blender'daki bir referans varlığına uygulamak için adım adım bir eğitim için İlk katmanlı aksesuarınızı oluşturun sayfasına bakın. .fbx dosyası dışa aktarıldıktan sonra, modelinizi Accessory nesnesine dönüştürmek için Aksesuar Uygunluk Aracı sayfasına bakın.
Rigging ve skinning
Katmanlı aksesuarların rigging ve skinning'i, karakter bedenleriyle birlikte hareket etmelerini ve doğal olarak şekil almalarını sağlar. Katmanlı aksesuarlarınızı üçüncü taraf 3D modelleme araçları kullanarak manuel olarak rigleyebilir ve skinleyebilirsiniz veya bir aksesuarın skinning verilerini çalışma zamanında oluşturmak için otomatik skinning transferini kullanabilirsiniz.
Üçüncü taraf 3D modelleme araçlarını kullanarak aksesuarlarınızı skinlerken, her bir vertex için Eklem Etkileri (Maya) veya Kemik Atamaları (Blender) sınırının 4 ile sınırlı olması gerektiğini unutmayın.
Üçüncü taraf 3D modelleme yazılımlarında temel skinning hakkında daha fazla bilgi için, Blender'ın Otomatik Ağırlıkları gibi, Basit bir mesh'i skinleme eğitimine bakarak rigging, ağırlık uygulama ve basit bir mesh'i skinleme talimatlarını inceleyebilirsiniz.
Kafes mesh'leri
Kafes mesh'leri veya kafesler, katmanlı bir aksesuarın iç ve dış yüzeylerini tanımlayan, render edilmeyen mesh'lerdir ve katmanlanabilir özellikler için temeldir. Kafes ile ilgili temel bir genel bakış için İlk katmanlı aksesuarınızı oluşturun - Kafes ayarı sayfasına ve 8:32 zaman damgasındaki eğitim videosunun ilgili bölümüne bakın:
Roblox, kendi özel katmanlı aksesuarlarınızı oluştururken kullanmanız için katmanlı aksesuar proje dosyalarında şablon kafes mesh'leri sağlar. Dış kafesin varsayılan olarak iç kafesle aynı olduğunu ve yalnızca özel katmanlı aksesuarınıza uyacak şekilde ayarlanması gerektiğini unutmayın. En iyi uygulama olarak, iç ve dış kafesin şeklinin birbirine uyması, dış kafesi düzenlemeden önce tamamen varlığınızı kaplayacak şekilde olmalıdır.
İç kafes
İç kafes, aksesuar modelinizin iç yüzeyini tanımlayan ve katmanlı aksesuarınızın bir karakter bedeninin üzerine nasıl uzandığını ve oturduğunu belirleyen bir mesh'tir. İç kafes mesh nesnesinin, aksesuar modelinin adının sonuna _InnerCage eklenmiş haliyle aynı adı taşıması gerekir.


Dış kafes
Dış kafes, aksesuar modelinizin dış yüzeyini tanımlayan ve diğer katmanlı aksesuarların katmanlı aksesuarınızın üzerine nasıl uzanıp oturabileceğini belirleyen bir mesh'tir. Dış kafes mesh nesnesinin, aksesuar modelinin adının sonuna _OuterCage eklenmiş haliyle aynı adı taşıması gerekir.


Marketplace gereksinimleri
Katmanlı aksesuarlarınızı Marketplace'e yüklemeden önce aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:
- Katmanlı aksesuarlarınızın Marketplace politikalarına uyduğundan emin olun.
- Mümkün olduğunda, katmanlı aksesuarlarınızın Roblox'un özel mesh spesifikasyonlarına uyduğundan emin olun.
- Nesne Material değeri Plastic olarak ayarlanmalıdır.
- Nesne Transparency değeri 0 olarak ayarlanmalıdır.
- Nesne VertexColor varsayılan 1, 1, 1 olmalıdır.