Configurações de Avatar

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A janela de Configurações de Avatar, acessível pelo menu Arquivo do Estúdio ou pela aba Avatar, permite que você controle a aparência e o comportamento dos avatares dos usuários em toda a sua experiência.

Configurações de Avatar indicadas na barra de ferramentas do Estúdio Layout da janela de Configurações de Avatar

A barra superior da janela de Configurações de Avatar fornece fácil acesso para definir rapidamente o tipo de avatar, atribuir um preset e habilitar a prévia.

ConfiguraçãoDescrição
PresetMostra qual preset de configurações está habilitado e permite que você alterne entre eles (para descrições de cada configuração, consulte Geral). Se o preset mostrar --, isso indica que as configurações atuais são personalizadas e não correspondem a um preset.
PréviaAlterna uma fila de prévia de avatares com base nas configurações de avatar aplicadas e cria uma pasta AvatarPreview sob Workspace ⟩ Camera com quatro tipos de avatar representativos. Você pode adicionar ou remover avatares da fila arrastando-os para dentro ou para fora da pasta. A pasta é removida durante os testes de execução do Estúdio e não é salva no seu arquivo de lugar.
Define o tipo de avatar padrão como R6, R15 ou R15 & R6.

Geral

A aba Geral oferece presets simples adaptados às necessidades da maioria das experiências. Em muitos casos, um desses presets se adequará aos casos de uso de avatar da sua experiência e configuração adicional pode não ser necessária. No entanto, desenvolvedores avançados podem personalizar ainda mais o comportamento do avatar usando as configurações mais detalhadas disponíveis nas outras abas.

ConfiguraçãoDescrição
Escolha do JogadorCarrega avatares de jogadores sem modificações.
Gameplay ConsistenteDefine todos os avatares com a mesma altura e o mesmo colisor de caixa para comportamento de colisão consistente.

Corpo

A aba Corpo contém configurações para proporções corporais, partes e escala.

ConfiguraçãoDescrição
Escala
  • Escolha do Jogador (padrão): Não modifica a escala do personagem do avatar.
  • Escala Personalizada: Permite que você escale avatares para uma altura absoluta em studs, mantendo suas proporções. Você pode definir uma faixa de Mínimo e Máximo.

Para referência, avatares de estilo clássico têm cerca de 5 studs de altura. Proporções mais humanoides estão entre 6 a 6,5 studs.

Aparência
  • Escolha do Jogador (padrão): Não modifica a aparência do personagem do avatar.
  • Partes Personalizadas: Permite que você substitua uma parte do corpo padrão de um usuário por um ID personalizado.
Construção
  • Escolha do Jogador (padrão): Não modifica as proporções do personagem do avatar.
  • Construção Personalizada: Fornece opções de personalização que limitam o tipo de corpo do avatar do usuário, altura, largura, tamanho da cabeça e proporções.

Roupas

A aba Roupas contém controles para roupas em camadas e clássicas.

ConfiguraçãoDescrição
Escala de Roupas
  • Escolha do Jogador (padrão): Mantém as roupas do avatar do usuário.
  • Limite Personalizado: Remove qualquer roupa que exceda os limites do avatar.
    • Limites: A quantidade de comprimento, largura e profundidade de acolchoamento além da caixa delimitadora do corpo do avatar, expressa como uma porcentagem. Este limite é mostrado como uma caixa azul ao redor de cada avatar na fila de prévia.

      0% significa nenhum acolchoamento e os itens devem estar estritamente dentro da caixa delimitadora do corpo, enquanto 100% adiciona acolchoamento igual à caixa delimitadora do avatar em todos os lados, permitindo que os itens ocupem até três vezes o tamanho do corpo.
Roupas Personalizadas
  • Escolha do Jogador (padrão): Mantém as roupas do avatar do usuário.
  • Roupas Personalizadas: Permite que você substitua o slot de equipagem de roupas em camadas de um usuário ou o tipo de roupa clássica por um ID personalizado. Se você marcar a caixa para substituir, mas deixar o campo Asset ID em branco, ele removerá todas as roupas do jogador naquele slot de equipagem.

Acessórios

A aba Acessórios contém configurações relacionadas a acessórios em sua experiência.

ConfiguraçãoDescrição
Escala de Acessórios
  • Escolha do Jogador (padrão): Não altera a escala dos acessórios equipados do usuário.
  • Limite Personalizado: Permite que você Escale acessórios ou Remova acessórios que excedam os limites.
    • Método de Limite: Permite que você Escale acessórios para caber dentro dos limites, ou Remova acessórios que excedem os limites.
    • Limites: A quantidade de comprimento, largura e profundidade de acolchoamento além da caixa delimitadora do corpo do avatar, expressa como uma porcentagem. Os limites são visualizados como uma caixa azul ao redor de cada avatar na fila de prévia.

      0% significa nenhum acolchoamento e os itens devem estar estritamente dentro da caixa delimitadora do corpo, enquanto 100% significa acolchoar 100% da caixa delimitadora de cada lado, para que os itens possam ocupar uma área três vezes o tamanho do corpo.
Acessórios Personalizados
  • Escolha do Jogador (padrão): Mantém os acessórios do avatar do usuário.
  • Acessórios Personalizados: Permite que você substitua os tipos de acessórios de um usuário por um ID personalizado. Se você marcar a caixa para substituir, mas deixar o campo de Asset ID em branco, ele removerá todos os acessórios do jogador daquela categoria.
Comportamentos de AcessóriosControles para habilitar/desabilitar comportamentos de acessórios como VFX e Som.

Movimento

A aba Movimento contém configurações de colisão e animação, bem como configurações de habilidades para a Biblioteca de Controladores de Personagem.

ConfiguraçãoDescrição
Colisão
  • Padrão: Usa o método OuterBox que calcula colisões com base nas caixas delimitadoras das partes do avatar.
  • Colisor Único: Usa uma única caixa de tamanho constante para colisões.
    • Tamanho: Define o comprimento, largura e profundidade da caixa do colisor.
    • Detecção de Acertos e Toques: Define eventos de acertos e toques para usar partes ou colisores de avatar.
  • Legado: Usa o método de colisão InnerBox (apenas para compatibilidade retroativa).
Pacotes de Animação
  • Escolha do Jogador (padrão): Mantém o estilo de animação da plataforma do usuário, incluindo pacotes de estilo.
  • Padrão R15: Todos os avatares usarão as animações padrão da plataforma R15.
  • Padrão R6: Todos os avatares usarão as animações padrão da plataforma R6.
Clipes de Animação
  • Escolha do Jogador (padrão): Mantém as animações da plataforma do usuário.
  • Clipes Personalizados: Permite que você substitua e visualize qualquer tipo de animação padrão por um ID personalizado. Essas substituições são aplicadas sobre a sua seleção de Pacote de Animação.
Habilidades
  • Humanoide Legado (padrão): Usa habilidades de personagem legado baseadas em máquinas de estado rígidas Humanoid.
  • Biblioteca de Controladores de Personagem: Habilita a Biblioteca de Controladores de Personagem e permite que você ative/desative habilidades de personagem padrão em tempo de execução.
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