Skin uma malha simples

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Uma malha esfolada é uma malha rígida que se dobra e flexiona naturalmente quando o esqueleto interno é posicionado ou animado.Você pode criar uma malha esfolada usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.A skinagem deve ser concluída após o modelo ser rigado.

Este guia abrange o processo de rigar e, em seguida, esculpir um modelo de árvore simples no Blender com 3 ossos.Para o básico em rigging, veja Modelar uma malha simples antes de continuar este guia.

Para esculpir uma malha simples, você precisa:

Configurar o Blender

Para iniciar o processo de criação de uma malha texturizada, primeiro configure o seguinte em seu projeto do Blender:

Ajustar cena e dimensionar/escalonar

Ao configurar projetos do Blender para importação no Roblox Studio, modifique as propriedades padrão unidades de cena e escala de unidade do Blender para garantir que elas estejam alinhadas com a dimensionar/escalonardo Studio.

Para modificar a cena e as unidades de escala do Blender em um novo projeto:

  1. Abra um novo projeto Geral em Blender.

  2. Selecione a forma padrão, Câmerae luzes, então pressione Delete.

  3. Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades , navegue até Propriedades da Cena .

  4. Na seção Unidades , altere o Tamanho da Unidade para 0.01 e a Distância para Centímetros .

Importar um modelo

Para este guia, você importará um modelo de árvore de bordo no Blender como seu Objetode malha.

Para importar um modelo no Blender:

  1. Na barra superior, clique em Arquivo . Um menu pop-up será exibido.

  2. Selecione Importar , então o formato de arquivo do modelo que você está importando.Para este exemplo, selecione FBX (.fbx) e o modelo de referência .fbx.O modelo é exibido no janela3D.

    Viewport Display Settings

Criar uma estrutura de ossos

Agora que seu modelo está dentro do Blender, adicione uma armadura e ossos ao seu Objetode malha.Uma armadura é um objeto de fixação semelhante a um esqueleto que atua como um contêiner para ossos, enquanto ossos são objetos que controlam o movimento e a deformação do grupo de vértices, ou grupo de vértices , que rode o osso.

Adicione uma armadura

Uma armadura é uma estrutura necessária para adicionar ossos ao seu modelo.Depois de adicionar uma armadura, você pode criar e reposicionar qualquer número de ossos dentro do seu Objetode malha.

Para adicionar uma armadura:

  1. Na parte superior da janela de visualização 3D, selecione AdicionarArmadura .

  2. Para uma melhor visualização dos ossos, na navegação à esquerda do Editor de Propriedades , navegue até Propriedades do Objeto de Armadura .

  3. Na seção Exibição de janela de visualização , navegue até a propriedade Mostrar , então habilite Na frente .

Ossos de posição

Quando você adiciona uma armadura ao seu projeto, o Blender também adiciona um osso à armadura em uma posição e dimensionar/escalonarpadrãoVocê pode girar e escalonar o osso para representar mais precisamente a estrutura interna do seu Objetode malha.

Para reposicionar o osso:

  1. Clique no objeto osso para destacá-lo.

  2. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então mude para Modo de Edição .

  3. Clique no topo do osso e pressione . O topo do osso se move com o cursor.

  4. Puxe este osso para alinhar com o centro interno do modelo, então clique para definir a posição do osso.

  5. Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes vistas e ângulos para garantir que o osso esteja centrado dentro do Objetode malha.

Adicione ossos adicionais

Neste guia, você precisa de 3 ossos dentro de sua malha para que a árvore possa se mover e girar em três pontos.

Para adicionar ossos adicionais na armadura:

  1. Enquanto ainda estiver no modo Editar , clique na ponta do osso.

  2. Pressione E e arraste o mouse para cima. Isso estende um osso adicional fora do osso original.

  3. Repita esse processo para o segundo osso.

  4. Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes vistas e ângulos para garantir que os ossos estejam dentro do Objetode malha.Reposicione os ossos conforme necessário.

  5. No Esboço, expanda o Objeto Armadura . A hierarquia de ossos da armadura é exibida.

  6. No Esboço, clique duas vezes e renomeie cada osso. Os nomes dos objetos de osso permanecem os mesmos quando você importa o objeto de malha para o Studio.

Armadura pai

Depois que a estrutura óssea for criada e posicionada, você precisa conectar a armadura ao objeto de malha por meio da paternidade da armadura ao Objetode malha.

Este guia usa a função Pesos Automáticos do Blender quando você está parentando uma armadura, pois adiciona automaticamente pesos e influências à sua malha.Isso pode economizar tempo durante o processo de pintura de peso pesado.

Para associar uma armadura a uma malha:

  1. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então volte para Modo de Objeto .

  2. Pressione AltA (Windows) ou A (Mac) para desmarcar todos os Objeto.

  3. Segure shift e selecione o objeto de malha e, em seguida, o armadura . A ordem de seleção é importante.

  4. Na janela de visualização, clique com o botão direito no objeto mesh . Um menu pop-up será exibido.

  5. Selecione Pai , então Com Pesos Automáticos .

Pintar pintar

Com a armadura conectada ao Objetode malha, você pode usar o processo de pintura de peso para alterar a quantidade de influência (peso) que os ossos terão em vértices específicos para permitir um movimento e flexibilidade mais naturais.

O Blender representa a força do peso com um gradiente de azul para vermelho, onde azul representa um valor de 0 e vermelho representa um valor totalmente influenciado de 1 .Vérteces em um objeto de malha que são pintados de vermelho serão totalmente influenciados pela rotação de um osso específico enquanto os vértices que são amarelos ou verdes serão parcialmente influenciados pela rotação do osso.

Você pode atribuir influência rapidamente com a ferramenta Pincel no modo Pintura de Peso do Blender usando as ferramentas Desenhar , Adicionar ou Subtrair de pincel.Para cada pincelar, você pode definir o peso e o raio da influência na configuração Ferramentas à direita do Viewport .

Para otimizar o processo de pintura, configure as configurações de visualização e pincel antes de pintar influências na malha.

Configuração

Ao atribuir influências para modelos complexos, você pode configurar as seguintes configurações do Blender para otimizar o processo de pintura de peso.

Visualização de ossos

Por padrão, o Blender exibe objetos de ossos como formas octagonais.Esta forma original é útil ao posicionar os ossos dentro do modelo, mas pode atrapalhar enquanto pinta.Para ajudar a visualizar o processo de pintura de peso, mude sua visualização de ossos para gravetos.

Para atualizar a visualização de seus ossos:

  1. No Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades , navegue até Propriedades de Dados de Objeto .

  3. Altere o valor Exibir Como para Graveto .

Normalização automática

A configuração Normalização Automática força a influência em seus vértices a igualar um.Isso torna a pintura de peso mais eficiente, garantindo que cada vértice em seu personagem seja totalmente influenciado por pelo menos um osso.Neste guia, a Normalização Automática permite que você aplique primeiro toda a influência à toda a malha rapidamente e depois faça pequenos ajustes com cada osso.

Para habilitar a Normalização Automática:

  1. No Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Segure shift e selecione o objeto de malha .

  3. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então mude para o modo Pintura de Peso .

  4. No lado direito da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  5. Na seção Opções , habilite Normalização Automática .

pincelarprojetado

Um pincel projetado permite que você aplique facilmente a influência através de uma malha, em vez da superfície.Isso é útil ao pintar influências em malhas que podem ser geometricamente sobrepostas, como a folhagem da árvore.

Para configurar um pincelarprojetado:

  1. No Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Segure shift e selecione o objeto de malha .

  3. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então mude para o modo Pintura de Peso .

  4. No lado direito da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  5. Expanda a seção Avançada , então desmarque Apenas Frentes .

  6. Expanda a seção Queda , então selecione Projetada .

Influência de pintura

Com o conjunto de pincel projetado configurado, agora você pode começar a aplicar influência na árvore.Aproveite a configuração Normalização Automática ao pintar toda a influência vermelha completa para a coluna inferior e, em seguida, atribuir uma influência parcial nas colunas média e superior.

Osso inferior

O osso inferior deve influenciar totalmente o movimento de toda a árvore a partir do tronco.

Para começar a pintar a influência para o osso inferior:

  1. No modo de objeto , segure shift, selecione os ossos e, em seguida, o Objetode malha.

  2. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então mude para o modo Pintura de Peso .

  3. Segure shift e clique no osso inferior.

  4. Use as ferramentas de pincel para pintar uma área de influência vermelha a partir da base do osso e do resto da árvore.

  5. Com o osso destacado, teste se o osso está influenciando todo o modelo pressionando R e girando o mouse.Pinte quaisquer vértices que não estejam influenciados corretamente para aplicar influência a eles.

Osso médio

O osso médio representa a maior parte da folhagem acima do osso inferior.Para um efeito mais sutil, aplique uma influência de 50% (verde) a partir do osso médio para cima.

Para pintar a influência para o osso médio:

  1. No modo Pintura de Peso , pressione AltA (Windows) ou A (Mac) para desmarcar o Objetode osso atual.

  2. Segure shift e click na coluna média.

  3. No lado direito da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  4. Altere o valor do Peso para .5 .

  5. Começando pela área no osso médio, pinte a área média e superior da árvore.

  6. Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.

Osso superior

O osso superior deve influenciar a área da folha superior acima do osso médio. Pinte essa área superior usando 25% de influência (céu azul) para um efeito mais natural.

Para pintar a influência para o osso superior:

  1. No modo Pintura de Peso , pressione AltA (Windows) ou A (Mac) para desmarcar o Objetode osso atual.

  2. Segure shift e clique no osso superior.

  3. No lado direito da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  4. Altere o valor do Peso para 0,25 .

  5. Começando pela área na parte superior do osso, pinte a área superior da árvore.

  6. Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.

Depois de pintar o peso de cada osso, cada seção dessa árvore agora deve ser influenciada pelos ossos inferiores, médios ou superiores.O osso inferior controla totalmente o tronco da árvore enquanto os ossos médio e superior têm uma influência reduzida nos ramos e folhas.

Teste

É importante testar constantemente as influências de seu osso durante todo o processo de pintura de peso .

O Blender permite que você teste e posicione os ossos enquanto pinta se tanto a armadura quanto o modelo forem selecionados no Modo de Objeto antes de mudar para o modo Pintura de Peso.Essa funcionalidade híbrida de poses e pintura de peso não funciona a menos que você selecione tanto a armadura quanto a malha antes de entrar no modo Pintura de Peso.

Para testar sua pintura de peso:

  1. No Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Segure shift e selecione o objeto de malha .

  3. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então mude para o modo Pintura de Peso .

  4. Segure shift e clique no osso que você deseja testar, então pressione R para testar a rotação.

  5. Pressione AltA ( A ) para desmarcar o osso atual, então selecione e teste outro osso.

Seu modelo de árvore S1 é agora uma malha envernizada e está pronto para exportar para o Studio.O arquivo de projeto do Blender e exporte final (.fbx ) estão disponíveis para referência.