Uma malha com skin é uma malha equipada que se dobra e flexiona naturalmente quando o esqueleto interno é posado ou animado. Você pode criar uma malha com skin usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya. A aplicação de skin deve ser concluída após o modelo ser rigado.
Este guia cobre o processo de rigging e, em seguida, de aplicação de skin em um simples modelo de árvore no Blender, com 3 ossos. Para dicas básicas sobre rigging, consulte Rig uma malha simples antes de continuar com este guia.
Para aplicar skin em uma malha simples, você precisa:
- Configurar o Blender para as unidades de cena relativas do Studio antes de importar um modelo.
- Criar, dimensionar e posicionar ossos dentro de um armature.
- Aninhar uma malha a um armature para vincular o rig do esqueleto ao objeto da malha.
- Pintar pesos na malha para atribuir quais partes da malha se moverão com qual osso.
Configurar o Blender
Para iniciar o processo de criação de uma malha com skin, primeiro configure o seguinte em seu projeto do Blender:
- Abra um novo projeto Geral no Blender.
- Selecione a forma padrão, a câmera e as luzes, e pressione Delete.
Importar um modelo
Para este guia, você irá importar um modelo de árvore de bordo para o Blender como seu objeto de malha.
Para importar um modelo no Blender:
Na barra superior, clique em Arquivo. Um menu pop-up é exibido.
Selecione Importar, em seguida, o formato de arquivo do modelo que você está importando. Para este exemplo, selecione FBX (.fbx) e o modelo de referência .fbx. O modelo será exibido na janela 3D.

Criar uma estrutura de ossos
Agora que seu modelo está dentro do Blender, adicione um armature e ossos ao seu objeto de malha. Um armature é um objeto de rigging semelhante a um esqueleto que atua como um container para os ossos, enquanto os ossos são objetos que controlam o movimento e a deformação do grupo de vértices, ou grupo de vértices, que cercam o osso.
Adicionar um armature
Um armature é uma estrutura necessária para adicionar ossos à sua malha. Depois de adicionar um armature, você pode criar e reposicionar qualquer número de ossos dentro do seu objeto de malha.
Para adicionar um armature:
Na parte superior da janela 3D, selecione Adicionar → Armature.
Para uma melhor visualização dos ossos, na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue até Propriedades do Objeto de Armature.
Na seção Exibição no Viewport, navegue até a propriedade Mostrar, e então habilite Na Frente.

Posicionar ossos
Quando você adiciona um armature ao seu projeto, o Blender também adiciona um osso ao armature em uma posição e escala padrão. Você pode girar e dimensionar o osso para representar de forma mais precisa a estrutura interna do seu objeto de malha.
Para reposicionar o osso:
Clique no objeto osso para destacá-lo.
Na parte superior da janela 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, mude para Modo de Edição.
Clique na parte superior do osso e pressione G. A parte superior do osso se moverá com o seu cursor.
Puxe este osso para alinhar-se com o centro interior do modelo, e então clique para definir a posição do osso.
Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes visualizações e ângulos e garantir que o osso esteja centralizado dentro do objeto de malha.
Adicionar ossos adicionais
Neste guia, você precisará de 3 ossos dentro da sua malha para que a árvore possa se mover e girar em três pontos.
Para adicionar ossos adicionais ao armature:
Ainda no Modo de Edição, clique na ponta do osso.
Pressione E e arraste seu mouse para cima. Isso estende um osso adicional a partir do osso raiz original.
Repita esse processo para o segundo osso.
Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes visualizações e ângulos e garantir que os ossos estejam dentro do objeto de malha. Reposicione os ossos conforme necessário.
No Outliner, expanda o objeto Armature. A hierarquia de ossos do armature será exibida.
No Outliner, clique duas vezes e renomeie cada osso. Os nomes dos objetos de osso permanecem os mesmos quando você importa o objeto de malha para o Studio.
Aninhar armature
Depois que a estrutura de ossos é criada e posicionada, você precisa conectar o armature ao objeto da malha, aninhando o armature ao objeto da malha.
Este guia usa a função de Pesos Automáticos do Blender ao aninhar um armature, pois ela adiciona automaticamente pesos e influências à sua malha. Isso pode economizar tempo durante o processo de pintura de pesos.
Para aninhar um armature a uma malha:
Na parte superior da janela 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, volte para Modo de Objeto.
Pressione AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) para desmarcar todos os objetos.
Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o objeto de malha e, em seguida, o armature. A ordem de seleção é importante.
No viewport, clique com o botão direito do mouse no objeto de malha. Um menu pop-up será exibido.
Selecione Aninhar, em seguida Com Pesos Automáticos.
Pintura de pesos
Com seu armature conectado ao objeto da malha, você pode usar o processo de pintura de pesos para mudar a quantidade de influência (peso) que os ossos terão sobre vértices específicos, permitindo um movimento e flexibilidade mais naturais.
O Blender representa a força do peso com um gradiente de azul a vermelho, onde azul representa um valor de 0 e vermelho representa um valor totalmente influenciado de 1. Vértices em um objeto de malha que estão pintados de vermelho serão totalmente influenciados pela rotação desse osso específico, enquanto vértices que são amarelos ou verdes serão parcialmente influenciados pela rotação do osso.
Você pode rapidamente atribuir influência com a ferramenta Brush no modo Pintura de Pesos do Blender usando as ferramentas de escova Desenhar, Adicionar ou Subtrair. Para cada escova, você pode definir o peso e o raio da influência nas configurações de Ferramentas à direita do Viewport.

Para otimizar o processo de pintura, configure a visualização e as configurações de escova antes de pintar influências na malha.
Configuração
Ao atribuir influências para modelos complexos, você pode configurar as seguintes opções do Blender para otimizar o processo de Pintura de Pesos.
Visualização dos ossos
Por padrão, o Blender exibe objetos de osso como formas octaédricas. Esta forma original é útil ao posicionar ossos dentro do rig, mas pode atrapalhar ao pintar. Para ajudar a visualizar o processo de pintura de pesos, mude a visualização dos seus ossos para bastões.
Para atualizar a visualização dos seus ossos:
No Modo de Objeto, selecione o Armature.
Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue até Propriedades de Dados do Objeto.
Alterar o valor de Exibir Como para Stick.
Auto normalizar
A configuração de Auto Normalizar força a influência dos seus vértices a somar um. Isso torna a pintura de pesos mais eficiente, garantindo que cada vértice em seu personagem seja totalmente influenciado por pelo menos um osso. Neste guia, o Auto Normalizar permite que você aplique rapidamente uma influência total em toda a malha e, em seguida, faça ajustes menores com cada osso.
Para habilitar Auto Normalizar:
No Modo de Objeto, selecione o Armature.
Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o objeto de malha.
Na parte superior da janela 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, mude para o modo Pintura de Pesos.
No lado direito do viewport, clique na guia Ferramenta.
Na seção Opções, habilite Auto Normalizar.
Escova projetada
Uma escova projetada permite que você aplique facilmente influência através de uma malha, em vez de apenas na superfície. Isso é útil ao pintar influências em malhas que podem ser geometricamente sobrepostas, como a folhagem da árvore.
Para configurar uma escova projetada:
No Modo de Objeto, selecione o Armature.
Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o objeto de malha.
Na parte superior da janela 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, mude para o modo Pintura de Pesos.
No lado direito do viewport, clique na guia Ferramenta.
Expanda a seção Avançado, desmarque Apenas Faces Frontais.
Expanda a seção Queda, em seguida, selecione Projetado.
Pintar influência
Com a escova projetada configurada, você pode agora começar a aplicar influência na árvore. Aproveite a configuração de Auto Normalizar pintando influência total (vermelha) em toda a árvore até o osso inferior e, em seguida, atribuindo uma influência parcial nos ossos do meio e do topo.
Osso inferior
O osso inferior deve influenciar totalmente o movimento de toda a árvore a partir do tronco.
Para começar a pintar influência no osso inferior:
No Modo de Objeto, mantenha pressionada a tecla shift, selecione os ossos e, em seguida, o objeto de malha.
Na parte superior da janela 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, mude para o modo Pintura de Pesos.
Mantenha pressionada a tecla shift e clique no osso inferior.
Use as ferramentas de escova para pintar uma área vermelha de influência a partir da base do osso e do resto da árvore.
Com o osso destacado, teste se o osso está influenciando todo o modelo, pressionando R e girando o mouse. Pinte quaisquer vértices que não estejam influenciados corretamente para aplicar influência a eles.
Osso do meio
O osso do meio representa a maior parte da folhagem acima do osso inferior. Para um efeito mais sutil, aplique uma influência de 50% (verde) do osso do meio para cima.
Para pintar influência no osso do meio:
No modo Pintura de Pesos, pressione AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) para desmarcar o objeto osso atual.
Mantenha pressionada a tecla shift e clique no osso do meio.
No lado direito do viewport, clique na guia Ferramenta.
Mude o valor de Peso para 0.5.
Começando pela área no osso do meio, pinte a área do meio e do topo da árvore.
Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.
Osso superior
O osso superior deve influenciar a área das folhas superiores acima do osso do meio. Pinte esta área superior usando uma influência de 25% (teal) para um efeito mais natural.
Para pintar influência no osso superior:
No modo Pintura de Pesos, pressione AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) para desmarcar o objeto osso atual.
Mantenha pressionada a tecla shift e clique no osso superior.
No lado direito do viewport, clique na guia Ferramenta.
Mude o valor de Peso para 0.25.
Começando pela área no osso superior, pinte a área superior da árvore.
Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.
Após a pintura de pesos em cada osso, cada seção desta árvore agora deve ser influenciada pelos ossos inferior, médio ou superior. O osso inferior controla totalmente o tronco da árvore, enquanto os ossos médio e superior têm uma influência reduzida sobre os galhos e folhas.
Testar
É importante testar constantemente as influências do seu osso durante o processo de pintura de pesos.
O Blender permite que você teste e posicione ossos enquanto pinta, se tanto o armature quanto a malha estiverem selecionados no Modo de Objeto antes de mudar para o modo de Pintura de Pesos. Essa funcionalidade híbrida de pose e pintura de pesos não funciona a menos que você selecione tanto o armature quanto a malha antes de entrar no modo de Pintura de Pesos.
Para testar sua pintura de pesos:
No Modo de Objeto, selecione o Armature.
Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o objeto de malha.
Na parte superior da janela 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, mude para o modo Pintura de Pesos.
Mantenha pressionada a tecla shift e clique no osso que você deseja testar, em seguida, pressione R para testar a rotação.
Pressione AltA (⌥A) para desmarcar o osso atual, depois reaplique a seleção e teste outro osso.
Seu modelo de árvore S1 agora é uma malha com skin e está pronto para exportar para o Studio. O arquivo do projeto Blender e a exportação final (.fbx) estão disponíveis como referência.