Siatki to niestandardowe zasoby 3D, które pozwalają na personalizację i stylizację środowiska oraz postaci w twojej grze. W przeciwieństwie do części, które możesz bezpośrednio tworzyć w Studio, musisz użyć aplikacji do modelowania firm trzecich, takiej jak Blender lub Maya, aby zaprojektować i wymodelować siatki, a następnie zaimportować je do Studio. Studio reprezentuje zaimportowane siatki jako obiekty MeshPart, będące potomkami klasy BasePart.
Siatki zazwyczaj należą do jednego z trzech typów zastosowania w grach:
- Siatki do dekorowania środowiska gry, takie jak rośliny, budynki i pojazdy.
- Siatki do indywidualnych części ciała dla awatarów lub postaci niezależnych (NPC).
- Siatki do kosmetycznych akcesoriów, które postacie mogą zakładać i nosić, takie jak odzież, rekwizyty i broń.
Każdy typ siatki musi spełniać specyfikacje w zależności od tego, jak zamierzasz używać siatki na platformie. Na przykład, podczas gdy wszystkie siatki muszą spełniać ogólne specyfikacje siatek, siatki dla postaci muszą również spełniać specyfikacje postaci, które uwzględniają dane dotyczące rigowania i skinowania. Aby uzyskać pełną listę specyfikacji dla różnych typów siatek, zobacz Zasoby.
Dodatkowo, jeśli spełniasz określone wymagania dotyczące konta, możesz publikować i sprzedawać kolekcje siatek, które są przypisane do jednego obiektu Model. Na przykład, możesz publikować modele gotowe do użycia przez awatary na Marketplace i zarabiać prowizję za każdą sprzedaż, lub możesz sprzedawać modele w Sklepie Twórcy i zarabiać 100% zysku netto z każdej transakcji.



Obsługiwane zasoby 3D
Roblox obsługuje wiele typów niestandardowych zasobów 3D, pod warunkiem, że spełniają one ogólne specyfikacje siatek. Podstawowy niestandardowy zasób 3D składa się z co najmniej jednego obiektu MeshPart i jednej tekstury:



Studio obsługuje również niestandardowe zasoby 3D, które zawierają dane dotyczące rigowania i skinowania, tekstur PBR oraz inne obiekty związane ze Studio, takie jak siatki klatek i załączniki. Wiele z tych różnych komponentów jest wymaganych, jeśli tworzysz modele postaci awatarów lub akcesoria.
Rigowanie i skinowanie
Rigowana siatka to obiekt MeshPart z wewnętrznym, ruchomym szkieletem i strukturą kości. Rigowane siatki pozwalają powierzchniom siatek obracać się i poruszać w miejscach, gdzie umieszczone są wewnętrzne stawy kości w modelu, takie jak kolano lub łokieć postaci. Skinowanie rigowanej siatki pozwala na organiczne zginanie siatki, naśladując naturalny sposób, w jaki stawy poruszają się w rzeczywistości.
Aby uzyskać więcej informacji na temat rigowania i skinowania, zobacz Rigowanie i skinowanie.
Tekstury PBR
Fizycznie oparte renderowanie (PBR) tekstury pozwalają na reprezentowanie realistycznego cieniowania i oświetlenia poprzez użycie wielu typów obrazów tekstur, lub map, na jednym zasobie 3D. Łączenie wielu map tekstur może dokładniej symulować kolor, chropowatość i odbicie w dowolnym środowisku oświetleniowym, a także może poprawić elementy wizualne twoich zasobów i środowiska.


Aby uzyskać więcej informacji na temat tekstur PBR, zobacz Tekstury PBR.
Obiekty związane ze Studio
Studio automatycznie konwertuje niektóre typy obiektów znajdujących się w plikach modelowania 3D na konkretne obiekty robocze w grze. Są one zazwyczaj używane podczas tworzenia postaci lub akcesoriów, a skonfigurowanie ich w oprogramowaniu do modelowania może czasami być głównym sposobem prawidłowego ustawienia tych obiektów Studio.
Następujące obiekty są automatycznie tworzone w Studio, jeśli zostaną wykryte przez Importera 3D:
- Attachment - Tworzony, gdy Studio wykryje obiekty siatkowe, które zawierają _Att na końcu swojej nazwy.
- WrapTarget - Tworzony, gdy Studio wykryje obiekty siatkowe, które zawierają _OuterCage na końcu swojej nazwy.
- WrapLayer - Tworzony, gdy Studio wykryje obiekt siatkowy z _InnerCage oraz podobnie nazwany obiekt siatkowy z _OuterCage na końcu ich nazw.
- FaceControls - Tworzony, gdy Studio wykryje głowę postaci awatara i odpowiednie dane animacji twarzy w modelu.
Aby uzyskać więcej informacji na temat tego, jak obiekty WrapTarget i WrapLayer przekształcają i warstwują siatki, zobacz Siatki klatek.
Zasoby
Dostępnych jest wiele zasobów dla twórców o różnych doświadczeniach, aby rozpocząć pracę z niestandardowymi zasobami 3D.
Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami tworzenia awatarów, użyj poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają twoim potrzebom:
| Temat | Zasoby |
|---|---|
| Pliki referencyjne | Przykładowe modele, zestawy projektowe i szablony |
| Specyfikacje techniczne | Ustawienia eksportu .FBX Ogólne specyfikacje siatek Specyfikacje awatarów Specyfikacje akcesoriów Polityka Marketplace |
| Tworzenie ciał i odzieży | Przegląd akcesoriów Przegląd ciał Tworzenie akcesoriów do twarzy Narzędzie do dopasowywania akcesoriów Specyfikacje akcesoriów Wymagania Marketplace |
| Tekstury | Specyfikacje tekstur Tekstury PBR |
| Rigowanie i skinowanie | Przegląd rigowania i skinowania Podstawowe rigowanie siatki Rigowanie kości twarzy Skinowanie kości twarzy Wymagania dotyczące rigowania awatarów Automatyczne przenoszenie skinowania |
| Animacja twarzy i żywe głowy | Tworzenie podstawowej głowy Tworzenie akcesoriów do twarzy Referencje pozy FACS |
| Testowanie i walidacja | Narzędzie do kalisteniki Narzędzie do walidacji odzieży |
| Publikowanie i Marketplace | Prześlij do Marketplace Polityka Marketplace Opłaty i prowizje |