Siatki to niestandardowe zasoby 3D, które pozwalają na personalizację i stylizację środowiska gry oraz postaci. W odróżnieniu od części, które możesz bezpośrednio tworzyć w Studio, musisz skorzystać z aplikacji do modelowania firm trzecich, takiej jak Blender lub Maya, aby zaprojektować i zamodelować siatki, a następnie zaimportować je do Studio. Studio reprezentuje zaimportowane siatki jako obiekty MeshPart, będące potomkami klasy BasePart.
Siatki zazwyczaj dzielą się na trzy typy zastosowania w grach:
- Siatki do dekoracji środowiska gry, takie jak rośliny, budynki i pojazdy.
- Siatki do indywidualnych części ciała dla awatarów lub postaci niezależnych (NPC).
- Siatki do kosmetycznych akcesoriów, które postacie mogą nosić i używać, takie jak odzież, rekwizyty i broń.
Każdy typ siatki musi spełniać specyfikacje w zależności od tego, jak zamierzasz używać siatki na platformie. Na przykład, chociaż wszystkie siatki muszą spełniać ogólne specyfikacje siatek, siatki dla postaci muszą również spełniać specyfikacje postaci, które uwzględniają dane dotyczące rigowania i skórzenia. Aby uzyskać pełną listę specyfikacji dla różnych typów siatek, zobacz Zasoby.
Dodatkowo, jeśli spełniasz określone wymagania dotyczące konta, możesz publikować i sprzedawać kolekcje siatek, które są przypisane do jednego obiektu Model. Na przykład, możesz publikować modele gotowe do użycia przez awatary na rynku i zarabiać prowizję za każdą sprzedaż lub możesz sprzedawać modele w Sklepie Twórcy i zarabiać 100% zysku z każdej transakcji.



Obsługiwane zasoby 3D
Roblox obsługuje wiele typów niestandardowych zasobów 3D, o ile przestrzegają one ogólnych specyfikacji siatek. Podstawowy niestandardowy zasób 3D składa się z co najmniej jednego obiektu MeshPart i jednej tekstury:



Studio obsługuje również niestandardowe zasoby 3D, które zawierają dane dotyczące rigowania i skórzenia, tekstury PBR oraz inne obieki związane ze Studio, takie jak siatki klatek i załączniki. Wiele z tych różnych komponentów jest wymaganych, gdy tworzysz modele postaci awatara lub akcesoria.
Rigowanie i skórzenie
Rigowana siatka to obiekt MeshPart z wewnętrznym szkieletowym rigiem i strukturą kości. Rigowane siatki pozwalają powierzchniom siatki obracać się i poruszać tam, gdzie umieszczone są wewnętrzne stawy kości w modelu, takie jak kolano lub łokieć postaci. Skórzenie rigowanej siatki pozwala na jej organiczne zginanie, naśladując naturalny sposób poruszania się stawów w rzeczywistości.
Aby uzyskać więcej informacji na temat rigowania i skórzenia, zobacz Rigowanie i skórzenie.
Tekstury PBR
Fizycznie bazowane renderowanie (PBR) tekstury pozwalają na reprezentację realistycznego cieniowania i oświetlenia dzięki zastosowaniu wielu typów obrazów tekstur, czyli map, na jednym zasobie 3D. Łączenie wielu map tekstur może dokładniej symulować kolor, chropowatość i odbicia w dowolnym środowisku oświetleniowym oraz poprawiać elementy wizualne twoich zasobów i środowiska.


Aby uzyskać więcej informacji na temat tekstur PBR, zobacz Tekstury PBR.
Obiekty związane ze Studio
Studio automatycznie przekształca pewne typy obiektów znalezionych w plikach modelowania w konkretne obiekty robocze w grze. Zazwyczaj są one używane podczas tworzenia postaci lub akcesoriów, a ich konfiguracja w twoim oprogramowaniu modelującym może czasami być głównym sposobem na prawidłowe ustawienie tych obiektów w Studio.
Następujące obiekty są automatycznie tworzone w Studio, jeśli są wykrywane przez Importera 3D:
- Attachment - Tworzony, gdy Studio wykrywa obiekty siatkowe, które mają _Att na końcu swojej nazwy.
- WrapTarget - Tworzony, gdy Studio wykrywa obiekty siatkowe, które mają _OuterCage na końcu swojej nazwy.
- WrapLayer - Tworzony, gdy Studio wykrywa obiekt siatki z _InnerCage i podobnie nazwany obiekt siatki z _OuterCage na końcu ich nazw.
- FaceControls - Tworzony, gdy Studio wykrywa głowę postaci awatara oraz odpowiednie dane animacji twarzy w modelu.
Zasoby
Dostępnych jest wiele zasobów dla twórców o różnych doświadczeniach, aby rozpocząć prace z niestandardowymi zasobami 3D.
Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami tworzenia awatarów, użyj poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby najlepiej odpowiadające twoim potrzebom:
| Temat | Zasoby |
|---|---|
| Pliki referencyjne | Modele przykładowe, zestawy projektowe i szablony |
| Specyfikacje techniczne | Ustawienia eksportu .FBX Ogólne specyfikacje siatek Specyfikacje awatarów Specyfikacje akcesoriów Polityka rynku |
| Tworzenie ciała i odzieży | Przegląd akcesoriów Przegląd ciał Tworzenie akcesoriów do twarzy Narzędzie do dopasowywania akcesoriów Specyfikacje akcesoriów Wymagania dotyczące rynku |
| Teksturowanie | Specyfikacje tekstur Tekstury PBR |
| Rigowanie i skórzenie | Przegląd rigowania i skórzenia Podstawowe rigowanie siatek Rigowanie kości twarzy Skórzenie kości twarzy Wymagania dotyczące rigowania awatarów Automatyczne przenoszenie skórzenia |
| Animacja twarzy i żywe głowy | Tworzenie podstawowej głowy Tworzenie akcesoriów do twarzy Odwołania do poz FACS |
| Testowanie i walidacja | Narzędzie kalisteniki Narzędzie walidacji odzieży |
| Publikowanie i rynek | Prześlij do rynku Polityka rynku Opłaty i prowizje |