Wprowadzanie zasobów w doświadczeniu

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Z funkcjatworzenia zasobów w doświadczeniu, użytkownicy mogą pozwolić użytkownikom zapisać własne stworzenia, które wykonali w swoim doświadczeniu, w ich platforma. Twoi użytkownicy mogą używać tych zasobów w doświadczeniu tak, jak dowolny inny zasób, aby uzyskać dostęp do ich własności i stworzyć posiadać. Dodatkowo, te zasoby

Na przykład możesz pozwolić użytkownikom tworzyć niestandardowe własne stworzenia jako zwierzęta domowe w swoim doświadczeniu, a następnie pozwolić im zapisać swoje ulubione zwierzęta w ich ekwipunku. Masz pełną kontrolę nad określeniem, które obiekty użytkownicy mogą modyfikować i zapisywać z Twojego doświadczenia. Użytkownicy w zamian mogą wyświetlać swoje własne stworzenia na swoich

Wspierane rodzaje zasobów i ograniczenia

Podobnie jak wszystkie zasoby na platforma, w-creations są poddane moderacji zasobów. Obecnie możesz pozwolić użytkownikom tylko na tworzenie pakietów z Twojego doświadczenia. Te pakiety nie mogą zawierać żadnych skryptów lub prywatnych zasobów, takich jak dźwięk, wideo i zaszyfrowane p

Gdy wykonujesz lub testujesz swoją własną doświadczenie i dodasz skrypty lub prywatne zasoby jako część dziełow doświadczeniu, nie zapisuje się i wyświetla błędne wiadomości na oknie Wyjście Studio lub Konsola dla Rozwiniętych.

Włączone tworzenie zasobów w doświadczeniu

Aby włączyć w grze w trybie przeglądarki w pełni zintegrowaną funkcję tworzenia zasobów dla swoich użytkowników, użyj metody AssetService:PromptCreateAssetAsync() API w serwerze, wraz z innymi zasadami tworzenia. Specyfikuj instancje w swoim doświadczeniu, ustaw niestandardowy trigger (tak jak ikona interfejsu użytkownika) do włączenia funkc

AssetService:PromptCreateAssetAsync() wziął następujące parametry:

  • Obiekt Player przedstawiający użytkownika, który wysyłał zasoby do dzieło.
  • Obiekt Instance przedstawiający zasoby do dzieło.
  • Enum.AssetType, który jest obecnie ograniczony do Enum.AssetType.Model.

Gdy serwer wzywa AssetService:PromptCreateAssetAsync(), wymaga dialogu Zapisz pakiet na klencie, aby użytkownik, który uruchomił działanie zapisu, mógł wprowadzić imię i opis dla pakietu. Roblox dostarcza interfejs dialogowy z poziomu platformy, ponieważ workflow zapisu jest funkcją poziomu platformy.

Poniższy przykładowy skrypt strony serwera wzywa użytkowników do zapisania samochodu, który malują w doświadczeniu:

Przykład Skryptu dla In-Experience Asset Creation

-- Definiuj zmienną AssetService
local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Ustawuj PromptCreateAssetAsync() aby wymagać dialogu wysyłania
local function CreateAsset(player, instance)
local complete, result, assetId = pcall(function()
return AssetService:PromptCreateAssetAsync(player, instance, Enum.AssetType.Model)
end)
if complete then
if result == Enum.PromptCreateAssetResult.Success then
print("successfully uploaded, AssetId:", assetId)
else
print("Received result", result)
end
else
print("error")
print(result)
end
end
-- Logika malowania samochodów pominięta
-- Dodaj identyfikator wydarzenia
local function onUserPublish(player, promptObject)
-- Użytkownik zapisuje instancję samochodu z domyślnym kolorem doświadczenia
if promptObject.Name == "car" then
CreateAsset(player, car)
elseif promptObject.Name == "CarPaintYellow" or promptObject.Name == "CarPaintBlue" or promptObject.Name == "CarPaintBlack" or promptObject.Name == "CarPaintRed" then
PaintCarColor(promptObject.Name)
end
end
PublishEvent.OnServerEvent:Connect(onUserPublish)

Arena In-Experience Creation Demo pokazuje przykład użycia tej funkcja. Możesz dołączyć do dema, aby przejść przez proces tworzenia w wersji wdrożeniowej używając opcji Edytuj w Studio do odniesienia się do projektu.

A close up view of an experience's tile on its landing page. The ellipsis button is highlighted.

Post-kreacja i atrybucja

Po utworzeniu i zapisaniu zasobu z Twojego doświadczenia użytkownicy mogą go znaleźć w następujących miejscach:

  • Ich strona Mój ekwipunek.
  • Strona Tworzenia taby Profil ich strony.
  • Przedmioty Rozwoju zakładka pod ich Strona główna Creator Utwory strona.
  • Tablica ekwipunek w ich kisteni w Studio.

Gdy użytkownicy widzą w ekwipunku znajomych lub w ich profilach w sieciach społeczności użycia własnych stworzeń w doświadczeniu, widzą atrybucję do oryginalnego doświadczenia, w którym zostało utworzone zasoby. Użytkownicy mogą kliknąć na atrybuty, aby przekierować na stronę doświadczenia, aby mogli dołączyć do doświadczenia i stworzyć posiadać.

An example asset tile that shows the attribution of an in-experience creation.