미래 조명 은 실내 및 실외 공간에서 3D 환경을 렌더링하는 데 사용할 수 있는 가장 진보된 및 강력한 Lighting.Technology 시스템입니다. 다른 사용 가능한 조명 시스템과는 달리 미래 조명은 완벽한 조명 방출, 세부 그림자 및 특수 하이라이
미래의 조명을 사용하여 시작 파일을 사용하여 시작하고 참조로 파일을 완료하면 이 튜토리얼이 플레이어를 캐빈 출구로 안내하는 현실적인 실내 조명 동작을 생성하는 전략적인 전역 및 지역 조명 구성을 사용하여 조명을 사용하는 방
- 환경이 동적으로 변경될 때 반사되는 표면이 정확하도록 하는 것.
- 태양과 지구를 특정 위치로 이동하여 창문에서 태양광을 특정 표면에 직접 반사하도록 합니다.
- 대기의 색상과 밀도를 사용자 정의합니다.
- 성능과 최적화를 위해 고유한 환경 문제를 해결할 조명 소스를 선택합니다.
- 카메라가 조명 행동을 인식하는 방식으로 라이트 소스를 균형 잡는.
프로세스에 갇힌 경우 실내 조명 - 완료 를 참조로 사용하여 진행 상황을 비교할 수 있습니다.
전체 조명 구성
전체 조명은 경험에서 태양이나 달의 손상된 태양 빛으로부터 얻는 발광입니다. 이 튜토리얼은 일반적으로 실내에 있는 손님을 위해 손실 가능성이 높은 실내 조명을 강조하지만, 실내에 있든 실외에 있든 모든 조명을 구성하는 것이 중요합니다.
Class.Lighting 서비스 및 자식 Atmosphere 개체를 조정하면 플레이어가 창을 통해 들어오는 대기 및 태양열이 어떻게 보이는지 드라마틱하게 변경할 수 있습니다, 조명이 경험에 배치한 다른 개체와 어떻게 상호 작용하는지에 대해서도 마찬가지입
미래 조명 시스템 활성화
Class.Lighting.Technology 속성은 경험에서 전체 조명과 로컬 조명 모두의 동작을 결정합니다. Studio는 모든 경험에 대해 Enum.Technology.ShadowMap 조명 시스템을 시작하여 전체 조명에
이 조명 구성은 글로벌 및 로컬 조명이 함께 작동하고 더 현실적이고 몰입감 있는 시각적 개체를 제공하도록 합니다. 이를 시연하려면 조명 인테리어 - 완료 사용 시 라디오의 조명 기술 시스템에서 조명 동작이 어떻게
미래 조명 시스템이 실내 공간을 계산하고 렌더링할 수 있는 조명을 감지하는 방법에 대해 주의해야 하기 때문에 인테리어 공간을 둘러싸는 것이
미래의 조명 기술을 활성화하려면:
In the 탐색기 window, select 조명 .
속성 창에서 기술 드롭다운을 클릭한 다음 미래를 선택합니다.
금속 반사 고정
미래 조명 시스템을 사용하는 주요 이점 중 하나은 반짝이는 금속 표면에 스펙트럼을 생성하는 것입니다. 이것은 실제 세계 조명 동작을 모방하고 실제 세계 조명 동작을 제공하며 3D 공간의 개체에 깊이를 제공합니다.
기본적으로 모든 재료는 물리적으로 기반을 사용하는 렌더링 (PBR) 텍스처를 사용하여 몇 가지 조명 시나리오에서 현실적인 표면을 표시할 수 있습니다. 이것은 Studio의 내장 재료를 사용할 때 다음과 같은 내용을 의미합니다.
- 특정 표면의 금속성 및 거칠기는 이미 추가 단계 없이 정의되었습니다.
- Studio 내장 재료가 있는 개체는 현실적인 반사를 통해 환경의 조명에 더 정확하게 반응합니다.
이 효과를 향상하려면 Future 조명 시스템의 글로벌 조명 속성을 Lighting.EnvironmentDiffuseScale 및 Lighting.EnvironmentSpecularScale 증가하여 향상시키고, 각 속
이 개념을 시연하기 위해 촛불의 메탈 기반을 다양한 Lighting.EnvironmentDiffuseScale 및 Lighting.EnvironmentSpecularScale 속성 값으로 검토하십시오. 이 값을 증가하면 금속이 전체 조명 및 지역 조명 모두에서 더 정확하게 반영되므로 개��
샘플에서 금속 반사를 다시 만들려면 파일:
- In the 탐색기 window, select 조명 .
- 속성 창에서 환경 분산 크기 및 환경 반사 크기를 1 으로 설정하세요. 그렇지 않으면 경험의 메тал이 정확하게 반사됩니다.
시간 변경
3D 공간의 일반 분위기를 사용자 정의하는 것 외에도, 전체 조명은 플레이어가 환경 내에서 탐색할 수 있는 관심 지점을 만드는 강력한 도구입니다. 이 기술을 로컬 조명 원본과 결합하면 플레이어가 게임 플레이 영역의 모든 섹션을 간과하지 않고 탐색할 수 있습니다.
이 프로세스를 시연하려면 실내 조명 - 완료 샘플이 태양을 전략적으로 재배치하여 태양의 빛이 캐빈에 각도별로 반사되고 캐빈의 유일한 문을 강조하는 캐빈의 유일한 문을 표시합니다
샘플에서 시간을 다시 만들려면 라이트 인도어 조명 - 완료를 클리어하십시오.
In the 탐색기 window, select 조명 .
속성 창에서 속성
- ClockTime를 15.6로 설정합니다. 태양은 3:45pm에 대략적인 위치에 이동합니다.
- (옵션)) 설정 지리적 위치 를 323 에 설정합니다.
태양 광선 증폭
이제 태양이 하늘에 아주 좋은 위치에 있어 창문을 통해 그 빛을 투사하고 관심 지점을 만들 수 있으므로 태양의 빛을 과장하려면 Lighting 서비스의 자식인 Class.SunRays
솔라 빔의 모양을 증가하고 강도를 늘리면 솔라 빔이 창문에 부드럽게 접근하지만, 사용자 지정 구성 하에서 솔라 빔을 사용 하면 캐비닛에 솔라 빔이 반짝이게 됩니다. 시각적 개체를 향상 하는 것 외에
샘플 실내 조명 - 완료 장소 파일을 복제하려면:
- In the 탐색기 window, select the 조명 service's child SunRays object.
- 속성 창에서 속성 1. 강도를 0.023로 설정하여 태양의 망가임을 높이세요. 2. Spread를 0.266로 설정하여 태양 광선이 하늘 전체에 퍼지도록 합니다.
환경 조명 색상 조정
3D 공간의 일반적인, 간접 조명이나 환경의 분위기를 설정하는 데 사용되는 색상을 사용자 정의하는 것은 두 가지 주요 방법 중 하나입니다. 두 가지 Lighting 속성이 있습니다. 이 속성들은 조명이 따뜻하거나 시원한지 여부를 결정합니다.
- Lighting.OutdoorAmbient 는 하늘이 보이는 야외 환경 조명을 제어합니다.
- Lighting.Ambient 는 실내 환경과 같이 하늘을 차단하는 공간에서 대기 조명을 제어합니다.
기본적으로 두 속성은 멋진 회색 색조를 생성하도록 설정되지만 이것은 캐빈 내의 조명 원본과 일치하지 않습니다. 이 문제를 해결하기 위해 실내 조명 - 완료 샘
샘플 실내 조명 - 완료 을 완료하려면 파일을 다음 장소에 배치하십시오.
탐색기 창에서 조명을 선택합니다.
In the 속성 window, set 환경 to 83, 70, 57 . The environment lighting changes to a more warm and dark orange hue.
보충 하늘 상자 선택
Class.Lighting 서비스에는 하늘 상자를 구성하는 6개의 개별 속성을 가진 자식 개체 Sky 개체가 있습니다. 하늘 상자는 환경의 하늘을 구성하는 하늘 상자를 만듭니다. 하늘 상
실내 조명 - 완료 샘플은 따뜻한 분위기를 필요로 하므로 하늘 위에 있는 하얀색 하늘색을 사용하여 하늘 라인 근처에 있는 밝은 노란색, 활기차고 일부 라이트 그린을 포함하여 하늘 상자를 만드는 방법에 대한 정보는 하늘 상자</
샘플에서 하늘 상자를 다시 만들려면 파일을 두 개의 하늘 상자 위치에 배치하십시오.To recreate the skybox in the sample Lighting Indoors - Complete place file:
In the 탐색기 window, select the 조명 service's child 하늘 object.
속성 창에서 속성
- Set SkyboxBk to rbxassetid://162001887 .
- Set SkyboxDn to rbxassetid://161998893 .
- Set SkyboxFt to rbxassetid://162001897 .
- Set SkyboxLf to rbxassetid://162001904 .
- Set SkyboxRt to rbxassetid://162001919 .
- Set SkyboxUp to rbxassetid://162001926 .
공기 입자 밀도 증가
Class.Lighting 서비스에는 빛을 흩어뜨리는 특별한 방식으로 현실적인 환경을 시뮬레이션할 수 있는 자식 Atmosphere 개체가 있습니다. 일부 속성은 야외 환경에 더 명백하지만, 예를 들
예를 들어, Atmosphere.Density 속성은 경험의 공기에 얼마나 많은 입자가 있는지 제어합니다. 이 속성을 증가하면 플레이어가 세계를 탐험하는 3D 공간에 입자의 두께와 무게를 느끼게 합니다. 이는 플레이어가 세계를 탐
이 기술을 설명하기 위해 Lighting Indoors - Complete 캐비닛에 다른 공기 입자 밀도를 가진 다음
샘플 실내 조명 - 완료 위치 파일을 만들려면 대기 입자의 밀도를 다시 만듭니다.
탐색기 창에서 서비스의 자식인 라이트 개체를 선택합니다.
In the 속성 window, set 밀도 to 0.5. The air becomes hazy.
현지 조명 구성
로컬 조명은 로컬 조명 소스(예: Class.PointLight) 및 스케치 세트와 같은 경험의 지역 라이트 소스에서 나오는 발광입니다. 후에 글로벌 조명을 구성하여 경험의 일반 조명
다음 섹션에서는 각 유형의 로컬 라이트 소스를 만드는 방법과 몇 가지 기본 속성을 조정하여 로컬 조명이 전체 조명을 크게 변경하고 전반적인 환경과 상호 작용하는 방법을 설명합니다.
촛불 켜기
화면에 공간을 밝힐 필요가 있는 첫 번째 개체는 창문 근처에 있는 촛불 그룹입니다. 그들의 기본 구성은 Lighting Indoors - Start 샘플에 있는 다음 ParticleEmitter 개체를 포함하여 화염에 부드러운 이동을 추가합니다.
- 캔들파이어 - 캔들의 화염을 모방하기 위해 빛이 솔솔 흐르는 입자를 생성합니다.
- 캔들 연기 - 캔들의 연기를 모방하기 위해 어둡게 솜털이 층을 만듭니다.
- CandleFillLight - 캔들의 부드러운 빛을 표현하기 위해 원형 입자를 생성합니다.
이것은 훌륭한 시작이지만, 촛불은 여전히 주변 개체를 완전히 조명하거나 반바운스하지 않는 현실적인 조명 동작을 생성하지 않습니다. 이 조명 필요를 해결하기 위해 실내 조명 - 완료 샘플에는 PointLight 개체가 중간에 있습니다.
PointLight 개체는 모든 방향에서 단일 지점에서 빛을 원형으로 방출합니다, 작은 태양과 같은 방향 무방향 빛을 생성하는 개체에 유용합니다. 이 조명 행동은 무
포인트 라이트는 다른 지역 조명 소스보다 성능이 떨어지지만 포인트 라이트는 모든 방향에서 프로젝트되므로 경험을 최적화하려면 최소한의 포인트 라이트가 필요합니다. 예를 들어, 캔들의 중앙에 단일 포인트 라이트만 있으므로 각 캔들 화염
샘플 실내 조명 - 완료 을 완료하려면 파일:
촛불 그룹 중 하나에 포인트 라이트를 삽입합니다.
- In the 탐색기 창에서 Candle_Group_A 모델을 확장합니다.
- 채우기 라이트 부품 위로 마우스를 이동한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 PointLight 를 삽입합니다.
새로운 포인트 라이트를 선택한 다음 속성 창에서 선택하세요.
- 밝기를 0.7 로 설정하여 촛불 빛을 보다 적합하게 조정합니다.
- 색상 색상 을 설정하여 255, 202, 156에 컬러를 얹고 캔들 소스의 따뜻함을 복제하십시오.
- 촛불 빛이 그림자를 생성하도록 그림자를 활성화하십시오 .
이 프로세스를 Candle_Group_B 에 대해 반복합니다.
(옵션) 이전 단계에서 사용한 동일한 기술을 사용하여 난로에 손님이 앉아 있는 지점에 조명을 추가하여 화재를 밝게하십시오.
책상 램프 켜기
장면에서 공간을 밝힐 필요가 있는 두 번째 개체는 캐빈의 뒷모서리 책상 램프 입니다. 사용할 로컬 조명 개체를 결정할 때 유형 및 모양의 조명 소스가 공간에 어떻게 빛을 반사
- 책상 방향으로만 빛나는 밝은 하얀색 조명입니다.
- 밝은 백신 조명 외부의 다른 방향으로 흐르는 어두운 녹색 빛.
첫 번째 조명 요구 사항을 해결하기 위해, 실내 조명 - 완료 샘플은 데스크 램프에 SpotLight 를 소
두 번째 조명 요구 사항을 해결하기 위해 샘플은 PointLight를 사용하여 하드 그린 조명을 생성하여 밝은 백색 조명의 전체 코너를 밝게 조명하지 않고 주위의 조각상과 책꽂이
샘플 실내 조명 - 완료 을 완료하려면 파일을 다음 장소에 배치하십시오.
촛불 그룹 중 하나에 스포트라이트를 삽입합니다.
- 탐색기 창에서 Bankers_Lamp 모델을 확장한 다음 Lamp_Hood 메쉬를 확장합니다.
- 전구 메쉬 위로 마우스를 이동한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 SpotLight 를 삽입합니다.
새로운 조명을 선택한 다음 속성 창에서
- 얼굴을 아래로 설정하여 책상에 조명을 비춥니다.
- Angle 각도를 140로 설정하여 콘 모양이 아닌 헤미스피어 모양의 조명을 프로젝트합니다.
- 밝기를 4 로 설정하여 빛의 강도를 높이십시오.
- Set 색상 to 255, 238, 202 to tan the light and replicate the subtle 따뜻함 of the lamp 소스.
- 스포트라이트가 닿도록 하는 영역의 크기를 줄이려면 범위 를 12로 설정합니다.
- 그림자를 활성화하면 램프 조명이 그림자를 생성하고 드라마틱한 효과를 생성할 수 있습니다.
램프 슬라이드의 간접 녹색 조명을 모방하는 포인트 라이트를 삽입합니다.
- 탐색기 창에서 필라이트 채우기 부품 위로 마우스를 이동한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 PointLight 를 삽입합니다.
새로운 포인트 라이트를 선택한 다음 속성 창에서 선택하세요.
- 범위 범위 를 12로 설정하여 점 라이트가 밝히는 영역의 크기를 증가하여 책상 뒤에 있는 벽을 밝힐 수 있습니다.
- 색상 색상 을 설정하여 142, 157, 125에 빛을 염색하고 간접적으로 밝기를 줄이십시오.
라디오 화면 조명
장면의 마지막 개체는 드레서의 동상 중앙에 있는 클래식 라디오입니다. 이 라디오는 유형 및 모양의 라이트 소스가 빛을 방출하지 않는다</
대신, 이 조명을 해결하기 위해, 실내 조명 - 완료 샘플은 라디오에
대부분의 경우 두 가지 표면 조명과 스포트라이트를 사용하여 어느 큐빅 표면에서 조명을 방출할지 결정하는 Face 속성을 사용하여 표면 조명과 스포트라이트는 서로 다릅니다. 이를 시연하기 위해 다음 이미지를 검토하십시오.
샘플 실내 조명 - 완료 위치 파일을 복제하려면:
라디오의 화면에 표면 조명을 삽입합니다.
- In the 탐색기 창에서, 왜소도 모델 을 확장한 다음, 그 자식인 라디오 모델을 확장합니다.
- 라디오_백글로우 메쉬 위로 마우스를 이동한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 표면 조명 을 삽입합니다.
새 표면 조명을 선택한 다음 속성 창에서,
- 시계 표면에서 빛을 끄려면 얼굴 을 왼쪽 으로 설정하세요
- 밝기를 2 로 설정하면 조명의 강도가 약간 증가합니다.
- Set 색상 to 146, 255, 251 to tint the light to a teal blue hue.
- 범위 범위 를 줄이려면 4 를 설정하여 표면 조명이 비춰지는 영역의 크기를 줄이십시오.
균형 잡기 라이트 소스
환경을 조명하는 것은 카메라의 조명 인식과 균형입니다. 조명 소스에 적절한 설정이 있더라도 실제 세계의 공간을 조명하는 방법에 대한 카메라의 인식은 조정해야 할 수 있습니다. 이상적인 조명 행동을 달성하기 위해 카메라가 공간을 조명하는 방식을 조정하고 균형을 재조정해야 할 수도
예를 들어, 현재 상태의 장면에는 의도적으로 따뜻한 빛이 전체 내내 캐빈을 밝게 하지만, 색상과 그림자는 모두 흐릿하고 과도하게 압축되어 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 실내 조명 - 완료 샘플은 세부 정보나
조명 노출 조정
사진에 실제 캠코라의 렌즈가 얼마나 오픈 되 있는지 사진에 적용하는 방법과 유사하지만, Lighting 서비스의 <
예를 들어, 다음 이미지를 검토하여 조명
샘플에서 노출 수준을 다시 만들려면 파일 Lighting Indoors - Complete를 다음 장소에 두십시오.
In the 탐색기 window, select 조명 .
속성 창에서 노출 보상을 0.5로 설정하여 시네마에 추가 노출을 적용하십시오.
색상 대비 조정
카메라에 필터를 적용하는 것과 유사하게, 카메라 후에 색상을 조정하는 ColorCorrectionEffect 포스트 처리 개체를 Lighting 서비스에 추가하여 카메라가 색을 어떻게 인식하는지 조정할 수 있습니다. 이 유용하게 단일 개체나 게임 플레이 영역이 아닌
실내 조명 - 완료 샘플은 Class.ColorCorrectionEffect를 사용하여 모든 어둠 및 빛 색상 간의 진동을 증가시키므로 플레이어를 유인하는 따뜻하고 포화된 공간을 만듭니다. 이것은 플레이어를 유인하는 따뜻하고 포화된 공간을 만드는 데 유용합니다.
샘플에서 카메라가 색을 인식하는 방법을 다시 만들려면 조명 내부 - 완료를 파일 위치:
탐색기 창에서 라이트 서비스를 마우스로 클릭한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
컨텍스트 메뉴에서 색상 보정 효과 를 삽입합니다.
새로운 포스트 처리 효과를 선택한 다음 속성 창에서,
- 대비를 설정하려면 대비 를 0.05로 설정하여 어둠과 빛의 대비를 높이십시오.
- 채우기 토일 을 0.1로 설정하여 모든 색을 더 명확하게 만듭니다.