수익 창출은 크리에이터에게 가치를 제공하기 위한 Roblox의 전체 구조의 일부입니다.구독을 사용하거나 Robux 또는 로컬 통화에서 액세스 요금을 청구하거나, 사용자가 구매할 수 있는 아이템이나 능력을 제공하거나, 개인 서버에서 친구들과만 플레이할 수 있도록 제공하거나, 크리에이터 상점스토어에서 다른 크리에이터에게 플러그인을 판매하는 등 콘텐츠를 수익화하는 여러 가지 방법이 있습니다.
구매 가능한 콘텐츠를 제공하기로 선택한 경우 Roblox는 제품 또는 구매 정보를 자동으로 기록하지 않습니다.데이터 손실을 방지하려면 Roblox 외부에 호스팅된 DataStoreService 또는 다른 데이터 저장소 서비스를 사용하여 이 데이터를 신중하게 저장해야 합니다.
수익 창출 전략
경험에 도입하는 수익 창출 방법을 신중하게 고려하십시오, 왜냐하면 사용자가 귀하의 전략을 승인하지 않으면 경험에 대해 다운투표 할 가능성이 높기 때문입니다.또한 모든 개발자는 모든 기회 기반 수익 창출과 관련하여 투명해야 하며 이러한 메커니즘을 책임감 있게 사용해야 합니다.
다른 플랫폼에서 무료로 플레이하는 경험에 대한 일부 인기 있는 수익 창출 전략은 Roblox에서 권장되지 않습니다.예를 인스턴스, 제거하거나 앞당길 수 있는 약속 메커니즘과 타이머는 다른 플랫폼에서 잘 작동할 수 있지만, 이러한 메커니즘은 Roblox 사용자가 자신의 재미가 조기에 종료것에 문제를 제기하는 것을 좋아하지 않습니다.
다음 모범 사례 제안은 Roblox 플랫폼과 대상에 맞게 수익 창출 전략을 조정하기 위해 최고 개발자 사이에서 인기가 있습니다.
관광객과 지역 주민
Roblox 사용자를 두 가지 범주로 생각하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
- 관광객 은 일반적으로 한 경험에서 다른 경험으로 점프하여 깊이보다 다양성을 우선시합니다.즉각적인 효과가 있는 아이템을 선호하며, 게임플레이를 더 재미있게 만들거나 눈에 띄게 만들어 다른 사용자가 어떻게 및 어디에서 아이템을 얻었는지 질문하도록 합니다.
- 로컬 은 특정 경험이나 더 작은 경험 집합에 집중할 가능성이 더 높습니다.더 깊이 참여하고, 일반적으로 경험의 거의 모든 사용자 기반을 형성합니다.그들은 ' 전투 패스 '와 같은 장기 이익을 가진 아이템에 더 관심이 있습니다.
Roblox 사용자를 고려하여 경험을 디자인하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 Roblox를 위한 디자인을 참조하십시오.
소셜 기능
Roblox 사용자는 사회적 상호 작용을 강조하는 경험을 즐기는 경향이 있습니다.예를 인스턴스, 제한된 시간에만 사용할 수 있는 아이템이나 이벤트가 있으면 해당 콘텐츠에 대한 흥미를 생성할 수 있습니다.A 거래 시스템은 사용자가 상호 작용하도록 권장합니다.둘 모두 보유성공할 수 있지만, 결합하면 특히 효과적입니다.
라이브 작업
런칭 후 지원은 경험을 개선하기 위해 업데이트를 신속하게 배포할 수 있기 때문에 다른 플랫폼보다 Roblox에서 여러 가지면에서 더 쉽습니다. 자주 콘텐츠 업데이트는 시간이 지남에 경험과의 참여를 유지하려는 경우 도움이 될 수 있습니다.Roblox 사용자는 정기적인 업데이트로 참여하는 것에 익숙하며, 활성 상태를 유지하는 것보다 사용자의 관심을 되찾는 것이 훨씬 어려울 수 있습니다.업데이트용 주간 간격 은 이상적입니다.최소한으로, 월별 업데이트를 목표로 하십시오.콘텐츠 속도에 대한 토론은 레벨 업 콘텐츠 속도 워크샵에서 참조하십시오.
업데이트를 디자인할 때, 특정 테마 에 집중하도록 합니다.이렇게 하면 사용자가 새로운 업데이트를 이해하고 가입할 때 새로운 콘텐츠가 무엇인지 알리기가 더 쉬워집니다.콘텐츠와 프로모션 자산을 조율하는 데도 도움이 됩니다.예를 들어, 롤플레이 경험에 새로운 동물원을 추가하는 경우, 모든 새로운 콘텐츠가 동물원 테마와 연관이 있는지 확인하십시오.
사용자가 새로운 콘텐츠에 대한 액세스 를 획득하도록 하는 것을 두려워하지 마십시오.새로운 사용자가 새로운 업데이트를 플레이하러 몰려올 것이지만, 경험에서 뭔가를 성취했다고 느끼지 않으면 곧 후에 확인할 수 있습니다.업데이트 콘텐츠를 수익화하거나 새로운 콘텐츠를 플레이하기 위한 필수 조건을 만드는 것을 통해 업데이트를 획득한다는 느낌을 만들 수 있습니다.
경험에 대한 효과적인 출시 후 지원을 디자인하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 라이브 작업 필수품을 참조하십시오.
제품
몰입형 광고
몰입형 광고 시스템은 Roblox가 광고자의 광고 콘텐츠를 활성 사용자에게 프로그래밍 방식으로 제공할 수 있도록 경험에 광고 단위를 삽입할 수 있습니다.

구독
경험 내 구독은 사용자에게 월 요금으로 반복되는 혜택을 제공할 수 있게 해줍니다.

패스
A 패스는 사용자가 제한된 영역에 입장하거나, 경험 내 아바타 아이템을 사용하거나, 영구적인 파워업을 사용하는 등 경험 내에서 특권에 액세스할 수 있도록 하기 위해 일회성 Robux 요금 을 청구할 수 있습니다.

개발자 제품
A 개발자 제품은 경험 통화, 탄약 또는 물약과 같이 사용자가 여러 번 구매할 수 있는 아이템이나 능력입니다.구매를 요청하고, 기록하고, 스크립팅을 통해 제품 정보를 얻을 수 있습니다.

가격 최적화
가격 최적화 패스와 개발자 제품에 대한 최상의 가격 포인트를 찾아 시간이 지남에 따라 더 많은 돈을 벌고 가격을 경쟁력 있게 유지할 수 있습니다.
참여 기반 지불금

참여 기반 지불은 프리미엄 구독자가 경험에 소비하는 시간의 비율에 따라 자동으로 Robux를 획득할 수 있게 해줍니다.
Robux의 유료 액세스
Robux의 유료 액세스에서는 사용자에게 경험에 액세스하기 위한 일회성 Robux 요금 을 청구할 수 있습니다.일부 개발자는 이 기능을 일시적으로 사용하여 가장 활발한 사용자가 경험에 조기 액세스할 수 있고 테스트와 피드백을 도울 수 있는 폐쇄된 베타를 만듭니다.

지역 통화로 유료 액세스
지역 통화로 유료 액세스 는 사용자에게 경험에 액세스하기 위한 일회성 요금을 지역 통화로 청구하도록 허용합니다 .로컬 통화가 사용할 수 없으면 USD로 청구됩니다.일부 개발자는 이 기능을 일시적으로 사용하여 가장 활발한 사용자가 경험에 조기 액세스할 수 있고 테스트와 피드백을 도울 수 있는 폐쇄된 베타를 만듭니다.
개인 서버
A 개인 서버는 사용자가 경험을 플레이할 수 있는 사람을 결정할 수 있는 구독 기반 기능입니다.비공개 서버는 무료일 수 있지만, 비공개 서버에 액세스하려는 사용자에게 월간 Robux 요금 을 청구하여 비공개 서버를 수익 창출 방법으로 사용할 수도 있습니다.개인 서버는 종종 다음에 구매됩니다:
친구들과만 경험을 플레이합니다.
클래스, 회의 또는 파티와 같은 모임을 개최합니다.
다른 사용자 없이 녹화 및/또는 스트리밍.
경험 내 리소스 수집.

카탈로그 수수료 및 커미션
마켓플레이스에서 액세서리와 의류를 만들고 판매할 수 있습니다.업로드 요금을 지불하고 승인을 위한 새 자산을 제출한 후, 조정 팀은 자산을 검토하고, 승인되면 카탈로그에 자산을 추가합니다.
사용자가 카탈로그 아이템을 구매할 때마다 커미션을 받게 됩니다.사용자가 아바타 검사 메뉴나 아바타 편집기 서비스를 사용하여 경험 내에서 카탈로그 아이템을 구매하면 경험 소유자도 수수료를 받습니다.
플러그인
A 플러그인은 Studio에 추가 기능을 추가하는 확장입니다.크리에이터 스토어에서 무료로 다른 크리에이터에게 제공하거나 미국 달러 (최소 가격은 $4.99)에 판매할 수 있습니다.Roblox는 세금과 지불 처리 수수료만 공제되므로 이러한 판매에 대해 시장 선도 수익 공유를 제공합니다.플러그인 판매에 대한 자세한 정보는 크리에이터 스토어에서 판매를 참조하십시오.