수백만명의 크리에이터들이 로블록스에 모여 게임, 몰입형 게임, 아바타 아이템 등을 제작합니다. 로블록스는 당신의 창작물을 쉽게 게시하고, 청중을 찾고, 수익을 창출할 수 있도록 도와줍니다.
수익 창출 탐색하기
단순한 도구를 넘어서는 플랫폼을 필요로 합니다. 활발한 커뮤니티, 명확한 수익 창출 경로, 플레이어 수요에 신속하게 대응할 수 있는 속도가 필요합니다. 로블록스는 크리에이터에게 성공하고 성장할 수 있는 최고의 기회를 제공합니다.
시장 진입 및 개발 속도
로블록스의 개발자 친화적인 생태계는 속도를 위해 설계되었으며, 시장 진입 속도 및 라이브 운영에서 상당한 이점을 제공합니다.
저렴한 초기 비용
우리는 여러분이 가장 몰입형 게임을 구축하는 데 필요한 도구, 서비스 및 지원을 제공합니다. 다른 플랫폼에서 작업할 경우 수익을 얻기 시작하기 전에 저장소, 호스팅 및 인프라에 비용을 지불해야 할 수도 있습니다. 로블록스에서는 수익을 창출한 후에만 이러한 비용이 청구됩니다.
낮은 진입 장벽
로블록스 스튜디오는 게임을 구축하고, 스크립트를 작성하며, 테스트할 수 있는 접근 가능한 통합 개발 환경을 제공하여 게임 플레이에 집중하고 다른 인기 게임 엔진에 비해 훨씬 빠르게 게임을 게시할 수 있도록 합니다.
빠른 반복
우리 플랫폼은 라이브 서비스 업데이트 및 빠른 반복을 위해 구축되어, 커뮤니티 피드백에 신속하게 대응하고, 버그를 수정하고, 새로운 콘텐츠를 배포할 수 있게 합니다.
기본적으로 크로스 플랫폼
로블록스에서 제작된 게임은 PC, Mac, 모바일, 콘솔, 선택한 VR 하드웨어에서 자동으로 접근 가능하여, 플레이어가 있는 곳 어디에서나 도달할 수 있습니다. 로블록스에서는 다양한 입력 방법 및 화면 크기에 최적화된 UI 레이아웃을 만들기 위한 API 및 도구를 제공하여 개발 파이프라인을 간소화합니다.

발견
로블록스는 세계에서 가장 큰, 가장 활발하며, 가장 빠르게 성장하는 커뮤니티 중 하나로, 크리에이터에게 청중을 찾고 확장할 수 있는 비할 데 없는 기회를 제공합니다.
거대한 참여 글로벌 청중
1억 3천 2백만명의 일일 활성 사용자(DAUs)가 하루 평균 2.6시간 로블록스에서 보내며1 플랫폼의 참여도가 경쟁 플랫폼에서 종종 보이는 이벤트 중심의 급등에 비해 더 깊다는 것을 의미합니다.
다양하고 성장하는 인구 통계
로블록스는 180개국 이상에서 다양한 관심사를 가진 사용자들이 모여 있어, 광범위한 장르와 브랜드에 매력을 끌고 있습니다.
즉시 게시
다른 플랫폼에서는 승인 대기 시간이 며칠 또는 몇 주에 걸칠 수 있지만, 로블록스에서는 여러 언어로 즉시 게임을 게시할 수 있으며, iOS, Android, Windows, Mac, Xbox, PlayStation, Chromebook, 선택한 VR 하드웨어에서 사용 가능합니다.

비즈니스 기회
로블록스의 강력하고 입증된 다각화된 수익 창출 엔진으로 창작물을 지속 가능한 비즈니스로 전환하세요.
확립된 수익 창출 경로
인게임 구매를 통해 수익을 창출하세요 in-game purchases, 가장 중요한 수익 원천입니다; Creator Rewards, 매력적인 게임을 구축함으로써 추가 Robux를 얻을 수 있습니다; in-game advertising, 기존 수요가 있는 준비된 광고 단위를 배포할 수 있습니다; 모델 및 플러그인, Creator Store에서 트랜잭션의 100% 순이익을 얻을 수 있습니다.
입증된 크리에이터 성공
2025년, 상위 1000명의 크리에이터는 평균 130만 달러를 벌었으며, 이 수치는 매년 50% 성장하고 있습니다2—우리의 수익 창출 시스템의 안정성과 규모를 보여줍니다.
우리의 성공은 당신의 성공과 연결되어 있습니다
로블록스는 사용자가 게임 및 시장에서 구매한 항목에 사용되는 Robux를 판매하여 수익을 창출합니다. 여기서 생성된 모든 것은 바로 당신의 창작물입니다. 어떤 플랫폼은 실제로 자신의 플랫폼에서도 크리에이터이기 때문에 그들의 크리에이터와 수익 배분을 놓고 경쟁합니다. 로블록스는 그렇지 않습니다.
지급 풀의 전체 크기
우리는 지급 풀에 제한을 두지 않으며, 유자격 크리에이터는 DevEx 프로그램을 통해 가상 통화를 실제 통화로 변환할 수 있습니다. 크리에이터들은 항상 자신이 얼마나 벌고 있는지 알 수 있습니다. 또한 다른 플랫폼은 사용자 기반을 확대하고 새로운 시장에서 제품 접근성을 높이는 데 적은 투자를 할 수 있습니다. 이렇게 되면 더 높은 비율의 수익을 개발자에게 지불할 수 있지만, 성장 속도가 느려지고 총 수익이 크리에이터에게 전달되는 것이 줄어들게 됩니다.
개발자 교환(DevEx)
유자격 크리에이터는 획득한 Robux를 실제 화폐로 전환할 수 있어, 창작 작업에서 재정적 성공으로 가는 직접적이고 신뢰할 수 있는 경로를 제공받습니다.

로블록스는 수익을 얻을 수 있는 여러 방법을 제공합니다. 취미 게임에서 작업하든 정규 스튜디오를 운영하고 있든, 아바타 패션을 디자인하고 판매하든, 또는 다른 크리에이터를 위한 자산과 도구를 구축하든, 모든 재능에 맞춘 수익 창출 경로가 있습니다.
로블록스는 여러분이 가장 중요한 것인 창작에 집중할 수 있도록 개발 도구, 인프라 및 기술을 제공합니다. 크리에이터는 일반적으로 자신의 게임에서 Robux로 판매하는 모든 것의 70%, 마켓플레이스에서 판매하는 모든 것의 30%, 실제 돈으로 판매하는 것(예: 플러그인이나 유료 접근 구매)에 대해 최대 90%를 수익으로 올립니다. 유자격 크리에이터는 개발자 교환(DevEx) 프로그램을 통해 수익을 실제 돈으로 변환할 수 있습니다.
나머지 자금은 다음을 충당합니다:
- 크리에이터 보상와 같은 중요한 로블록스 프로그램.
- Robux 구매 및 환불 관련 앱 스토어 및 결제 처리 수수료.
- 플랫폼 호스팅 및 지원, 모든 게임을 호스팅하는 서버 유지 관리, 고객 지원, 사용자 및 게임 모더레이션, 사용자 획득, 번역 및 지역 준수를 포함합니다. 로블록스 외부에서 개발하는 경우, 이러한 사항을 스스로 관리하고 비용을 지불해야 할 수도 있습니다. 로블록스에서는 게임 구축에 집중할 수 있습니다.
13세 이상이며 최소 30,000 Earned Robux를 얻은 크리에이터는 개발자 교환(DevEx)를 통해 Earned Robux를 실제 돈으로 전환할 수 있습니다.
Earned Robux는 프로그램의 요구 사항을 충족하는 한 고정된 비율로 귀하의 지역 통화로 환전할 수 있으므로, 항상 얼마나 벌었는지와 비즈니스에 얼마나 재투자할 수 있는지 알고 있습니다.
10,000 Robux
=
$38 USD

콜 터커
로블록스에서 1Coal로 알려진 콜 터커는 단순한 게임 아이디어를 실험하는 취미로 로블록스를 시작했습니다. 그의 혁신은 플레이어 피드백에 기반하여 테스트한 프로토타입 Hide or Die에서 비롯되었습니다. 이 게임은 빠르게 100만 활성 사용자로 확장되었고, 월 약 4만 5천 달러를 발생시킵니다. 수익이 성장하면서 콜은 프로그래머와 제휴해 자신의 열정을 정규 스튜디오로 전환했습니다. "로블록스는 사실상 비디오 게임을 위한 유튜브입니다,"라고 그는 말합니다. "누구나 여기서 만들 수 있습니다." 놀이로 시작한 것이 이제는 번창하는 전업 비즈니스가 되었습니다.

필립 바투라
로블록스에서 Topcat로 알려진 필립 바투라는 Gatas Only, Coast UGC, Chibi Couture와 같은 플랫폼의 가장 성공적인 디지털 패션 브랜드 중 하나의 창작자입니다. 그는 팬데믹 동안 로블록스에 처음 가입하면서 게임을 만들기를 기대했습니다. 아바타 프로그램을 발견한 후 몇 가지 아이템을 재미로 게시했는데, 그 중 하나가 예기치 않게 입소문을 탔습니다. 그 순간은 그가 디지털 패션을 진지하게 받아들이도록 밀어주었습니다. 몇 달 안에 그는 제작 비용을 충당하게 되었고, 그 후 곧 첫 팀원도 고용했습니다. 오늘날, 그의 팀은 매달 수백 개의 아이템을 출시하고 있으며, 매달 150만 건 이상의 판매를 기록하고 있습니다.

카이시아 왓슨
로블록스에서 cSapphire로 알려진 카이시아 왓슨은 2013년 겨우 12세의 나이에 로블록스에서 창작을 시작했습니다. 그녀는 마켓플레이스에서 찾을 수 없는 옷을 디자인하고 싶다는 열망에 의해 시작되었습니다. 창작물 판매가 시작되면서 그녀의 창작지는 지속 가능한 패션 비즈니스로 성장하게 되었습니다. 시간이 흐르면서 카이시아는 디지털 패션 디자인을 독학하고, 로블록스의 크리에이터 도구가 확장됨에 따라 그녀의 작업도 발전시켰습니다. 오늘날 그녀는 수상 경력이 있는 패션 디자이너이자 3D 아티스트로, 브랜드 파트너십 및 직접 아바타 아이템 판매를 통해 수익을 올리며, 구찌, 톰미 힐피거, 바비와 같은 글로벌 브랜드와 협업하고 있습니다. 카이시아의 신입 크리에이터에 대한 조언: "계속 배우고 창의적으로 남아라. 오늘 투자한 노력은 나중에 보상받을 수 있다."

알렉산더 힉스
로블록스에서 AbstractAlex로 알려진 알렉산더 힉스는 청소년 시절 로블록스에서 창작을 시작했으며, 아이디어를 플레이 가능한 게임으로 빠르게 전환할 수 있다는 점에 매력을 느꼈습니다. 그의 인기작인 로블록시안 하이 스쿨은 그의 작업을 공식화하고 정규 스튜디오 RedManta를 공동 창립할 수 있는 자신감을 주었습니다. 그는 게임 개발을 진짜 사업처럼 여기고 협력자를 고용하고, 생산을 다듬으며, 수익을 고품질 게임에 재투자했습니다. RedManta는 나중에 또 다른 상위 팀과 합병하여 Creatures of Sonaria 및 Drive World의 100명 규모 스튜디오로 성장했습니다. 알렉스는 "로블록스는 니치를 쉽게 찾을 수 있도록 해주며, 그러면 자연스럽게 잘 어울리는 다른 크리에이터를 만날 수 있습니다."라고 말합니다.
우리의 커뮤니티 기준을 준수하는 크리에이터는 플랫폼에서 Robux를 획득하고 사용할 수 있는 자격이 있습니다. 30,000의 Earned Robux를 보유한 13세 이상의 크리에이터는 개발자 교환(DevEx) 프로그램을 통해 Earned Robux를 실제 돈으로 전환할 수 있는 자격이 있습니다.
각 플랫폼은 크리에이터의 수익 비율을 다소 다르게 보고합니다. 플랫폼 간 크리에이터의 비율을 비교할 때는 다음을 고려해야 합니다:
- 비즈니스 모델의 폭: 어떤 플랫폼은 높은 크리에이터 비율을 가지고 있을 수 있지만, 수익을 얻을 기회와 방법이 제한적일 수 있으며, 플랫폼에서의 절대 수익 잠재력이 작아질 수 있습니다.
- 플랫폼이 지급을 위해 경쟁하고 있을 수 있음: 어떤 플랫폼은 실제로 자신들의 플랫폼에서도 크리에이터이며, 따라서 크리에이터와 수익 배당을 놓고 경쟁합니다. 로블록스는 그렇지 않습니다.
- 다른 플랫폼 혜택: 크리에이터 비율이 높을 수 있지만, 플랫폼이 제공하는 비용, 관객의 규모와 다양성, 플랫폼에서의 사용 가능한 기기/플랫폼 및 수익을 올리는 크리에이터의 유형 등과 같은 다른 혜택을 고려해야 합니다.
- 크로스 플랫폼 개발의 복잡성: 각 플랫폼마다 고유한 규제 및 기술적 요구 사항이 있어 여러 플랫폼을 동시에 개발하는 것은 특히 소규모 팀에게 큰 장애물일 수 있습니다. 그에 비해 로블록스는 크로스 플랫폼 개발의 마찰을 줄여주어, 크리에이터가 PC, Mac, 모바일, 콘솔 및 선택한 VR 하드웨어에서 게임을 즉시 게시하거나, 버그를 수정하거나, 새 콘텐츠를 배포할 수 있도록 해줍니다.
- 지급 풀의 전체 규모: 플랫폼의 지급 풀의 전체 규모를 이해하세요. 다른 플랫폼은 사용자 기반을 확장하고 새로운 시장에서 제품을 접근 가능하게 만드는 데 적은 투자를 할 수 있습니다. 이로 인해 개발자에게 더 높은 지분을 지급할 수 있지만, 성장 속도가 느려지고 크리에이터에게 수익이 줄어들게 될 수 있습니다.