A 시즌 패스는 게임의 콘텐츠 일정의 일부인 제한된 시간 기반의 퀘스트 기반 진행 시스템입니다.플레이어는 미리 정의된 기간이나 "시즌"의 기간 동안 보상을 받기 위해 퀘스트 목표를 완료합니다.
시즌 패스는 Roblox 경험에서 새로운 콘텐츠를 제공하고, 플레이어 유지율을 촉진하고, 수익을 창출하기 위해 사용되는 시간 제한 디자인 전략입니다.시즌 패스는 플레이어가 작업을 완료하고, 패스 경험 포인트(XP)를 획득하고, 보상 티어를 오르도록 권장합니다.시즌 패스를 만들 때 반드시:
- 목표 식별
- 매개 변수 생성
- 디자인 미션
- 효과적으로 협력하기

Jailbreak에서의 시즌 패스
목표 식별
시즌 패스의 목표 는 플레이어에 대한 원하는 영향으로 정의됩니다.시즌 패스에는 여러 목표가 있을 수 있습니다.성공적인 시즌 패스가 우선시하는 일반적인 목표는 다음과 같습니다:
- 코어 루프 정렬
- 플레이어 동기 부여
- 플레이어 이해
- 플레이어 예상
코어 루프 정렬
성공적인 시즌 패스 시스템은 경험의 핵심 루프, 경험이 구축된 메카닉, 플레이어가 모든 경험의 시스템과 콘텐츠와 상호작용하도록 드라이브합니다.경험의 모든 시스템과 콘텐츠 유형에 시즌 패스 미션을 연결하면 다양한 이점이 있습니다.
- 플레이어가 시즌 패스 게임 요구 사항을 이해할 수 있는 컨텍스트를 제공합니다.
- 플레이어를 소화 가능한 방식으로 알지 못할 수 있는 새로운 시스템과 콘텐츠에 소개합니다.
- 플레이어에게 다양한 일을 제공하여 패스 완료가 지루해지지 않도록 합니다.
코어 루프에 대해 자세히 알아보려면 코어 루프 를 참조하십시오.
플레이어 동기화
성공적인 시즌 패스는 플레이어가 전체 시즌의 미션을 완료하도록 동기를 부여합니다.미션을 관리할 수 있고 매일 플레이어의 전체 플레이 시간을 소비하지 않으며, 다양한 작업을 가지고 다양한 플레이 스타일에 호소하고, 시즌 UI가 플레이어의 진행을 명확하게 표시하고, 시즌 패스 보상이 그것을 얻기 위해 필요한 노력을 정확하게 반영하도록 합니다.
플레이어 이해
성공적인 시즌 패스는 플레이어가 지정된 시즌에 패스에서 진행 상황을 이해하도록 자체 설명합니다.플레이어는 자동으로 시즌 시스템에 등록되며, 새로운 시즌마다 옵트인할 필요가 없습니다.시즌의 높은 가시성 인터페이스는 임무 및 시즌 진행률, 보상 상태 및 남은 시간을 모두 명확하게 전달하여 시즌을 완료하는 데 도움이 됩니다.
플레이어 예상
성공적인 시즌 패스 경험은 플레이어가 다음 시즌을 기대하고 새로운 보상을 기대하게 만듭니다.보상, 특히 프리미엄과 최종 보상이 가치 있게 되도록 하면 이것을 얻을 수 있습니다.가치 있는 최종 보상을 갖고 플레이어의 노력과 헌신의 결정점이자 축하가 되어 다음 시즌의 테마와 최종 보상이 무엇인지 궁금해하게 만들고 플레이어가 더 많이 돌아오도록 권장할 수 있습니다.
매개 변수 생성
목표가 정의되면 시즌 패스 매개 변수는 달성할 수 있는 범위입니다.시즌 패스의 매개 변수를 정의할 때 팔로잉사항을 고려해야 합니다.
- 시즌 길이
- 시즌 티어
- 티어 보상
- 향후 업데이트
시즌 길이
시즌 길이는 보상 시즌이 플레이어에게 제공되는 기간입니다.시즌의 길이는 팀의 대역폭에 따라 결정되지만, 한 달은 좋은 출발점으로 간주됩니다.A 캐덴스 는 시즌 이벤트가 제공되는 빈도를 나타냅니다.하나의 시즌이 끝나고 다음 시즌의 시작 사이에 최소 일주일의 휴식 기간을 허용하면 다음과 같은 이점이 있는 버퍼가 생성됩니다:
- 마지막 티어를 획득하기 위해 열심히 노력한 플레이어를 소모로부터 보호합니다
- 개발 팀에 임무 및 보상 생성에 더 많은 시간을 제공합니다

탈옥 시 시즌 길이 在 Jailbreak
시즌 티어
시즌 티어는 플레이어가 시즌 내내 보상을 획득하기 위해 만나는 목표입니다.계층을 오르려면 플레이어가 경험 포인트(XP)를 획득하기 위해 미션을 완료합니다.플레이어가 충분한 XP를 획득하면 다음 티어로 진급하고 방금 완료한 것에 대한 보상을 받습니다.시즌 티어를 디자인할 때 10개 티어는 시작하기에 좋은 장소입니다.플레이어는 자주 진전을 이루고 있다고 느껴야 하지만, 티어 수는 시즌 초반에 부담스럽지 않을 정도로 짧아야 합니다.

Jailbreak의 시즌 티어
티어 보상
티어 보상은 시즌 내내 설정된 시즌 티어 마일스톤을 충족할 때 플레이어가 받는 아이템입니다.플레이어가 한 티어에서 다음 티어로 졸업할 만큼의 XP를 축적할 때마다 티어 보상을 획득합니다.보상은 XP가 필요한 만큼 티어를 완료하는 데 필요한 노력의 양을 반영해야 합니다.티어 보상에는 플레이어가 원하지만 너무 가치가 없는 아이템이 포함되어야 합니다.일부 아이디어에는 다음이 포함됩니다:
- 소모품: 체력 물약, 음식, 파워업, 탄약.
- 통화: 부드럽거나 단단함(소량).
- 임시 버프: 10% 방패, 피해 부스트, 자원 생성.
- 커스텀 아이템: 작은 아바타 조각, 홈위한 새로운 페인트 색상.
시즌 패스의 다음 섹션을 구현할 때 추가 주의가 필요합니다:
- 최종 보상
- 보상 받는 방법
- 무료 패스
- 프리미엄 패스

탈옥 시의 티어 보상
최종 보상
A 최종 보상은 시즌 패스 종료 시의 마지막 보상입니다.최종 보상을 위한 새로운 자산을 만드는 것은 좋은 옵션입니다.또한 시즌이 끝난 후 마지막 보상 아이템을 은퇴하여 시즌 패스 시스템에만 독점적으로 만들면 더 강한 인센티브가 생겨 플레이 시간이 증가합니다.최종 보상은 종종 시즌 패스의 영향을 정의하고 커뮤니티를 보상하고 보상하기 위해 올바르게 디자인하기 위해 중요합니다.
비록 티어 UI에서 플레이어가 획득하는 보상을 표시하지만, 최종 보상인 경우 게임 세계 내에서 3D 모델 기반 보상을 직접 표시하는 것이 좋습니다.자동차, 집, 펫, 아바타 의상과 같은 아이템은 UI의 2D 이미지보다 "실제로" 훨씬 매력적입니다.플레이어에게 가능한 한 실질적이고 흥미로운 최종 보상을 제공하면 시즌 내내 그들을 참여시키고 영감을 줄 수 있습니다.


보상 획득 방법
보상을 획득할 때 *최선의 방법은 플레이어가 시즌 패스 UI의 버튼을 통해 획득하도록 요구하는 것입니다.*자동 보상은 간과되거나 오해받을 위험이 있습니다.플레이어가 수동으로 보상을 수락하도록 강요하는 것은 두 가지 일을 합니다:
- 플레이어가 보상을 받았고 그것이 무엇인지 알도록 합니다.
- 플레이어를 시즌 패스 UI로 다시 드라이브하여 처음으로 기능을 제공하거나 잠시 자리를 비운 후 다시 참여시킬 수 있습니다.
플레이어가 수집해야 할 보상이 명확하도록 합니다.기능의 버튼에 아이콘을 배치하여 플레이어의 주의를 끄는 일반적인 방법입니다.시즌이 끝났을 때 플레이어에게 수집되지 않은 보상이 있는 경우 자동으로 수여하면 플레이어가 여전히 노력에 대해 보상을 받을 수 있습니다.
무료 패스
A 무료 패스는 모든 플레이어에게 사용 가능한 시즌 패스의 버전입니다.플레이어는 무료 패스에 자동으로 등록되며, 각 시즌에 참여하여 기본적으로 미션을 완료하고 보상을 획득합니다.무료 패스는 플레이어에게 매일 완료할 수 있는 미션 수량을 제공하여 XP를 획득하지만, 프리미엄 패스를 보유한 사람들과는 별도의 보상을 받습니다.

무료 패스 보유자는 프리미엄 패스로 업그레이드하지 않으면 프리미엄 미션을 완료하거나 프리미엄 티어 보상을 획득할 수 없어야 합니다.이 계층화된 차이가 여전히 플레이어 노력과 플레이 시간을 장려하고 보상하지만, 경험에 대한 수익 기회를 제공하고 플레이어가 계속 플레이하도록 유인합니다.
프리미엄 패스
A 프리미엄 패스는 플레이어가 액세스하기 위해 지불해야 하는 시즌 패스의 변형입니다.패스의 가격은 개발자가 결정하지만, 패스 비용에 대한 보상 값을 정확하게 책정해야 합니다.일반적으로 프리미엄 패스는 추가 임무와 더 큰 보상을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다.

Jailbreak에서 프리미엄 시즌 패스在탈옥中
무료 플레이어가 시즌 중반에 프리미엄 패스로 업그레이드하면 이미 완료한 티어에 대한 모든 프리미엄 보상을 수여하는 것이 좋습니다. 따라서 패스에서 전체 가치를 얻고 대기 시간에 처벌받지 않습니다.
향후 업데이트
새 시스템을 설계할 때 미래에 어떻게 지원되고 개선될지 고려해야 합니다.시즌 패스가 플레이어에게 장기적으로 유용하고 흥미로운 상태로 유지하려면 팔로잉고려하십시오.
- 새로운 미션 소개: 경험에 새로운 기능을 추가할 때 그것을 사용하는 새로운 미션을 포함하십시오.이렇게 하면 미션 다양성이 증가하고 플레이어가 상호 작용을 보상하여 새로운 기능과 상호 작용할 수 있도록 도와줍니다.
- 협동 임무 형성: 플레이어가 팀을 구성하고 각 멤버가 공동 진행에 기여합니다.이 소셜 구성 요소는 시스템을 활성화하여 공유 목표에 도달할 수 있는 협업 환경을 만듭니다.
- 추격 메커니즘 구현: 시즌의 마지막 주에 두 배의 XP를 제공하여 일정에 뒤처진 플레이어가 추격할 수 있는 기회를 제공합니다.이 기능은 시즌을 시간 내에 마치는 도전을 인정하고 플레이어의 완료대한 약속을 표시합니다.
- 주간 미션 확장: 플레이어에게 일주일에 한 번 도전적이고 높은 보상을 제공하는 일일 작업 외에 주간 미션을 제공합니다.이러한 임무는 고성과자에게 더 많은 주간 활동과 추가 XP를 제공하여 헌신과 노력을 인정합니다.
디자인 미션
미션 디자인은 시즌 패스 미션을 신중하게 구성하여 미션 카테고리(미션 카테고리, 미션 난이도, 미션 노출)와 플레이어 참여율 및 유지율(미션 카테고리)을 최대화하는 것입니다.효과적인 미션 디자인의 핵심 테넌트는 다음과 같습니다:
- 새로운 미션은 매일 잠금 해제됩니다.이렇게 하면 플레이어의 일일 참여가 증가하고 매우 높은 참여도의 플레이어가 시즌의 콘텐츠를 너무 빨리 소비하는 것을 방지할 수 있습니다.
- 미션은 매일 재설정됩니다. 플레이어는 완료하거나 하루가 끝날 때 진행 상황을 잃습니다.
- 미션의 카테고리다양합니다. 이렇게 하면 각 날의 미션 세트 내에서 게임플레이 다양성이 보장됩니다.
- 미션의 난이도는 다양합니다. 쉬운 미션에서 중간 미션, 어려운 미션으로 변화하여 캐주얼과 더 높은 업적을 원하는 플레이어에게 옵션을 제공합니다.
- 미션은 거의 반복되지 않습니다.가능한 한 많은 고유 임무를 수행하십시오.시작할 다양한 옵션이 없는 경우 향후 업데이트에 더 추가하는 것을 고려하십시오.
- 미션은 결코 하드 통화를 사용할 필요가 없습니다. 이렇게 하면 무료 플레이어가 제외되고 프리미엄 시즌 패스 플레이어가 더 많이 지출해야 합니다.
- 무료 플레이어는 매일 다양한 임무를 받습니다.
- 프리미엄 패스 보유자는 매일 보너스 미션을 받습니다.이러한 추가 임무는 모두에게 표시되지만, 프리미엄 패스 보유자만 완료할 수 있습니다.경험치를 획득하고 시즌의 보상을 완료하는 데 더 쉬운 기회는 프리미엄 패스의 핵심 판매 포인트입니다.
미션 카테고리
경험의 다른 활동에서 미션 카테고리를 파생하는 것은 플레이어에게 다양한 작업을 할당하고 있는지 확인하는 쉬운 방법입니다.이들은 다음을 포함할 수 있습니다:
- 탐색: 필요한 거리를 여행하거나, 랜드마크로 여행하거나, 비밀 영역을 찾습니다.
- 컬렉션: 컬렉션에서 아이템을 추가, 거래 또는 레벨업하는 작업.
- 전투: 다른 플레이어나 NPC와 싸우기.
- 소셜: 파티 열기, 팀 가입 또는 멀티플레이어 미니게임에 참여.
- 커스터마이징: 아바타, 펫 또는 홈수정.
- 생존: 공급품 수집, 함정 설정 또는 일치끝까지 생존.


사용 가능한 시스템에 따라 경험의 카테고리가 매우 다를 수 있습니다.모든 경험에 걸쳐 최소 3개 이상의 활동을 포함하기 위해 카테고리를 충분히 넓게 유지합니다.
미션 난이도
플레이어에게 여러 임무와 완료 시간 제한을 제공할 때 작업의 난이도를 고려하는 것이 중요합니다.어려움은 미션을 완료하기 위해 필요한 양과 작업 자체에서 발생할 수 있습니다.예를 들어, 5개의 과일을 먹는 것은 25개의 과일을 먹는 것보다 쉽고, 전투는 자동차를 운전하는 것보다 어려울 가능성이 높습니다.
카테고리와 마찬가지로 작업에 쉬운, 중간 및 어려운 난이도를 지정하고 그 정보를 사용하여 플레이어에게 시즌 내에 달성할 수 있는 미션 세트를 제공할 수 있습니다.
- 쉬움: 완료하는 데 매우 빠릅니다.
- 중간: 기본 난이도.
- 어려움: 완료하려면 더 많은 노력이나 기술이 필요합니다.


난이도 지정은 또한 각 임무를 완료하여 수여할 적절한 XP 금액을 결정하고, 전체 등급의 난이도를 균형 잡는 데 도움이 됩니다.하루 내에 완료되도록 설계된 이러한 임무는 너무 어렵지 않도록 주의해야 합니다.플레이어가 정기적으로 미션을 완료하지 못하면 시즌 패스 기능에 대한 관심이 줄어듭니다.플레이어가 원하는 대로 플레이하고 경험에서 이미 좋아하는 일을 수행할 시간을 남겨주세요.
미션 표면화
표면화 는 플레이어에게 경험의 특정 부분을 높이 보여주어 발견성과 참여도를 촉진하는 행위입니다.게임에 새 시스템을 추가할 때, 그것을 표면화하기 위해 할 수 있는 모든 것을 수행하고 있는지 확인하십시오.시즌 패스가 표시되면 플레이어가 인식하고 의도한 대로 상호 작용할 수 있습니다.

표면화 방법에는 다음이 포함됩니다:
- 큰 색상의 버튼을 만들어 기능을 높이 보임으로써 버튼을 눈에 띄게 만듭니다.
- 이벤트 기간 동안 타이머를 매우 눈에 띄게 만들어 긴급성을 유발합니다.
- 현재 시즌의 테마와 보상을 홍보하는 그래픽으로 메뉴와 HUD 업데이트
- 시스템이 변경 사항을 알리면 플레이어가 처음 로그인할 때 간략한 메시지나 튜토리얼을 추가하여 알림을 전달합니다.
- 플레이어가 알아야 할 업데이트가 있을 때 버튼에 배지 추가.배지는 플레이어의 관심을 끌어 새로운 또는 완료된 미션이나 티어 보상을 수집해야 한다는 것을 알려줄 수 있습니다.
- 보상을 표시하기 위한 세계 내 상 전시회 생성.세계에 보상을 넣으면 플레이어가 더 많이 감사하고, 시즌을 완료하기 위해 더 많은 동기를 갖게 됩니다.
효과적으로 협력하기
시즌 패스와 같은 먼 영향력 있는 시스템과 콘텐츠를 만들 때 팀 간 효과적인 협업은 필수적입니다.다음 공동 작업 기술은 명확한 커뮤니케이션을 보장하고 팀이 일치되고 동기를 유지하도록 도와줍니다:
- 자산 요청
- 기술 요청
자산 요청
자산 요청은 특정 기능에 필요한 특정 자산의 필요성을 언급하는 팀 멤버 간의 공식 문서입니다.기능을 배송하는 데 필요한 게임 내 자산을 나열하면 리소스를 범위화하고 할당하기가 훨씬 쉬워집니다.작업의 전체 범위가 지우다각 자산을 별도로 분리하는 것을 확인하십시오.이 단계에서 아이템의 시각적 모양은 중요하지 않으며, 자산 유형과 수량 및 경험 요구 사항을 알고 있으면 이 단계에서 요구되는 모든 것입니다.
자산 유형은 영원히 또는 매 시즌마다 새로 만들어야 하며, 자산 요청은 다음과 같을 수 있습니다. 영원히 녹색:
- 시즌 UI 화면.
- 미션 화면.
- 별, 삼각형 또는 하트와 같은 각 임무 입력아이콘. 매 시즌 신규:
- 최종 티어 보상 아이템.
- 각 시즌의 테마별 마케팅 자산.
기술 요청
A 기술 요청은 작업 범위를 정의하는 데 도움이 되는 기능에 작업할 코더 사이의 공식 문서입니다.기술 요청 중에 개발 중의 잠재적 예기치 않은 문제나 문제를 계산합니다.
기술 요청은 다음과 같이 보일 수 있습니다:
- 각 미션에서 플레이어 진행률을 추적하는 데이터 후크 목록.
- 시즌 UI 구현.
- 시즌 진행률 추적 구현.
리소스
시즌 패스에 대한 자세한 정보는 다음 리소스를 참조하십시오:
예시 미션
다음은 특정 카테고리내의 다양성을 보여주기 위해 선택된 잠재적 임무 유형과 작업 목록입니다.작업을 한 번에 완료하는 데 필요한 쉬움과 관련하여 난이도는 주관적이지만, 아래 예제의 난이도는 수량이 (X) 증가할 때 기준선에서 증가합니다.
| 미션 카테고리 | 작업 | 난이도 | 노트 | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 작업 | 완료 (X) 작업 | 쉽게 | 플레이어가 특정 작업을 통해 필요한 금액의 돈을 벌거나 다른 방법으로 수행해야 합니다 | | 작업 | 수행 (X) 주문을 바리스타로 수행 | 어려움 | 기본적으로 위와 같은 미션이지만, 다른 플레이어가 참여하지 않으면 완료가 더 어려울 것입니다 | | 소셜 | 파티 참여 또는 참여 (X) 파티 참여 | 중간 | 플레이어가 다른 플레이어와 함께 파티에 참여하거나 다른 방법으로 수행해야 합니다 |
UI 샘플
시즌 패스의 UI는 플레이어와 명확하게 커뮤니케이션하는 데 중요합니다.이러한 와이어프레임 모델은 경험에서 이 기능을 구현할 수 있는 한 가지 방법을 보여줍니다.이러한 와이어프레임을 만드는 것은 팀의 모든 사람이 기능을 시각화하고, 사용자 인터페이스가 화면에서 화면으로 일관되게 유지되며, 결국 코더가 UI를 구현하는 것을 더 쉽게 만듭니다.

