_시즌 패스_는 경험의 콘텐츠 주기에 포함된 한정된 시간 동안의 퀘스트 기반 진행 시스템입니다. 플레이어는 미리 정의된 기간 또는 "시즌" 동안 보상을 얻기 위해 퀘스트 목표를 완료합니다.
시즌 패스는 Roblox 경험에서 새로운 콘텐츠를 제공하고, 플레이어 유지율을 촉진하며, 수익을 창출하기 위해 사용되는 시간 제한 디자인 전략입니다. 시즌 패스는 플레이어가 작업을 완료하고, 패스 경험 포인트(XP)를 얻고, 보상 계층을 올라가도록 장려합니다. 시즌 패스를 만들 때는 다음 사항을 고려하는 것이 중요합니다:
- 목표 식별
- 매개변수 설정
- 미션 디자인
- 효과적으로 협업

목표 식별
시즌 패스의 _목표_는 플레이어에게 미치는 원하는 영향을 정의합니다. 시즌 패스는 여러 가지 목표를 가질 수 있습니다. 성공적인 시즌 패스가 우선하는 일반적인 목표는 다음과 같습니다:
- 핵심 루프 정렬
- 플레이어 동기 부여
- 플레이어 이해
- 플레이어 기대감
핵심 루프 정렬
성공적인 시즌 패스 시스템은 경험의 핵심 루프에 기반하여 구축되며, 이는 경험이 구축된 메커니즘으로, 플레이어가 모든 시스템과 콘텐츠에 참여하도록 유도합니다. 시즌 패스 미션을 경험의 모든 시스템 및 콘텐츠 유형에 연결하면 여러 가지 이점이 있습니다:
- 플레이어가 시즌 패스 게임 플레이 요구 사항을 이해할 수 있는 맥락을 제공합니다.
- 플레이어가 알지 못할 수 있는 새로운 시스템과 콘텐츠를 소화 가능한 방식으로 소개합니다.
- 플레이어가 할 수 있는 다양한 활동을 제공하여 패스를 완료하는 것이 지루해지지 않도록 합니다.
핵심 루프에 대한 자세한 내용은 **핵심 루프**를 참조하세요.
플레이어 동기 부여
성공적인 시즌 패스는 플레이어가 전체 시즌의 미션을 완료하고 싶도록 동기를 부여합니다. 이는 미션이 관리 가능하고 매일 플레이어의 전체 플레이 시간을 소모하지 않도록 하며, 다양한 플레이 스타일에 맞는 다양한 작업을 제공하고, 시즌 UI가 플레이어의 진행 상황을 명확하게 표시하며, 시즌 패스 보상이 이를 얻기 위해 필요한 노력과 정확히 일치하도록 함으로써 달성할 수 있습니다.
플레이어 이해
성공적인 시즌 패스는 자명하며, 플레이어가 주어진 시즌에서 패스를 진행하는 방법을 이해합니다. 플레이어는 자동으로 시즌 시스템에 등록되며, 매 시즌마다 선택해야 할 필요가 없습니다. 미션 및 시즌 진행 상황, 보상 상태, 시즌 완료까지 남은 시간이 명확하게 전달되는 가시적인 시즌 UI가 이를 촉진합니다.
플레이어 기대감
성공적인 시즌 패스 경험은 플레이어가 다음 시즌을 기대하고 새로운 보상을 기다리게 만듭니다. 이는 보상이, 특히 프리미엄 및 최종 보상이 가치가 있도록 함으로써 달성할 수 있습니다. 플레이어의 노력과 헌신을 기념하는 최종 보상이 가치가 있도록 하여 플레이어가 다음 시즌의 테마와 최종 보상이 무엇일지 궁금해하게 만들고, 더 많은 것을 위해 돌아오도록 유도할 수 있습니다.
매개변수 설정
목표가 정의되면, 시즌 패스 매개변수는 이를 달성할 수 있는 범위입니다. 시즌 패스의 매개변수를 정의할 때는 다음 사항을 염두에 두는 것이 중요합니다:
- 시즌 길이
- 시즌 계층
- 계층 보상
- 향후 업데이트
시즌 길이
_시즌 길이_는 보상이 플레이어에게 제공되는 기간입니다. 시즌의 길이는 팀의 여유에 따라 다르지만, 한 달이 좋은 시작점으로 간주됩니다. 주기는 시즌 이벤트가 얼마나 자주 제공되는지를 나타냅니다. 한 시즌이 끝난 후 다음 시즌이 시작되기 전 최소 일주일의 휴식 기간을 두는 것은 다음과 같은 이점을 제공합니다:
- 마지막 계층을 얻기 위해 열심히 노력한 플레이어를 탈진으로부터 보호합니다.
- 개발 팀이 미션과 보상을 제작할 수 있는 시간을 더 제공합니다.

시즌 계층
_시즌 계층_은 플레이어가 시즌 동안 보상을 얻기 위해 충족해야 하는 이정표입니다. 계층을 올라가려면 플레이어는 미션을 완료하여 경험 포인트(XP)를 얻습니다. 플레이어가 충분한 XP를 얻으면 다음 계층으로 졸업하고 방금 완료한 계층에 대한 보상을 받습니다. 시즌 계층을 설계할 때는 10개의 계층이 좋은 출발점입니다. 플레이어는 자주 진행하고 있다는 느낌을 받아야 하지만, 계층의 수는 시즌 시작 시 부담스럽지 않을 정도로 짧아야 합니다.

계층 보상
_계층 보상_은 플레이어가 시즌 계층 이정표를 충족할 때 받는 아이템입니다. 플레이어가 한 계층에서 다음 계층으로 졸업할 만큼의 XP를 축적할 때마다 계층 보상을 받습니다. 보상은 해당 계층을 완료하는 데 필요한 노력의 양을 반영해야 합니다. 계층 보상에는 플레이어가 원하지만 너무 가치가 있지 않은 아이템이 포함되어야 합니다. 몇 가지 아이디어는 다음과 같습니다:
- 소비 아이템: 건강 포션, 음식, 파워업, 탄약.
- 통화: 소프트 또는 하드(소량).
- 일시적 버프: 10% 방어막, 피해 증가, 자원 생성.
- 커스터마이징 아이템: 작은 아바타 조각, 집의 새로운 페인트 색상.
시즌 패스의 다음 섹션을 구현할 때는 추가적인 주의가 필요합니다:
- 최종 보상
- 보상 청구 방법
- 무료 패스
- 프리미엄 패스

최종 보상
_최종 보상_은 시즌 패스의 끝에서 제공되는 마지막 보상입니다. 최종 보상을 위해 새로운 자산을 만드는 것은 훌륭한 선택입니다. 또한, 시즌이 끝난 후 해당 최종 보상 아이템을 은퇴시켜 시즌 패스 시스템에 독점적으로 만들면 더 강력한 유인을 제공하고 더 많은 플레이 시간을 장려할 수 있습니다. 최종 보상은 시즌 패스의 영향을 정의하며, 커뮤니티를 유도하고 보상하기 위해 올바르게 설계하는 것이 중요합니다.
Tiers UI가 플레이어가 얻는 보상을 보여주지만, 최종 보상인 경우에는 3D 모델 기반 보상을 직접 표시하는 것이 좋은 관행입니다. 자동차, 집, 애완동물 및 아바타 의류와 같은 아이템은 UI의 2D 이미지보다 "실제"로 더 매력적입니다. 최종 보상을 플레이어에게 가능한 한 실질적이고 흥미롭게 만드는 것은 시즌 내내 그들을 참여시키고 영감을 줄 것입니다.


보상 청구 방법
보상 청구 시, 가장 좋은 방법은 플레이어가 시즌 패스 UI의 버튼을 통해 보상을 청구하도록 요구하는 것입니다. 자동 보상은 간과되거나 오해될 위험이 있습니다. 플레이어가 수동으로 보상을 수락하도록 강제하는 것은 두 가지 효과가 있습니다:
- 플레이어가 보상을 받았고 그것이 무엇인지 알 수 있도록 합니다.
- 플레이어를 시즌 패스 UI로 다시 유도하여, 처음으로 기능을 접하거나 일정 기간 부재 후 다시 참여하도록 합니다.
플레이어가 수집할 보상이 있다는 것을 명확히 해야 합니다. 이를 위해 기능 버튼에 아이콘을 배치하여 플레이어의 주의를 끌 수 있습니다. 시즌 종료 시 플레이어가 수집하지 않은 보상이 있다면, 자동으로 보상을 부여하여 플레이어가 노력에 대한 보상을 여전히 받을 수 있도록 합니다.
무료 패스
_무료 패스_는 모든 플레이어가 이용할 수 있는 시즌 패스의 버전입니다. 플레이어는 자동으로 무료 패스에 등록되며, 기본적으로 각 시즌에 참여하여 미션을 완료하고 보상을 얻습니다. 무료 패스는 플레이어에게 매일 완료할 수 있는 미션을 제공하지만, 프리미엄 패스를 가진 플레이어와는 별도의 보상을 받습니다.

무료 패스 보유자는 프리미엄 패스로 업그레이드하지 않는 한 프리미엄 미션을 완료하거나 프리미엄 계층 보상을 받을 수 없습니다. 이러한 계층 차이는 여전히 플레이어의 노력과 플레이 시간을 장려하고 보상하지만, 경험에 대한 수익 창출 기회를 제공하고 플레이어가 계속 플레이하도록 유도합니다.
프리미엄 패스
_프리미엄 패스_는 플레이어가 접근하기 위해 비용을 지불해야 하는 시즌 패스의 변형입니다. 패스의 가격은 개발자가 결정하지만, 보상의 가치를 패스의 비용에 정확히 반영해야 합니다. 프리미엄 패스는 일반적으로 추가 미션과 더 큰 보상을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다.

무료 플레이어가 시즌 중간에 프리미엄 패스로 업그레이드하면, 이미 완료한 계층에 대한 모든 프리미엄 보상을 수여하는 것이 좋은 관행입니다. 이렇게 하면 플레이어가 패스의 전체 가치를 얻고 기다린 것에 대해 불이익을 받지 않게 됩니다.
향후 업데이트
새로운 시스템을 설계할 때는 향후 어떻게 지원하고 개선할 것인지에 대해 생각하는 것이 필요합니다. 시즌 패스가 장기적으로 플레이어에게 관련성과 흥미를 유지하도록 하기 위해 다음 사항을 고려하세요:
- 새로운 미션 도입: 경험에 새로운 기능을 추가할 때 이를 활용하는 새로운 미션을 포함하세요. 이는 미션의 다양성을 증가시키고 플레이어가 새로운 기능과 상호작용하도록 보상합니다.
- 협동 미션 형성: 플레이어가 팀을 구성하여 각 구성원이 공동 진행에 기여하도록 하세요. 이 사회적 요소는 시스템을 재활성화하고 공동 목표를 달성하는 협력적인 환경을 만듭니다.
- 따라잡기 메커니즘 구현: 시즌의 마지막 주에 더블 XP를 제공하여 일정이 뒤처진 플레이어가 따라잡을 수 있는 기회를 제공합니다. 이 기능은 시즌을 제시간에 마치는 것의 어려움을 인정하고 플레이어의 성공에 대한 헌신을 보여줍니다.
- 주간 미션 롤아웃: 매일 작업 외에 매주 도전적이고 높은 보상의 미션을 제공합니다. 이러한 미션은 높은 성과를 내는 플레이어에게 더 많은 주간 활동과 추가 XP를 제공하여 그들의 헌신과 노력을 인정합니다.
미션 디자인
_미션 디자인_은 플레이어 참여와 유지율을 극대화하기 위해 시즌 패스 미션을 신중하게 구성하는 것입니다. 이는 미션 카테고리, 미션 난이도, 미션 노출을 고려합니다. 효과적인 미션 디자인의 핵심 요소는 다음과 같습니다:
- 새로운 미션이 매일 잠금 해제됩니다. 이는 플레이어의 일일 참여를 장려하고, 매우 참여도가 높은 플레이어가 시즌 콘텐츠를 너무 빨리 소비하는 것을 방지합니다.
- 미션은 매일 초기화됩니다. 플레이어는 이를 완료하거나 하루가 끝날 때 진행 상황을 잃게 됩니다.
- 미션은 카테고리에 따라 다양합니다. 이는 매일의 미션 세트 내에서 게임 플레이의 다양성을 보장합니다.
- 미션은 난이도에 따라 다양합니다. 미션은 쉬움, 보통, 어려움으로 나뉘어 캐주얼 플레이어와 높은 성과를 내는 플레이어 모두에게 선택지를 제공합니다.
- 미션은 거의 반복되지 않습니다. 가능한 한 많은 고유 미션을 보유하세요. 시작할 때 다양한 미션이 없다면, 향후 업데이트에서 더 추가하는 것을 고려하세요.
- 미션은 하드 통화를 소비할 필요가 없습니다. 이는 무료 플레이어를 제외하고 프리미엄 시즌 패스 플레이어가 더 많은 비용을 지출해야 하도록 합니다.
- 무료 플레이어는 매일 일정 수의 미션을 받습니다.
- 프리미엄 패스 보유자는 매일 보너스 미션을 받습니다. 이러한 추가 미션은 모든 플레이어에게 보이지만, 프리미엄 패스 보유자만 완료할 수 있습니다. 시즌 보상을 완료하는 데 더 쉬운 난이도와 XP를 얻을 수 있는 추가 기회는 프리미엄 패스의 주요 판매 포인트입니다.
미션 카테고리
_미션 카테고리_를 경험의 다양한 활동에서 유도하는 것은 플레이어에게 다양한 작업을 할당하는 쉬운 방법입니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다:
- 탐험: 요구된 거리를 이동하거나, 랜드마크를 방문하거나, 비밀 지역을 찾는 것.
- 수집: 수집품에서 아이템 추가, 거래 또는 레벨업.
- 전투: 다른 플레이어나 NPC와 싸우기.
- 사회적: 파티를 열거나 참석하거나, 팀에 가입하거나, 멀티플레이어 미니게임에 참여하기.
- 커스터마이징: 아바타, 애완동물 또는 집 수정하기.
- 생존: 자원 수집, 함정 설정 또는 경기 종료까지 생존하기.


경험의 카테고리는 사용 가능한 시스템에 따라 매우 다를 수 있습니다. 카테고리는 여러 활동을 포함할 수 있도록 충분히 넓게 유지하고, 전체 경험에서 최소 세 가지를 목표로 하세요.
미션 난이도
플레이어에게 여러 미션과 이를 완료할 시간 제한을 제시할 때는 작업의 난이도를 고려하는 것이 중요합니다. 난이도는 미션을 완료하는 데 필요한 수량과 작업 자체에서 올 수 있습니다. 예를 들어, 5개의 베리를 먹는 것은 25개의 베리를 먹는 것보다 쉽고, 전투는 자동차를 운전하는 것보다 더 어려울 가능성이 높습니다.
카테고리와 마찬가지로, 작업에 대해 쉬움, 보통 및 어려움의 난이도를 지정하고 이 정보를 사용하여 시즌을 위한 플레이어가 달성할 수 있는 미션 세트를 제공할 수 있습니다.
- 쉬움: 매우 빠르게 완료할 수 있습니다.
- 보통: 기본 난이도입니다.
- 어려움: 완료하는 데 더 많은 노력이나 기술이 필요합니다.


난이도 지정은 각 미션을 완료했을 때 적절한 XP를 수여하는 데 도움이 되며, 계층의 전반적인 난이도를 균형 있게 유지하는 데도 도움이 됩니다. 이러한 미션은 하루 이내에 완료되도록 설계되었으므로, 너무 어렵게 만들지 않는 것이 중요합니다. 플레이어가 미션을 자주 완료하지 못하면 시즌 패스 기능에 대한 관심이 줄어드는 경향이 있습니다. 플레이어가 원하는 대로 플레이할 수 있는 시간을 남겨두고, 경험에서 이미 좋아하는 활동을 할 수 있도록 해야 합니다.
미션 노출
노출은 플레이어가 특정 경험의 일부를 매우 가시적으로 만들어 발견 가능성과 참여를 촉진하는 행위입니다. 경험에 새로운 시스템을 추가할 때는 이를 노출하기 위해 할 수 있는 모든 것을 해야 합니다. 시즌 패스가 노출되면 플레이어가 이를 인식하고 의도한 대로 상호작용할 수 있습니다.

노출 방법에는 다음이 포함됩니다:
- 기능 버튼을 크고 화려하게 만들어 매우 가시적으로 만듭니다.
- 이벤트 기간의 타이머를 매우 가시적으로 만들어 긴박감을 조성합니다.
- 현재 시즌의 테마와 보상을 홍보하는 그래픽으로 메뉴와 HUD를 업데이트합니다.
- 시스템이 변경된 후 플레이어가 처음 로그인할 때 간단한 메시지나 튜토리얼을 추가하여 변경 사항을 알립니다.
- 플레이어가 알아야 할 업데이트가 있을 때 버튼에 배지를 추가합니다. 배지는 플레이어의 주의를 끌어 새로운 미션이나 완료된 미션, 수집할 계층 보상이 있음을 알립니다.
- 보상을 표시하기 위해 인게임에서 상을 전시하는 공간을 만듭니다. 보상을 세계에 배치하면 플레이어가 이를 더 잘 인식하고 시즌을 완료하도록 더 많은 동기를 부여할 수 있습니다.
효과적으로 협업
시즌 패스와 같은 광범위하고 영향력 있는 시스템과 콘텐츠를 만들 때는 팀 간의 효과적인 협업이 필수적입니다. 다음 협업 기술은 명확한 커뮤니케이션을 보장하고 팀이 정렬되고 동기 부여를 유지하는 데 도움이 됩니다:
- 자산 요청
- 기술 요청
자산 요청
_자산 요청_은 기능에 필요한 특정 자산의 필요성을 명시하는 팀원 간의 공식 문서입니다. 기능을 배포하는 데 필요한 게임 내 자산을 나열하면 리소스를 범위 지정하고 할당하는 것이 훨씬 쉬워집니다. 각 자산을 개별적으로 나누어 작업의 전체 범위가 명확하게 보이도록 해야 합니다. 이 단계에서는 항목의 시각적 외관이 중요하지 않으며, 자산의 유형과 수량만 알면 됩니다.
자산 유형은 _상시_로 한 번만 생성하면 되는 것 또는 매 시즌마다 새로 생성해야 하는 것입니다. 자산 요청은 다음과 같을 수 있습니다:
상시:
- 시즌 UI 화면.
- 미션 화면.
- 각 미션 유형에 대한 아이콘, 예: 별, 삼각형 또는 하트.
매 시즌마다 새로:
- 최종 계층 보상 아이템.
- 각 시즌에 대한 테마 마케팅 자산.
기술 요청
_기술 요청_은 기능 작업을 수행할 코더 간의 공식 문서로, 작업 범위를 정의하는 데 도움이 됩니다. 기술 요청 시 개발 중 발생할 수 있는 예상치 못한 도전이나 문제를 고려해야 합니다.
기술 요청은 다음과 같을 수 있습니다:
- 각 미션에서 플레이어 진행 상황을 추적하는 데이터 훅 목록.
- 시즌 UI 구현.
- 시즌 진행 추적 구현.
리소스
시즌 패스에 대한 추가 정보는 다음 리소스를 참조하세요:
예시 미션
다음은 주어진 카테고리 내에서 다양성을 설명하기 위해 선택된 잠재적 미션 유형 및 작업 목록입니다. 작업을 한 번 완료하는 것의 용이성에 비해 난이도는 주관적이지만, 아래 예시에서 난이도는 수량 **(X)**이 증가함에 따라 이 기준선에서 증가합니다.
| 미션 카테고리 | 작업 | 난이도 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 작업 | **(X)**개의 작업 완료 | 쉬움 | 플레이어는 어떤 작업이든 선택할 수 있습니다. |
| 작업 | (X) 달러 벌기 | 보통 | 플레이어는 작업이나 다른 수단을 통해 요구된 금액을 벌어야 합니다. |
| 작업 | 바리스타로서 **(X)**개의 주문 이행 | 어려움 | 기본적으로 위의 미션과 동일하지만, 특정 작업에 대한 것이므로 완료하기 더 어렵습니다. |
| 사회적 | **(X)**개의 파티 열기 또는 참석하기 | 쉬움 | 이 작업은 다른 플레이어가 필요하지 않으므로(파티에 참석할 필요가 없음) 조금 더 쉽습니다. |
| 사회적 | **(X)**개의 경주에 참가하기 | 보통 | 활동이 다른 플레이어를 필요로 하는 경우, 일반적으로 혼자 하는 작업보다 더 어렵습니다. |
UI 샘플
시즌 패스의 UI는 플레이어와 명확하게 소통하는 데 중요합니다. 이러한 와이어프레임 목업은 이 기능이 경험에서 어떻게 구현될 수 있는지를 보여줍니다. 이러한 와이어프레임을 만드는 것은 팀의 모든 사람이 기능을 시각화하는 데 도움이 되며, 사용자 인터페이스가 화면 간에 일관성을 유지하도록 보장하고, 궁극적으로 UI를 구현하는 코더에게 더 쉽게 만듭니다.

