시즌 패스 디자인

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시즌 패스는 게임 콘텐츠 주기의 일부인 한정 시간, 퀘스트 기반 진행 시스템입니다. 플레이어는 시즌 내내 주기 목표를 완료하여 보상을 받습니다.

시즌 패스는 Roblox 경험에서 새로운 콘텐츠를 제공하고 플레이어 유지를 촉진하고 수익을 생성하기 위해 사용됩니다. 시즌 패스는 플레이어가 작업을 완료하고 패스 경험 포인트(XP)를 획득하고 보상 계층을 통해 수익을 생성하도록 권장합니다. 시즌 패스를

  • 목표 식별
  • 매개 변수 생성
  • 미션 디자인
  • 효과적으로 공동 작업

Jailbreak
에서 시즌 패스

목표 식별

시즌 패스의 목표는 플레이어에게 원하는 영향을 정의합니다. 시즌 패스는 여러 개의 목표를 가질 수 있습니다. 성공적인 시즌 패스의 목표 우선 순위는 다음과 같습니다.

  • 코어 섹션 정렬
  • 플레이어 동기화
  • 플레이어 이해
  • 플레이어 예상

코어 런너 정렬

성공적인 시즌 패스 시스템은 경험의 핵심 루프, 경험이 구축된 메카닉 및 플레이어가 모든 경험의 시스템 및 콘텐츠에 참여하도록 드라이브합니다. 경험 패스 미션을 모든 시스템 및 콘텐츠 유형에 연결하는 것은 다음과 같은 많은 이점이 있습니다.

  • 플레이어가 시즌 패스 게임 플레이 요구 사항을 이해할 수 있는 컨텍스트를 제공합니다.
  • 소화기 방식으로 플레이어가 알지 못하는 새로운 시스템과 콘텐츠를 소개합니다.
  • 플레이어에게 다양한 작업을 제공하여 패스를 완료하지 않고 지루하지 않습니다.

코어 루프에 대해서는 코어 루프 를 참조하십시오.

플레이어 동기화

성공적인 시즌 패스는 플레이어가 전체 시즌 미션을 완료하도록 모티베이션을 느끼게 합니다. 이를 달성하려면 미션을 관리할 수 있게 하고 플레이어의 전체 플레이 시간을 소모하지 않도록 다양한 작업을 가지고, 시즌 UI를 명확하게 표시하고 시즌 패스 보상을 정

플레이어 이해

성공적인 시즌 패스는 플레이어가 지정된 시즌에 패스에 대한 진행 상황을 이해하는 방법을 이해하는 것으로 설명됩니다. 플레이어는 자동으로 시즌 시스템에 등록됩니다. 그들은 새로운 시즌마다 진행 상태기억할 필요가 없습니다. 시즌 UI가 시즌

플레이어 예상

성공적인 시즌 패스 경험은 플레이어가 다음 시즌을 기대하게 하고 새로운 보상을 기대합니다. 이는 보상, 특히 프리미엄 및 최종 보상이 가치가 있기 때문에 얻을 수 있습니다. 시즌 결승 보상을 포함한 가치 있는 최종 보상을 제공하면 플레이

매개 변수 생성

목표를 정의하면 시즌 패스 매개 변수는 시즌 패스를 달성할 때 제한이 됩니다. 시즌 패스 매개 변수를 정의할 때 팔로잉고려해야 합니다.

  • 시즌 길이
  • 시즌 티어
  • 티어 보상
  • 미래 업데이트

시즌 길이

시즌 길이는 플레이어에게 보상 시즌이 제공되는 기간입니다. 시즌 길이는 팀의 대역폭에 기반하지만, 한 달은 좋은 시작 지점입니다. 시즌 이벤트를 허용하면 시즌 이벤트 사이에 최소 1주일의 휴식

  • 마지막 단계를 획득하기 위해 열심히 달려온 플레이어를 태워버리는 것을 보호합니다
  • 개발 팀에게 미션과 보상을 생산하는 데 더 많은 시간을 제공합니다.
감옥 탈출 시즌 길이

시즌 티어

시즌 티어는 플레이어가 시즌 내내 보상을 획득하기 위해 달성해야 하는 목표입니다. 티어를 올리려면 플레이어는 미션을 시작경험치(XP)를 획득해야 합니다. 플

시즌 티어 in Jailbreak

티어 보상

티어 보상은 플레이어가 시즌 티어 목표를 달성하면 받는 아이템입니다. 플레이어가 시즌 티어 목표를 달성하면 티어 보상을 받습니다. 티어 보상은 티어 기반 수준에 대한 플레이어의 노력에 반영됩니다. 티어 보상에는 플레이어가 원하

  • 소모품: 체력 물약, 음식, 파워업, 탄약.
  • 통화: 부드럽거나 딱딱(작은 금액).
  • 임시 버프: 10% 방패, 데미지 부스트, 자원 생성.
  • 사용자 지정 항목: 작은 아바타 조각, 홈위한 새 페인트 색상.

시즌 패스의 다음 섹션을 구현하는 경우 추가 주의가 필요합니다.

  • 최종 보상
  • 보상 청구 방법
  • 무료 패스
  • 프리미엄 패스
감옥 탈출의 티어 보상

최종 보상

시즌 패스 시즌이 끝날 때 마다 최종 보상은 마지막 보상입니다. 시즌 패스 최종 보상 생성은 훌륭한 옵션입니다. 또한, 시즌이 끝난 후 시즌 패스 아이템을 인출하여 독점적인 시즌 패스 시스템을 디자인하

티어 UI는 플레이어가 획득하는 보상을 표시하지만, 게임 세계 내에서 모든 3D 모델 기반 보상을 직접 표시하는 것이 좋습니다. 특히 최종 보상은 더 많은 플레이어가 참여하고 고객을 위한 더 나은 경험을 만드는 데 도움이

최종 보상까지 남은 시간: 감옥 탈출
최종 보상까지 남은 시간: 드래곤 어드벤처 >
보상 받는 방법

보상을 받으려면 시즌 패스 UI의 버튼을 통해 플레이어가 그것을 클레임할 수 있어야 합니다. 자동 보상은 위험을 초과하거나 잘못 이해될 위험이 있습니다. 플레이어를 수동으로 보상에 대해 요구하면 다음과 같은 두 가지 결과가 발생합니다.

  • 플레이어가 보상을 받았으며 무엇인지 알 수 있도록 합니다.
  • 플레이어를 시즌 패스 UI로 다시 드라이브하고, 플레이어에게 잠재적으로 첫 번째 기능을 제공하거나 시즌 자리를 떠난 후 다시 참여시킵니다.

플레이어에게 보상을 받을 수 있다는 것을 명백하게 할 수 있습니다. 이 작업을 수행하려면 기능의 버튼에 아이콘을 표시하십시오. 시즌이 끝날 때 플레이어가 수집하지 않은 보상을 자동으로 수여하면 플레이어가 여전히 보상을 받을 수 있습니다.

무료 패스

프리 패스는 모든 플레이어에게 사용할 수 있는 시즌 패스의 버전입니다. 플레이어는 자동으로 무료 패스에 등록됩니다. 플레이어는 매일 미션을 완료하여 경험치를 획득하지만, 프리미엄 패스가 있는 플레이어는 별도의 보상을 받습니다.

프리 시즌 패스 인 탈옥 >

프리미엄 패스 보유자는 프리미엄 미션을 완료하거나 프리미엄 티어 보상을 획득할 수 없습니다.이 계층 차이는 플레이어가 계속 플레이할 수 있도록 장려하고 플레이 시간에 대한 프리미엄 보상을 제공하지만, 경험에 대한 수익 기회를 제공하고 플레이어를 계속 플레이하도록 유도합니다.

프리미엄 패스

프리미엄 패스는 플레이어가 액세스할 수 있도록 지불해야 하는 시즌 패스의 변형입니다. 패스 가격은 개발자가 결정하지만 패스 가치를 보상으로 지불하는 것이 일반적입니다. 프리미엄 패스는 추가 미션을 제공하고 패스 비용을 보상으로 더 큰 보상을 제공합니다.

Jailbreak
에서 프리미엄 시즌 패스

프리미엄 플레이어가 중간 시즌에 프리미엄 패스로 업그레이드하는 경우, 이미 완료한 티어에 대한 모든 프리미엄 보상을 수여하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 패스에서 가치가 전부 나오므로 대기 시간이 없어도 전체 가치를 얻을 수 있습니다.

미래 업데이트

새로운 시스템을 설계할 때 미래에 어떻게 지원되고 개선될지 고려해야 합니다. 시즌이 플레이어에게 유용하고 흥미로운 시간을 제공하도록 돕기 위해, 팔로잉고려하십시오.

  • 새로운 미션 소개: 경험에 새로운 기능을 추가할 때, 사용 가능한 미션을 포함하여 새로운 미션을 추가하십시오. 이렇게 하면 미션 다양성이 증가하고 플레이어가 새로운 기능과 상호 작용하여 참여를 유도합니다.
  • 협력 미션 형성: 플레이어가 협력 진행 상황에 기여하는 팀을 구성하도록 합니다. 이 소셜 구성 요소는 시스템을 다시 활성화하고 공유 목표에 도달하기 위한 협력 환경을 만듭니다.
  • 캐치업 메커니즈 구현: 시즌 최종 주에 두 배의 경험치를 제공하여 일정 내에 시즌을 마칠 수 없는 플레이어에게 기회를 제공합니다. 이 기능은 시즌을 시간 내에 마감하는 도전을 인정하고 플레이어의 완료표시합니다.
  • 주간 미션 확대: 플레이어에게 도전적이고 높은 보상을 하나의 주에 한 주일에 추가하여 일일 작업 외에도 더 많은 주간 미션을 제공합니다. 이 미션은 높은 성과를 가진 플레이어에게 더 많은 주간 활동과 추가 경험치를 인정하고, 헌신과 노력을 인정합니다.

디자인 미션

미션 디자인 은 플레이어가 미션 카테고리, 미션 난이도, 미션 서피싱에 대한 참여와 보존을 최대화하기 위해 시즌 패스 미션을 신중하게 구성합니다. 효과적인 미션 디자인의 핵심 원칙은 다음과 같습니다.

  • 새로운 미션은 일일 미션으로 잠금 해제됩니다. 이렇게 하면 플레이어가 플레이 세션을 너무 빨리 소비하지 않도록 하고 매일 참여를 촉진합니다.
  • 미션은 일일 리셋됩니다. 플레이어는 미션을 완료하거나 하루 종료에 미션 진행 상황을 잃게 됩니다.
  • 임무는 카테고리따라 다릅니다. 이렇게 하면 각 일의 임무 집합 내에서 게임 플레이 다양성을 보장합니다.
  • 미션은 난이도에 따라 쉽게, 중간에서 어려움으로 변경됩니다. 기본적으로 두 플레이어 모두에게 옵션을 제공하려는 목적으로 미션은 쉽게, 중간에서 어려움으로 변경됩니다.
  • 미션은 드문 반복됩니다. 가능한 한 많은 고유 미션을 가질 수 있습니다. 시작할 때 다양하게 시작할 수 없으면 나중에 더 추가하십시오.
  • 임무는 결코 하드 통화를 소비하지 않아야 합니다. 이렇게 하면 무료 플레이어를 제외하고 프리미엄 시즌 패스 플레이어가 더 많이 소비해야 합니다.
  • 무료 플레이어는 매일 여러 미션을 받습니다.
  • 프리미엄 패스 보유자는 매일 보너스 미션을 받습니다. 이 추가 미션은 모두에게 표시되지만, 완료할 수 있는 것은 프리미엄 패스 보유자만 합니다. 이 추가 기회로 경험치를 획득하고 쉬운 난이도로 시즌의 보상을 완료하는 것은 프리미엄 패스의 핵심 판매 포인트입니다.

미션 카테고리

경험의 다른 활동에서 다양한 미션 카테고리를 파생하는 것은 플레이어에게 다양한 작업을 할당하는 쉬운 방법입니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 탐색: 필요한 거리를 여행하거나 랜드마크에 여행하거나 비밀 영역을 찾습니다.
  • 컬렉션: 컬렉션에 아이템을 추가하거나 거래하거나 레벨을 올립니다.
  • 전투: 다른 플레이어 또는 NPC와 싸우십시오.
  • 소셜: 파티를 열거나 팀에 참여하거나 멀티플레이어 미니게임에 참여합니다.
  • 사용자 지정: 아바타, 펫 또는 홈을 수정합니다.
  • 생존: 물자 수집, 함정 설정 또는 매치가 끝날 때까지 생존하십시오.
Jailbreak에서 일일 미션
드래곤 어드벤처에서 일일 미션

사용 가능한 시스템에 따라 경험의 범주가 매우 다를 수 있습니다. 경험 전체에 최소 3개의 활동이 있도록 범주를 넓게 유지하십시오.

임무 난이도

플레이어에게 여러 미션과 완료 시간이 제한된 미션을 제공할 때 작업의 난이도를 고려해야 합니다. 난이도는 미션을 완료하는 데 필요한 양과 작업 자체에서 나옵니다. 예를 들어, 5개의 베리를 먹는 것이 25개의 베리를 먹는 것보다 쉽지만, 전투는 운전하는 자동

카테고리와 마찬가지로, 작업에 대한 난이도를 쉽게, 중간 및 어려움으로 지정하고 해당 정보를 사용하여 플레이어에게 시즌에 도달 가능한 세트의 미션을 제공할 수 있습니다.

  • 쉬움: 매우 빠르게 완료할 수 있습니다.
  • 중간: 기본 난이도.
  • 어려움: 완료하려면 더 많은 노력이나 기술이 필요합니다.
드래곤 어드벤처에서 일일 미션
드래곤 어드벤처에서 주간 미션

난이도 지정은 각 미션을 완료할 때 적절한 XP를 보상으로 받을 수 있도록 도와주고, 난이도 층위의 전반적인 난이도를 균형 잡습니다. 이러한 미션은 하루 이내에 완료될 예정이므로 어려운 난이도를 만드는 것이 좋습

미션 서핑

서핑하기 는 플레이어가 발견하고 참여하도록 경험의 특정 부분을 매우 명확하게 만드는 것입니다. 게임에 새로운 시스템을 추가할 때 시즌 패스 서핑을 하는 것을 잊지 마십시오. 게임에 시즌 패스가 서핑되면 플레이어가 알고 상호 작용하도록 하세

드래곤 어드벤처에서 시즌 패스 HUD 표시

서핑 메서드에는 다음이 포함됩니다.

  • 버튼을 크고 색상이 많은 만큼 특징을 잘 보이도록 합니다.
  • 이벤트 기간의 타이머를 매우 명확하게 만들어 절박감을 조성합니다.
  • 현재 시즌의 테마와 보상을 포함한 메뉴 및 HUD 업데이트.
  • 시스템이 변경 내용을 알려주면 플레이어가 처음 로그인할 때 간단한 메시지나 튜토리얼을 추가합니다.
  • 플레이어가 알아야 할 업데이트가 있을 때 버튼에 배지를 추가하십시오. 배지는 플레이어의 관심을 끌 수 있으므로 새로운 또는 완료된 미션이나 티어 보상을 알려줍니다.
  • 세계 상품 쇼케이스 생성 시 보상을 표시하려면 보상을 세계에 넣으십시오. 보상을 세계에 넣으면 플레이어가 더 많은 보상을 볼 수 있고 시즌을 완료할 수 있습니다.

효과적으로 공동 작업

시즌 패스와 같은 멀리 영향을 미치고 영향력이 큰 시스템과 콘텐츠를 만들 때 팀 간의 효과적인 공동 작업이 필수적입니다. 다음 공동 작업 기술은 명확한 통신을 보장하고 팀이 정렬되고 동기를 유지하는 데 도움이 됩니다.

  • 자산 요청
  • 기술 요청

자산 요청

자산 요청은 팀 회원이 특정 자산이 필요하다는 필요성을 진술하는 공식 문서입니다. 게임 내 자산을 나열하면 특정 자산이 필요하다는 필요성을 보다 쉽게 지우다수 있습니다. 모든 게임 워크의 범위를 명확하게

자산 유형은 일회성 에버그린 또는 시즌마다 새로운 자산 새로운 자산입니다. 자산 요청은 다음과 같이 보일 수 있습니다. 에버그린::

  • 시즌 UI 화면.
  • 임무 화면.
  • 별, 삼각형 또는 하트와 같은 각 미션 입력아이콘. 새로운 각 시즌::
  • 최종 티어 보상 아이템.
  • 각 시즌마다 테마별 마케팅 자산.

기술 요청

기술 요청은 작업 범위를 정의하기 위해 작업하는 코더 간의 공식 문서입니다. 기술 요청 동안 개발자가 잠재적으로 발생할 수 있는 문제나 문제의 범위를 고려합니다.

기술 요청은 다음과 같이 보일 수 있습니다:

  • 각 미션에서 플레이어 진행 상황을 추적하는 데이터 호크 목록입니다.
  • 시즌 UI 구현.
  • 시즌 진행률 추적 구현.

리소스

시즌 패스에 대한 자세한 내용은 다음 리소스를 참조하십시오.

미션 예시

다음은 주어진 카테고리내에서 다양성을 보여주기 위해 선택된 미션 유형 및 작업 목록입니다. 난이도는 단일 작업을 완료하는 편의에 대해 주관적이지만, 주어진 범주에 대한 수량 (X) 증가로 난이도가 증가합니다.

| 미션 카테고리 | 작업 | 난이도 | 노트 | 메모 | | 작업

UI 샘플

시즌 패스의 UI는 플레이어와 명확하게 소통하는 데 중요합니다. 이 와이어프레임 모델은 이 기능이 경험에 구현될 수 있는 한 가지 방법을 보여줍니다. 이 기능을 구현하는 팀원이 모두 시각적 개체를 보고 확인하는 것으로 시작하므로 모든 사람이 이 기능을 시각적

일일 미션 UI 샘플
보상 계층 사용자 인터페이스 샘플