콘텐트 업데이트

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A 콘텐츠 간격 은 경험에 아이템, 퀘스트, 플레이 가능한 맵 및 기타 콘텐츠를 포함할 수 있는 새로운 콘텐츠 업데이트의 정기적인 릴리스입니다.라이브 작업의 일부인 라이브 작업 (LiveOps)은 경험 확장, 버그 수정 및 생활의 품질 업데이트를 포함하는 진행 중인 라이브 경험 지원입니다.

콘텐츠 릴리스는 더 큰 업데이트 사이에서 플레이어를 참여시키고 라이브 경험의 수익 창출 전략의 필수 요소가 될 수 있습니다.콘텐츠 속도를 유지하려면 개발자가:

  • 올바른 콘텐츠 선택
  • 범위 관리
  • 루틴 설정
  • 지속 가능성 우선순위 지정

올바른 콘텐츠 선택

콘텐츠 일정은 기존 게임 플레이 시스템을 활용하여 작고 자주 업데이트되는 콘텐츠를 생성합니다.간단하고 상대적으로 쉽게 생산할 수 있으므로 이러한 빠른 릴리스는 개발자에게 불필요한 부담이 되지 않고 유지될 수 있습니다.콘텐츠 일정의 일반적인 예에는 다음이 포함됩니다:

  • 아바타 아이템
  • 가구
  • 애완 동물
  • 차량
  • 무기
  • 레벨/맵
  • 임무

이러한 많은 예제는 주로 예술 기반이며, 생산하기 위해 프로그래밍이나 게임 디자인 작업이 거의 또는 전혀 필요하지 않습니다.색상에 약간의 변경만 있는 기존 자산과 같은 간단한 변형은 가능한 한 적은 팀원이 반복적으로 일정에 따라 신속하게 생산할 수 있기 때문에 이상적입니다.콘텐츠 속도의 좋은 예는 Adopt Me!의 펫 변형입니다!

어댑트 미에서 발견된 펫 변형!
어린이 색상 변형 in Adopt Me! >

이 예제는 간단한 변형을 지원하기 위한 시스템이 있는 게임에서만 작동합니다.경험에 새로운 시스템을 추가하여 새로운 결과물을 지원하면 콘텐츠 주기 생성을 위해 지속 불가능한 확장으로 콘텐츠가 변환됩니다.

일정된 콘텐츠는 플레이어가 정기적으로 원하는 아이템과 경험으로 구성되어야 합니다.분석을 통해 플레이어 행동을 추적하고 플레이어 피드백을 수집하면 타겟하는 최고 가치 콘텐츠에 대한 귀중한 통찰력을 제공할 수 있습니다.

테마 콘텐츠

이상적으로 게임에는 일정 콘텐츠를 생성할 수 있는 여러 시스템이 있습니다.주제 주위에 릴리스를 구축하면 창의성을 촉진하고 개념적으로 및 미적으로 일치하는 자산에 대한 아이디어를 생성할 수 있습니다, 예를 들어 Adopt Me! 테마 업데이트처럼.

Adopt Me에서 테마 업데이트!

시즌과 휴일은 제한된 시간 간격 콘텐츠에 대한 잠재력을 가진 아이디어의 풍부한 출처이기도 합니다.그러나 휴일은 일반적이지 않으며 모든 플레이어에게 호소하지 않을 수 있다는 점을 명심해야 합니다.개발자는 게임의 대상 그룹에서 가장 인기 있을 시즌 테마를 결정해야 합니다.

Robloxian High School의 시즌 콘텐츠
>

코어 루프 는 콘텐츠 릴리스를 지원하기 위한 시스템을 식별하는 좋은 장소입니다 .다양한 콘텐츠를 제공하면 개발자가 자신의 속도 릴리스를 흥미롭게 유지하고, 플레이어가 하나의 콘텐츠 입력지루해지거나 압도되는 가능성을 줄일 수 있습니다.

코어 루프에 대한 자세한 내용은 코어 루프를 참조하십시오.

범위 관리

범위는 업데이트에 포함된 콘텐츠의 양과 생성하기 위해 필요한 작업 시간입니다.콘텐츠 속도에 3주 미만의 노력을 사용하면 빠른 업데이트 일정을 유지하고 다른 LiveOps 릴리스에 공간을 남겨 둘 수 있습니다.그 시간에 생산할 수 있는 콘텐츠의 양과 유형은 각 개발자의 능력과 우선순위에 따라 달라집니다.

루틴 설정

일상적인 릴리스 주기를 설정하면 플레이어가 새로운 릴리스를 놓치지 않도록 자주 확인하도록 유도합니다.다음 릴리스를 예상하기 시작하거나 소셜 미디어에서 그것에 대해 추측하기 시작하여 다른 플레이어 간의 인식과 관심을 높일 수 있습니다.

일반적인 릴리스 주기는 개발자에게도 유익한 루틴을 만듭니다.일정에 따른 릴리스에는 팀 구성원 간의 계획, 조정 및 커뮤니케이션이 필요합니다.연습을 통해 개발자는 건강한 근무 생활 잔액유지하면서 업데이트 디자인 및 릴리스를 더 효율적으로 수행할 수 있습니다.

게임에 적합한 릴리스 빈도를 결정하려면 개발자의 능력과 가용성, 계획된 릴리스의 범위 및 플레이어 감정과 같은 요소를 고려해야 합니다.게임 확장 간의 플레이어 참여를 유지하기 위해 많은 게임들은 2주에서 1개월마다 콘텐츠 빈도 업데이트를 발표합니다.

지속 가능성 우선순위 지정

업데이트 사이에 플레이어를 계속 참여시키려면 속도 콘텐츠가 즉시 대부분의 플레이어에 의해 소비되지 않아야 하며, 그렇지 않으면 목적이 무너지고 개발자는 수요에 따라 더 자주 출시할 수밖에 없습니다.플레이어가 시간이 지남에 콘텐츠를 획득하도록 요구하면 각 릴리스의 수명이 연장되고 개발자가 다른 업데이트 유형에 대해 작업할 공간이 제공됩니다.

콘텐츠를 생산하는 데는 시간과 노력이 필요하기 때문에, 다음과 같은 방식으로 지속적으로 콘텐츠를 생산해야 합니다: Because content requires time and effort to produce, it's imperative to produce content sustainably with:

  • 진행률
  • 기간 한정 콘텐츠
  • 시즌 패스

진행률

플레이어 레벨이나 게이트된 맵 영역과 같은 진행 상황이 있는 게임은 진행 상황이 끝날 때 더 영구적인 콘텐츠를 추가하기 위해 콘텐츠 속도를 사용할 수 있습니다. 경험 많은 플레이어가 목표가 부족해지기 시작할 때 진행 상황이 끝날 때 더 영구적인 콘텐츠를 추가할 수 있습니다.이러한 고위 플레이어는 즉시 플레이할 수 있는 신규 콘텐츠를 감사할 것이고, 새로운 플레이어는 미래에 도달할 수 있는 콘텐츠가 더 많을 것입니다.

기간 한정 콘텐츠

기간 한정 콘텐츠는 모든 플레이어에게 제공되지만 이벤트 기간 동안만 사용할 수 있는 콘텐츠입니다.플레이어는 퀘스트를 완료하거나 게임 플레이 목표를 달성하거나 한정 시간 아이템으로 교환할 수 있는 이벤트 통화를 획득해야 할 수 있습니다.이벤트의 제한된 시간 성격은 플레이어 참여를 유발하고, 목표는 대부분의 플레이어가 콘텐츠의 전체를 소모하기까지 몇 주가 필요하도록 균형이 잡혀 있습니다.

시즌 패스

배틀 패스라고도 하는 시즌 패스 시스템은 플레이어가 아이템 보상을 획득하기 위해 일련의 퀘스트 목표를 완료해야 하는 제한된 시간 이벤트 및 진행 시스템의 조합입니다.시즌 패스는 대부분의 게임에 적용할 수 있으며, 개발자에게 속도 릴리스 디자인을 위한 간단한 프레임워크를 제공합니다.

시즌 패스 in 탈옥

그러나 개발자들이 지속 가능하게 릴리스를 구조화하고 속도를 유지하면 플레이어는 오랫동안 새로운 콘텐츠가 없을 것입니다.시즌 패스에 대한 자세한 내용은 시즌 패스 디자인을 참조하십시오