콘텐츠 업데이트

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.


새로운 콘텐츠 업데이트를 포함하여 경험에 아이템, 퀘스트, 플레이 가능한 맵 및 기타 콘텐츠를 포함하는 정기적인 콘텐츠 업데이트입니다. 이것은 경험의 지속적인 지원인 라이브 작업의 일부이며, 경험 확장,

콘텐츠 릴리스는 플레이어가 더 큰 업데이트 사이에 참여하도록 하고 라이브 경험의 수익 창출 전략의 필수 요소가 될 수 있습니다. 콘텐츠 작성 속도를 유지하려면 개발자는 다음을 수행해야 합니다.

  • 올바른 콘텐츠 선택
  • 범위 관리
  • 루틴 만들기
  • 지속 가능성 우선

올바른 콘텐츠 선택

콘텐츠 주기는 기존 게임 플레이 시스템을 사용하여 작은 횟수의 콘텐츠 릴리스를 생성합니다. 간단하고 비교적 쉽게 생성할 수 있기 때문에 이러한 빠른 릴리스는 개발자에게 부담이 되지 않습니다. 콘텐츠 주기의 일반적인 예는 다음과 같습니다.

  • 아바타 아이템
  • 가구
  • 애완 동물
  • 차량
  • 무기
  • 레벨/맵
  • 퀘스트

이러한 예시 대부분은 예술적인 기반을 가지고 있으며 생성하기 위해 작은 프로그래밍 또는 게임 디자인 작업이 필요하지 않습니다. 색상에 대한 작은 변경만 있는 자산과 같은 기존 자산의 간단한 변형은 이상적인 경우 매우 빠르게 반복 예약에

Adopt Me!에서 발견된 애완동물 변형

Adopt Me!
에 있는 색상 지정 애완동물 변형

이 예제는 간단한 변형을 지원하기 위해 시스템이 있는 게임에서만 작동합니다. 경험에 새 시스템을 추가하면 콘텐츠를 확장으로 변환하여 콘텐츠 주기를 지원하게 됩니다. 이는 콘텐츠 생성을 지속할 수 없게 합니다.

주기적 콘텐츠는 플레이어가 정기적으로 원하는 아이템과 경험으로 구성되어야 합니다. 분석 및 플레이어 피드백을 통해 플레이어 행동을 추적하면 최고 가치 콘텐츠를 대상으로 할 수 있는 귀중한 통찰력을 제공할 수 있습니다.

테마 콘텐츠

이상적으로, 게임에서 콘텐츠를 생성할 수 있는 여러 시스템이 있습니다. 주제에 대해 빌드 릴리스를 작성하면 창의력을 얻고 개념적으로 일치하는 자산을 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, Adopt Me! 주제 업데이트와 같은 개념적으로 일치하는 자산을 생성

Adopt Me!에서 테마 업데이트

시즌과 홀리데이는 또한 제한된 시간 내 콘텐츠를 위한 아이디어의 풍부한 원천입니다. 그러나 홀리데이가 제한되지 않고 모든 플레이어에게 호소하지 않을 수 있다는 점을 유의해야 합니다. 개발자는 게임 청중에게 어떤 시즌 테마가 가장 인기 있는지 결정해야 합니다.

Robloxian High School의 계절 콘텐츠

코어 루프는 콘텐츠 릴리스를 지원하는 시스템을 식별하기 좋은 장소입니다. 다양한 콘텐츠를 제공하면 개발자가 콘텐츠 입력주기를 유지하고 플레이어가 지루하지 않거나 압도되지 않도록 할 수 있습니다.

코어 루프에 대해서는 코어 루프를 참조하십시오.

범위 관리

범위는 업데이트에 포함된 콘텐츠의 양과 작업 시간입니다. 콘텐츠 횟수를 줄이려면 3주 이내에 작업을 완료하는 것이 좋습니다. 몇 가지 주요 업데이트 버전을 출시하고 다른 LiveOps 버전을 위한 공간을 확보하려면 콘텐츠 품질과 우선 순위에 따

일을 시작하기

일정한 릴리스 간격을 설정하면 플레이어가 새로운 릴리스를 놓치지 않도록 자주 확인하도록 권장합니다. 그들은 다른 플레이어에게 인식과 관심을 높이기 위해 다음 릴리스를 예상하기 시작할 수 있으며, 심지어 소셜 미디어에서 그것을 특징으로 만들고 심지어 그것에 대해 댓글을 남겨 알릴

일반적인 릴리스 간격은 개발자에게 유익한 일정을 만듭니다. 일정에 맞춰 릴리스하면 팀 간의 협조와 커뮤니케이션이 필요합니다. 연습을 통해 개발자는 건강한 작업 생활 잔액유지하면서 업데이트를 디자인하고 릴리스할 수 있습니다.

게임에 대한 올바른 주기를 결정하려면 개발자의 가능성 및 가용성, 계획된 릴리스 범위 및 플레이어 감정을 고려해야 합니다. 플레이어 참여를 유지하기 위해 게임 확장의 콘텐츠 배포 간격을 2주에서 1개월마다 업데이트하는 경우가 많습니다.

지속 가능성 우선 순위

플레이어가 업데이트 사이에 참여도를 유지하려면 주기 콘텐츠는 플레이어의 대부분이 즉시 소비하지 않아도 되며, 그렇지 않으면 목적이 쇠퇴하고 개발자는 더 자주 릴리스해야 합니다. 플레이어가 콘텐츠를 귀하의 시간에 걸쳐 획득하도록 요구하면

콘텐츠는 생산에 시간과 노력이 필요하므로 콘텐츠를 지속적으로 생산하려면:

  • 진행
  • 제한된 시간 콘텐츠
  • 시즌 패스

진행

플레이어 수준 또는 게이트드 맵 영역과 같은 진행 상황이 있는 게임은 콘텐츠 진행 속도를 사용하여 진행 상황이 끝날 때 더 많은 영구 콘텐츠를 추가할 수 있습니다. 경험이 풍부한 플레이어는 즉시 플레이할 수 있는 새로운 콘

제한 시간 콘텐츠

한정 시간 콘텐츠는 모든 플레이어가 사용할 수 있지만 이벤트 기간 동안만 사용할 수 있는 콘텐츠입니다. 플레이어는 퀘스트를 완료하거나 게임 플레이 목표를 달성하거나 이벤트 참여교환할 수 있습니다. 이벤트의 한정 시간 성격은 플레이어

시즌 패스

시즌 패스는 플레이어가 아이템 보상을 받을 때까지 일정 시간 동안 이벤트를 완료해야 하는 제한된 시간 이벤트 및 진행 시스템의 조합입니다. 시즌 패스는 대부분의 게임에 적용할 수 있으며, 개발자는 캐스컬 릦너를 설계하는 데 직접적인 프레임워크를 제공합니다.

시즌 패스 in 탈옥 >

그러나 개발자들은 콘텐츠 업데이트를 배포하는 방법을 선택할 수 있지만, 개발자들의 릴리스가 지속 가능하게 구조되고 주기를 따르면 플레이어는 결코 새로운 콘텐츠를 얻지 못할 것입니다. 시즌 패스에 대한 자세한 내용은 시즌 패스 디자인을 참조하십시오.