콘텐츠 주기란 아이템, 퀘스트, 플레이 가능한 맵 및 게임의 다른 콘텐츠를 포함할 수 있는 새로운 콘텐츠 업데이트의 정기적인 출시를 의미합니다. 이는 라이브 운영(LiveOps)의 일부로, 라이브 게임의 지속적인 지원이며, 게임 확장, 버그 수정 및 품질 개선 업데이트도 포함됩니다.
콘텐츠 릴리스는 더 큰 업데이트 간에 플레이어의 관심을 유지하며, 라이브 게임의 수익 창출 전략의 필수 요소가 될 수 있습니다. 콘텐츠 주기를 유지하려면 개발자는 다음을 수행해야 합니다:
- 올바른 콘텐츠 선택
- 범위 관리
- 루틴 설정
- 지속 가능성 우선
올바른 콘텐츠 선택
콘텐츠 주기는 기존의 게임 플레이 시스템을 활용하여 소규모의 잦은 콘텐츠 릴리스를 생성합니다. 간단하고 상대적으로 쉽게 제작할 수 있는 이러한 빠른 릴리스는 개발자에게 과도한 부담이 되지 않으면서 유지될 수 있습니다. 콘텐츠 주기의 일반적인 예에는 다음이 포함됩니다:
- 아바타 아이템
- 가구
- 애완동물
- 차량
- 무기
- 레벨/맵
- 퀘스트
이러한 예의 대부분은 주로 아트 기반으로, 제작 시 프로그래밍이나 디자인 작업이 거의 필요하지 않습니다. 색상만 약간 변경된 자산과 같은 기존 자산의 간단한 변형은 빠르게 반복 일정에 따라 제작할 수 있어 가능한 한 적은 팀원으로 제작할 수 있습니다. 콘텐츠 주기의 좋은 예는 Adopt Me!의 애완동물 변형입니다.


이러한 예는 간단한 변형을 지원하는 시스템이 있는 게임에서만 작동합니다. 새로운 배달물을 지원하기 위해 게임에 새로운 시스템을 추가하는 것은 콘텐츠를 확장으로 전환하게 되어 콘텐츠 주기를 만드는 데 지속 가능하지 않게 됩니다.
주기적인 콘텐츠는 플레이어가 정기적으로 원할 아이템과 경험으로 구성되어야 합니다. 분석을 통해 플레이어 행동을 추적하고 플레이어 피드백을 수집하면 어떤 콘텐츠가 가장 가치 있는지를 파악하는 데 귀중한 통찰을 제공할 수 있습니다.
테마 콘텐츠
이상적으로는, 콘텐츠 주기를 생성할 여러 시스템이 게임 내에 있어야 합니다. 테마를 중심으로 릴리스를 작성하면 창의력을 발휘하고 개념적으로 및 미학적으로 잘 어울리는 자산 아이디어를 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다, 예를 들어 Adopt Me! 테마 업데이트와 같이 말입니다.

시즌과 휴일은 제한된 시간 동안의 콘텐츠 주기 아이디어를 제공하는 풍부한 원천이기도 합니다. 다만, 휴일이 모든 플레이어에게 보편적이지 않으며 모든 플레이어에게 매력적이지 않을 수 있다는 점을 염두에 두는 것이 중요합니다. 개발자는 어느 시즌 테마가 가장 인기 있을지를 판단해야 합니다.


핵심 루프는 콘텐츠 릴리를 지원할 시스템을 식별하는 데 좋은 출발점입니다. 다양한 콘텐츠를 제공하면 개발자는 콘텐츠 주기를 흥미롭게 유지하고, 플레이어가 특정 콘텐츠 유형에 지루함을 느끼거나 압도당하지 않도록 할 수 있습니다.
핵심 루프에 대한 자세한 내용은 핵심 루프를 참조하십시오.
범위 관리
범위란 업데이트에 포함된 콘텐츠의 양과 이를 제작하는 데 필요한 작업 시간입니다. 콘텐츠 주기에 대해 세 주 이하의 노력만 들이는 것이 권장되며, 이는 빠른 업데이트 일정을 유지하고 다른 라이브 운영 릴리스를 위한 여유를 남겨 두기 위함입니다. 해당 시간에 생산할 수 있는 콘텐츠의 양과 유형은 각 개발자의 능력과 우선 사항에 따라 달라집니다.
루틴 설정
루틴 출시 주기를 설정하면 플레이어가 새로운 릴리스를 놓치지 않도록 자주 확인하도록 장려합니다. 플레이어는 다음 릴리스를 기대하게 되고 심지어 소셜 미디어에서 이에 대해 추측할 수도 있으며, 이는 다른 플레이어들 사이의 인지도와 관심을 높이게 됩니다.
정기적인 릴리스 주기는 개발자에게도 유익한 루틴을 생성합니다. 일정에 따라 릴리스를 하려면 팀원 간의 계획, 조정 및 커뮤니케이션이 필요합니다. 연습을 통해 개발자는 업데이트를 설계하고 릴리스하면서 건강한 일과 삶의 균형을 유지하는 데 더 효율적이 될 수 있습니다.
게임에 대한 적절한 릴리스 빈도를 결정하려면 개발자의 능력과 가용성, 계획된 릴리스의 범위 및 플레이어의 감정을 고려해야 합니다. 확장 간에 플레이어의 참여를 유지하기 위해 많은 게임이 콘텐츠 주기 업데이트를 2주에서 1개월마다 릴리스합니다.
지속 가능성 우선
업데이트 간에 플레이어의 관심을 유지하려면, 콘텐츠 주기는 대부분의 플레이어에 의해 즉시 소비되지 않아야 하며, 그렇지 않으면 그 목적이 무의미해지고 개발자는 수요를 따라잡기 위해 더 자주 릴리스를 할 수밖에 없습니다. 플레이어가 콘텐츠를 시간이 지남에 따라 얻도록 요구하는 것은 각 릴리스의 수명을 연장하고 개발자가 다른 업데이트 유형에 대해 작업할 수 있는 여유를 줍니다.
콘텐츠는 제작하는 데 시간과 노력이 필요하기 때문에, 지속 가능한 방식으로 콘텐츠를 제작하는 것이 필수적입니다:
- 진행
- 제한된 시간 콘텐츠
- 시즌 패스
진행
플레이어 레벨이나 가로막힌 맵 구역과 같은 진행이 있는 게임은 리졸루션의 끝에서 더 영구적인 콘텐츠를 추가하기 위해 콘텐츠 주기를 사용할 수 있습니다. 진행된 플레이어는 목적이 떨어지기 시작하는 지점에서 상신된 콘텐츠를 즉시 즐길 수 있으며, 신규 플레이어는 미래에 도달할 콘텐츠를 기대할 수 있습니다.
제한된 시간 콘텐츠
제한된 시간 콘텐츠는 모든 플레이어에게 제공되지만 이벤트 기간 동안만 사용할 수 있는 콘텐츠입니다. 플레이어는 퀘스트를 완료하거나 게임 플레이 이정표를 달성하거나, 제한된 시간 아이템과 교환할 수 있는 이벤트 통화를 얻어야 할 수 있습니다. 이벤트의 제한된 시간성은 플레이어의 참여를 이끌어내며, 대부분의 플레이어는 콘텐츠를 소진하는 데 몇 주가 걸리도록 목표가 균형을 이루어야 합니다.
시즌 패스
시즌 패스 시스템, 즉 배틀 패스는 플레이어가 아이템 보상을 얻기 위해 일련의 퀘스트 목표를 완료해야 하는 제한된 시간 이벤트와 진행 시스템의 조합입니다. 시즌 패스는 대부분의 게임에 맞게 조정될 수 있으며, 개발자에게 콘텐츠 주기 릴리스를 설계하기 위한 간단한 프레임워크를 제공합니다.

개발자가 콘텐츠 업데이트를 제공하기 위해 선택하는 방식에 관계없이, 지속 가능한 구조로 릴리스를 구성하고 주기를 유지하면 플레이어는 오래도록 새로운 콘텐츠가 없지는 않을 것입니다.