수익 창출은 경험의 초기 및 지속적 개발의 통합적인 부분입니다. 수익 창출 기능은 경험의 가장 두드러진 콘텐츠 상호 작용 공간 중 일부이며 직접 경험의 수익 성장 잠재력에 영향을 미칩니다. 수익 창출 기초의 5가지 주요 구성 요소가 있습니다.
- 아이템
- 둘러보다
- 상품
- 스타터 팩
- 시즌 패스
이 구성 요소는 함께 사용되면 경험 내의 번영하는 경제를 촉진하고, 경험의 통화 성장 잠재력을 최대화하고, 플레이어와 강력한 관계를 형성할 수 있습니다. 주요 수익 창출 약관목록은 glossary에 있습니다.
아이템
아이템 은 수익을 올릴 수 있거나 구매할 수 있는 개별 콘텐츠 조각입니다. 수익 창출의 핵심은 세 가지 기본 질문에 표시될 수 있습니다.
- 무엇이 판매되고 있나요?
- 어디에서 판매되고 있습니까?
- 어떻게 판매되고 있나요?
어떤 종류의 항목을 생성할지 결정할 때 먼저 항목이 경험에 의미가 있는지 결정하십시오. 당신은 플레이어를 가장 잘 알고 있고, 당신은 경험에 대한 창의적인 비전을 가지고 있습니다. 플레이어가 경쟁적이거나 협업적이거나 캐주얼하거나 경��
가장 중요한 것은, 판매하는 각 항목이 어떤 목적을 충족해야 합니다. 플레이어가 아이템을 구매하면 해당 아이템에 가치를 찾아야 하고 경험과 쉽게 관련을 식별할 수 있어야 합니다.
In Doors 복도 및 방, 플레이어는 어두운 복도와 방을 탐색하고 플래시라이트를 구입하기 전에 플래시라이트를 사용하여 어둠을 밝힐 수 있습니다. 플래시라이트는 다음과 같은
구매 가능한 항목은 두 가지 범주로 나뉩니다:
내구 소모품:: 제한된 시간이 없는 아이템, 예를 들어 화장품 스킨.
소모 아이템: 일시적 부스트와 같은 사용이 제한된 아이템.
그런 다음 유틸리티 카테고리로 더 나눌 수 있습니다.
- 향상:: 이 항목들은 경험을 향상시키는 방법으로, 더 빠른 속도, 보호, 강도, 도구 또는 이벤트 모드 액세스를 제공합니다.
- 식: 이 항목은 플레이어의 경험을 개인화하고 독특하게 만들기 위해 스킨, 이모트 및 펫과 같은 것을 사용합니다.
상점
가상 아이템을 구매하여 플레이어의 경험을 개선하고 개인화하는 곳은 상점 입니다. 상점은 다른 경험 부분만큼 흥미롭고 의도적으로 설계해야 합니다.
상점은 플레이어가 경험의 경제와 다양한 콘텐츠에 대해 더 많은 것을 배우기 시작하는 첫 번째 장소 중 하나이며, 현재, 새로운 및 업데이트 된 콘텐츠에 대한 정보 허브 역할을합니다. 또한 플레이어가 즐기는 구매 가능한 콘텐츠 유형에 대한 피드백을 제공
- 통합
- 컨텍스트
- 초대
통합
효과적으로 통합하려면 상점이 경험에 효과적으로 통합되어야 하고 쉽게 찾을 수 있어야 합니다. 상점 아이콘은 사용자 인터페이스 환경나머지 부분과 일관되어야 하며 상점에 뛰어들고 싶은 플레이어가 몰입감 있게 뛰어나올 수 있어야 합니다. 상점을 열면 플레
컨텍스트
좋은 가게는 컨텍스트가 있습니다. 새로운 플레이어가 주위 컨텍스트 없이 아이템의 이름과 가격만 알고 있으면, 그들은 경험의 다른 옵션과 비교해 어떤 가치를 제공하는지 모릅니다.
상점에서 아이템을 구성하는 방법은 플레이어가 알 수 있도록 하고 잠재적 고객이 무엇을 보고 있는지, 왜 유용하고, 어떻게 활용할 수 있는지 알려줍니다. 이 예는 문에서 볼 수 있습니다.
미래 예측: 플레이어는 경험의 게임 내 통화인 "Knobs"가 미래에 더 많은 사용 사례를 받고 있다는 점에 주목합니다. 이것은 플레이어에게 추가 콘텐츠가 게임 내 통화에 사용되고 있음을 알리고 미래에 대한 기대감을 높이고 제품의 가치를 높입
현재 설명: 플레이어는 "Revives"를 구매할 수 있는 설명과 컨텍스트를 제공합니다. 이것은 플레이어가 게임 플레이 경험의 핵심 부분이며 이 기능은 제한되어 있음을 알립니다. 플레이어가 상점을 탐색할 때 이와 같은 설명은 플레이어가 경험에 대한 지식을 쌓을 수 있도
초대
좋은 가게는 매력적입니다. 경험의 가게와 벽돌 및 모탈 쇼핑몰을 비교하십시오. 좋은 가게는 옵션, 분위기, 그리고 자체 엔터테인먼트 방식을 제공하는 장소를 제공합니다. 상점을 디자인하십시오. 쇼핑하고 다양한 제품에 대해 둘러보다.
플레이어가 체험에 들어갈 때마다 그들이 원하는 것을 고려하십시오, 그리고 그들이 주 콘텐츠와 상호 작용하기 전에 어떤 종류의 상호 작용을 플레이어가 서로 가지고 있는지 고려하십시오. 로비 영역이 있는 경우 플레이어가 서로 가진 상호 작용의 종류를 고려하십시오.
새로운 콘텐츠 및 아이템 업데이트는 플레이어가 다시 상점으로 돌아와 무엇이 새로운지 확인하게 합니다. 플레이어가 다음 날에 새로운 아이템이 있음을 알게 되면 가능한 한 빨리 상점으로 돌아올 가능성이 높습니다. 상점 아이템을 회전하면 콘텐츠 전략에 �
상품
상품 판매 는 플레이어가 둘러보다판매되는 상품을 인식하게 하는 것입니다. 상품 판매는 다음과 같이 수행합니다.
- 관심 끌기
- 값 전송
관심 끌기
상점과 아이템에 대한 관심을 끌 수 있는 방법은 경험의 독특한 스타일에 달려 있습니다. 펫 시뮬레이터 X 는 흥미를 높이기 위해 설명적인 언어를 사용합니다.
창의적인 예술 및 애니메이션을 사용하여 플레이어가 구매 경험을 멋지게 만들고 가치 있게 만들 수 있지만, 시간이 지남에 따라 효과를 유지하기 위해 "독점"또는 "제한"과 같은 용어를 과도하게 사용하지 마십시오.
값 전송
다음 기술을 사용하여 상점에서 아이템의 값을 효과적으로 전달할 수 있습니다.
- 언어 및 이미지 지우기
- 확률 기반 상품
- 번들
언어 및 이미지 지우기
구매하기 전에 이미지 및 언어 도움말을 지우면 왜 아이템을 구입하는 것이 가치가 있는지 보여줍니다. 이점을 명확하게 표시하는 것이 중요하며, 이것은 퍼센트 보너스, 백분율 절약 또는 사용 수 입니다. MeloBlox Adventure</
할인 및 보너스는 값을 표시하기 위해 사용되는 명확한 언어 및 이미지의 또 다른 예입니다. 이 예에서 원래 가격 3000 Robux를 통해 표시된 값의 특수 제공 가격 799 Robux를 볼 수 있습니다. 가격
가치를 전달하는 데 명확한 언어와 이미지를 사용하는 또 다른 예는 제한된 가용성을 사용하는 것입니다, 짧은 시간 동안만 사용할 수 있는 아이템이나 상점 카테고리에 주목합니다. 가용성의 징후는 가치를 높이지만, 효과를 줄이려면 선택적으로 사용하는지 확인하십시오.
모든 경우 상품 종류 및 항목 설명이 정확하고 정확하기를 확인하십시오. 플레이어가 정확히 무엇을 받을지 알 수 있도록 하십시오. 아이템을 "판매하지 않기"를 잊지 마십시오. 신뢰를 구축하는 관계를 플레이어와 구축하고 있습니다.
확률 기반 상품 추천
또 다른 일반적인 판매 전략은 확률 기반 시스템을 사용하는 것입니다. 확률 기반 시스템에서는 플레이어가 직접 아이템을 구매하지 않고 대신 여러 종류의 아이템을 받을 수 있는 기회를 구매합니다. 이 기술의 세 가지 일반적인 변형이 있습니다. There are three common variations of this technique: There are three common variations of this technique:
확률 휠: 각 가능한 항목이 휠에 표시되고 플레이어는 스핀 토큰을 구매합니다.
기계 스타일: 각 가능한 항목은 캡슐 내에 포함되어 있으며 플레이어는 레버를 당겨 가능한 목록 중 하나를 얻을 수 있습니다.
미스터리 상자: 각 가능한 아이템에는 희귀도 기반으로 획득할 확률이 주어지며, 플레이어는 상자를 열고 안에 무엇이 있는지 확인할 수 있는 능력을 구매합니다.
두 전문가가 공정한 전리품 상자를 디자인하는 방법에 대한 자세한 내용은 이 비디오 를 보십시오.
번들
번들은 새로운 플레이어가 좋아할 만한 그룹 아이템이나 공통 테마를 공유하는 아이템을 묶는 좋은 방법입니다. 번들에는 여러 개의 아이템이 있으므로 플레이어가 그룹화된 아이템을 즐겨 찾거나 공유하는 아이템을 확인할 수 있도록 각 아이템을 명확하게 표시하십시
스타터 팩
시작 팩은 경험에 처음 참여한 신규 플레이어에게 제공되는 한정 시간 구매 옵션입니다. 이것은 개발자가 초기 게임 플레이에 대해 생각하는 아이템의 첫 번째 시각입니다. 이것은 또한 Robux 교환 환율 및 가격에 대한 새로운 플레이어의 첫 번째 인터랙션입니다.
스타터 팩은 신규 플레이어에게 전체 수익 창출 전략의 긍정적인 인상을 줄 수 있으며, 경험을 이해하는 데 필요한 키 컨텍스트 정보를 제공합니다. 플레이어가 곧 초기 구매후 돈을 얻는 것을 보장하는 고객 관계를 구축하기 위해 귀하의 플레이어에게 �
스타터 팩의 일반 지속 시간은 경험 디자인에 따라 하루에서 일주일 사이입니다. 이 자연스러운 제한은 스타터 팩을 적용하는 최적의 응용 프로그램 인 상품 마케팅 모범 사례를 위한 최적의 선택으로 만듭니다.
- 주요 위치
- 다정한 디자인
- 컨텍스트 설명
- 가격 계산
두드러진 위치
경험에 익숙하지 않은 초보자를 위해 시작 패키지를 쉽게 찾을 수 있는 장소에 표시하십시오. 그것을 앞에 두고 놓으면 구매가 플레이어에게 알릴 수 있는 정보의 양을 고려하십시오.
UI에서 스타터 팩을 표시할 수 있는 몇 가지 좋은 장소가 있습니다. 스타터 팩 아이콘을 클릭하면 직접 제안을 열거나 경험 상점의 둘러보다제안을 열 수 있습니다.
세심한 디자인
플레이어가 스타터 팩을 어떻게 볼지 결정하면 스타터 팩 시각화를 고려하십시오. 상점에서 제안을 열면 플레이어가 일반적으로 상점을 익히고 구매 옵션을 탐색하는 데 도움이 될 수 있습니다.
컨텍스트 설명
컨텍스트 설명은 플레이어에게 아이템이 중요하고 제공하는 값을 설명하는 경우가 많습니다. 플레이어가 게임 플레이에 대한 영향을 가르쳐 줄 아이템을 의도적으로 설명하는 것은 튜토리얼을 시작하기 전에 튜토리얼로 작동할 수 있습니다.
가격 계산
시작 패키지는 가격 계산을 사용하여 특별 행사로 표시하여 아이템의 가치를 표시하도록 합니다. 패키지를 조립할 때마다 각 개별 항목의 가격을 시각적으로 표시하여 플레이어가 둘러보다때 알 수 있도록 합니다. 이렇게 하면 플레이어가 상점의 다른 항목과 비교하여 제시된 항목의 가치를 이
시즌 패스
시즌 패스 는 게임 콘텐츠 주기의 일부인 한정 시간, 퀘스트 기반 진행 시스템입니다. 플레이어는 퀘스트 목표를 완료하여 시즌 내내 보상을 받습니다. 이름이 비슷하지만, 시즌 패스는 게임 패스가 아닙니다. 게임 패스는 한 번만
게임 패스를 경험에 적용하는 방법은 게임 패스 를 참조하십시오.
효과적인 시즌 패스를 디자인하는 방법은 시즌 패스 디자인 을 참조하십시오.
좋은 시즌 패스에는 다음과 같은 특성이 포함됩니다.
- 아이템 상점 모범 사례
- 무료 및 프리미엄 패스
- 매력적인 보상
- 관리 가능한 시간 프레임
- 진행 시스템
아이템 상점 모범 사례
좋은 시즌 패스는 아이템 상점 모범 사례를 따릅니다. 콘텐츠는 다음과 같습니다.
- 통합
- 컨텍스트
- 초대
통합
시즌 패스는 쉽게 찾을 수 있고 경험의 미적에 통합되어야 합니다. 시각적 허용 차원이 충분히 클 때 유저가 시즌 패스를 특정적으로 알 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
컨텍스트
좋은 시즌 패스는 컨텍스트가 명확하고 플레이어가 사용할 수 있는 보상과 그 방법을 명확하게 전달합니다. 아이템 보상과 게임 플레이 및 컨텍스트를 관련하여 아이템 보상을 설명하면 플레이어가 보상의 가치를 이해하고 왜 그것을 시도해야 하는지 이해하는
초대하기
좋은 시즌 패스는 초대하고 있습니다. 경험의 상점의 하위인 시즌 패스는 플레이어에게 경험의 핵심 루프를 더 깊이 이해할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 시즌 패스에서 사용할 수 있는 보상은 플레이어에게 경험에서 사용할 수 있는
무료 및 프리미엄 패스
좋은 시즌 패스는 플레이어가 보상을 받을 수 있는 기회를 제공하는 무료 및 프리미엄 패스가 있습니다. 프리미엄 패스는 미션이나 작업에 참여하여 획득할 수 있는 보상 세트입니다. 프리미엄 패
자세한 내용은 시즌 패스 디자인 참조하십시오.
일일 퀘스트에 대해서는 퀘스트 디자인을 참조하십시오.
매력적인 보상
좋은 시즌 패스는 플레이어가 획득할 수 있는 가치가 있는 보상을 가지고 있습니다. 아이템 미리보기 및 기타 상품 보상과 같은 마케팅 기술은 플레이어가 커뮤니티의
관리 가능한 타임프레임
올바른 구현으로, 시즌 패스는 일일 영입 및 긴 시간 보존에 좋습니다. 관리 가능한 시간 프레임을 통해 플레이어가 경험을 플레이하는 동안 적절하게 보상받을 수 있습니다. 일일 퀘스트와 마찬가지로 진
용어 집
일반적인 수익 창출 약관목록은 아래 표에서 참조하세요.
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