수익 창출은 경험의 초기 및 지속적인 개발의 필수적인 부분입니다.수익 창출 기능은 가장 두드러진 콘텐츠 상호 작용 공간 중 일부이며 경험의 재정 성장 잠재력에 직접 영향을 미칩니다.수익 창출 기반을 구성하는 5가지 핵심 구성 요소가 있습니다:
- 아이템
- 둘러보다
- 마케팅
- 스타터 팩
- 시즌 패스
함께 사용하면 이러한 구성 요소는 경험 내의 번영하는 경제를 촉진하고, 경험의 재정 성장 잠재력을 최대화하고, 플레이어와 강한 관계를 육성할 수 있습니다.주요 수익 약관포괄적인 목록은 용어 사전에 참조하십시오.
아이템
아이템 은 획득하거나 구매할 수 있는 개별 콘텐츠입니다.수익 창출의 핵심은 세 가지 기본 질문으로 표현될 수 있습니다:
- 무엇이 판매되고 있습니까?
- 어디에서 판매되고 있습니까?
- 어떻게 판매되고 있나요?
어떤 아이템을 만들지 결정할 때, 먼저 경험에 적합한 아이템을 결정합니다.플레이어를 가장 잘 알고 있으며, 그들이 가지고 있어야 할 경험에 대한 창의적인 비전을 보유하고 있습니다.플레이어가 경쟁적이거나 협력적이거나 캐주얼하거나 경험적인지 알아보세요.경험이 쉽게 배우거나 만든 콘텐츠를 최대한 활용하기 위해 더 많은 시간이 필요한지 알아보세요.
가장 중요한 것은 판매하는 각 아이템이 어떤 목적을 수행해야 하는지 결정하는 것입니다.플레이어가 아이템을 구매하면 해당 아이템에서 가치를 찾아 경험과의 관련성을 쉽게 식별할 수 있습니다.
In 문 , 플레이어는 어두운 복도와 방을 탐험하고 세션을 시작하기 전에 플래시라이트를 구매할 수 있습니다.플래시라이트는 그 다음 어둠을 밝히고 플레이어의 탐험을 돕기 위해 사용됩니다.이 실질적이고 즉시 이해되는 값은 경험에 원활하게 통합되어 플레이어가 구매하도록 권장합니다.구매할 아이템을 설명할 때 플레이어가 정확히 구매하고 있는 아이템과 제공하는 가치를 알 수 있도록 정확하고 진실된 설명을 하는 것이 중요합니다.

구매 가능한 아이템은 두 카테고리로 나눌 수 있습니다:
내구 가능한 아이템: 화장품 스킨처럼 무제한으로 사용하거나 적용할 수 있는 아이템.
스킨 in 타워 디펜스 시뮬레이터 > 소모품 아이템: 임시 부스트와 같이 사용 기간이 제한된 아이템.
소모품 아이템 in 회피 >
그런 다음 유용성 카테고리로 더 나눌 수 있습니다:
- 향상: 이 항목은 속도, 보호, 강도, 도구 또는 이벤트 모드 액세스 등의 경험을 개선합니다.
- 표현: 이러한 항목은 스킨, 감정 표현 및 펫과 같이 플레이어의 경험을 개인화하고 독특하게 만듭니다.
둘러보다
상점 은 가상 아이템 구매를 통해 플레이어가 경험을 강화하고 개인화하는 곳입니다.상점은 경험의 다른 부분처럼 흥미롭고 의도적으로 디자인되어야 합니다.
상점은 플레이어가 경험의 경제와 다양한 콘텐츠에 대해 더 많이 배우기 시작하는 첫 번째 장소 중 하나이며, 현재, 새로운 및 출시 예정 콘텐츠에 대한 정보 허브 역할을 합니다.또한 플레이어가 즐기는 구매 가능한 콘텐츠 유형을 배우기 위한 피드백을 제공합니다.좋은 상점은:
- 통합
- 상황별
- 초대하기
통합
효과적이려면 상점은 경험 내에 효과적으로 통합되고 쉽게 찾을 수 있어야 합니다.상점 아이콘은 UI 디자인 및 전체 환경과 일치해야 합니다.상점을 열면 상호 작용 및 게임 플레이 경험에서 원활한 거래가 이루어져야 하며, 플레이어는 방해받지 않고 빠르게 상점에 들어가고 나올 수 있습니다.

상황별
좋은 상점은 상황에 따라 있습니다.새 플레이어가 주변 상황의 다른 구매 가능 옵션 없이 아이템의 이름과 가격만 알고 있는 경우, 경험의 다른 항목과 비교해 제공하는 가치가 무엇인지 알지 못할 것입니다.
상점에서 아이템을 구성하는 디자인 결정은 플레이어를 정보에 보장하고 잠재 고객이 무엇을 보고 있는지, 왜 유용한지, 그리고 구매하면 어떻게 활용하고 즐길 수 있는지 알 수 있도록 합니다.이 예는 문에서 볼 수 있습니다:
미래 예측: 플레이어는 경험의 게임 내 통화인 "노브"가 미래에 더 많은 사용 사례를 받고 있다는 알림을 받습니다.이것은 플레이어에게 추가 콘텐츠가 게임 내 통화를 사용하기 위해 들어오고 있다는 경고를 보내며, 이는 미래 릴리스에 대한 기대를 키우고 제품의 가치를 높입니다.
현재 설명: 플레이어에게 구매할 수 있는 "부활"의 설명과 컨텍스트가 제공됩니다.이 경고는 플레이어에게 부활이 게임플레이 경험의 핵심 부분이며 이 기능이 제한되어 있음을 알립니다.플레이어가 상점을 탐색하면, 이와 같은 설명은 플레이어가 경험에 대한 지식을 축적하는 데 도움이 됩니다.
문에서 상점 열기 Doors
초대하기
좋은 상점은 초대합니다.경험의 상점을 벽돌과 박격포 쇼핑몰과 비교하십시오.좋은 상점은 옵션, 분위기 및 자체 엔터테인먼트 형태를 제공하여 친구들과 어울리고 다양한 제품에 대해 배울 수 있는 장소로 활용되는 장소입니다.둘러보다수 있는 장소로 상점 디자인.
플레이어가 주요 콘텐츠와 상호 작용하기 전에 각 시간마다 경험에 들어가서 하기를 원하는 작업을 고려하십시오.로비 영역이 있는 경우 플레이어가 서로 어떤 종류의 상호 작용을 하고 상점을 방문하도록 유도할 수 있는 다른 UI 부분이 있는지 고려하십시오.
새로운 콘텐츠 및 아이템 업데이트는 플레이어를 상점으로 다시 초대하여 새로운 기능을 확인합니다.플레이어가 새로운 아이템이 다음 날이나 가까운 미래에 재고에 있을 것이라는 것을 알게 되면, 그들은 돌아올 가능성이 높습니다.회전 상점 아이템은 콘텐츠 전략에 흥미로운 추가 사항이 될 수 있으며 플레이어가 경험에 관심을 유지하는 데 도움이 됩니다.

마케팅
마케팅 은 플레이어가 둘러보다판매되는 것을 인식하는 방법입니다. 마케팅은 다음과 같이 수행합니다:
- 관심 끌기
- 값 전달
관심 끌기
상점과 아이템에 대한 관심을 끌 수 있는 방법은 경험의 독특한 스타일에 달려 있습니다.펫 시뮬레이터 X >는 설명적인 언어를 사용하여 흥분을 구축합니다.

창의적인 예술과 애니메이션을 사용하여 흥미로운 이미지를 만들면 각 구매 경험이 플레이어에게 기억에 남고 가치 있게 만들 수 있지만, 시간이 지남에 효과가 유지되도록 "독점"이나 "제한"과 같은 용어를 남용하지 않도록 주의하십시오.
값 전달
다음 기술을 사용하여 상점의 아이템 값을 효과적으로 전달할 수 있습니다:
- 언어와 이미지 지우기
- 확률 기반 상품
- 패키지
언어와 이미지 지우기
언어와 이미지를 지우면 아이템 구매가 왜 가치 있는지 보여줄 수 있습니다.아이템의 이점을 명확하게 보여주는 것이 중요합니다(백분율 보너스, 백분율 절약 또는 사용 횟수).MeloBlox 모험 은 매우 명확하고 구조화되어 있으며, 상단에 "VIP 혜택"이라는 용어로 이끌고 플레이어가 받을 수 있는 광범위한 혜택 목록을 나열합니다.

할인과 보너스는 값을 전달하는 데 사용되는 명확한 언어와 이미지의 또 다른 예입니다.이 예제에서는 특별 제공의 값이 원래 가격 3000 Robux를 통해 치고 특별 제공 가격 799 Robux로 표시되는 것을 볼 수 있습니다.가격 변경은 구매가 깊은 할인에 있음을 암시합니다.비슷한 기술은 생존 게임에서 사용되며, 상점에서 각 증가하는 번들추가 코인의 백분율 보너스를 지정합니다.


명확한 언어와 이미지를 사용하여 값을 전달하는 또 다른 예는 제한된 가용성을 사용하여 짧은 시간 동안만 사용할 수 있는 항목이나 상점 카테고리에 주목하는 것입니다.가용성의 짧은 시간은 가치 인식을 높이지만, 효과를 줄이지 않도록 이 접근 방식을 선택적으로 사용하는지 확인하십시오.

모든 경우에 걸쳐 귀하의 상품 조건과 아이템 설명이 정확하고 정확하게 진실한지 확인하여 플레이어가 받을 내용을 정확히 알 수 있도록 합니다.아이템을 "과대 판매"하지 않고 신뢰 획득과 유지에 달려 있는 플레이어와의 관계를 구축하고 있음을 기억하십시오.
확률 기반 상품 진열
또 다른 일반적인 상품 전략은 확률 기반 시스템을 사용하는 것입니다.확률 기반 시스템에서 플레이어는 아이템을 직접 구매하지 않고, 대신 여러 종류의 아이템을 받을 기회를 구매합니다, 일반적으로 품질이 다릅니다.이 기술의 세 가지 일반적인 변형이 있습니다. 이 기술의 세 가지 일반적인 변형이 있습니다.
확률 바퀴: 각 가능한 아이템이 바퀴에 표시되고 플레이어는 스핀 토큰을 구매합니다.
드래곤 어드벤처의 찬스 휠에서
기계 스타일: 각 가능한 항목은 캡슐 내에 포함되며 플레이어는 레버를 당겨 가능한 목록의 보상 중 하나를 받을 수 있는 능력을 구매합니다.
기계 스타일 Sonaria의 크리처 > 미스터리 박스: 각 가능한 아이템에는 희귀도에 따라 획득될 확률이 백분율로 주어지며, 플레이어는 상자를 열고 내부에 무엇이 있는지 확인할 수 있는 능력을 구매합니다.
미스터리 박스 in 살인 미스터리 2 >
공정한 전리품 상자를 디자인하는 방법에 대한 자세한 정보는 이 비디오를 참조하십시오.
패키지
패키지는 새로운 플레이어가 매력적으로 찾을 아이템 그룹이나 공통 테마를 공유하는 아이템을 패키지하는 좋은 방법입니다.패키지에 여러 항목이 있기 때문에 플레이어가 각 항목을 명확하게 볼 수 있고 각 항목이 무엇을 하는지 알 수 있도록 하십시오.모범 사례로, 그룹화된 항목의 가치를 측정하기 위해 다른 패키지와 비교하십시오.
스타터 팩
스타터 팩 은 경험에 처음 참여하는 새로운 플레이어에게 제한된 시간 구매 옵션을 제공합니다. 개발자가 초기 게임 플레이관련이 있다고 생각하는 상점의 아이템에 플레이어가 처음 보는 것입니다.또한 새로운 플레이어의 Robux 교환 비율과 가격에 대한 첫 상호 작용입니다.
스타터 팩은 신규 플레이어에게 전체 수익 전략에 대한 긍정적인 인상을 줄 수 있으며 경험을 이해하는 데 필요한 핵심 컨텍스트 정보를 제공합니다.플레이어에게 곧 초기 가입 후 돈을 요구하고 있음을 명심하십시오.플레이어가 첫 구매에서 명백한 이익을 얻을 수 있도록 고객 관계를 구축하기 시작하는 것이 중요합니다.
스타터 팩의 일반 지속 시간은 경험의 디자인에 따라 하루에서 일주일 사이입니다.이러한 자연적 제한은 스타터 팩을 상품 최적화 모범 사례 적용의 이상적인 후보로 만듭니다. 예를 들어:
- 주요 위치
- 다정한 디자인
- 상황 설명
- 가격 계산
눈에 띄는 위치
아직 경험에 익숙하지 않은 초보자를 위해, 쉽게 찾을 수 있는 장소에서 스타터 팩을 소개하십시오.눈에 띄게 배치하는 경우 플레이어가 경험에 대해 아무 것도 알지 못할 수 있으므로 구매가 의미가 있는지 고려하십시오.

UI에서 스타터 팩을 표시할 수 있는 좋은 장소가 몇 가지 있습니다.스타터 팩 아이콘을 클릭하면 제안을 직접 열거나 경험의 상점 둘러보다제안을 열 수 있습니다.
신중한 디자인
플레이어가 스타터 팩을 보는 방법을 결정했으면 스타터 팩 시각화를 고려하십시오.상점에서 제안을 열면 플레이어가 일반적으로 상점에 익숙해지도록 유도하고 모든 구매 가능한 옵션을 탐색하는 자연스러운 전환으로 사용할 수 있습니다.

상황 설명
컨텍스트 설명은 플레이어에게 아이템이 왜 중요하고 제공하는 값이 무엇인지 알려줍니다.의도적으로 설명을 디자인하여 플레이어에게 게임플레이에 대한 아이템의 영향을 가르칠 수 있으며, 플레이를 시작하기 전에 튜토리얼로 사용할 수 있습니다.

가격 계산
스타터 팩은 가격 계산을 사용하여 아이템의 가치를 보여줄 수 있도록 특별 행사로 상품화해야 합니다.패키지를 조립할 때 각 개별 항목의 비용을 계산하여 플레이어가 받을 할인 유형을 명확하게 표시하도록 하십시오.이것은 플레이어가 상점의 다른 아이템과 비교하여 제시된 아이템의 가치를 이해하는 데 도움이 됩니다.

검투사 시뮬레이터에서 가격 계산
시즌 패스
시즌 패스 는 게임의 콘텐츠 일정의 일부인 제한된 시간 및 퀘스트 기반 진행 시스템입니다.플레이어는 미리 정의된 기간이나 "시즌"의 기간 동안 보상을 받기 위해 퀘스트 목표를 완료합니다.이름은 비슷하지만 시즌 패스는 게임 패스가 아닙니다.게임 패스는 게임 플레이 보너스를 부여하는 일회성 구매입니다.
경험에 게임 패스를 구현하는 방법을 알아보려면 게임 패스 기사를 참조하십시오.
효과적인 시즌 패스를 디자인하는 방법을 배우려면 시즌 패스 디자인을 참조하십시오.
좋은 시즌 패스에는 다음과 같은 특징이 있습니다:
- 아이템 상점 최선 사례
- 무료 및 프리미엄 패스
- 매력적인 보상
- 관리 가능한 시간 프레임
- 진행 시스템
아이템 상점 최선 사례
좋은 시즌 패스는 아이템 상점 모범 사례를 따릅니다. 내용은 다음과 같습니다.
- 통합
- 상황별
- 초대하기
통합됨
시즌 패스는 쉽게 찾을 수 있고 경험의 미학에 통합되어야 합니다.시각적 요소가 새로운 플레이어가 UI 요소가 특정 시즌 패스를 가리키고 전체 상점이 아닌지 알 수 있을 정도로 충분한지 고려하십시오.

상황별
좋은 시즌 패스는 상황에 맞고 구조화되어 있으며, 플레이어에게 제공되는 보상과 그것을 달성하는 방법을 분명하게 전달합니다.게임 플레이와 관련하여 아이템 보상을 설명하고 다른 가상 아이템이나 메커니즘에 컨텍스트화하여 플레이어가 보상의 가치와 왜 그것을 획득해야 하는지 이해하도록 돕습니다.플레이어가 보상을 획득하기 위해 시즌에 남은 시간이 정확히 얼마인지 명시하는 것이 좋습니다. 혼란이나 놓친 기회를 피하기 위해서입니다.

봇 충돌 시뮬레이터에서 시즌 패스
초대하기
좋은 시즌 둘러보다초대됩니다.경험의 상점 하위 집합으로, 시즌 패스는 플레이어에게 경험의 핵심 루프에 대한 더 깊은 이해를 위한 기회를 제공해야 합니다.시즌 패스에서 사용할 수 있는 보상은 플레이어에게 경험의 핵심에 어떤 아이템이나 메커니즘이 있는지 알려 주어 보상 트랙의 가장 먼 곳에서 사용할 수 있는 보상의 범위를 탐색하도록 합니다.

무료 및 프리미엄 패스
좋은 시즌 패스에는 플레이어가 보상을 획득할 수 있는 무료 및 프리미엄 패스가 모두 있습니다.무료 패스는 제공된 미션이나 작업과 상호작용하여 누구나 획득할 수 있는 보상 세트입니다.무료 시즌 패스는 종종 일일 퀘스트의 더 진보된 버전으로 사용됩니다.프리미엄 패스는 무료 패스 보상의 하위 집합이며 유료 플레이어가 더 많이 벌 수 있도록 합니다.무료 및 프리미엄 패스를 모두 갖추면 지불하지 않는 플레이어가 여전히 보상을 받고 경험을 즐길 수 있으면서도 가치 있는 보너스로 지불하는 플레이어를 보상할 수 있습니다.

무료 및 프리미엄 패스에 대한 자세한 내용은 시즌 패스 디자인을 참조하십시오.
일일 퀘스트에 대한 자세한 내용은 퀘스트 디자인을 참조하십시오.
매력적인 보상
좋은 시즌 패스는 플레이어가 획득할 수 있는 가치 있는 보상을 제공합니다.아이템 보상 미리 보기와 같은 마케팅 기술은 플레이어에게 이것을 커뮤니케이션하는 효과적인 방법입니다.이러한 보상은 또한 대부분의 플레이어에게 호소하여 커뮤니티의 가장 광범위한 세그먼트를 유치해야 합니다.보상이 코어 루프와 관련되도록 시작합니다.무료 및 프리미엄 패스에 포함된 항목을 명확하게 표시하여 플레이어가 각각의 보상을 추측하지 않도록 하는 것이 중요합니다.이렇게 하면 플레이어가 구체적인 목표를 갖게 되어 더 깊은 몰입과 더 긴 참여를 할 수 있으며, 그들에게 눈에 띄는 매력적인 보상을 획득하기 위해 적극적으로 노력할 수 있습니다.

탈옥 후 최종 보상 Final reward in Jailbreak
관리 가능한 시간 프레임
올바른 구현으로 시즌 패스는 일상 참여와 장기 보존에 좋을 수 있습니다.관리 가능한 시간 프레임을 갖추면 플레이어가 경험을 플레이하는 데 소비한 시간에 적절하게 보상을 받는다는 느낌을 갖게 됩니다.일일 퀘스트와 마찬가지로, 시즌 패스의 보상 간 거리를 플레이어가 경험에 참여하는 평균 세션 시간과 비교하여 디자인하십시오.진행이 단기 및 장기 미션의 완료에 기반하고, 각 레벨을 통과하는 데 필요한 경험 포인트 수가 명확하게 전달되도록 합니다.


용어집
일반적인 수익 약관목록은 아래 표를 참조하세요.
| 용어 | 정의 | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | 패키지 | 경험 내 아이템 그룹이 단일 구매 가능 아이템에 패키지되어 사용자에게 % 확률을 부여하는 콘텐츠 판매 및 배포 방법 | | 확률 기반 마케팅 | (마케팅 참조) 콘텐츠 판매 및 배포의 영향을 결정하는 설정 확률을 통해 사용자가 여러 아이템 중 하나를 얻을 수 있는 % 확률을 부여하는 방법 | | 경제 | 경험에서 발생하는 사용자의 행동과 콘텐츠에 대한 반응 및 통화의 흐름과 흐름을 통해 경험을 개선하는 카테고리의 경험 내 아이템입니다. | | 표현 | 사용자의 경험을 개인화하는 경험 내 아이템 카테고리이지만 일반적으로 사용자의 기능에 이득을 주지 않습니다. | | 하드 커런시 | 특정 게임에 고유한 통화로, 주로 실제 돈을 지출하여 획득합니다(Roblox의 Robux로 나타냄). | | 아이템 | 사용자가 획득하거나 구매할 수 있는 경험 내 콘텐츠의 개별 조각. | | 기간 한정 아이템 | 아이템 상점에 일정 기간 동안 있는 경험 아이템으로, 그 후에는 사용할 수 없습니다 | | 마케팅 | 경험이 사용자의 관심을 끌고 해당 경험에서 구매할 수 있는 아이템과 다른 콘텐츠의 가치를 전달하는 방법입니다 | | 수익 창출 | Robux의 구매와 사용을 통해 사용자의 경험에 가치를 더하는 전략, 시스템 및 콘텐츠입니다 | | 시즌 패스 | 배틀 패스라고도 합니다.특정 기간 동안 코어 루프 또는 다른 콘텐츠 시스템과 상호작용하여 사용자가 경험 내 보상을 획득할 수 있는 프로그래밍 방법의 콘텐츠 배포 및 참여 인센티브. A programmatic method of content distribution and engagement incentive that allows users to earn in-experience rewards by interacting with the core loop or other content systems over a certain period of time.| | 상점 | 경험 내 영역, 일반적으로 별도의 모달로, 아이템과 기타 경험 내 콘텐츠가 Robux 또는 기타 소프트 통화에 판매됩니다. | | 소프트 통화 | 특정 게임에 고유한 통화로, 일반적으로 게임플레이나 경험에 필요한 다른 작업을 통해 획득됩니다. | | 스타터 팩 | 스타터 번들 또는 초보자 제안으로도 알려져 있습니다.새로운 사용자가 경험에 참여한 후 첫 몇 분 내에 보는 아이템 또는 아이템 패키지의 초기 제안. |