수익 창출은 경험의 초기 및 지속적인 개발의 필수적인 부분입니다. 수익 창출 기능은 가장 두드러진 콘텐츠 상호작용 공간 중 일부이며, 경험의 금전적 성장 잠재력에 직접적인 영향을 미칩니다. 수익 창출 기초를 구성하는 3가지 주요 요소가 있습니다:
- 아이템
- 상점
- 시즌 패스
이 요소들을 함께 고려하면 경험 내에서 번창하는 경제를 조성할 수 있습니다. 주요 수익 창출 용어의 포괄적인 목록은 용어집를 참조하세요.
아이템
아이템은 획득하거나 구매할 수 있는 개별 콘텐츠 조각입니다. 수익 창출의 본질은 세 가지 기본 질문으로 표현될 수 있습니다:
- 무엇이 판매되고 있나요?
- 어디에서 판매되고 있나요?
- 어떻게 판매되고 있나요?
어떤 종류의 아이템을 만들지 결정할 때, 먼저 귀하의 경험에 적합한 아이템이 무엇인지 파악하세요. 플레이어를 가장 잘 아는 것은 귀하이며, 그들이 경험하기를 원하는 창의적인 비전을 가지고 있습니다. 플레이어가 경쟁적인지, 협력적인지, 캐주얼한지, 경험이 풍부한지를 인식하세요. 귀하의 경험이 배우기 쉬운지, 아니면 귀하가 만든 콘텐츠를 최대한 활용하기 위해 더 많은 시간이 필요한지를 아는 것이 중요합니다.
가장 중요한 것은 판매하는 각 아이템이 어떤 목적을 가져야 하는지를 결정하는 것입니다. 플레이어가 아이템을 구매할 때, 그들은 그 아이템에서 가치를 찾아야 하며, 그것이 경험과 어떻게 관련이 있는지를 쉽게 식별할 수 있어야 합니다.
Doors에서는 플레이어가 어두운 복도와 방을 탐험하며 세션을 시작하기 전에 손전등을 구매할 수 있습니다. 손전등은 어둠을 밝히고 플레이어의 탐험을 돕는 데 사용됩니다. 플레이어가 손전등이 탐험에 어떻게 도움이 되는지를 즉시 이해하기 때문에, 이는 경험에 명확한 가치를 추가합니다. 구매할 아이템을 설명할 때, 플레이어가 정확히 무엇을 구매하고 있는지, 그리고 그것이 제공하는 가치를 알 수 있도록 설명이 정확하고 진실해야 합니다.

구매 가능한 아이템은 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다:
- 내구성 아이템: 무한히 사용하거나 적용할 수 있는 아이템으로, 화장품 스킨과 같은 것들입니다.

Tower Defense Simulator의 스킨 - 소모성 아이템: 제한된 사용 횟수를 가진 아이템으로, 일시적인 부스트와 같은 것들입니다.

Evade의 소모성 아이템
그들은 또한 유틸리티 범주로 더 나눌 수 있습니다:
- 강화: 이러한 아이템은 속도 증가, 보호, 힘, 도구 또는 이벤트 모드 접근과 같은 방식으로 경험을 개선합니다.
- 표현: 이러한 아이템은 플레이어의 경험을 개인화하고 독특하게 만들어 주며, 스킨, 이모트 및 애완동물과 같은 것들입니다.
상점
상점은 플레이어가 가상 아이템을 구매하여 경험을 향상하고 개인화하는 곳입니다. 상점은 경험의 다른 부분만큼 흥미롭고 의도적으로 설계되어야 합니다.
상점은 플레이어가 경험의 경제와 다양한 콘텐츠에 대해 배우기 시작하는 첫 번째 장소 중 하나이며, 현재, 새로운 및 다가오는 콘텐츠에 대한 정보 허브 역할을 합니다. 또한 플레이어가 어떤 종류의 구매 가능한 콘텐츠를 즐기는지 배우는 피드백을 제공합니다. 좋은 상점은:
- 통합되어야 합니다.
- 맥락이 있어야 합니다.
- 초대해야 합니다.
통합
효과적이기 위해서는 상점이 경험 내에서 효과적으로 통합되어야 하며 쉽게 찾을 수 있어야 합니다. 상점 아이콘은 나머지 UI 디자인 및 전체 환경과 일관성이 있어야 합니다. 상점을 여는 것은 상호작용 및 게임 플레이 경험에서 원활한 거래가 되어야 하며, 플레이어는 방해받지 않고 빠르게 상점에 들어가고 나올 수 있어야 합니다.

맥락
좋은 상점은 맥락이 있습니다. 새로운 플레이어가 아이템의 이름과 가격만 알고 다른 구매 가능한 옵션의 맥락이 없다면, 그들은 그것이 경험 내의 다른 아이템과 비교하여 어떤 가치를 제공하는지 알 수 없습니다.
상점에서 아이템을 조직하는 디자인 결정은 플레이어에게 정보를 제공하고 잠재 고객이 무엇을 보고 있는지, 왜 유용한지, 그리고 구매할 경우 어떻게 활용하고 즐길 수 있는지를 알 수 있도록 합니다. 이러한 예는 _Doors_에서 볼 수 있습니다:
플레이어는 구매 가능한 "부활"에 대한 설명과 맥락을 받습니다. 이는 부활이 게임 플레이 경험의 핵심 부분이며 이 기능이 제한적임을 플레이어에게 알립니다. 플레이어가 상점을 탐색할 때, 이러한 설명은 플레이어가 경험에 대한 지식을 축적하는 데 도움을 줍니다.

초대
좋은 상점은 초대합니다. 귀하의 경험의 상점을 벽돌과 박격포 쇼핑몰에 비유해 보세요. 좋은 상점은 선택, 분위기 및 다양한 제품에 대해 배우고 어울릴 수 있는 장소를 제공하는 목적지입니다. 상점을 머물고 둘러보는 장소로 디자인하세요.
플레이어가 귀하의 경험에 들어올 때마다 기본 콘텐츠에 참여하기 전에 무엇을 하기를 원하는지 고려하세요. 로비 공간이 있다면, 플레이어가 서로 및 UI의 다른 부분과 어떤 상호작용을 하는지 고려하여 상점을 방문할 가치가 있도록 하세요.
새로운 콘텐츠와 아이템 업데이트는 플레이어를 상점으로 초대하여 새로운 것을 확인하게 합니다. 새로운 아이템을 도입하거나 재고를 회전시키는 것은 상점을 신선하게 유지하는 데 도움이 됩니다.

시즌 패스
시즌 패스는 경험의 콘텐츠 주기와 관련된 한정된 시간의 퀘스트 기반 진행 시스템입니다. 플레이어는 미리 정의된 기간 또는 "시즌" 동안 보상을 얻기 위해 퀘스트 목표를 완료합니다.
효과적인 시즌 패스를 설계하는 방법에 대해서는 시즌 패스 디자인을 참조하세요.
좋은 시즌 패스는 다음과 같은 특성을 포함합니다:
- 아이템 상점 모범 사례
- 무료 및 프리미엄 패스
- 매력적인 보상
- 관리 가능한 시간 프레임
- 진행 시스템
아이템 상점 모범 사례
좋은 시즌 패스는 아이템 상점 모범 사례를 따릅니다. 그 콘텐츠는:
- 통합되어야 합니다.
- 맥락이 있어야 합니다.
- 초대해야 합니다.
통합
시즌 패스는 찾기 쉬워야 하며 경험의 미학에 통합되어야 합니다. 새로운 플레이어가 UI 요소가 특정 시즌 패스를 지칭하는 것인지 전체 상점을 지칭하는 것인지 명확하게 알 수 있도록 시각적 장치가 충분히 명확한지 고려하세요.

맥락
좋은 시즌 패스는 맥락이 있으며 조직적이며, 플레이어에게 제공되는 보상과 이를 달성하는 방법을 명확하게 전달합니다. 아이템 보상을 게임 플레이와 관련지어 설명하고 다른 가상 아이템이나 메커니즘과 맥락을 제공하는 것은 플레이어가 보상의 가치를 이해하고 왜 그것을 얻으려고 해야 하는지를 돕습니다. 플레이어가 보상을 얻기 위해 남은 시간이 얼마나 되는지를 명확히 언급하여 혼란이나 놓치는 기회를 피하는 것이 좋습니다.

초대
좋은 시즌 패스는 초대합니다. 경험의 상점의 하위 집합으로서, 시즌 패스는 플레이어에게 경험의 핵심 루프에 대한 더 깊은 이해를 얻을 기회를 제공합니다. 시즌 패스에서 제공되는 보상은 플레이어에게 경험의 핵심에 있는 아이템이나 메커니즘을 알리고, 보상 트랙의 가장 먼 끝에서 제공되는 보상을 탐험하도록 초대합니다.

무료 및 프리미엄 패스
좋은 시즌 패스는 플레이어가 보상을 얻을 수 있는 기회를 제공하는 무료 및 프리미엄 패스를 모두 포함합니다. 무료 패스는 모든 플레이어가 제공된 미션이나 작업에 참여하여 얻을 수 있는 보상 세트입니다. 무료 시즌 패스는 종종 일일 퀘스트의 더 발전된 버전으로 작용합니다. 프리미엄 패스는 무료 패스 보상의 슈퍼셋이며, 유료 플레이어가 더 많은 보상을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 무료 및 프리미엄 패스를 모두 제공하면 비지불 플레이어도 여전히 보상을 얻고 귀하의 경험을 즐길 수 있으며, 지불하는 플레이어에게는 가치 있는 보너스를 제공합니다.

무료 및 프리미엄 패스에 대한 자세한 내용은 시즌 패스 디자인을 참조하세요.
일일 퀘스트에 대한 자세한 내용은 퀘스트 디자인을 참조하세요.
매력적인 보상
좋은 시즌 패스는 플레이어가 얻을 수 있는 가치 있는 보상을 제공합니다. 아이템 보상을 미리 보여주는 것과 같은 판매 기법은 플레이어에게 이를 효과적으로 전달하는 방법입니다. 이러한 보상은 대부분의 플레이어에게 매력적이어야 하며, 커뮤니티의 가장 넓은 세그먼트를 유치해야 합니다. 보상을 핵심 루프와 관련지어 시작하세요. 무료 및 프리미엄 패스에 포함된 아이템을 명확하게 제시하여 플레이어가 각 패스에서 어떤 보상을 받을 수 있는지 추측하지 않도록 하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 플레이어가 구체적인 목표를 가질 수 있어, 매력적인 보상을 얻기 위해 적극적으로 노력하면서 더 깊은 몰입과 더 긴 참여를 유도할 수 있습니다.

관리 가능한 시간 프레임
적절한 구현을 통해 시즌 패스는 일상적인 참여와 장기적인 유지에 매우 유용할 수 있습니다. 관리 가능한 시간 프레임을 설정하면 플레이어가 경험을 플레이하는 데 소비한 시간에 대해 적절한 보상을 받는다고 느끼게 됩니다. 일일 퀘스트와 유사하게, 시즌 패스의 보상 간 거리를 플레이어가 경험에 참여할 때 평균 세션 시간에 비례하여 설계하는 것을 고려하세요. 진행은 단기 및 장기 미션의 완료를 기반으로 하며, 각 레벨을 통과하는 데 필요한 경험치의 양이 명확하게 전달되어야 합니다.


용어집
일반적인 수익 창출 용어 목록은 아래 표를 참조하세요.
| 용어 | 정의 |
|---|---|
| 번들 | 하나의 구매 가능한 아이템으로 패키징된 경험 내 아이템 그룹 |
| 확률 기반 판매 | (판매 참조) 사용자가 여러 아이템 중 하나를 얻을 수 있는 % 확률을 제공하는 설정된 확률을 활용하는 콘텐츠 판매 및 배포 방법 |
| 경제 | 사용자의 행동이 경험 내 콘텐츠를 추구하고 이에 반응하는 데 미치는 영향을 규정하는 수치 시스템 및 통화의 유입과 유출 |
| 강화 | 사용자의 경험이나 능력을 어떤 방식으로든 개선하는 경험 내 아이템의 범주. |
| 표현 | 사용자의 경험을 개인화하지만 일반적으로 사용자의 능력에 이점을 제공하지 않는 경험 내 아이템의 범주. |
| 하드 통화 | 특정 경험에 고유한 통화로, 주로 실제 돈을 지출하여 얻어집니다(로블록스에서는 Robux로 표시됨). |
| 아이템 | 사용자가 획득하거나 구매할 수 있는 경험 내 개별 콘텐츠 조각. |
| 한정 시간 아이템 | 정해진 기간 동안 아이템 상점에 있는 경험 내 아이템으로, 그 이후에는 사용할 수 없습니다. |
| 판매 | 경험이 구매 가능한 아이템 및 기타 콘텐츠의 가치를 알리고 주목을 끌기 위해 사용하는 방법. |
| 수익 창출 | 사용자의 경험에 가치를 추가하기 위해 Robux의 구매 및 지출을 통해 설계된 전략, 시스템 및 콘텐츠. |
| 시즌 패스 | 배틀 패스라고도 알려져 있습니다. 사용자가 특정 기간 동안 핵심 루프 또는 기타 콘텐츠 시스템과 상호작용하여 경험 내 보상을 얻을 수 있도록 하는 프로그램적 콘텐츠 배포 및 참여 인센티브 방법. |
| 상점 | 경험 내에서 아이템 및 기타 경험 내 콘텐츠가 Robux 또는 기타 소프트 통화로 판매되는 영역, 일반적으로 별도의 모달입니다. |
| 소프트 통화 | 특정 경험에 고유한 통화로, 일반적으로 게임 플레이 또는 경험에서 요구하는 다른 행동을 통해 얻어집니다. |
| 스타터 팩 | 스타터 번들 또는 초보자 제안이라고도 알려져 있습니다. 새로운 사용자가 경험에 가입한 후 처음 몇 분 이내에 보는 아이템 또는 아이템 번들의 초기 제안입니다. |