将来の照明で屋外の環境を改善する

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未来の照明 は、エクスペリエンス内の 3D 環境を再現するために使用できる最も進歩的で強力な Lighting.Technology システムです。他の可用な照明システムとは異なり、未来の照明はピクセル完全な光発射、詳細なシャドウ、およびスペクトラルハイライトを提供し、実

Lighting Outdoor - Start.rbxl ファイルをスタート場所として使用し、Lighting Outdoor - Complete を参照として、Future 照明のストラテジックグローバルライトソース構成を使用して、現実的で没入型の屋外照明の動作を生成する方法を示しています。このチュートリアルでは、次のコンセプ

  • メタリックな表面が環境で継続的に変化するため、光源がライトな反射を生成することを確認してください。たとえば、燃えるキャンプファイヤーからのダイナミックな移動です。
  • 太陽を実際の世界の時間帯に合わせて新しい位置に移動する。
  • 雰囲気のレイヤーの色、密度、霧をカスタマイズします。
  • ポイントソースの照明を構成して、全体の環境とどのようにインタラクトするかに影響を与える。

プロセスで困った場合は、 外に照明 - 完了 を参照して、進行状況を比較することができます。

The starting outdoor environment you can use to complete this tutorial.
屋外照明 - 開始
The complete outdoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
屋外照明 - 完了

グローバル照明を構成する

グローバル照明は、エクスペリエンスで太陽または月からの光である。Lighting サービスでいくつかのキーデフォルトプロパティを調整することで、太陽光がプレイヤーにどのように表示され、エクスペリエンス内の任意のオブジェクトとどのようにインタラクトするかをドラマチックに変更できます。

未来の照明システムを有効にする

Class.Lighting.Technology プロパティは、スタジオがすべてのエクスペリエンスに Enum.Technology.ShadowMap 照明システムを開始するための Enum.Technology.Future 照明システム

このコンセプトを示すには、同じキャンプファイヤーの 2つの画像、異なる照明システム技術で構成された異なる照明システムの画像を参照してください。サングラール照明システムのグ

Engineering.Technology.Future 照明システムを有効にするには:

  1. In the Explorer window, select 照明 .

  2. In the プロパティ ウィンドウ, click the テクノロジー ドロップダウン, then select 未来 .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted.

金属の反射を高める

デフォルトでは、すべての素材は、Lighting.EnvironmentDiffuseScale テクスチャを使用して、多数の

このステップは重要です、MaterialVariants テクスチャ、または SurfaceAppearance オブジェクトを含むエクスペリエンス内のすべての PBR テクスチャ

金属の反射を高めるには:

  1. In the Explorer window, select 照明 .
  2. In the プロパティ window, set 環境ディフューズスケール環境スキャルスケール を 1>11> に設定します。エクスペリエンス内の金属は、より反射的になります。

時間帯を変更

エクスペリエンスが Enum.Technology.Future 照明システムと素材を使用しているため、エクスペリエンス内のソースに対するライトの照射は現実的にソースの位置に応答します。このステップでは、ソース

デフォルトの太陽は天空に高くあります。この配置は午後にキャンプファイアが発生している場合、それは夜には現実ではありません。
新しい太陽位置は、太陽が沈む直前の時間にはるかに適しています。

時間帯を変更するには:

  1. In the Explorer window, select 照明 .
  2. In the プロパティ ウィンドウ, set ClockTime17 に設定します。太陽は、午後 5 時に接近する位置に移動します。

環境光の色を調整

環境照明の色を制御する 2つの Lighting プロパティがあります:

  • Lighting.OutdoorAmbient は、空が見える環境の照明を制御します。
  • Lighting.Ambient は、天空をブロックするような場所の中で、空間内の照明を制御します。たとえば、室内のスペースや木の下のような場合です。

デフォルトでは、これらのプロパティはグレーのアンビエント照明を生成するように設定されていますが、夜空を補完するために、これらの値を調整して、エクスペリエンスの夜間のより暗い場所で、より現実的な色と明るさを追加する必要があります。たとえば、夜空はグレーよりも紫が強いので、アンビエント照明に紫の環境を選

環境照明の色を調整するには:

  1. In the Explorer window, select 照明 .
  2. In the プロパティ ウィンドウ, set Outdoor AmbientAmbient を 1>156, 136, 1761> に設定します。環境照明はライトパープル色に変更されます。

Skybox を選択

スカイボックスは、天空の絵を作成する 6つの個々の画像で構成されたキューブで、上下の境界の上にあるものを含むエクスペリエンスのスカイを作成します。スカイボックスは、エクスペリエンスのビジュアル品質を向上させるために天空を選択する方法を慎重に検討する必要があります。たとえば:

  • スカイボックスの下半球は、一般的な地形の色と似ている必要があります。これにより、下半球が一般的な地形と密接に関連し、オブジェクトに反射する色がスカイボックスと一致します。
  • 天空の下半球は、上半球よりも暗いです。これは、より暗い下半球が、地面の下からの光の自然な包含を再現するためで、照明をより没入感のあるようにします。
  • スカイボックスには雲が必要ないため、ダイナミッククラウドを追加して、同じ効果を達成し、スカイボックスを拡張することができます。

これらのコンセプトを説明するために、次の 2つの画像を調べて、同じクロム球が 2つの異なるスカイボックスを反映する方法を見てください。最初のスカイボックスは、上下の両方のヘミスフィアに同じレベルの明るさを持っているの

大気のエフェクト

Class.Lighting サービスには、太陽光を散らして現実的な環境をシミュレートするプロパティを持つ子オブジェクト Atmosphere があります。これらのプロパティは、太陽光を天空から直接取得するため、エクスペリ

空気の粒子の密度を増加

Class.Atmosphere.Density プロパティは、エクスペリエンスの空気中のパーティクル数を制御します。当該プロパティを上昇させると、バックグラウンドのツリ、サン、およびスカイボック

雰囲気のパーティクルの密度を増加させるために:

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, select アトモスフィア .

  2. In the プロパティ window, set 密度 to 0.272 .

霧を追加

Class.Atmosphere.Haze プロパティは、アトモスフィアの全体的な汚染を制御し、horizon 以上の位置からカメラの距離 の表示効果を作成します。このプロパティを上昇させると、環境全体に影響を与えますが、特に強力なフレッセル効果のあるオブジェクト、例えば反射するオブジ

霧を雰囲気に追加するには:

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, select アトモスフィア .

  2. In the プロパティ window, set ハーズ to 1 .

雰囲気の色を調整する

Class.Atmosphere.Color プロパティは、雰囲気の色を設定し、Class.Atmosphere.Color. でミックスされた色を設定して、エクスペリエンス内の霧を本当に強化できます。これは、エクスペリエンスに合わせて任意の色に設定できますが、環境内のオブジェクトの平均に近い色値を設定するこ

雰囲気の色を調整するには:

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, select アトモスフィア .

  2. In the プロパティ window, set to 85, 78, 54 .

ローカル照明を構成する

ローカルライティングは、エクスペリエンス内の Class.Light 、 SpotLight 、および SurfaceLight オブジェクトなど、ローカル 2>Light2> ソースの光です。キーのローカルライティングソ

ポイントライトを追加

Class.PointLight オブジェクトは、SurfaceLight オブジェクトや PointLight オブジェクトのように、光を1つの方向からだけ投影するオブジェクトではありません。

ローカルライトソースなしのシーン
ローカルライトソースで同じシーン

キャンプファイヤーに PointLight を追加するには:

  1. In the Explorer ウィンドウ, hover over FireLight とクリックする ボタン。コンテキストメニューが表示されます。

  2. メニューから PointLight を選択します。 PointLight オブジェクトは、キャンプファイヤーメッシュの子として表示されます。

ポイントライトの範囲を長くする

Class.PointLight のデフォルトプロパティでは、キャンプファイヤーの周りのオブジェクトを完全に明るくするためには十分ではありません。そのため、火の明るさ を増加させる必要があります。火は大きく、明るいので、近くの木、岩、ブラシを照らすために十

Class.PointLight の範囲を広げるには:

  1. In the エクスプローラー window, select the campfire's ポイントライト .

  2. In the プロパティ ウィンドウ, set 範囲 to 48 . The light's maximum lighting range expands.

シャドウを有効にする

照明の範囲はサイズに実際になりますが、周囲の木や岩はキャンプファイヤーの光からシャドウを投射しません。これは、暗いスペース内のいくつかのポイントライトを追加する必要がある場合、または現実世界をエミュレートするた

キャンプファイヤーのローカル照明からシャドウを有効にするには:

  1. In the エクスプローラー window, select the campfire's ポイントライト .

  2. In the プロパティ window, enable シャドウ .

照明の明るさと色を調整

ローカルライティングはすでに現実的な動作に近づいていますが、強さで弱いため、暖かい光を提供できません。キャンプファイヤーの明るさを増加し、暖かい色を追加すると、本当に火に命を与え、シーンの暖かさを追加します。

キャンプファイヤーのローカル照明からシャドウを有効にするには:

  1. In the エクスプローラー window, select the campfire's ポイントライト .

  2. In the プロパティ ウィンドウ,

    1. 明るさ を 2 に設定します。
    2. Set to 255, 179, 73 .

これで、プレイヤーがリラックスできる雰囲気のあるキャンプファイアシーンが完了します。このチュートリアルで使用したスキルを使用して、リラックスできる雰囲気のあるキャンプファイアシーンを作成できます。環境に合う正しいプロパティを設定し、これらの機能を使用することで、リッチで没入感のあるエクスペリエンスを作成でき