インポータ

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インポータを使用すると、3D モデル、画像、サウンド、およびビデオファイルを Studio にインポートできます。3D モデルのインポートは、PBR テクスチャを持つメッシュ、リギング、スキニング、およびアニメーションデータを持つメッシュ、アバターアイテムとして設計されたメッシュをサポートしています。

一般的な 3D カスタムモデルを Studio にインポートします。

インポータを使用して、アバターアイテムコンポーネントを持つアセットをインポートします。

アセットをインポートするには:

  1. Studio の ファイル メニューから インポート を選択します。
  2. ファイルブラウザで、インポートしようとする サポートされているファイルタイプ を選択します。
  3. インポート設定を構成し、警告またはエラーメッセージを確認します。
  4. インポート をクリックします。
  5. インポート後、インポータでインポートされたアセットを 右クリック し、以下を実行できます:
    1. アセット ID をコピー - アップロードされたアセット ID をクリップボードにコピーします。モデルの場合、これは Model のアセット ID をコピーします。
    2. ワークスペースで見つける (3D モデルのみ) - インポートされたオブジェクトのワークスペース内での位置にカメラを自動的に配置します。

サポートされているファイルタイプ

3D オブジェクトをインポートする前に、.fbx.gltf、または .obj が Studio の メッシュ要件を満たしていることを確認し、エラーや予期しない動作を減らします。

アセット タイプ詳細
画像.png.jpg.gif.tga、または .bmp 形式の画像をインポートし、パーツへの テクスチャ/デカール画像 ラベルメッシュ テクスチャカスタム マテリアルのテクスチャ、特殊 効果のテクスチャなどに使用できます。
メッシュ.fbx.obj、または .gltf 形式のメッシュをインポートできます。

.fbx および .gltf 形式は、複数のメッシュオブジェクトと階層、基本的な PBR テクスチャ、ケージメッシュオブジェクト、リグアバターコンポーネント、アニメーションデータ、および 頂点カラーをサポートします。
オーディオ.ogg.mp3.flac、または .wav 形式のオーディオアセットをインポートできます。詳細については オーディオアセットを参照してください。
ビデオすべての 要件 が満たされている場合、.mp4 または .mov 形式のビデオアセットをインポートできます。

インポートキュー

インポータで複数のファイルを選択した場合、インポートキューを使用してさまざまなインポートを一括管理できます。

インポータのインターフェース。左上にメッシュのプレビュー、左下に 3D オブジェクトのリスト、右側にトグル可能なプロパティのリストが表示されています。

トップバー では、新しいファイルを追加したり、キューをクリアしたり、検索やフィルタリングを行ったり、すべての有効なアセットをインポートしたりできます。

インポートキュー では、すべての追加されたファイルをリスト表示し、クリエイター、プリセット、およびファイルパスを変更するためのクイックアクセスドロップダウンが用意されています。

キューにファイルを追加する

ファイルブラウザを開き、インポートキューに追加のファイルを追加するには、次のいずれかを行います:

  • インポートキューウィンドウのトップバーにある ファイルを追加 ボタンをクリックします。
  • Studio の ファイル メニューから インポート を選択します。

キューからファイルを削除する

キューからすべてのファイルを削除するには、ほうきのアイコンが付いた キューをクリア ボタンをクリックします。キューから個別のファイルを削除するには、キュー内のアイテムを右クリックし、キューから削除 を選択します。

プリセット設定を適用する

インポートプリセット 列を使用して、アセットに適用するプリセット構成を選択します。詳細については プリセット を参照してください。

また、設定を右クリックし、すべてに設定を適用 を選択することで、一つのアイテムの設定をすべてのアイテムに適用することもできます。

個別のプレビューおよび設定にアクセスする

3D モデルをインポートする場合、インポートされていないモデルの個別の アセット 名をクリックして、そのアイテムの インポートプレビューにアクセスします。インポートプレビューを使用してモデルを表示および確認し、個別の インポート設定を設定できます。

ファイルをインポートする

インポートしたい各アイテムの最初の列にチェックボックスが有効になっていることを確認してください。デフォルトでは、すべてのインポータブルアイテムが選択されています。

インポート ボタンを押して、インポートプロセスを開始します。

インポートプレビュー(モデル)

インポートプレビューウィンドウは、単一のモデルファイルをインポートする場合、またはインポートキューから個別のアセットを選択した場合に表示されます。このプレビュウウィンドウは、モデル内のさまざまなオブジェクトの個別の制御を提供します。

プレビュウウィンドウは複数のセクションに分かれています:

インポータのインターフェース。左上にメッシュのプレビュー、左下に 3D オブジェクトのリスト、右側にトグル可能なプロパティのリストが表示されています。

モデルファイルの ファイルパス参照 をクリックして編集します。

あなたのインポートに適用される プリセット。ドロップダウンを使用して複数のプリセットを選択したり、ハンバーガーメニューを使用して新しいプリセットを設定したりします。

モデルの 3D プレビュー。マウスボタンと右上のアイコンを使用して、さまざまなカメラオプションや視点にアクセスします。

インポートされたオブジェクトの オブジェクト階層。メッシュオブジェクトや他のサポートされているコンポーネントが含まれます。

あなたのインポートに対する インポート設定。設定の完全なリストについては、インポート設定を参照してください。

インポート設定

階層パネルで選択されたオブジェクトに応じて、インスペクターパネルには次の設定グループが表示されます:

  • ファイル一般:インポートされたファイル全体に影響します。
  • リグ一般:リギングデータが存在する場合、選択されたメッシュオブジェクトに影響します。
  • ファイル変換:インポートされたファイルの変換プロパティに影響します。
  • ファイルジオメトリ:インポートされたファイルのジオメトリプロパティに影響します。
  • オブジェクト一般:選択された子オブジェクトに影響します。
  • オブジェクトジオメトリ:選択された子オブジェクトのジオメトリに影響します。

ファイル一般

インポータはすべてのメッシュに次の設定を提供します:

設定説明
名前インポートされたアセットの名前をプロジェクト内で表示されるように設定します。
モデルとしてのみインポート有効にすると、インポータはモデルを1つのアセットとしてインポートします。モデルが複数の子を含んでいても、デフォルトでは 有効 です。

無効にすると、インポータはモデルとすべての子孫をインポートします。複数のメッシュを持つ子孫などを個別のアセットとしてインポートします。
Roblox にアップロード有効にすると、インポータはモデルを新しいアセットとして ツールボックスアセットマネージャー のインベントリに追加します。デフォルトでは 有効 です。

無効にすると、アセットはワークスペースにローカルに保持され、アセット ID は割り当てられません。これは、プロジェクトに統合する前にモデルをテストし、反復するのに理想的です。
パッケージとしてインポートアセットをワークスペースに パッケージとして追加します。再利用または一般的に再配布されるアセットに推奨される、自動更新可能でスケーラブル、共有可能な形式です。デフォルトでは 無効 です。
クリエイターアセットのクリエイター、またはクリエイターグループを設定します。
ワークスペースに追加有効にすると、インポータはモデルを Workspace に挿入します。保存された経験や公開された経験からインポートする場合、この設定は経験に制限されたアセットを使用する権限も付与します。デフォルトでは 有効 です。

無効にすると、この設定はモデルをインベントリに追加するだけで、アセットの使用を許可しません。
シーン位置を使用して挿入有効にすると、インポータはモデルをワークスペースに挿入する際に現在のシーン位置を使用します。デフォルトでは 無効 です。
ゼロ影響ボーンを保持有効にすると、インポータはメッシュに影響を与えないボーンを保持します。デフォルトでは 無効 です。

無効にすると、インポータはゼロ影響のボーンを削除します。
シーンオリジンにピボットを設定有効にすると、インポータはモデル全体のピボットポイントをシーンオリジンに設定します。デフォルトでは 有効 です。
固定有効にすると、インポータはすべてのインポートされた MeshPartsAnchored プロパティを true に設定します。リグデータ / アバターを持つメッシュには無効です。デフォルトでは 無効 です。
ケージを使用有効にすると、インポータはモデル内のケージメッシュを検出し、それを WrapInstance オブジェクト(WrapLayerWrapTarget など)に変換します。無効にすると、インポータはそれらを通常のメッシュとして扱います。インポータがモデル内にケージメッシュを初めて検出した場合、これはデフォルトで 有効 です。

リグ一般

インポータは、リギングデータを持つメッシュのために次の設定を提供します。通常はキャラクターボディや衣類アクセサリーです:

設定説明
リグの種類メッシュが関連付けられるべきリグの種類を設定します。オプションは次の通りです:
- R15
- カスタム
- リグなし

デフォルトでは、インポータはメッシュのリギングおよびスキニングデータに基づいて最も適切な設定を選択しようとします。
UGC ボディを検証インポート後、Studio は アバター設定 ツールを開き、アバターアセットをマーケットプレイスに迅速にテストおよびアップロードできます。
リグスケールリグの種類が R15 に設定されている場合、インポータは 体型スケーリングを指定するための追加オプションを提供します。オプションは次の通りです:
- デフォルト
- Rthro
- Rthro ナロー

ファイル変換

インポータは、すべてのメッシュに対して次の設定を提供します:

設定説明
ワールド前方オブジェクトの前方を向く軸を設定します。デフォルトでは に設定されています。
ワールド上方オブジェクトの上方を向く軸を設定します。デフォルトでは に設定されています。

ファイルジオメトリ

ファイルジオメトリには、ファイルの寸法やモデル全体のポリゴン数に関する情報が含まれています。すべてのメッシュに対して以下の設定を編集できます:

設定説明
スケール単位インポート時に適切にサイズが設定されるように、ファイルがどの単位でモデリングされたかを設定します。デフォルトでは スタッド に設定されています。
メッシュをマージ有効にすると、モデル内のすべての MeshParts を単一の MeshPart にマージし、モデルではなく 1 つの MeshPart を作成します。デフォルトでは 無効 です。
ネガティブフェイスを反転メッシュ内のネガティブフェイスの向きを反転します。デフォルトでは 無効 です。

オブジェクト一般

メッシュの特定の子オブジェクトを選択する際、インポータはオブジェクト一般の設定を表示します。選択された子オブジェクトに対して以下の設定を編集できます:

設定説明
名前モデル内の選択された子オブジェクトの名前を設定します。
固定有効にすると、選択された子オブジェクトに対して Anchored プロパティを true に設定します。デフォルトでは 無効 です。
インポートされたピボットを使用有効にすると、子オブジェクト内で設定されたピボットポイントを使用してオブジェクトをインポートします。デフォルトでは 有効 です。

オブジェクトジオメトリ

オブジェクトジオメトリには、モデルの選択された子オブジェクトの寸法やポリゴン数に関する情報が含まれています。選択された子オブジェクトに対して以下の設定を編集できます:

設定説明
両面表示にする無効にすると、頂点は片面表示になります。片面表示の頂点は、一方の側から見ると透過します。

有効にすると、頂点は両面表示になります。両面表示の頂点は両方の側で視覚的にレンダリングされます。両面表示はよりパフォーマンスを消費します。

デフォルトでは 無効 です。
頂点カラーを無視する有効にすると、子オブジェクト内の頂点カラーのデータを無視します。デフォルトでは 無効 です。

プリセット

さまざまなインポート設定のプリセットを保存して、後で インポートプレビューインポートキュー内で簡単に適用できます。

デフォルトでは、2 つのプリセットから選択できます:

  • Studio デフォルト:デフォルトのインポート動作。
  • 最後にインポートしたもの:最も最近のインポートに適用された設定を使用します。

プリセットのドロップダウンの隣にある メニューを使用して追加のオプションにアクセスできます:

  • すべてリセット:現在の構成への変更をすべて削除し、現在のプリセットのデフォルト状態に設定します。
  • 選択を保存:インポータ設定への新しい変更を現在選択されているプリセットに保存できます。
  • 新しく保存:現在の設定を新しいプリセットとして設定します。名前を設定するためのダイアログボックスが表示されます。
  • デフォルトとして設定:現在のプリセットを今後のすべてのインポートのデフォルトに設定します。
  • 名前を変更:現在のプリセットの名前を変更します。
  • 削除:現在のプリセットを削除します。Studio Default プリセットにリセットされます。

警告とエラー


Studio がモデルに問題があることを検出すると、小さなインジケータが階層パネルまたは設定パネルに表示されます。

階層に警告アイコンが表示された場合は、階層を展開して特定の子オブジェクトに到達し、その問題に関する詳細情報を確認します。警告およびエラーメッセージは設定パネル内またはツールチップとして表示されます。

オレンジ色の警告メッセージが表示され、ケージの不一致に関するエラーが述べられています。
警告およびエラーメッセージは、インスペクターパネルの適切なセクションに表示されます。
赤色のエラーメッセージが表示され、テクスチャの欠落に関するポップアップメッセージが表示されます。
一部のエラーは、エラーアイコンにカーソルを合わせるとツールチップとして表示されます。
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