アバター設定は、アバターキャラクターの体、硬いアクセサリー、レイヤー付きアクセサリーの作成プロセスを加速するために、カスタムモデルをアバターアセットに自動的に処理します。キャラクターや硬い/レイヤー付きアクセサリーに、マーケットプレイスに公開するために必要なすべての重要なコンポーネントがない場合、アバター設定は次のことを行います。
- スキニング — メッシュのさまざまな表面にウェイトと影響を追加し、動きの際に有機的で自然な柔軟性を確保します。
- 顔のアニメーション — 顔のアニメーションとアバターのチャットに必要なFACSポーズ、顔のリギング、スキニング、アニメーションデータを生成します。
- ケージの追加 — アセットに必要なケージを追加し、レイヤー付きアクセサリーをサポートできるようにします。
- パーティショニング — アバターキャラクターの体に必要な15の体の部分に体メッシュを分割します。
- アタッチメントの作成 — キャラクターが硬いアクセサリーを装着できるように、適切なアタッチメントポイントを追加します。

3Dアセットのインポート
インポーターツールを使用すると、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールで作成したカスタム3Dアセットを直接Studioにインポートできます。カスタム3Dアセットにマーケットプレイス用のすべての重要なアバターコンポーネントが含まれていない場合、アバター設定はアセットを処理する際に不足しているコンポーネントを追加します。
インポーターツールを使用してカスタム3Dアセットをインポートするには:
- ホームタブに移動し、インポートを選択します。ファイルブラウザが表示されます。
- インポートしたい.fbx、.obj、または.gltfモデルを選択します。しばらくすると、インポートプレビューウィンドウが開き、アセットのプレビューが表示されます。
- ファイル一般セクションで、Robloxにアップロードオプションを無効にします。この設定により、アセットがすぐにToolboxに保存されるのを防ぎ、類似のアセットの不要なコピーを防ぎます。
- オプションこのワークフローのインポートプリセットを作成するには、
- インポートプレビューウィンドウの右上で、⋯ドロップダウンをクリックします。
- コンテキストメニューで、新規保存をクリックします。
- プレビューとモデルの警告やエラーを確認します。特定の警告やエラーは、アセットを作成するために使用したサードパーティのソフトウェアでモデルを再調整する必要がある場合があります。
アバター設定の実行
プロジェクトに適切なModelオブジェクトがワークスペースにある場合、アバター設定を実行して、3Dアセットに追加のアバターコンポーネントが必要かどうかを確認できます。アバター設定は、基本のModelから次の3Dアセットタイプの変換をサポートします:
| アセットタイプ | 入力オブジェクト | 出力オブジェクト |
|---|---|---|
| アバターキャラクターの体 | Modelで、アバター設定がサポートするボディ入力を満たす1つ以上のMeshPartオブジェクトを含む。 | Modelで、関連する15のMeshPartオブジェクトと他の期待されるアバターコンポーネントを親に持つ。 |
| 硬いアクセサリー | Modelで、アバター設定がサポートする硬いアクセサリー入力を満たす1つ以上のMeshPartオブジェクトを含む。 アバター設定のためにアバターのボディModelとバンドルする必要があります。 | Accessoryで、すべての期待される硬いアクセサリーコンポーネントを含む。 |
| レイヤー付きアクセサリー | Modelで、アバター設定がサポートするアクセサリー入力を満たす1つ以上のMeshPartオブジェクトを含む。 アバター設定のためにアバターのボディModelとバンドルすることができます。 | Accessoryで、すべての期待されるレイヤー付きアクセサリーコンポーネントを含む。 |
| 単一のボディに複数のアクセサリー | Folderで、硬いアクセサリー、レイヤー付きアクセサリー、またはアバターのボディに対するサポートされている入力を満たす1つ以上のModelをバンドルします。 アバター設定のためにアバターキャラクターのボディModelとバンドルする必要があります。 | Modelキャラクターの体と、すべてのAccessory装備可能アイテム。 生成されたすべてのアセットには、期待されるアバターアイテムコンポーネントが含まれます。 |
アバター設定を実行するには:
エクスプローラーウィンドウで、モデルまたはモデルの特定のメッシュを選択します。複数のメッシュを一度に選択したい場合は、Modelオブジェクトを展開し、Shiftを押しながら処理したい個々のメッシュオブジェクトをクリックします。
モデルまたはメッシュを選択した状態で、アバタータブに移動し、アバター設定を選択します。
モデルの設定セクションで、
プリセットを適切なカテゴリに設定します。
- アセットをマーケットプレイスに公開して、ユーザーがRoblox全体で購入して使用できるようにする場合は、プラットフォームアバターを選択します。このオプションは、検証とモデレーションを通過するために必要な、より制限的な設定を生成します。
- アセットをインベントリにアップロードして、ゲームの非プレイヤーキャラクター(NPC)やスタートプレイヤーキャラクターに使用する場合は、開発アバターを選択します。このオプションは、制限の少ない設定を生成します。

各アセットのタイプを正しいアセットタイプに設定し、3D空間で正しく動き、アニメーションするようにします。
- キャラクターの体のジオメトリには、ボディを選択します。
- レイヤー付きアクセサリーアセットには、レイヤー付きを選択します。
- 硬いアクセサリーアセットには、硬いを選択します。
- 眉毛やまつげのアセットには、アイレイヤー付きを選択します。

- オプション左下隅近くのギアアイコンをクリックして、キャラクターモデルの特別設定を構成します。
キャラクターの顔にデカールがあり、そのテクスチャをダイナミックヘッドに変換したい場合は、顔を2Dデカールとして処理を有効にします。このプロセスにより、マーケットプレイスのポリシーに準拠しつつ、創造的な意図を保持できます。すべてのアバターにはダイナミックヘッドが必要です。
デカールをダイナミックヘッドに変換するプロセスは、既存のテクスチャから目と口の領域を推測し、ケージとFACSデータを生成し、その結果をダイナミックヘッドテンプレートにマッピングします。最良の結果を得るために、以下のガイダンスを確認してください:
キャラクターの体と頭でアバター設定を実行する
- キャラクターの頭だけでアバター設定を実行すると、この特別設定は失敗します。
アバターの顔が前を向いていることを確認する
- アバター設定を実行する前に、キャラクターの顔が前を向いていてプレビューに表示されていることを確認してください。キャラクターの顔を手動で配置する場合は、アバター設定ウィンドウの特別設定で手動で前を合わせるを有効にしてください。
FaceControlsオブジェクトを削除する
- アバター設定は、キャラクターのHeadモデルの下にFaceControlsオブジェクトが検出されると、現在の顔の設定を保持します。キャラクターに存在する場合は、アバター設定を実行する前に削除してください。
SurfaceAppearanceを使用し、TextureIDを使用しない
- アバターにTextureIDのみが定義されている場合、またはTextureIDとSurfaceAppearanceの両方が定義されている場合は、TextureIDオブジェクトを削除または置き換え、SurfaceAppearanceオブジェクトにすることで、レンダリング時のテクスチャ品質が大幅に向上します。
キャラクターに追加の関節を持つ高忠実度リグが含まれている場合は、オプションの関節を持つR15を作成を有効にします。
キャラクターの前方向をワールド空間の負のZ軸に手動で合わせたい場合は、手動で前を合わせるを有効にします。自動設定はこれを自動的に行いますが、時にはキャラクターの前を正しく判断できないことがあります。
キャラクターの頭のケージと頭モデルおよびその顔の特徴の整合性を大幅に改善するための後処理ステップを追加したい場合は、顔のケージを改善を有効にします。これは、キャラクターにメイクアップを使用する予定がある場合に特に重要です。
開発アバターをインポートしており、マーケットプレイスに必要な三角形予算を超える解像度の入力メッシュの自動減少をスキップしたい場合は、三角形数を減らすを無効にします。

右下隅近くのセットアップボタンをクリックします。
- モデルに不足しているアバターコンポーネントの自動設定が必要な場合、ツールはモデルの処理を開始します。これには数分かかる場合があります。自動設定が完了すると、ツールはアバターアセットをアバター設定ウィンドウに表示します。
- モデルに自動設定が必要ない場合、ツールはアバターアセットをアバター設定ウィンドウに表示します。
テストツール
アバター設定ウィンドウにキャラクターを正常に読み込んだ後、ウィンドウのサイドナビゲーションでさまざまなテストツールにアクセスして、キャラクターが正しく動き、アニメーションし、硬いアクセサリーとレイヤー付きアクセサリーを装備できるかどうかを確認できます。

これらのインターフェースのそれぞれでは、アバター設定ウィンドウの右側に現在キャラクターに装備されているアイテムが表示されます。ここから、次のことができます:
- 装備されているアイテムを右クリックして、アイテムを外すを選択することで、アイテムを外すことができます。
- 様々な装備されたアクセサリーの順序をドラッグして設定することで、装備順序を設定できます。
アバター設定テストツールで解決できない問題が見つかった場合は、アセットを作成するために使用したサードパーティのモデリングソフトウェアを使用してキャラクターモデルを更新し、その後自動設定プロセスを再試行する必要があるかもしれません。
ボディの確認
ボディの確認インターフェースには、キャラクターモデルがどのようにアニメーションし、エモートし、硬いアクセサリーとレイヤー付きアクセサリーを装着し、肌の色を変更するかを確認するためのさまざまなタブがあります。このインターフェースでできることについて詳しく知るには、以下のタブをクリックしてください。

アニメーションタブでは、Robloxがすべてのアバターに提供する各デフォルトアニメーションを使用して、キャラクターがどのようにアニメーションし、エモートするかをテストできます。たとえば、歩行、ジャンプ、泳ぎのアニメーションなどです。
キャラクターの体がアニメーションする際に問題がある場合は、アバター設定の編集ツールまたはお気に入りのサードパーティの3Dモデリングアプリケーションを使用して、アニメーションが正しく再生されるまでキャラクターのリグを調整できます。
顔の確認
顔の確認インターフェースでは、キャラクターの顔に近づいて、さまざまな顔のポーズや化粧品をテストできます。このインターフェースでできることについて詳しく知るには、以下のタブをクリックしてください。


アニメーションタブでは、キャラクターの顔のアニメーションと目、眉毛、口などの顔のさまざまな部分の可動範囲をテストできます。
キャラクターの表情に問題がある場合は、アバター設定の編集ツールまたはお気に入りのサードパーティの3Dモデリングアプリケーションを使用して、アニメーションが正しく再生されるまでキャラクターを調整できます。
経験でのテスト
経験でのテストタブでは、キャラクターモデルでゲームのプレイテストを開始します。このボタンは、アクティブなプレイテストモードを参照し、アバター設定ウィンドウで行った変更を保持します。
テストアイテムの追加
サイドナビゲーションのテストツールに加えて、現在のプロジェクトでアクティブなカスタムアセットやassetIDによって、アバター設定のテストパレットにアイテムを追加できます。どちらの方法についても、以下のタブで確認してください。
現在のプロジェクトでアクティブなカスタムアイテムをアバター設定のテストパレットに追加するには:
エクスプローラーウィンドウまたはビューポートで、有効なアクセサリーまたはボディパートアセットを選択します。
アバター設定ウィンドウで、ボディの確認または顔の確認インターフェースに移動し、ウィンドウの左側の選択列の下部にあるプラスボタンをクリックします。アイテムは、インターフェースの適切なセクションおよびサブセクションに表示されます(例:アクセサリー → 髪)。

編集ツール
アバター設定ウィンドウに加えて、アバター設定のアタッチメントツールとケージブラシをビューポートで使用して、キャラクターのアタッチメントポイントとケージに対して軽微から中程度の調整を行うことができます。

アタッチメントツール
アタッチメントツールは、キャラクターの体のすべてのアタッチメントポイントを表示します。アタッチメントポイントを選択すると、移動ツールが表示され、キャラクターの体内でアタッチメントポイントの位置を調整できます。

ケージブラシ
ケージブラシを使用すると、キャラクターのボディケージメッシュを修正し、レイヤー付きアクセサリーがキャラクターにどのようにフィットするかを調整できます。以下のコントロールは、ケージ編集に対して細かい制御を提供します:

- X軸に沿った対称的およびミラー編集。
- 半径とフェードオフのコントロールを持つブラシ。
- 頂点上のブラシフェードオフの視覚化。
- 装備されたレイヤー付きアクセサリーを隠したり表示したりする機能。レイヤー付きアクセサリーは、アバター設定ツールのプレビューウィンドウでリアルタイムに更新されます。
マーケットプレイスへの公開
保存ボタンをクリックすると、アセット構成ダイアログが開き、アバターやアクセサリーアイテムをインベントリにアップロードするか、すべての設定されたプラットフォームアバターアセットをマーケットプレイスに公開できます。

アセットをマーケットプレイスに公開する際には、アップロード料金を支払い、モデレーションを通過する必要があります。これにより、アセットをカタログに追加できます。公開プロセスとマーケットプレイスに関する追加リソースは、以下を参照してください:

