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ポリシーとガイドライン

アバターセットアップ

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アバターセットアップは、カスタムモデルをアバター資産に自動的に処理することで、アバターキャラクター、衣服、アクセサリーの作成プロセスを加速します。キャラクター、アクセサリー、衣服に、マーケットプレイスに公開するためのすべての必須コンポーネントがない場合、アバターセットアップは次のことを実行できます。

  • リギング — 体モデルにR15アーマチュアを追加し、動きとアニメーションを可能にします。
  • スキニング — メッシュのさまざまな表面にウェイトとインフルエンスを追加し、動きの際に有機的で自然な柔軟性を確保します。
  • フェイシャルアニメーション — フェイシャルアニメーションやアバターチャットに必要なFACSポーズ、フェイシャルリギング、スキニング、アニメーションデータを生成します。
  • ケージング — アセットに必要なケージを追加し、レイヤー付き衣服をサポートできるようにします。
  • パーティショニング — 体メッシュを適切なR15パーツに分割します。
  • アタッチメントの作成 — キャラクターが剛体アクセサリーを装着できるように、適切なアタッチメントポイントを追加します。
アバタータブに表示されているアバタープレビューのボタン

3Dアセットのインポート

インポーターツールを使用すると、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールで作成したカスタム3Dアセットを直接Studioにインポートできます。カスタム3Dアセットにマーケットプレイスに必要なすべてのアバターコンポーネントが含まれていない場合、アバターセットアップはアセットを処理する際に欠落しているコンポーネントを追加します。

インポーターツールを使用してカスタム3Dアセットをインポートするには:

  1. ホームタブに移動し、次にインポートを選択します。ファイルブラウザが表示されます。
  2. インポートしたい.fbx.obj、または.gltfモデルを選択します。しばらくすると、インポートプレビューウィンドウが開き、アセットのプレビューが表示されます。
  3. ファイル一般セクションで、Robloxにアップロードオプションを無効にします。この設定を行うことで、アセットがすぐにツールボックスに保存され、不必要なコピーの作成を防ぎます。
  4. オプション
    このワークフローのインポートプリセットを作成するには、
    1. インポートプレビューウィンドウの右上で、⋯ドロップダウンをクリックします。
    2. コンテキストメニューで新規保存をクリックします。
  5. プレビューとモデル内の警告やエラーを確認します。特定の警告やエラーは、アセットを作成するために使用したサードパーティソフトウェアでモデルを再調整する必要があります。
  6. インポートボタンをクリックして、モデルをワークスペースに追加します。しばらくすると、エクスプローラーウィンドウにModelオブジェクトとして表示されます。

アバターセットアップを実行する

プロジェクトに適切なModelオブジェクトがワークスペースにある場合、アバターセットアップを実行して、3Dアセットにマーケットプレイスでキャラクターのボディ、アクセサリー、または衣服アイテムとして公開できる前に、追加のアバターコンポーネントが必要かどうかを確認できます。アバターセットアップは、基本的なModelから以下の3Dアセットタイプの変換をサポートします:

アセットタイプ入力オブジェクト出力オブジェクト
アバターのボディModelに1つ以上のMeshPartオブジェクトが含まれ、アバターセットアップのサポートされるボディ入力を満たしています。Modelが関連する15個のMeshPartオブジェクトとその他の期待されるアバターコンポーネントを親にしています。
アクセサリーModelに1つ以上のMeshPartオブジェクトが含まれ、アバターセットアップのサポートされるアクセサリー入力を満たしています。

アバターのボディModelバンドルする必要があります。
Accessoryがすべての期待される剛体アクセサリーコンポーネントを含んでいます。
レイヤー付き衣服Modelに1つ以上のMeshPartオブジェクトが含まれ、アバターセットアップのサポートされるアクセサリー入力を満たしています。

アバターのボディModelバンドルすることもできます。
Accessoryがすべての期待されるレイヤー付きアクセサリーコンポーネントを含んでいます。
単一ボディの複数アクセサリーおよび衣服Folder バンドルが含まれ、アクセサリー、衣服、またはボディに対するサポートされる入力を満たすModelが1つ以上含まれています。

アバターのボディModelバンドルする必要があります。
Modelキャラクターボディと任意のAccessory装備可能アイテム。

生成されたすべてのアセットには期待されるアバターアイテムコンポーネントが含まれます。

アバターセットアップを実行するには:

  1. エクスプローラーウィンドウで、モデルまたはモデルの特定のメッシュを選択します。複数のメッシュを一度に選択したい場合は、Modelオブジェクトを展開し、シフトキーを押しながら処理したい個々のメッシュオブジェクトをクリックします。

    これらのモデル要件をすべて満たすアセットのために、以下のいずれかのアバターセットアップテンプレートをダウンロードして、自分の参照とテストに利用してください:

    ネイチャーガール

    アバターセットアップ用に準備されたキャラクターモデルの包括的な.zipフォルダで、衣服や剛体アクセサリーアセットとPBRテクスチャアセットが含まれています。



    このテンプレートは従来のアバター作成ワークフローとは互換性がありません。

    スタイリッシュマale

    アバターセットアップ用に準備されたキャラクターモデルの包括的な.zipフォルダで、ベースボディと関連するPBRテクスチャが含まれています。



    このテンプレートは従来のアバター作成ワークフローとは互換性がありません。

  2. モデルまたはメッシュを選択した状態で、アバタータブに移動し、次にアバターセットアップを選択します。

  3. モデルの設定セクションで、

    1. プリセットを適切なカテゴリに設定します。

      1. アセットをマーケットプレイスに公開して、ユーザーがRoblox全体で購入して使用できるようにしたい場合は、プラットフォームアバターを選択します。このオプションは、検証とモデレーションに合格するために必要なより制限的なセットアップを生成します。
      2. NPCやゲーム用のスタートプレイヤーキャラクターのためにアセットをインベントリにアップロードしたい場合は、開発用アバターを選択します。このオプションは、制限の少ないセットアップを生成します。
    2. 各アセットのタイプを正しいアセットタイプに設定し、3D空間で動きとアニメーションを正しく行えるようにします。

      1. キャラクターボディジオメトリには、ボディを選択します。
      2. レイヤー付き衣服アセットには、レイヤー付きを選択します。
      3. 剛体アクセサリーアセットには、剛体を選択します。
      4. 眉毛やまつげアセットには、アイレイヤードを選択します。
  4. オプション
    左下の隅で、ギアアイコンをクリックしてキャラクターモデルの特別設定を構成します。

    1. キャラクターの顔にデカールがあり、テクスチャをダイナミックヘッドに変換したい場合は、顔を2Dデカールとして扱うを有効にします。このプロセスは、マーケットプレイスのポリシーに準拠し、すべてのアバターがダイナミックヘッドを持つ必要があることを考慮しながら、クリエイティブな意図を保持することを可能にします。

      デカールをダイナミックヘッドに変換するプロセスでは、既存のテクスチャから目と口の領域を推測し、ケージとFACSデータを生成し、その結果をダイナミックヘッドテンプレートにマッピングします。最良の結果を得るために、以下のガイダンスを確認してください:

      キャラクターのボディと頭でアバターセットアップを実行

      • キャラクターの頭だけでアバターセットアップを実行すると、この特別設定は失敗します。

      アバターの顔が前を向いていることを確認

      • アバターセットアップを実行する前に、キャラクターの顔が前を向いており、プレビューに表示されていることを確認してください。キャラクターの顔を手動で配置する場合は、アバターセットアップウィンドウの特別設定で前を手動で整列を有効にしてください。

      FaceControlsオブジェクトを削除

      • アバターセットアップは、キャラクターのHeadモデルの下にFaceControlsオブジェクトが検出されると、現在の顔設定を保持します。キャラクターに存在する場合は、アバターセットアップを実行する前にそれを削除してください。

      SurfaceAppearanceを使用し、TextureIDではなく

      • キャラクターのアバターに対してTextureIDまたは両方のTextureIDSurfaceAppearanceオブジェクトが定義されている場合は、TextureIDオブジェクトを削除またはSurfaceAppearanceオブジェクトに置き換えることで、レンダリング時のテクスチャ品質を大幅に向上させることができます。
    2. キャラクターに追加の関節を持つ高忠実度リグが含まれている場合は、オプション関節付きR15を作成を有効にします。

    3. キャラクターの前方方向をワールド空間の負Z軸に手動で合わせたい場合は、前を手動で整列を有効にします。オートセットアップは自動的にこれを行いますが、時にはキャラクターの前方を正しく判断できないことがあります。

    4. キャラクターの頭ケージと頭モデルおよびその顔の特徴の整合性を大幅に改善するための後処理ステップを追加したい場合は、顔のケージングを改善を有効にします。これは、キャラクターにメイクアップを使用する予定がある場合に特に重要です。

    5. 開発用アバターをインポートする場合、マーケットプレイスに必要な三角形予算を超える解像度の入力メッシュの自動減少をスキップしたい場合は、三角形数を減らすを無効にします。

  5. 右下の隅でセットアップボタンをクリックします。

    1. モデルに欠 missingがアバターコンポーネントの自動セットアップが必要な場合、ツールはモデルの処理を開始します。これには数分かかる場合があります。自動セットアップが完了すると、ツールはアバターセットアップウィンドウにアバター資産を表示します。
    2. モデルに自動セットアップが不要な場合、ツールはアバターセットアップウィンドウにアバター資産を表示します。

テストツール

アバターセットアップウィンドウにキャラクターを正常にロードすると、ウィンドウのサイドナビゲーションでさまざまなテストツールにアクセスして、キャラクターが正しく動き、アニメーションし、衣服やアクセサリーを装備できることを確認できます。

これらのインターフェースでは、アバターセットアップウィンドウの右側に現在キャラクターに装備されているアイテムを見ることができます。ここから次の操作ができます:

  • 装備されているアイテムを右クリックしてアイテムを外すを選択することで、アイテムを外すことができます。
  • ドラッグしてさまざまな装備されたアクセサリーの着用順序を設定できます。

アバターセットアップテストツールで解決できない問題が見つかった場合、アセットを作成するために使用したサードパーティのモデリングソフトウェアを使用してキャラクターモデルを更新し、自動セットアッププロセスを再試行する必要がある場合があります。

ボディをチェック

ボディをチェックインターフェースには、キャラクターモデルがどのようにアニメーションし、エモートし、衣服やアクセサリーを装着し、肌の色を変えるかをチェックするためのさまざまなタブが含まれています。このインターフェースでできることについてもっと知りたい場合は、以下のタブをクリックしてください。

アニメーションタブを使用すると、Robloxがすべてのアバターに提供する各デフォルトアニメーションを使用して、キャラクターがどのようにアニメーションし、エモートするかをテストできます(例えば、歩く、ジャンプする、泳ぐアニメーションなど)。

キャラクターのボディがアニメーションする際に問題が発生した場合は、アバターセットアップの編集ツールや、お気に入りのサードパーティ3Dモデリングアプリケーションを使用して、キャラクターのリグを調整することができます。

フェイスをチェック

フェイスをチェックインターフェースでは、キャラクターの顔に近づいて、さまざまなフェイシャルポーズと化粧をテストできます。このインターフェースでできることについてもっと知りたい場合は、以下のタブをクリックしてください。

複数のフェイシャルアニメーショントレーニングでフェイシャルポーズの範囲をチェックしてください。
予期しないフェイシャルアニメーションの動作(クラッシュやアーティファクトなど)が発生する場合、小さな調整が基本メッシュに必要であり、自動セットアッププロセスを再実行する必要があります。

アニメーションタブを使用すると、キャラクターのフェイシャルアニメーションや目玉、眉毛、口の異なる部分の可動範囲をテストできます。

キャラクターの表情に問題が見つかった場合は、アバターセットアップの編集ツールやお気に入りのサードパーティ3Dモデリングアプリケーションを使用して、アニメーションが正常に再生されるようにキャラクターを調整できます。

エクスペリエンスでテスト

エクスペリエンスでテストタブを入力すると、キャラクターモデルを使用してゲームのプレイテストを開始します。このボタンは、アクティブなプレイテストモードを参照し、アバターセットアップウィンドウで行った変更を保持します。

テストアイテムを追加

サイドナビゲーションのテストツールに加えて、現在のプロジェクトでアクティブなカスタムアセットやassetIDによって、アバターセットアップのテストパレットにアイテムを追加できます。どちらの方法でも詳しく知るには、以下のタブを確認してください。

現在のプロジェクトでアクティブにされているカスタムアイテムをアバターセットアップのテストパレットに追加するには:

  1. エクスプローラーウィンドウまたはビューポートで、有効なアクセサリーまたはボディパート資産を選択します。

  2. アバターセットアップウィンドウで、体のチェックまたは顔のチェックインターフェースに移動し、ウィンドウの左側の選択列の一番下にあるプラスボタンをクリックします。アイテムは、アクセサリー→髪などのインターフェースの適切なセクションとサブセクションに表示されます。

編集ツール

アバターセットアップウィンドウに加えて、アバターセットアップのアタッチメントツールとケージブラシを使用して、キャラクターのアタッチメントポイントとケージに対して軽微から中程度の調整を行うことができます。

アタッチメントツール

アタッチメントツールは、キャラクターの体のすべてのアタッチメントポイントを表示します。アタッチメントポイントを選択すると、移動ツールが表示され、キャラクターの体内でアタッチメントポイントの位置を調整できます。

ケージブラシ



ケージブラシを使用すると、キャラクターの身体ケージメッシュを修正し、衣服や他のレイヤー付きアセットがキャラクターにどのように適合するかを調整できます。以下のコントロールでは、ケージの編集を細かく制御できます:

  • X軸に沿った対称的かつミラーの編集。
  • 半径とフェードオフコントロールを持つブラシ。
  • 頂点上のブラシフェードオフの視覚化。
  • 装備されているレイヤー付き衣服アイテムを表示または非表示にできる機能。レイヤー付き衣服は、アバターセットアップツールのプレビューウィンドウでリアルタイムに更新されます。

マーケットプレイスに公開

保存ボタンをクリックすると、アセット設定ダイアログが開き、アバターおよび任意のアクセサリーアイテムをインベントリにアップロードするか、プラットフォームアバター資産としてすべて構成されたものをマーケットプレイスに公開することができます。

アセットをマーケットプレイスに公開する際には、アセットをカタログに追加するためにアップロード料金を支払い、モデレーションを通過する必要があります。公開プロセスとマーケットプレイスに関する追加リソースは、以下を参照してください:

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