ブレンダーは、モデリング、スカルプティング、テクスチャリング、およびアニメーションツールの幅広い機能を備えた無料のオープンソース3D作成スイートです。Linux、macOS、およびWindowsシステムで動作し、クロスプラットフォームのアプリケーションであるため、アバター、アクセサリー、Robloxゲーム用の3Dオブジェクトを作成したいクリエイターに人気があります。
これは決して網羅的なリストではありませんが、以下のガイドは3D作成における重要なブレンダーのツールと機能に関する高レベルの情報、およびブレンダーとスタジオの間で3Dアートを設計するためのベストプラクティスガイドを提供します。
ファイルセットアップ
Robloxプラットフォーム用にブレンダーで3Dアートの作成を開始する前に、3Dオブジェクトが両方のアプリケーション間で移動し、調整される間に同じ位置、方向、スケールを維持するように、ブレンダーとスタジオの設定を構成することが重要です。
単位の構成
デフォルトでは、ブレンダーとスタジオは長さを測定するための異なる主要単位を使用します:ブレンダーはメトリックスケールをデフォルトとし、スタジオはスタッドをデフォルトとします。3Dオブジェクトがどちらのアプリケーションでも同じ測定値を維持できるようにするためには、ブレンダーの単位をスタッドと一致させる必要があります。
ブレンダーの単位をRobloxのスタッド単位と互換性を持たせる設定は、次の手順に従います:
プロパティエディタに移動し、左側のナビゲーションでシーンタブを選択します。

単位ドロップダウンメニューをクリックして展開し、次の設定を行います:
- 単位システムをなしに設定します。
- 回転を度に設定します。
インポート設定
3Dソフトウェアとアプリケーションは、3D空間内のオブジェクトの位置と方向を表現するために座標系を使用します。これらの座標系は通常、3つの軸で構成されます:
- 1つの軸は水平方向の位置(左右の移動)を表します。
- 1つの軸は垂直方向の位置(上下の移動)を表します。
- 1つの軸は深さ(前後の移動)を表します。
ブレンダーとスタジオは、特に「上」方向を表す軸に対して異なる座標系を使用しています。ブレンダーは他のモデリングソフトウェアと同様にZ軸を使用しますが、スタジオはエンジンのようにY軸を使用します。
この違いは、3Dアートをブレンダーまたはスタジオにインポートするときに考慮することが重要です。正しい方向を維持するためのインポート設定の調整が必要です。


スタジオからブレンダーへ
スタジオから3Dオブジェクトのためのブレンダーのインポート設定を行うには:
左上隅でハンバーガーメニューをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
ファイル > インポート > Wavefront (.obj)、FBX (.fbx)、または**glTF 2.0 (.glb/.gltf)**に移動します。ブレンダーファイルビューウィンドウが表示されます。
インポートしたい1つまたは複数の.obj、.fbx、または.gltfファイルを選択します。
右側のパネルで、一般セクションに移動します:
- スケールを1に設定してスタジオから同じスケールを維持します。
- 前方軸をZに設定してスタジオと同じ「前方」軸を維持します。
- 上方向軸をYに設定してスタジオと同じ「上」軸を維持します。

右下隅でインポートボタンをクリックします。
ブレンダーからスタジオへ
ブレンダーから3Dオブジェクトのためのスタジオのインポート設定を行うには:
ファイル > インポートに移動します。ローカルファイルブラウザが表示されます。
ローカルシステムからインポートしたい3Dオブジェクトの.obj、.fbx、または.gltfファイルを選択して確認します。インポーターのインポートプレビューウィンドウが表示されます。
右側のパネルで、ファイル一般セクションに移動し、次の設定を行います:
- モデルとしてのみインポートを有効にして、複数のオブジェクトをModelオブジェクトにグループ化します。
- Robloxにアップロードを有効にして、プロジェクト間で参照できるアセットIDを持つアセットを作成します。
- クリエイターを私に設定して、オブジェクトにアクセスする必要があるのが自分だけの場合、または作業しているプロジェクトを所有するグループに設定します。この後者の設定により、すべての適格グループメンバーがプロジェクト内で3Dオブジェクトを使用する権限を持つことが保証されます。
- シーン位置を使用して挿入を有効にして、オブジェクトがブレンダーで設定した位置を維持します。

ファイルトランスフォームセクションに移動し、次の設定を行ってオブジェクトがブレンダーから同じ方向を維持するようにします:
- ワールド前方を前に設定して、ブレンダーと同じ「前方」軸を維持します。
- ワールド上を上に設定して、ブレンダーと同じ「上」軸を維持します。
ファイルジオメトリセクションに移動し、スケール単位をスタッドに設定して、ブレンダーから同じスケールを維持します。
ウィンドウの下部で、インポートボタンをクリックします。3Dオブジェクトがブレンダーから同じスケールと方向でインポートされます。
エクスポート設定
前のファイルセットアップセクションと同様に、ブレンダーから3Dアートをエクスポートする準備ができたら、ブレンダーとスタジオの異なる座標系を考慮することが重要です。エクスポート設定を構成するのに少し時間をかけることで、3Dオブジェクトがスタジオにインポートされる際に正しい方向、スケール、位置を維持することができます。
ブレンダーの3Dオブジェクトのエクスポート設定を行うには:
左上隅でハンバーガーメニューをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
ファイル > エクスポート > Wavefront (.obj)、FBX (.fbx)、または**glTF 2.0 (.glb/.gltf)**に移動します。ブレンダーファイルビューウィンドウが表示されます。
右側のパネルで、含めるセクションに移動し、選択したオブジェクトに制限を有効にして、選択したオブジェクトのみをエクスポートします。

トランスフォームセクション
- 前方をZ前方に設定して、ブレンダーと同じ「前方」軸を維持します。
- 上をY上に設定して、ブレンダーと同じ「上」軸を維持します。
右下隅でエクスポートボタンをクリックします。3Dオブジェクトは、スタジオにインポートするための準備が整いました。
スケールの調整(FBX)
FBX(.fbx)ファイル形式は、モデルツールとエンジンの幅広いサポートにより、3Dワークフローで広く使用されています。しかし、デフォルトの.fbx設定を使用してブレンダーからエクスポートすると、モデルがRobloxスタジオで予想以上に大きなスケールでインポートされることがよくあります。

ワークフローで.fbxに依存している場合、適切なエクスポート設定またはプロジェクト設定は、モデルが正しいサイズで表示され、プラットフォーム間で意図した比率を維持するために不可欠です。
.fbxモデルがスタジオで期待通りにスケールされるようにするための構成には多くの方法があります。次の人気のある設定を参照してスケーリングを管理してください:
| ブレンダー設定 | UI | 説明 |
|---|---|---|
| エクスポート中にトランスフォーム > スケーリングを適用をFBXユニットスケールに設定します。 | ![]() | この設定でエクスポートされたモデルは、スタジオまたはブレンダーに同じスケールでインポートされます。 プロジェクトまたはエクスポート設定の他のすべてのスケーリング値がデフォルト(1.0)に設定されていることを確認してください。 これは、同じスケールで.fbxファイルをエクスポートするための推奨方法です。 |
| エクスポート中にトランスフォーム > スケールを**.01**に設定します。 | ![]() | これにより、エクスポートがスケールダウンされ、モデルがスタジオに期待通りのスケールでインポートされます。 このモデルを再びブレンダーまたは非スタジオツールにインポートする予定がある場合は、インポート時にモデルをスケールアップする必要があるかもしれません。そうしないと、モデルが予想外に小さくインポートされることになります。 |
| シーンプロパティパネルで、単位 > 単位スケールを**.01**に設定します。 | ![]() | これにより、シーン全体がスケールダウンされ、モデルがスタジオに期待通りのスケールでインポートされます。シーン単位を調整した場合、デフォルト設定でモデルをエクスポートできます。 .01スケールでモデルに取り組むと、カメラの問題、モディファイアの問題、または他の複雑さなど、予期しないブレンダーの問題が発生する可能性があります。 このモデルを再びブレンダーにインポートする予定がある場合は、インポート時にモデルをスケールアップする必要があるかもしれません。そうしないと、モデルが予想外に小さくインポートされることになります。 |
基礎
3Dアートをスタジオ用に作成するための一般的なモデリング、スカルプティング、およびテクスチャリングツールのすべてを見る前に、アプリケーションをナビゲートし、特定の3D作成タスクに必要なメニューやコントロールを見つけるために重要なブレンダーの基本的なインターフェース要素を見てみましょう。
ワークスペース

ワークスペースは、モデリング、スカルプティング、またはテクスチャリングなど、さまざまな3D作成作業に特化したUI構成とツールを備えたプリセットウィンドウレイアウトです。これらのワークスペース構成をそのまま使用することも、異なるタスクをすばやく切り替えるためにカスタマイズすることもできます。
多くのデフォルトワークスペースがありますが、Robloxプラットフォーム用の3Dアートを作成するために最も一般的なものは以下のとおりです。

レイアウトワークスペースは、ブレンダーファイルを読み込むとデフォルトのワークスペースになり、3Dオブジェクトをプレビューして変換するための基本ツールを提供します。移動、スケール、回転ツールなどが含まれています。このワークスペースのデフォルトレイアウトには、3Dアートを設定する際に簡単にアクセスできる以下のUIがあります:
- 3Dビューポート - シーン全体を表示します。
- アウトライナー - シーン内のすべてのオブジェクトを表示し、スタジオのエクスプローラーウィンドウに相当します。
- プロパティエディタ - アクティブオブジェクトの編集可能なデータを表示し、スタジオのプロパティウィンドウに相当します。
- タイムラインエディタ - すべてのアニメーションキーフレームを表示し、アニメーションエディタのタイムラインに相当します。
3Dビューポート

スタジオのビューポートに相当する3Dビューポートでは、3D空間内に存在する3Dオブジェクトを表示および操作できます。シーンをナビゲートし、マウスでオブジェクトを変換し、3Dアートをデザインするときにリアルタイムで変更を確認できます。
モード

モードは、3Dビューポートで3Dオブジェクトを編集するための追加ツールを提供します。モードセレクターから新しいモードを選択すると:
- ヘッダーに新しいメニューオプションが表示されます。
- ツールバーに新しいツールセットが表示されます。
- エディタとそのボタンやパネルは適切に有効または無効になります。
アクティブなモードによって、カーソルがブラシに変わることがあります。たとえば、ペイントまたはスカルプトモードでは、3Dビューポートがその特定のタスクに合わせてオブジェクトの表示を変えることがあります。ブレンダーを学ぶにつれて、さまざまなモードを試して、自分の特定の3D作成タスクに利用できるツールを確認することが有用です。

オブジェクトモードはデフォルトのモードで、すべてのオブジェクトタイプのためのツールを提供します。位置、回転、スケールの変換を実行できます。このモードは、高レベルのオブジェクト変換に便利です。
ツールバー

ツールバーは、3Dビューポートの左側にあるツールの垂直メニューです。モードを切り替えるたびに、ツールバーはその特定のモードに応じて新しいユニークなツールセットを表示します。
3Dカーソル

3Dカーソルは、位置と回転データを持つ3D空間内の移動可能な参照点です。このツールには多くの異なる用途がありますが、最も一般的なものは次のとおりです:
- 正確な変換を作成します。
- 新しいオブジェクトをシーンに配置します。
- オブジェクトやその頂点を3D空間内の新しいポイントに移動します。
- ピボットポイントの位置を再配置します。
モデリングツール
ユーザーインターフェースをナビゲートし、特定の3D作成タスクに応じてツールを変更する方法を理解したので、3Dオブジェクトの形状を変更できる最も一般的なモデリングツールを詳しく見てみましょう。これらはメッシュ全体またはメッシュの3つの基本要素のいずれかに影響を与えることができます:
- 頂点 - メッシュ上の単一の点。
- エッジ - 2つの頂点をつなぐ線。
- 面 - 3つ以上の頂点の間の表面積。
以下の各セクションでは、オブジェクトやメッシュ要素に対して各ツールをどのように使用できるか、ツールをアクティブにするために使用できるホットキー、Robloxプラットフォーム用の3Dアートを作成するための最も一般的な使用ケースについて詳述します。



グラブ
グラブツールを使用すると、3D空間内のオブジェクト、頂点、エッジ、および面を移動できます。シーン内のオブジェクトやメッシュ要素を位置決めするための最も重要なツールの1つです。このツールは、Robloxクリエイターが頂点、エッジ、面を3D空間内の特定のスタッド単位に位置決めするための編集目的でよく使用されます。
グラブツールを使用するには:
- オブジェクトまたは編集モードで、1つまたは複数のオブジェクト、頂点、エッジ、または面を選択します。
- Gを押してツールをアクティブにします。
- マウスを動かして選択を再配置します。さらに精度を上げるためには:
- X、Y、またはZを押して、移動をX、Y、またはZ軸に制約します。
- 軸キーをダブルプレスして、頂点やエッジを自然な経路に沿ってスライドさせます。
- マウスを動かす間にShiftを押して、微調整のために動きを遅くします。
- 左クリックまたはEnterを押して新しい位置を確認します。
スナップ
スナップツールを使用すると、オブジェクトやメッシュ要素を他のオブジェクト、メッシュ要素、または3D空間のグリッドにスナップして整列させることができます。多くのRobloxクリエイターは、このツールを使用して、シーンの複数のオブジェクトを正確に配置し、特に位置、方向、およびスケールに関してどう機能するかを評価します。
スナップツールを使用するには:
- オブジェクトまたは編集モードで、ヘッダーに移動してスナッピングボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

- コンテキストメニューで、
- スナップベースを次のいずれかに設定します:
- 最も近い - ターゲットに最も近い頂点を使用してスナップします。
- 中心 - ピボットポイントを使用してスナップします。
- 中央値 - 選択範囲の中央値を使用してスナップします。
- アクティブ - オブジェクトモードでは、アクティブ要素の原点を使用してスナップします。編集モードでは、アクティブ要素の中心を使用してスナップします。
- スナップターゲットを次のいずれかに設定します:
- インクリメント - 選択範囲の位置からグリッドポイントにスナップします。
- グリッド - 3Dビューポートのグリッドにスナップします。
- 頂点 - マウスカーソルに最も近い頂点にスナップします。
- エッジ - マウスカーソルに最も近いエッジにスナップします。
- 面 - マウスカーソルに最も近い面にスナップします。
- ボリューム - 選択がカーソル下のオブジェクトの内部に中心が一致する深さにスナップします。
- エッジセンター - マウスカーソルに最も近いエッジの中心ポイントにスナップします。
- エッジ垂直 - 選択の元の位置から新しい位置へのラインがそのエッジに対して垂直になるようにエッジの特定のポイントにスナップします。
- 影響を与えるを次のいずれかに設定します:
- 移動 - 選択を移動する際にスナップします。
- 回転 - 選択を回転する際にスナップします。
- スケール - 選択をスケールする際にスナップします。
- ShiftTabを押してツールをアクティブにします。
- 更なる精度のために、Shiftを押し続けて選択をより細かい刻みでスナップします。
- 設定に従ってオブジェクトまたはメッシュ要素を移動、回転、またはスケールします。
インセット
インセットツールを使用すると、面または面のグループから厚さと深さを調整可能なインセットを作成できます。多くのRobloxクリエイターは、このツールを使用して、トポロジーのクリーンなエッジフローを維持しながら、メッシュ内に均一な細部を作成します。
インセットツールを使用するには:
- 編集モードで、1つまたは複数の面を選択します。
- Iを押してツールをアクティブにします。
- マウスを動かしてインセットのサイズを調整します。更なる精度を上げるためには:
- Ctrlを押し続けてインセットの深さを調整します。
- マウスを動かす際にShiftを押し続けて微調整のための動きを遅くします。
- アクティブな各面をインセットするには再度Iを押します。
- 左クリックまたはEnterを押してインセットを確認します。
押し出し
押し出しツールを使用すると、既存のジオメトリから新しい面、エッジ、または頂点を引き出して新しいジオメトリを作成できます。多くのRobloxクリエイターは、このツールを使用して、ブレンダーのプリミティブメッシュから奥行き、体積、および複雑な形状を作成します。
押し出しツールを使用するには:
- 編集モードで、1つまたは複数の頂点、エッジ、または面を選択します。
- Eを押してツールをアクティブにします。
- マウスを動かして押し出しの長さを調整します。更なる精度を上げるためには、X、Y、またはZを押して、X、Y、またはZ軸に移動を制約します。
- 左クリックまたはEnterを押して押し出しを確認します。
サブディバイド
サブディバイドツールを使用すると、エッジや面を小さな分割に切り分けることができるプロセスを行い、新しい頂点と解像度をメッシュに追加します。多くのRobloxクリエイターは、このツールを使用して滑らかな曲線を作成したり、表面に細部を追加したり、追加のモディファイアを適用する前にメッシュを準備したりします。
サブディバイドツールを使用するには:
編集モードで、1つ以上のエッジまたは面を選択します。
右クリックしてアクティブなエッジまたは面のコンテキストメニューを表示し、サブディバイドを選択してツールをアクティブにします。サブディバイドパネルが表示されます。
カットの数を、エッジまたは面に希望するサブディビジョンの数に設定します。

左クリックしてサブディバイドを確認します。
エッジループをブリッジ
エッジループをブリッジツールを使用すると、複数のエッジループを面で接続できます。多くのクリエイターは、このツールを使用して新しい面を手動で作成せずに隙間を埋め、メッシュの複雑なセクションを統合し、滑らかな変形を維持するためのクリーントポロジーを保持します。
エッジループをブリッジツールを使用するには:
- 編集モードで、接続したい2つ以上のエッジループを選択します。
- CtrlE/⌘Eを押してアクティブなエッジループのコンテキストメニューを表示し、エッジループをブリッジを選択してツールをアクティブにします。エッジループをブリッジパネルが表示されます。
- カットの数を、新しいブリッジに希望するサブディビジョンの数に設定します。
- **(オプション)**曲線的なブリッジの精度を上げるために、滑らかさを増やしてより丸みを帯びたブリッジを作成します。
- 左クリックしてブリッジを確認します。
フィル
フィルツールを使用すると、アクティブなエッジや頂点の間に三角形の面を作成できます。これらのエッジや頂点が1つ以上の完全な周囲を形成する限り機能します。多くのRobloxクリエイターは、このツールを使用してメッシュの隙間を埋め、気密性を保つか、露出した穴がないようにします。
フィルツールを使用するには:
- 編集モードで、少なくとも3つの頂点または少なくとも2つのエッジを選択します。
- AltF/⌥Fを押してツールをアクティブにします。
- **(オプション)**フィルパネルで、美容を有効にして、三角形を適切に配置します。
- 左クリックして新しい面を確認します。
エッジからの新しい面
エッジからの新しい面ツールは、もし2つの頂点のみアクティブであればエッジを生成します。そうでない場合は、アクティブなメッシュ要素の間に面を作成します。多くのRobloxクリエイターは、このツールを使用してメッシュの多くの隙間を一度に閉じて、メッシュを気密にします。または、孤立した頂点間にジオメトリを作成します。
エッジからの新しい面ツールを使用するには:
- 編集モードで、少なくとも3つの頂点または少なくとも2つのエッジを選択し、少なくとも1つの完全な周囲を形成します。
- Fを押してツールをアクティブにします。
- 左クリックして新しい面を確認します。
溶解
溶解ツールを使用すると、メッシュからジオメトリを削除し、穴を残さないようにします。多くのRobloxクリエイターは、このツールを使用して3Dアートを最適化したり、ジオメトリを統合したり、不必要なメッシュ要素を削除したりしながら、メッシュの全体構造を保持します。
溶解ツールを使用するには:
- 編集モードで、メッシュから削除したい頂点、エッジ、または面を選択します。
- 右クリックしてアクティブなメッシュ要素のコンテキストメニューを表示し、
- もし選択が頂点で構成されている場合、頂点を溶解を選択してアクティブな頂点を削除し、隣接するエッジを統合します。
- もし選択がエッジで構成されている場合、エッジを溶解を選択してアクティブなエッジを削除し、その周囲の面を結合してエッジの輪郭を維持します。
- もし選択が面で構成されている場合、面を溶解を選択してアクティブな面を削除し、必要に応じて新しい面で隙間を埋めます。
削除
削除ツールを使用すると、メッシュからジオメトリを完全に削除し、削除した場所に1つまたは複数の穴を残します。多くのRobloxクリエイターは、反復プロセス中にメッシュを再構築したいときに、このツールを使用します。
削除ツールを使用するには:
- 編集モードで、メッシュから削除したい頂点、エッジ、または面を選択します。
- Xを押して選択のコンテキストメニューを表示します。
- 次のメニュー項目のいずれかを選択します:
- 頂点を選択して、すべてのアクティブ頂点を削除し、それらに接続されている面やエッジを削除します。
- エッジを選択して、すべてのアクティブエッジを削除し、それと共有されている面を削除します。
- 面を選択して、すべてのアクティブ面を削除し、それに接続されているエッジを削除します。
- エッジと面のみを選択して、アクティブなエッジと隣接する面のみを削除します。
- 面のみを選択して、アクティブな面を削除しますが、選択に含まれるアクティブなエッジには影響を与えません。
ミラーモディファイア
ミラーモディファイアを使用すると、1つまたは複数の軸に沿ってジオメトリをミラーリングできるため、最小限の努力で対称的な3Dアートを作成できます。多くのRobloxクリエイターは、アバターや重要なアーチテクチャオブジェクトをモデリングする際に、このツールを使用します。
ミラーモディファイアを使用するには:
オブジェクトモードで、ミラーリングしたいオブジェクトを選択します。
プロパティエディタに移動し、左側のナビゲーションでモディファイアタブを選択します。

モディファイアを追加ボタンをクリックし、ミラーモディファイアを挿入します。
軸をX、Y、および/またはZに設定して、1つまたは複数の軸に沿ってミラーリングします。
編集モードで、オブジェクトまたはメッシュ要素を変更すると、その変更が1つまたは複数の軸に沿ってミラーリングされます。
テクスチャリングツール
3Dオブジェクトのモデリングが完了したら、メッシュにテクスチャを適用して、色、深さ、および粗さなどの追加の視覚的特性を持たせる時です。このプロセスは、テクスチャマップを通じて行われ、モデリングだけでは提供できない詳細が含まれます。これにより、オブジェクトが単なる空白の形状から、ゲームのアート要件に基づいてリアルまたはスタイライズされた何かに変わります。


以下の各セクションでは、UV編集またはオブジェクトの頂点ペイントに使用できる各ツール、ツールをアクティブにするために使用できるホットキー、およびRobloxプラットフォーム用の3Dアートをテクスチャリングするための最も一般的な使用ケースを詳述します。
UV編集
UV編集は、3Dオブジェクトの面をフラットに展開し、2D画像テクスチャにマッピングするプロセスです。このプロセスにより、1つのテクスチャを使用して複数のオブジェクトに視覚的特徴を適用でき、スタジオでのメモリ負荷への悪影響を軽減できます。たとえば、以下のドアフレーム、天井、およびカードリーダーのメッシュは、レーザータグテンプレート内で、同じUVマップを使用して金属の装飾を追加しています。



UV編集の「UV」という言葉は、マッピングプロセス中に使用する2D画像マップの軸を示します:
- U軸 - 水平方向の位置(左右の移動)。
- V軸 - 垂直方向の位置(上下の移動)。
3Dオブジェクトは3D空間内でX、Y、Z軸を使用するため、3D作成アプリケーションでは、2D画像空間で座標を参照する際の混乱を避けるために、通常UとVを使用します。それを考慮して、多くのブレンダーのUIワークフローでは依然としてXとYを使用するため、2D空間における対応する軸を知っておくことが役立ちます。
3Dオブジェクトを展開すると、すべてのアクティブ面がUVエディタ内の2D空間にフラットになります。このプロセスにより、UVマップが形成され、モデルの異なる部分が、一般にUVアイランドと呼ばれる別々のグループに分割されます。たとえば、標準的なブレンダーキューブを展開すると、各面がUVマップ内の独自のUVアイランドになります。


UVマップ内の各点、線、面は、メッシュ内の頂点、エッジ、面に対応します。つまり、UVアイランドをテクスチャの異なる部分に移動させると、それに対応する頂点、エッジ、および面が、重なっているテクスチャの面積に合わせて更新されます。
ブレンダーは、UVアイランドを歪みを最小限に抑え、テクスチャの適用を容易にするために、通常、シーム、つまり接続されたエッジに沿って作成します。デフォルトのUVアイランド構成は、開始点としては優れていますが、特定のエリアのテクスチャを重なるように調整したり、特定のエリアのテクスチャ作成に集中するために自分のシームをマーキングすることがほぼ必須です。
UVアイランドを展開、配置、マッピングするための時間を投資することで、テクスチャの品質を向上させ、すべての3Dアートでの引っ張りや歪みを減少させることができます。以下のサブセクションでは、このプロセスにおいて最も一般的なツールを強調します。特にオブジェクトを展開し、マッピングすることに関してです。
シームをマーク
シームをマークツールを使用すると、3DオブジェクトのUVマップを小さく管理可能なセクションに手動で分割できます。この展開プロセスにおけるこのステップは技術的にはオプショナルですが、多くのRobloxクリエイターは、複雑なオブジェクトで詳細なテクスチャ作成を必要とする関連する面のコレクションに集中するために便利だと感じています。
たとえば、以下のリベットガンには、バレル用の金属テクスチャと、グリップ用の革テクスチャが必要です。このオブジェクトにテクスチャを適用しやすくするために、グリップのシームをマークし、その間の面だけを展開して革テクスチャ画像にマッピングできます。


シームをマークするために、次の手順を実行します:
- UV編集ワークスペースを開きます。左側にUVエディタが表示され、右側には3Dビューポートが表示されます(編集モード)。
- 3Dビューポートで、3Dオブジェクトのシームを作成したいエッジを選択します。
- CtrlE/⌘Eを押してエッジのコンテキストメニューを開きます。
- シームをマークを選択します。シームが赤くなり、展開ツールの準備が整います。
オブジェクトを展開する準備が整ったら、ブレンダーはシームの囲まれた面をユニークなアイランドとして展開します。
展開
展開ツールは、マークされたシームや3Dオブジェクトのアクティブな面のUVマップを展開して整理することができ、作業するためのソリッドな基盤のUVアイランドを得られます。これにより、UV座標を完全に混乱から、より管理しやすいものに簡単に変換できます。
多くのRobloxクリエイターは、キャラクター、服、曲線的なオブジェクトなど、テクスチャを適用するときに完全な制御が必要な複雑な形状にこのツールを使用します。スピーディーで、引っ張りや歪みを回避できるため便利です。


展開ツールを使用するには:
- UV編集ワークスペースを開きます。左側にUVエディタが表示され、右側には3Dビューポートが表示されます(編集モード)。
- 3Dビューポートで、3Dオブジェクトに移動し、シームを作成するためにシームをマークツールを使用するか、テクスチャを適用する特定の面を選択します。
- Uを押してUVマッピングのコンテキストメニューを開きます。
- 展開を選択します。選択されたUVアイランドがUVエディタに整然と表示されます。
- UVエディタで、UVアイランドをテクスチャの適切な位置、方向、スケールに移動、スケール、または回転させます。
アクティブな1. UVエディタで、アクティブな面に従わせたいすべての面を選択します。Blenderがそのレイアウトをガイドとして使用できるように、アクティブな面を最後に選択することを確認してください。
- Uを押してアンラップコンテキストメニューを開き、次にアクティブなクワッドに従うを選択します。Blenderは、選択したUV座標をアクティブな面の形状と向きに合わせるように整列します。
投影
投影ツールは、3Dオブジェクトの表面を2D画像テクスチャプレーン上に投影するツールです。各投影ツールは、オブジェクトの形状がどのようにアンラップされ、2Dテクスチャにマッピングされるかを制御します。
- キューブ投影 - オブジェクトの面をキューブの6面すべてに投影します。箱のような形状(例:クレート)に便利です。
- 球体投影 - オブジェクトの表面を球体に投影します。丸い形状(例:目)に便利です。
- 円柱投影 - オブジェクトを円筒形に投影します。チューブ、パイプ、手足に便利です。
- ビューポートからの投影 - 現在のカメラまたはビューポートの角度に応じてオブジェクトの選択した面を投影します。平面やデカールに便利です。
- スマートUV投影 - モデルを自動的にアンラップし、面の間の設定角度に基づいてアイランドを生成します。
テクスチャプロセスを効率化するために、特に繰り返しのテクスチャが必要なシンプルなオブジェクトの場合に、投影ツールを活用できることを考慮するのは有用です。例えば、多くのRobloxクリエイターは、これらのツールを戦略的に使用して、エッジからシームをマークする必要なく基本的な幾何学的形状のUVアイランドを効率的に作成しています。


投影ツールを使用するには:
- UV編集ワークスペースを開きます。UVエディタが画面の左側に表示され、3Dビューポートが編集モードで画面の右側に表示されます。
- 3Dビューポートで3Dオブジェクトに移動し、すべての面を選択します。
- Uを押してUVマッピングコンテキストメニューを開き、次のいずれかのオプションを選択します:
- キューブ投影
- 球体投影
- 円柱投影
- ビューポートからの投影
- スマートUV投影
頂点ペイント
頂点ペイントは、従来のテクスチャやマテリアルではなく、3Dオブジェクトの頂点に直接色情報を保存するプロセスです。このアプローチでは、各頂点が色データを保持し、Blenderがメッシュの面にわたって補完し、スムーズなグラデーションや固体の色のブロックを作成します。UVマッピングや画像テクスチャの必要なく実現できます。
頂点ペイントは、特にパフォーマンスが重要なスタイライズされたワークフローやゲームにおいて、資産に色のバリエーションを軽量かつ効率的に追加するのに役立ちます。テクスチャメモリ使用量やドローコールを削減できるためです。多くのRobloxクリエイターは、頂点ペイントをStudioのデフォルトマテリアル、MaterialVariantオブジェクト、およびSurfaceAppearanceオブジェクトと組み合わせて使用し、シンプルな3Dオブジェクトに視覚的な複雑さを持たせています。



頂点ペイントを行うには:
オブジェクトの頂点に色情報を保存するためのカラ―属性を追加します。
3Dビューポートで3Dオブジェクトを選択します。
プロパティエディタに移動し、左側のナビゲーションでデータタブを選択します。

カラー属性ドロップダウンメニューをクリックしてコンテナを展開し、**+**ボタンをクリックします。カラ―属性を追加のコンテキストメニューが表示されます。
ドメインを頂点に、データタイプをカラーに設定し、追加ボタンをクリックします。これでオブジェクトにカラ―属性が追加されました。
3Dビューポートを設定してカラ―属性を表示します。
3Dビューポートで、右上隅のビューポートシェーディングオプションに移動し、ソリッドシェーディングモードのボタンをクリックします。

ビューポートシェーディングドロップダウン矢印をクリックし、コンテキストメニューでカラーを属性に設定します。3Dビューポートは、オブジェクトにカラ―属性を表示するよう更新されます。

ブラシの色を選択します。
頂点ペイントモードで、左上隅に移動し、アクティブカラーのスウォッチをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
カラーウィールで色を選択するか、RGB、HSV、またはHexコードで選択します。

オブジェクトに色を塗ります。
- 個々の頂点に色を塗るには:
- 3Dビューポートで、オブジェクトの頂点にクリックしてドラッグし、滑らかなグラデーションで色を塗ります。
- さらに精度を高めるために、[または]を押してブラシサイズをそれぞれ増減させます。
- カラーをフラッドフィルするには、
- 編集モードで、カラーを適用したい頂点または面を選択します。
- 頂点ペイントモードでCtrlX/⌘Xを押します。選択した頂点または面が新しい色を表示します。


