再インポート

*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。

再インポートを使用すると、外部3Dファイルから既存のカスタムモデルとそのテクスチャを更新できます。通常のインポートとは異なり、新しいインスタンスを作成するのではなく、再インポート機能は既存のオブジェクトを非破壊的に更新し、3D開発の反復的な性質をサポートします。


アセットの更新に加えて、再インポートは元のアセットをインポートするために使用されたファイルと設定を記憶します。これにより、最初のインポート設定を再度行うことなく、一度のクリックまたはホットキーでインポートされたアセットを簡単に更新できます。この記憶は、スタジオセッションを超えて持続します。

対応するインスタンス

再インポートは、Explorer内の以下のエントリーポイントをサポートしています。また、再インポートはパッケージをサポートしており、アセットのインスタンスを一度にバッチ再インポートすることができます。

  • Model - 再インポート機能はコンテナをスキャンし、変更されたMeshPartおよびSurfaceAppearanceインスタンスを更新し、新たに作成されたインスタンスを追加しながら、既存のプロパティを変更せずに保持します。
    • MeshPart - 再インポートは、スタジオに保存されたメッシュ名と外部3Dファイルに基づいてメッシュを置き換えます。特定の動作については、MeshPart検出を参照してください。
    • SurfaceAppearance - 再インポートは、ファイル名に基づいてPBRテクスチャの画像を置き換えます。特定の動作については、SurfaceAppearance検出を参照してください。
  • SurfaceAppearanceまたはDecal(直接選択した場合) - 再インポートは、選択したファイルと同じフォルダーにあるすべてのテクスチャマップを一度の操作でアップロードします。

MeshPart検出

再インポートは、3Dソースファイルのパスと名前、およびスタジオ内のメッシュオブジェクトのパスと名前に基づいてメッシュを更新します。再インポートは、メッシュコンテンツと変形プロパティのみを更新し、CollisionFidelityRenderFidelityを含む他のRoblox特有のプロパティを保持します。インポートするメッシュにテクスチャが割り当てられていない場合、再インポートは既存のMeshPartテクスチャをクリアするのではなく保持します。

再インポートは、スタジオと3Dソースファイル間でメッシュ名を照合します:

  • 3Dソースファイル内のメッシュのpath/nameがスタジオ内のMeshPart path/name一致する場合、再インポートは一致するMeshPartを更新します。
  • 3Dソースファイル内のメッシュのpath/nameがスタジオ内のMeshPart path/nameとして存在しない場合、再インポートはModel内に新しいMeshPartを作成します。
  • スタジオ内のMeshPart path/nameが3Dソースファイル内に存在しない場合、再インポートはスタジオ内のMeshPartを変更しません。

既知のアセットキャッシュ

スタジオは既知のアセットキャッシュを使用しており、同じスタジオセッション内での重複インポートを検出するのに役立ちます。インポートされたアセットまたは再インポートされたアセットが検出されると、Robloxは新しいアセットを作成してアップロードするのではなく、既存のアセットIDを再利用します。

単一のメッシュオブジェクトを再インポートする場合でも、3Dファイルに多くのメッシュやテクスチャが含まれていると、Robloxはそのオブジェクトのために単一のアセットアップロードのみを適用します。

重複

再インポートは重複するメッシュを検出し、スタジアと3Dソースファイルの両方で同じメッシュを再アップロードしません。

Blenderでメッシュが「Mesh1」から「Mesh2」に名前が変更された場合、再インポートは「Mesh2」という新しいMeshPartを作成し、元の「Mesh1」には変更を適用しません。

ピボットポイント

MeshPartのピボットポイントを使用し、Modelのピボットポイントを使用しない場合は、再インポート情報を持つ任意のMeshPartを右クリックし、再インポート > これに対して再インポートを選択します。

これに対して再インポートを選択すると、右クリックしたMeshPartのピボットポイントをアンカーとして使用してモデル全体の再インポートがトリガーされます。これを使用して、3Dファイル内で位置が変わっていないメッシュに対して相対的に再インポートすることができます。

SurfaceAppearance検出

再インポートは、画像ファイルの命名規則に基づいて、PBRテクスチャを使用してモデルのテクスチャを迅速にバッチ更新できます。

再インポートは、色、金属度、法線、および粗さマップの既知の接尾辞のセットを検出します。サポートされている接尾辞の完全なリストは、以下の表にあります:

マップタイプ接尾辞
diffuse, diff, albedo, base, col, color, albTree_Color.png
金属度metallic, metalness, metal, mtl, metTree_Metal.png
粗さroughness, rough, rghTree_Rough.png
法線normal, nor, nrm, nrml, normTree_Normal.png

選択されたSurfaceAppearanceでアセットを再インポートすると、PBRテクスチャとして使用する新しい画像ファイルを選択するためのファイルダイアログが表示されます。再インポートは、命名に基づいてディレクトリ内の他のPBR画像を自動的に検出し、SurfaceAppearanceオブジェクトにマッピングします。

認識された材料マップ接尾辞のないテクスチャファイルは、SurfaceAppearance再インポート用の色マップとして受け入れられます。

再インポートモデル

アセットをインポータを通じてスタジオに持ち込むと、再インポートは自動的にファイルパス、インポートプリセット、およびアップロードインベントリを保存しますので、その後の再インポートでは手動でのセットアップは不要です。

構成されたModelを再インポートするには:

  1. Modelを右クリックし、再インポート > 再インポートを選択します。 インポートされたモデルの右クリックメニュー、再インポートオプションを表示
    1. または、オブジェクトを選択した状態で再インポートホットキーAltShiftRを使用します。
    2. 再インポートを選択した後、読み込みインジケーターが表示されます。問題がある場合、エラーダイアログが表示され、再インポート設定を構成ボタンがあり、それをクリックすると構成ダイアログが開きます。

Modelに保存された再インポート設定がない場合(たとえば、他のデバイスでインポートされたモデルや再インポートが利用可能になる前のモデルなど)、再インポートをトリガーすると再インポートを開始するのではなく、構成ダイアログが開きます。いつでも再インポート > 構成を通じて直接開くこともできます。この構成ダイアログでは、ファイルパス、アップロードターゲット、およびインポートプリセットを設定できます。

©2026 Roblox Corporation。Roblox(ロブロックス)、RobloxロゴおよびPowering Imaginationは、米国並びにその他の国における登録商標および非登録商標です。