再インポート

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再インポートでは、外部の3Dファイルから既存のカスタムモデルとそのテクスチャを更新できます。通常のインポートでは、新しいインスタンスが生成されますが、再インポート機能は既存のオブジェクトを非破壊的に更新し、3D開発の反復的な性質をサポートします。


アセットの更新に加えて、再インポートは元のアセットをインポートするために使用したファイルと設定を記憶します。これにより、初期のインポート設定を経ることなく、単一のクリックまたはホットキーでインポートされたアセットを簡単に更新できます。このメモリは、スタジオセッションを超えて持続します。

対応インスタンス

再インポートは、エクスプローラー内の以下のエントリポイントをサポートしています。また、再インポートはパッケージもサポートしており、一度にアセットインスタンスのバッチを再インポートできます。

  • Model - 再インポート機能はコンテナをスキャンし、変更されたMeshPartSurfaceAppearanceインスタンスを更新し、新しく作成されたものを追加しますが、既存のプロパティは変更しません。
    • MeshPart - 再インポートは、スタジオに保存されたメッシュ名と外部3Dファイルの名前に基づいてメッシュを置き換えます。特定の動作については、MeshPart検出を参照してください。
    • SurfaceAppearance - 再インポートは、ファイル名に基づいてPBRテクスチャの画像を置き換えます。特定の動作については、SurfaceAppearance検出を参照してください。
  • SurfaceAppearanceまたはDecal(直接選択) - 再インポートは、選択されたファイルと同じフォルダにあるすべてのテクスチャマップを1回の操作でアップロードします。

MeshPart検出

再インポートは、3Dソースファイルのパスと名前、およびスタジオ内のメッシュオブジェクトのパスと名前に基づいてメッシュを更新します。再インポートはメッシュのコンテンツと変換プロパティのみを更新し、CollisionFidelityRenderFidelityなどの他のRoblox固有のプロパティは保持します。インポートされるメッシュにテクスチャが割り当てられていない場合、再インポートは既存のMeshPartテクスチャをクリアすることなく保持します。

再インポートは、スタジオと3Dソースファイル間でメッシュ名の照合に依存します:

  • 3Dソースファイルのメッシュのpath/nameがスタジオのMeshPartpath/name一致する場合、再インポートは一致するMeshPartを更新します。
  • 3Dソースファイルのメッシュのpath/nameがスタジオのMeshPartpath/nameとして存在しない場合、再インポートはModel内に新しいMeshPartを作成します。
  • スタジオのMeshPartpath/nameが3Dソースファイルに存在しない場合、再インポートはスタジオ内のMeshPartを変更しません。

既知のアセットキャッシュ

スタジオは、同じスタジオセッション内での重複インポートを検出するのに役立つ既知のアセットキャッシュを使用します。インポートまたは再インポートされたアセットが検出されると、Robloxは新しいアセットを作成してアップロードする代わりに既存のアセットIDを再利用します。

単一のメッシュオブジェクトを再インポートしようとしますが、3Dファイルにより多くのメッシュやテクスチャが含まれている場合、Robloxはそのオブジェクトに対して1回のアセットアップロードのみを適用します。

重複

再インポートは重複したメッシュを検出し、スタジオと3Dソースファイルの両方で同じメッシュを再アップロードしません。たとえば、BlenderでメッシュがMesh1からMesh2に名前変更された場合、再インポートは新しいMeshPartMesh2として作成し、元のMesh1に変更を適用しません。

ピボットポイント

MeshPartのピボットポイントを使用したい場合は、右クリックして再インポート情報がある任意のMeshPartを選択し、再インポート ⟩ この基準に対して再インポートを選択します。これにより、右クリックしたMeshPartのピボットポイントをアンカーとして使用して、モデル全体の再インポートがトリガーされます。これを使用して、3Dファイル内で位置が変更されていないメッシュに対して相対的に再インポートできます。

SurfaceAppearance検出

再インポートは、画像ファイルの命名規則に基づいてPBRテクスチャを使用してモデルのテクスチャを迅速にバッチ更新できます。

再インポートは、カラー、メタリック、ノーマル、ラフネス、発光マップの既知のサフィックスのセットを検出します。サポートされているサフィックスの完全なリストは、以下の表にあります:

マップタイプサフィックス
カラーcolor, col, diffuse, diff, albedo, alb, baseTree_Color.png
メタリックmetal, metallic, metalness, mtl, metTree_Metal.png
ラフネスrough, roughness, rghTree_Rough.png
ノーマルnormal, nor, nrm, nrml, normTree_Normal.png
エミッシブマスクemissive, emission, emiss, emit, glow, illum, selfillum, light, luminance, emissivemaskTree_Emissive.png

SurfaceAppearanceを選択してアセットを再インポートする際には、新しい画像ファイルをPBRテクスチャとして使用するために選択するためのファイルダイアログが表示されます。再インポートは、命名に基づいてディレクトリ内の他のPBR画像を自動的に検出し、それらをSurfaceAppearanceオブジェクトにマッピングします。

認識されているマテリアルマップサフィックスがないテクスチャファイルは、SurfaceAppearance再インポートのカラー マップとして受け入れられます。

モデルを再インポート

インポーターを通じてアセットをスタジオに持ち込むと、再インポートは自動的にファイルパス、インポートプリセット、およびアップロードインベントリを保存します。したがって、後続の再インポートは手動での設定を必要としません。

構成されたModelを再インポートするには:

  1. Modelを右クリックし、コンテキストメニューから再インポート再インポートを選択します。

    • また、オブジェクトを選択しているときに、再インポートのホットキーAltShiftRを使用します。
    • 再インポートを選択した後、読み込みインジケーターが表示されます。問題がある場合は、再インポート設定を構成ボタンのあるエラーダイアログが表示され、そのボタンを押すと構成ダイアログが開きます。

もしModelに保存された再インポート設定がない場合(たとえば、異なるデバイスでインポートされたモデルや再インポートが利用可能になる前にインポートされたモデルなど)、再インポートをトリガーすると、再インポートが始まるのではなく、構成ダイアログが開きます。また、いつでも直接再インポート ⟩ 構成から開くことができます。このダイアログでは、ファイルパス、アップロード先、およびインポートプリセットを設定できます。

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