再インポート

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再インポートを使用すると、外部の3Dファイルから既存のカスタムモデルとそのテクスチャを更新できます。新しいインスタンスを作成する通常のインポートとは異なり、再インポート機能は既存のオブジェクトを非破壊的に更新し、3D開発の反復的な性質をサポートします。


アセットの更新に加えて、再インポートは元のアセットをインポートするために使用されたファイルと設定を記憶します。これにより、初期のインポート設定をすべて通過することなく、ワンクリックまたはホットキーでインポートされたアセットを簡単に更新できます。このメモリは、Studioセッションをまたいで持続します。

サポートされているインスタンス

再インポートは、Explorer内の以下のエントリポイントをサポートしています。また、再インポートはパッケージもサポートしており、一度にアセットインスタンスのバッチを再インポートできます。

  • Model - 再インポート機能はコンテナをスキャンし、変更されたMeshPartおよびSurfaceAppearanceインスタンスを更新し、新しく作成されたものを追加しますが、既存のプロパティは変更しません。再インポートは、Studioに保存されたメッシュ名と外部3Dファイルに基づいてメッシュを置き換えます(MeshPart検出を参照)。PBRテクスチャの画像は、ファイル名に基づいて置き換えられます(SurfaceAppearance検出を参照)。
  • SurfaceAppearanceまたはDecal(直接選択) - 再インポートは、選択したファイルと同じフォルダー内に見つかったすべてのテクスチャマップを一度の操作でアップロードします。

MeshPart検出

再インポートは、3Dソースファイルのパスと名前、およびStudio内のメッシュオブジェクトのパスと名前に基づいてメッシュを更新します。再インポートはメッシュのコンテンツと変換プロパティのみを更新し、CollisionFidelityRenderFidelityなどの他のRoblox特有のプロパティは保持します。受信したメッシュにテクスチャが割り当てられていない場合、再インポートは既存のMeshPartテクスチャをクリアするのではなく保持します。

再インポートは、Studioと3Dソースファイル間でメッシュ名を一致させることに依存しています:

  • 3Dソースファイル内のメッシュのpath/nameがStudio内のMeshPartpath/name一致する場合、再インポートは一致するMeshPartを更新します。
  • 3Dソースファイル内のメッシュのpath/nameがStudio内のMeshPartpath/nameとして存在しない場合、再インポートはModel内に新しいMeshPartを作成します。
  • Studio内のMeshPartpath/nameが3Dソースファイル内に存在しない場合、再インポートはStudio内のMeshPartを変更しません。

既知のアセットキャッシュ

Studioは、同じStudioセッション内での重複インポートを検出するのに役立つ既知のアセットキャッシュを使用します。インポートまたは再インポートされたアセットが検出されると、Robloxは新しいアセットを作成してアップロードするのではなく、既存のアセットIDを再利用します。

単一のメッシュオブジェクトを再インポートしようとした場合でも、3Dファイルに多数のメッシュやテクスチャが含まれている場合、Robloxはそのオブジェクトに対して単一のアセットアップロードのみを適用します。

重複

再インポートは重複メッシュを検出し、Studioと3Dソースファイルの両方で同じメッシュを再アップロードしません。Blender内のメッシュがMesh1からMesh2に名前を変更された場合、再インポートは新しいMeshPartMesh2として作成し、元のMesh1には変更を適用しません。

ピボットポイント

MeshPartのピボットポイントを使用したい場合は、右クリックして再インポート情報を持つ任意のMeshPartを選択し、再インポート ⟩ これに対して再インポートを選択します。これにより、右クリックしたMeshPartのピボットポイントをアンカーとして使用して、モデル全体の再インポートがトリガーされます。これは、3Dファイル内で位置が変更されていないメッシュに対して相対的に再インポートすることで、カスタムピボットを持つモデルに使用できます。

SurfaceAppearance検出

再インポートは、画像ファイルの命名規則に基づいて、PBRテクスチャを使用してモデルのテクスチャを迅速にバッチ更新できます。

再インポートは、色、金属度、法線、粗さ、エミッシブマップの既知のサフィックスのセットを検出します。サポートされているサフィックスの完全なリストは、以下の表にあります:

マップタイプサフィックス
color, col, diffuse, diff, albedo, alb, baseTree_Color.png
金属度metal, metallic, metalness, mtl, metTree_Metal.png
粗さrough, roughness, rghTree_Rough.png
法線normal, nor, nrm, nrml, normTree_Normal.png
エミッシブマスクemissive, emission, emiss, emit, glow, illum, selfillum, light, luminance, emissivemaskTree_Emissive.png

SurfaceAppearanceが選択された状態でアセットを再インポートすると、PBRテクスチャとして使用する新しい画像ファイルを選択するためのファイルダイアログが表示されます。再インポートは、命名に基づいてディレクトリ内の他のPBR画像を自動的に検出し、それらをSurfaceAppearanceオブジェクトにマッピングします。

認識されたマテリアルマップサフィックスを持たないテクスチャファイルは、SurfaceAppearanceの再インポート用のカラーマップとして受け入れられます。

モデルの再インポート

インポータを通じてアセットをStudioに持ち込むと、再インポートは自動的にファイルパス、インポートプリセット、およびアップロードインベントリを保存しますので、以降の再インポートには手動設定が不要です。

構成されたModelを再インポートするには:

  1. Modelを右クリックし、コンテキストメニューから再インポート再インポートを選択します。

    • あるいは、オブジェクトを選択した状態で再インポートホットキーAltShiftRを使用します。
    • 再インポートを選択すると、ローディングインジケーターが表示されます。問題がある場合は、再インポート設定を構成ボタンがあるエラーダイアログが表示され、構成ダイアログが開きます。

Modelに保存された再インポート構成がない場合(たとえば、別のデバイスでインポートされたモデルや再インポートが利用可能になる前にインポートされたモデルなど)、再インポートをトリガーすると再インポートが開始されるのではなく、構成ダイアログが開きます。また、いつでも再インポート ⟩ 構成を通じて直接開くことができます。このダイアログでは、ファイルパス、アップロードターゲット、およびインポートプリセットを設定できます。

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