アクセシビリティ は、障害者が使用できる製品やサービスを設計する方法です。車椅子ランプ、歩道音、ブライルの標識は、より多くの人々を助けるアクセシブルな設備です。
アクセシビリティは物理世界に限定されていません - オンライン経験もアクセシブルにすることができます。最近の統計によると、26%以上の人が何らかの障害を持っているため、Roblox の経験にアクセスできるようにすることで、より広いオーディエンスに到達できます。
テキストサイズ
ユーザーは小さなテキストを読むのが困難な場合があります。体験中のショップメニューと、ぼかしを適用して、視力障害のあるユーザーに見えるかもしれないものをシミュレートする比較を次に示します。

小さいフォントラベルのサイズを増やすと、ほとんどのユーザーにとってより明確になります。

色のコントラスト
ユーザーは、ライト背景でライトテキストを読むのが難しい、またはダーク背景でダークテキストを読むのが難しいと感じるかもしれません。アクセシビリティを向上させるために、十分な色の対比でテキストと背景色を選択することをお勧めします。

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色の非依存性
世界の人の 5% 以上が、色盲症の形態を持っています。誰かがブラックとホワイトで のみ を見るのはめったにありませんが、グレースケールでエクスペリエンスを表示するイメージを想像してください:

画像を変更して、色とともに異なる シンボル を使用することで、より多くのユーザーがゲームプレイと他のコンテキストの違いを伝えることができます:

サウンド非依存
サウンドは没入型エクスペリエンスに最適な追加ですが、聴力障害のユーザーやボリュームをオフにするユーザーなど、サウンドでしか伝えられないインエクスペリエンスのイベントに混乱する可能性があります。
リング電話が音のみでシグナル化され、次に音とビジュアル援助の両方でシグナル化されるのを考えてください [考えられるシナリオ] 以下のシーンを考えてください:
ボリューム制操作
同時に再生される異なる音は、混乱したり、気を散らしたり、区別するのが困難になる可能性があります。サウンド効果、音楽、およびスピーチなどの異なるグループのオーディオにボリュームコントロールを提供することで、ユーザーは自分のエクスペリエンスをカスタマイズし、必要なものに焦点を合わせることができます。
ユーザーが音楽とサウンド効果のボリュームを別々に変更できる非常にうるさいゲームの次の例を考えてください。