SoundGroup は、複数のオーディオオブジェクト(Sound オブジェクトや追加の SoundGroups など)をグループ化するオーディオミキサーであり、複数のオーディオ信号の音量やダイナミックエフェクトプロパティを一度に制御できます。役立つアプリケーションには、以下が含まれます。
- 意味のあるカテゴリにサウンドグループをネストしてミックスツリーを作成します。
- 特定のダイナミックエフェクトが必要な全てのサウンドをグループ化します。例えば、洞窟の内部の全てのサウンドを Cave サウンドグループにグループ化し、ReverbSoundEffect を適用して洞窟の環境に反響するサウンドをシミュレートできます。
SoundGroups を作成する場合は、すべてを単一の場所に保持して整理することをお勧めします。これにより、体験のオーディオを追加したり編集したりする際に便利です。以下の例では、新しい SoundGroup を SoundService の下に保存しています。このサービスは、Sound オブジェクトが体験内でどのように再生されるかを決定します。
サウンドグループを作成する
SoundGroup を作成するには:
Explorer ウィンドウで、SoundService にカーソルを合わせ、⊕ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
メニューから SoundGroup を挿入します。

新しいサウンドグループを三重クリックして、その目的に応じて SoundEffects や BackgroundMusic などに名前を変更します。
オーディオオブジェクトをサウンドグループに割り当てる
SoundGroups には、Models や Folders のような他の形式のオブジェクトグループの典型的な親子関係はありません。その代わりに、各 Sound オブジェクトを適切な SoundGroup オブジェクトに割り当てる必要があります。これは、いずれのオブジェクトがワークスペース階層内にあるかに関わらず重要です。Sound オブジェクトの配置は、オーディオがどこから発生するかを変えますが、SoundGroup オブジェクト自体には影響しません。詳細については、サウンドオブジェクトを参照してください。
Sound オブジェクトを SoundGroup に割り当てるには:
Explorer ウィンドウでサウンドオブジェクトを選択します。
Properties ウィンドウで、SoundGroup プロパティフィールドをクリックします。カーソルが変わります。
Explorer ウィンドウで、サウンドオブジェクトを割り当てたいサウンドグループオブジェクトをクリックします。サウンドオブジェクトの SoundGroup プロパティがそれに応じて更新されます。

サウンドグループをネストする
SoundGroups を有意義なカテゴリにネストして、ミックスツリーの整理やスクリプト用途に利用できます。ミックス内の親子関係を計画する際には、体験内のさまざまなサウンドカテゴリの重要性を考慮してください。例えば、プレイヤーの能力音は環境音よりもゲームプレイにとって重要である可能性が高いです。これらを別々の親 SoundGroups にグループ化することで、体験に Sound オブジェクトを追加する際に、その音量レベルを簡単にアクセスして調整できます。
SoundGroups をネストするには:
Explorer ウィンドウで、サウンドグループをクリックしてドラッグし、ネストしたいサウンドグループの上に移動します。サウンドグループ名が半透明になり、カーソルがプラスアイコンに変わります。
サウンドグループをドロップします。それは、ネストされたサウンドグループの子として表示されます。
音量を調整する
サウンド音量について考える方法は主に2つあります: サウンド自体がどれくらい大きいか、他のサウンドに対してどれくらい大きいかです。例えば、滝の音は単独で再生すると大きく聞こえますが、タイヤの軋む音などの他のサウンドと比較すると、かなり静かに聞こえることが多いです。各サウンドが体験内で適切な音量で再生されるようにするには、SoundGroups に倍率を追加するか、一方の SoundGroup から他方へのオーディオの優先順位を決定するためにダッキングを行うことができます。
倍率を追加する
Volume プロパティは、SoundGroup の各子オーディオオブジェクトに 音量倍率 を 0 から 10 の範囲で適用できます。このプロパティを使用すると、Sound オブジェクトが 0.5 の音量を持つ場合、音量倍率が 0.5 の SoundGroup に子として追加すると、その有効音量は 0.25 になります。
このプロパティは、各 Sound オブジェクトの音量を手動で変更することなく、異なる SoundGroups の音量変更をテストしたい場合に便利です。例えば、すべての体験の音楽の音量を上げたらどのように聞こえるかを確認したい場合、各音楽 Sound オブジェクトまたは SoundGroup のために Music SoundGroup を作成し、音量倍率 2 を適用できます。
ダッキング
CompressorSoundEffect を使用して、一方の SoundGroup のオーディオを他方のオーディオよりも優先することができます。このダイナミックエフェクトは、低優先度の SoundGroups 内の Sound オブジェクトの音量を下げるダッキングを可能にします。高優先度の SoundGroups の Sound オブジェクトが再生されるときにこれを行います。これにより、リスナーは特に注意を向けてほしいオーディオに集中できる一方で、低優先度の音が突然完全に切り取られることはありません。高優先度のオーディオが再生完了すると、低優先度のオーディオは元の音量に戻り、リスナーを体験に没入させ続けます。
ダックさせるサウンドは、体験の具体的なニーズに依存します。たとえば、ある体験では GUI 通知が再生されるときに背景音楽の音量を下げると利益が得られるかもしれませんが、他の体験ではダイアログが再生されるときに GUI 通知の音量を下げることが有益かもしれません。以下の参照ミックスツリーでは、高優先度の GUI Notifications および Weapons SoundGroups の Sound オブジェクトが優先され、低優先度の 3D および 2D Ambience SoundGroups の Sound オブジェクトが低い優先度にされます。

CompressorSoundEffect を使用してオーディオをダッキングするには、次の4つの主なプロパティを設定する必要があります:
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Threshold | スタジオがダッキングを適用するデシベル閾値レベルです。このプロパティは -80(完全圧縮)と 0(完全音量)の範囲の任意の値に設定できます。 |
| Attack | オーディオがダッキングする速度です。このプロパティは 0.001 から 1 秒の任意の値に設定できます。 |
| Release | オーディオがダッキングを停止する速度です。このプロパティは 0.001 から 1 秒の任意の値に設定できます。 |
| Ratio | スタジオが優先するオーディオオブジェクトとダッキングするオーディオオブジェクトの間にどれだけのダッキングを行うかの比率です。このプロパティは 1(圧縮なし)から 50(50倍の圧縮)の範囲の任意の値に設定できます。 |
これらのプロパティの値は、特定のオーディオによって大きく異なります。各オーディオソースは異なる音量を持ち、高優先度のオーディオが体験内で強調されるために最小限の量でダッキングするだけで済む場合があります。
CompressorSoundEffect を通じて SoundGroups の優先順位を設定するには:
- Explorer ウィンドウで、ダッキングしたい SoundGroup に移動し、CompressorSoundEffect を挿入します。
- SoundGroup にカーソルを合わせ、⊕ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- メニューから CompressorSoundEffect を挿入します。
- CompressorSoundEffect を選択し、次に Properties ウィンドウに移動します。
- SideChain プロパティを選択します。カーソルが変わります。
- コンプレッサーが適用されるときに優先させたい Sound または SoundGroup オブジェクトを選択します。SideChain プロパティがそれに応じて更新されます。
- Threshold プロパティ フィールドに、ダッキングを開始したいデシベルレベルを入力します。
- Attack プロパティフィールドに、オーディオがダッキングするスピードを入力します。
- Release プロパティフィールドに、オーディオがダッキングを停止するスピードを入力します。
- Ratio プロパティフィールドに、ダッキングするオーディオオブジェクトとスタジオが優先するオーディオオブジェクトの間で発生させたい圧縮の比率を入力します。
- (オプション) 体験を再生テストして、オーディオが正しく聞こえるか確認します。正しくない場合は、CompressorSoundEffect プロパティを適宜調整します。