サウンドグループ

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SoundGroup は、複数のオーディオオブジェクト(Sound オブジェクトや追加の SoundGroups など)をグループ化する オーディオミキサー であり、複数のオーディオ信号の音量やダイナミックエフェクトのプロパティを一度に制御できます。便利な用途には以下が含まれます:

  • SoundEffects および BackgroundMusic サウンドグループにオーディオを 割り当てる ことで、各グループのマスターボリュームを調整し、最適なオーディオバランスを実現します。
  • 意味のあるカテゴリの下にサウンドグループを ネストする ことで、ミックスツリーを整理します。
  • 特定の ダイナミックエフェクト が必要なすべてのサウンドをグループ化します。たとえば、洞窟内のすべてのサウンドを Cave サウンドグループにグループ化し、洞窟の環境に反響する音をシミュレートするために ReverbSoundEffect を適用できます。

SoundGroups を作成する際は、ゲーム内でオーディオを追加および編集し続けるために、すべてを単一の場所に保持するのが最適です。以下の例では、新しい SoundGroup を SoundService の下に格納しています。このサービスは、Sound オブジェクトがゲーム内でどのように再生されるかを決定します。

サウンドグループの作成

SoundGroup を作成するには:

  1. Explorer ウィンドウで SoundService にカーソルを合わせ、⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  2. メニューから SoundGroup を挿入します。

  3. 新しいサウンドグループを三重クリックし、その目的に応じて SoundEffects や BackgroundMusic などに名前を変更します。

オーディオオブジェクトをサウンドグループに割り当てる

SoundGroups は、Models や Folders のような他のオブジェクトグループの典型的な親子関係を持っていません。代わりに、各 Sound オブジェクトをその適用可能な SoundGroup オブジェクトに 割り当てる 必要があります。これは、どちらのオブジェクトがワークスペース階層内のどこにあるかに関係なく行います。なぜなら、Sound オブジェクトを配置する場所がオーディオの発信元を変更し、SoundGroup オブジェクト自体には影響しないからです。詳細については、サウンドオブジェクトを参照してください。

Sound オブジェクトを SoundGroup に割り当てるには:

  1. Explorer ウィンドウでサウンドオブジェクトを選択します。

  2. Properties ウィンドウで SoundGroup プロパティフィールドをクリックします。カーソルが変わります。

  3. Explorer ウィンドウで、サウンドオブジェクトを割り当てたいサウンドグループオブジェクトをクリックします。サウンドオブジェクトの SoundGroup プロパティがそれに応じて更新されます。

サウンドグループをネストする

SoundGroups を意味のあるカテゴリにネストして、ミックスツリーの整理やスクリプト作成に役立てることができます。ミックス内の親子関係を計画する際は、ゲーム内の異なるサウンドカテゴリと、それらがリスナーにとってどれほど重要であるべきかを考慮してください。たとえば、プレイヤーの能力音は環境音よりもゲームプレイにとってはるかに重要である可能性があります。これらを別々の親 SoundGroups にグループ化することで、ゲームに Sound オブジェクトを追加する際に、音量レベルを調整しやすくなります。

SoundGroups をネストするには:

  1. Explorer ウィンドウで、サウンドグループをドラッグして、ネストしたいサウンドグループの上に置きます。サウンドグループ名が半透明になり、カーソルがプラスアイコンに変わります。

  2. サウンドグループをドロップします。ネストしたサウンドグループの子として表示されます。

音量を調整する

サウンドの音量について考える主な方法は2つあります:サウンド自体の音量と、他のサウンドに対する音量です。たとえば、滝の音は単独で再生すると大きく聞こえますが、タイヤのスリップ音など他のサウンドと比較すると、はるかに静かに聞こえることがあります。各サウンドがゲームに適した音量で再生されるようにするために、SoundGroups に 倍率を追加 するか、ダッキング のプロセスを通じて、ある SoundGroup のオーディオを別のものより優先させることができます。

倍率を追加する

Volume プロパティを使用すると、各子オーディオオブジェクトに対して 0 から 10 の間の 音量倍率 を適用できます。これにより、Sound オブジェクトの音量が 0.5 で、SoundGroup の音量倍率が 0.5 の場合、Sound オブジェクトの実効音量は 0.25 になります。

このプロパティは、各 Sound オブジェクトの音量を手動で変更することなく、異なる SoundGroups の音量変更をテストしたい場合に便利です。たとえば、ゲーム内のすべての音楽の音量を上げた場合の音を確認したい場合は、すべての音楽 Sound オブジェクトまたは SoundGroup に対して Music SoundGroup を作成し、音量倍率を 2 に設定できます。

ダッキング

CompressorSoundEffect を使用して、ある SoundGroup のオーディオを別のものより優先させることができます。このダイナミックエフェクトを使用すると、低優先度の SoundGroups 内の Sound オブジェクトの音量を ダック(減少)させることができ、高優先度の SoundGroups 内の Sound オブジェクトが再生されるときに、リスナーが特定のオーディオに集中できるようにします。これにより、低優先度のサウンドのオーディオを突然完全にカットすることなく、リスナーが注目してほしい特定のオーディオに集中できるようになります。高優先度のオーディオの再生が終了すると、低優先度のオーディオは元の音量に戻り、リスナーがゲームに没入し続けることができます。

ダックさせるサウンドは、特定のゲームのニーズに依存します。たとえば、あるゲームでは、GUI通知が再生されるときにバックグラウンド音楽の音量を下げることが有益かもしれませんが、他のゲームでは、ダイアログが再生されるときにGUI通知の音量を下げることが有益かもしれません。以下の参照ミックスツリーは、高優先度の GUI Notifications および Weapons SoundGroups 内の Sound オブジェクトを優先し、低優先度の 3D および 2D Ambience SoundGroups 内の Sound オブジェクトを優先度を下げています。

CompressorSoundEffect では、高優先度のオーディオが再生されるときにオーディオをダックさせるために設定する必要がある4つの主なプロパティがあります:

プロパティ説明
Thresholdスタジオがダッキングを適用するしきい値デシベルレベル。このプロパティは、-80(完全圧縮)から 0(完全音量)の間の任意の値に設定できます。
Attackオーディオがダックする速度。このプロパティは、0.001 から 1 秒の間の任意の値に設定できます。
Releaseオーディオがダッキングを停止する速度。このプロパティは、0.001 から 1 秒の間の任意の値に設定できます。
Ratioスタジオが優先するオーディオオブジェクトとダックするオーディオオブジェクトの間で、どれだけのダッキングを行いたいかの比率。このプロパティは、1(圧縮なし)から 50(50倍の圧縮)の間の任意の値に設定できます。

これらのプロパティの値は、特定のオーディオに大きく依存します。各ソースオーディオには異なる音量があり、高優先度のオーディオがゲーム内で強調されるためには、最小限のダックが必要な場合があります。

CompressorSoundEffect を通じて SoundGroups を優先させるには:

  1. Explorer ウィンドウで、ダックさせたい SoundGroup に移動し、CompressorSoundEffect を挿入します。
    1. SoundGroup にカーソルを合わせ、⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
    2. メニューから CompressorSoundEffect を挿入します。
  2. CompressorSoundEffect を選択し、Properties ウィンドウに移動します。
  3. SideChain プロパティを選択します。カーソルが変わります。
  4. コンプレッサーが適用されるときに優先したい Sound または SoundGroup オブジェクトを選択します。SideChain プロパティがそれに応じて更新されます。
  5. Threshold property フィールドに、ダッキングを開始したいデシベルレベルを入力します。
  6. Attack プロパティフィールドに、オーディオがダックする速度を入力します。
  7. Release プロパティフィールドに、オーディオがダッキングを停止する速度を入力します。
  8. Ratio プロパティフィールドに、ダックするオーディオオブジェクトとスタジオが優先するオーディオオブジェクトの間でどれだけの圧縮を行いたいかの比率を入力します。
  9. OPTIONAL
    ゲームをプレイテストして、オーディオが正しく聞こえるか確認します。そうでない場合は、CompressorSoundEffect のプロパティを適宜調整します。
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