アシスタントプロンプトガイドと例

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この文書は、アシスタントへのプロンプトの送り方についてのガイダンスを提供し、アシスタントが何ができるかの例とインスピレーションを提供します。

ベストプラクティス

これらのベストプラクティスは、アシスタントを使用する際により良い結果を得るのに役立ちます。試してみて、あなたのワークフローに最適な方法を見つけてください。

具体的であること

アシスタントがうまく機能しない場合は、プロンプトにより詳細を追加して再度試してください。インスタンス名を正確に使用し、どの関数をアシスタントに使用してほしいかを指定し、どのタイプ(パーツやモデルなど)で作業しているのかを教えてください。

具体的でないより具体的
木を円形に配置してください。ReplicatedStorageに半径30スタッドの円形で"pine_tree"モデルの10コピーを配置してください。
パーツを動かしてください。"my_part"を上下に10スタッド繰り返し動かすスクリプトを追加してください。
コアループを設計するにはどうすればよいですか?楽しいコアループを設計する手助けをしてください。プレイヤーが海賊として宝物を探せるゲームを作りたいです。また、海賊船を購入・アップグレードしたり、お互いに戦ったりもできます。

選択を活用する

選択は、プロンプトで参照したいオブジェクトまたはオブジェクトのセットを特定するための優れた方法です。複数のオブジェクトを選択し、アシスタントにそれらを変更させたり、重複を作成させたり、直線の位置パターンを維持させたりできます。

編集時間と実行時間の違いを理解する

アシスタントは、編集時間と実行時間の違いを混同することがあります。アシスタントにアクションを依頼すると、はじめに編集時間で実行しようとするバイアスがかかることがあります。アクションを実行時間中に行いたい場合は、「アクションを実行するスクリプトを追加してください」とアシスタントに依頼してください。例えば、「時刻を午前8時に設定するスクリプトを追加してください」と言ってください。

多段階プロンプトの使用

アシスタントに考えさせるために多段階プロンプトを使用することを検討してください。「このスクリプトを説明できますか?」と尋ね、スクリプトを貼り付けるのではなく、###で質問とスクリプトを分けて説明してもらうようにします。この分離によって、アシスタントは情報を分解し、組織化するのに役立ち、より良い回答を提供できます。

このスクリプトが何をしているのかをステップバイステップで説明してもらえますか?

###

local part = workspace.Part

local function onTouched(otherPart)
    print(part.Name .. "が" .. otherPart.Name .. "に衝突しました")
end

part.Touched:Connect(onTouched)

###

プロシージャルモデルのプロンプト

プロシージャルモデルの生成には、テキスト応答よりも時間がかかることがあります。効率的に作業を続けるために、アシスタントがモデルを生成している間に次のプロンプトを入力し続けることができます。

プロシージャルモデルへのプロンプトを記述する際には、編集可能なプロパティとパラメータを明示的に指定してください。例えば、「小屋の色を変更するためのプロパティを追加してください」とアシスタントに依頼できます。

モデルのさまざまな部分がスケールや数の変化にどのように反応するかを定義することも役立ちます。例えば、「テーブルを長くしたり広くしたりすると、モデルに椅子が比例して追加されるようにしてください」と言うことができます。パーツ間の間隔の測定値のような特定の技術的詳細を含めることもできます。「鉄道のレール間の距離を制御するプロパティを追加してください」といった具合です。

プロシージャルモデル用の参照画像

プロシージャルモデル生成用に画像をアップロードする際は、.png形式の画像を使用してください。良好な照明、関心のあるオブジェクトをはっきりと焦点を合わせている画像、シンプルな背景を選んでください。可能であれば、正面、側面、または背面からの直接の視点ではなく、等角または3/4の角度で空間情報が豊富な画像を使用してください。ローポリスタイルの画像は避けてください。

1つの角度から完全にキャプチャできないオブジェクトについては、精度を向上させるために、一つの画像内に複数の視点を含めることができます。

諦めずに挑戦し続ける

最初にアシスタントが必ずしもうまく動作しなくても、落胆しないでください。しばしば、小さな調整を加えて再試行することで、より良い結果が得られます。多くのAIツールは非決定的であり、何かをするように頼むたびに全く同じ結果を生成するわけではありません。変動があり、その変動を利用してプロンプトの調整でコントロールすることができます。

現在のAIは学習が必要です。アシスタントに最適な言い方、アシスタントができること、そしてアシスタントから欲しいものを引き出す方法を理解するには時間がかかります。

これらの例は、アシスタントが今日どのようにさまざまなタスクを支援できるかを示しています。いくつかは再現するのに数回の試行を要するかもしれませんが、試してみて、自分で何ができるかを確認してください。

ゲームメカニクス - 爆発する火の玉を撃つ

プロンプト: プレイヤーが「e」を押したとき、プレイヤーが向いている方向に火の玉を発射する。 何かに当たったときに火の玉を爆発させる。

ゲームメカニクス - チームシステムを設定しプレイヤーを割り当てる

プロンプト: プレイヤーをランダムにチーム(赤、青、緑、黄色)に割り当てるチームシステムを作るスクリプトを追加してください。

ゲームメカニクス - テンプレートランスタイルの常時ランニング

プロンプト: キャラクターがテンプレートランゲームのように常に前方に走るようにしてください。

ゲームメカニクス - 火の力アップ

プロンプト: プレイヤーが「q」を押すと、火が付いて3回ジャンプができるスクリプトを追加してください。火はプレイヤーに付随し、共に移動します。「q」を再度押した時に火を消し、ジャンプの力をリセットしてください。

ゲームメカニクス - NPCレーザー

プロンプト: このNPCが、プレイヤーが30スタッド以内にいる場合に青くネオンの細長いパーツを使ってレーザーを発射するスクリプトを追加してください。

50スタッド以内にいる場合は、最も近いプレイヤーを向いてゆっくりと近づくスクリプトを追加してください。xおよびz軸でのみ移動し、y軸は一定に保ちます。

ゲームメカニクス - インタラクティブNPC

プロンプト: これはNPCです。プレイヤーがインタラクションできるプロンプトを追加してください。プレイヤーがインタラクトすると、NPCが「こんにちは [プレイヤーの名前]」と言うようにしてください。プレイヤーの名前は実際のプレイヤーの名前で、テキストポップアップに表示されます。

このNPCが最も近いプレイヤーを常に向くスクリプトを追加してください。

ゲームメカニクス - NPCのパトロール

プロンプト: このNPCが、startpartとendpartの間をゆっくりと繰り返し移動するスクリプトを追加してください。 NPCはその部分を向いてから移動し、次にもう一方の部分を向いて移動します。 プレイヤーが10スタッド以内に近づくと、NPCを赤くしてプレイヤーを追わせます。

ゲームメカニクス - スコアボードを更新する

プロンプト: これを削除し、プレイヤーのスコアに100を加えるスクリプトを追加してください。

プレイヤーのスコアをスコアボードに表示するスクリプトを追加してください。

カメラ - 上から見下ろすロック

プロンプト: プレイヤーの上にカメラをロックし、プレイヤーをフォローするスクリプトを追加してください。プレイヤーが画面の中心にいることを確認します。

カメラ - 一人称視点でロック

プロンプト: 一人称視点でカメラをロックするスクリプトを作成してください。

UI - ドロップダウンメニュー

プロンプト: 5項目のドロップダウンメニューを作成してください。

UI - ヘルスバー

プロンプト: 地面にパーツを追加し、プレイヤーがそれに触れると体力が10%減少するようにしてください。画面の上部中央にプレイヤーの体力が20%未満のときに赤くなるUIヘルスバーを追加してください。

UI - シンプルHUD

プロンプト: StarterGuiにヘッドアップディスプレイを作成します。右上にヘルスバーを追加し、その下にプレイヤーの名前が表示されるテキストラベルを追加してください。右下にダイヤモンド型で4つのボタンを追加し、上に「ポーション」、左に「武器」、底に「インベントリ」、右に「特殊」とします。色は秋のテーマにしてください。

建築 - ランダム化でオブジェクトを散乱させる

プロンプト: 選択したインスタンス「Mushroom」を各「RedwoodTree-Var01」の周りに0-5個追加してください。

建築 - 昼夜サイクルと街灯

プロンプト: 毎秒1時間ずつ昼夜を変更するスクリプトを追加してください。午後3時から開始します。午後7時にはすべてのスポットライトの明るさを10に設定し、午前8時にはすべてのスポットライトの明るさを0にします。

建築 - 物理ベースの吊り橋

プロンプト: ロープブリッジを作成してください。幅5スタッド、長さ2スタッドの木の板を10枚作成します。 それらを一列に配置し、各パーツの両端にロープ制約を追加し、前後のパーツに接続します。すべてのロープ制約を表示し、1番目と10番目のパーツを固定し、1番目と10番目のパーツにドラッグ検出器を追加します。

建築 - 煙を煙突に追加

プロンプト: すべての家の煙突に対して、衝突しない見えないブロックを挿入してください。このブロックには、上昇する煙を生成する粒子が含まれ、それが白である必要があります。

建築 - インスタンスを名前変更

プロンプト: すべての「emptyscripts」オブジェクトの名前を「Script+uniqueID」に変更してください。

建築 - 地形を作成

プロンプト: 起伏のある丘の地形地域を作成してください。

建築 - スケールで行動を追加

プロンプト: StreetLightsフォルダ内のスポットライトがランダムに点滅するようにするスクリプトを追加してください。

建築 - グレーボックスをアセットに置き換える

プロンプト: 選択した各パーツを、データモデル内のAssetLibraryフォルダに現在存在する同名のモデルで置き換えます。例えば、パーツが「Suburban House」と呼ばれている場合、「Suburban House」と呼ばれるモデルを探し、そのパーツをそのモデルに置き換えます。

建築 - スケーラブルな観覧車を作成

プロンプト: /generate_procedural_model 基地とフェンス、ゲートのある漫画テーマの観覧車を作成します。観覧車のキャビンの数を編集できるプロパティを追加します。キャビンの数が変更されると、間隔が比例して変わるようにしてください。各キャビンの色を変更するプロパティも追加してください。

建築 - モジュラー形式の鉄道のトラックを作成

プロンプト: /generate_procedural_model 再利用できる異なるセクションで使用できるモジュラー形式の鉄道のトラックを作成します。トラックの曲がりを0〜90度の間で調整するプロパティを追加します。レール間の距離、ゲージ(レールサイズ)、鉄道の枕木間の間隔、およびトラック全体の長さを調整するプロパティを含めてください。

建築 - モジュラー形式の中世の城を作成

プロンプト: /generate_procedural_model 赤レンガの基礎、白のプラスター仕上げの上層、そして大きなテラコッタの円錐形屋根を持つスタイライズされた丸い中世の城。主に、複数の小さく細いタレットに隣接した単一の主なランドマークタワーがあり、すべては緑の低木によって固定されています。

建築 - モジュラー吊り橋を作成

プロンプト: /generate_procedural_model 長さによって吊り cablesの数を調整し、「Rust」材質属性を持つプロシージャルブリッジを作成してください。

建築 - スケーラブルなダイニングセットを作成

プロンプト: /generate_procedural_model サイバーパンク風のダイニングセット(テーブルと椅子)を作成します。テーブルをスケールし、長くまたは広くした場合、椅子を比例して追加してください。

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