アシスタントプロンプトガイドと例

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この文書は、アシスタントへのプロンプトのガイダンスを提供し、アシスタントができることの例やインスピレーションを提供します。

ベストプラクティス

これらのベストプラクティスは、アシスタントを使用する際により良い結果を得るのに役立ちます。試してみて、あなたのワークフローに最適なものを見つけてください。

具体的に

アシスタントが失敗した場合は、プロンプトに詳細を追加して再試行してください。インスタンス名を正確に指定し、アシスタントに使用してほしい関数を指定し、パートやモデルなど、どのタイプで作業しているかを伝えてください。

具体的でないより具体的
木を円形に配置してください。ReplicatedStorageに「pine_tree」モデルの10コピーを、SpawnLocationの周りに半径30スタッドの円形に配置してください。
パートを動かしてください。「my_part」を上下に10スタッド繰り返し動かすスクリプトを追加してください。
コアループを設計するにはどうすればよいですか?楽しいコアループを設計する手助けをしてください。プレイヤーが海賊として宝物を探すゲームを作りたいです。彼らはまた、海賊船を購入してアップグレードし、互いに戦うことができます。

選択を使用する

選択は、プロンプトで参照したいオブジェクトまたはオブジェクトのセットを指定する素晴らしい方法です。複数のオブジェクトを選択し、アシスタントにそれらを修正させたり、複製を作成してどこかに配置させたり、ラインに沿って配置を維持するような位置パターンを続けさせたりしてください。

編集時間と実行時間

アシスタントは、編集時間と実行時間の違いを混同することがあります。アシスタントにアクションを取るように頼むと、編集時間で行うことに偏る可能性があります。アクションを実行時間中に発生させたい場合は、アクションを取るスクリプトを挿入するようにアシスタントに頼んでください。たとえば、「時刻を午前8時にするスクリプトを追加してください」と言う代わりに、「時刻を午前8時にしてください」と言ってください。

マルチステッププロンプト

アシスタントに考えさせるために、マルチステッププロンプトを使用することを検討してください。「このスクリプトを説明してもらえますか?」と聞いてスクリプトを貼り付けるのではなく、質問をスクリプトから###で分けて、ステップバイステップで説明するように頼んでください。この分離は、アシスタントが情報を分解し、整理してより良い回答を提供するのに役立ちます。

このスクリプトが何をしているのかをステップバイステップで説明してもらえますか?

###

local part = workspace.Part

local function onTouched(otherPart)
    print(part.Name .. " が " .. otherPart.Name .. " と衝突しました")
end

part.Touched:Connect(onTouched)

###

アセット生成のためのプロンプト

アセットを生成する際は、まずオブジェクトに名前を付け、その後に外観に関する詳細を徐々に追加してください。アシスタントは自動的にカメラアングル、背景、照明を決定するため、オブジェクト自体を説明するだけで済みます。

プロンプト結果
mailbox基本的な郵便受けを生成します。
blue metal mailbox色と素材を追加します。
weathered blue metal mailbox with a red flag年齢と特徴を追加します。
weathered blue metal mailbox covered in barnacles and coral, with seashells attached around the baseより具体的で特徴的なアセットを生成します。

オブジェクトではなく画像を説明することは避けてください。たとえば、以下を含めないでください:

  • "白い背景""スタジオの背景"のような背景や環境。
  • "3/4ビュー""正面ショット"のようなカメラアングルや構図。
  • "クリーンな影""シネマティックライティング"のような照明。
  • "高品質""4K"のような一般的な品質用語。

手続き型モデル生成のためのプロンプト

手続き型モデル生成は、テキスト応答よりも時間がかかることがあります。効率的に作業を続けるために、アシスタントがモデルを生成している間に次のプロンプトを入力し続けることができます。

手続き型モデルのプロンプトを書く際は、編集可能なプロパティやパラメータを明示的に指定してください。たとえば、「キャビンの色を変更するプロパティを追加してください」とアシスタントに頼むことができます。

モデルの異なる部分がスケールや数の変化にどのように反応するかを定義することも役立ちます。たとえば、「テーブルを長くまたは広くスケールすると、モデルは比例して椅子を追加するべきです」と言うことができます。部品間の間隔の測定値のような具体的な技術的詳細を含めることもできます。「レール間の距離を制御するプロパティを追加してください」と言うことができます。

手続き型モデルのための参照画像

手続き型モデル生成のために画像をアップロードする際は、.png画像を使用してください。良好な照明、関心のあるオブジェクトに明確に焦点を当てた画像、シンプルな背景の画像を選択してください。可能であれば、正面、側面、または背面のビューではなく、等角または3/4アングルのような良好な空間情報を持つ画像を使用してください。ローポリスタイルの画像は避けてください。

単一の角度から完全にキャプチャできないオブジェクトについては、手続き型モデル生成の精度を向上させるために、単一の画像に複数の視点を含めることができます。

諦めずに挑戦し続ける

アシスタントが最初にあなたの望む通りに動作しない場合でも、落胆しないでください。しばしば、小さな調整を行い再試行することで、より良い結果が得られます。多くのAIツールは非決定的であり、何かを頼むたびに正確に同じ出力を生成するわけではありません。いくつかの変動があり、プロンプトの調整を使用してそれを活用し、制御することができます。

現在のAIは作業を必要とします。アシスタントに最適に話しかける方法、アシスタントができること、そしてアシスタントから望むものを得る方法を理解するには時間がかかります。

これらの例は、アシスタントが今日支援できるさまざまなタスクを示しています。いくつかは再現するのに数回の試行が必要かもしれませんが、試してみて、自分で何ができるか見てみてください。

ゲームメカニクス - 爆発する火球を発射する

プロンプト: プレイヤーが「e」を押すと、プレイヤーが向いている方向に火球を発射します。 何かに当たると火球が爆発します。

ゲームメカニクス - チームシステムを設定し、プレイヤーを割り当てる

プロンプト: チーム(赤、青、緑、黄)のシステムを作成し、各プレイヤーをランダムにチームに割り当てるスクリプトを追加します。

ゲームメカニクス - テンプルランスタイルの常時走行

プロンプト: キャラクターがテンプルランゲームのように常に前に走るようにします。

ゲームメカニクス - 火のパワーアップ

プロンプト: プレイヤーが「q」を押すと、プレイヤーが炎に包まれ、3倍の高さにジャンプするスクリプトを追加します。炎はプレイヤーに付随し、彼らと共に移動します。「q」を再度押すと、炎を消してジャンプ力をリセットします。

ゲームメカニクス - NPCレーザー

プロンプト: このNPCが、30スタッド以内にいるプレイヤーに対して青くてネオンの長い細いパートを使ってレーザーを発射するスクリプトを追加します。

50スタッド以内にいる最も近いプレイヤーを見て、ゆっくりと近づくようにするスクリプトを追加します。x軸とz軸のみに移動し、y軸は一定に保ちます。

ゲームメカニクス - インタラクティブNPC

プロンプト: これはNPCです。プレイヤーがインタラクトできるプロンプトを追加します。プレイヤーがインタラクトすると、NPCが「こんにちは [プレイヤーの名前]」と言うようにします。プレイヤーの名前は実際のプレイヤーの名前です。

このNPCが常に最も近いプレイヤーを見つめるスクリプトを追加します。

ゲームメカニクス - NPCのパトロール

プロンプト: このNPCが開始パートと終了パートの間をゆっくりと繰り返し移動するスクリプトを追加します。 NPCはそのパートを見てから移動し、次にもう一方のパートを見て移動します。 プレイヤーが10スタッド以内に来ると、NPCを赤くし、プレイヤーを追いかけるようにします。

ゲームメカニクス - スコアボードを更新する

プロンプト: これを削除し、プレイヤーのスコアに100を追加するスクリプトを追加します。

プレイヤーのスコアをスコアボードに表示するスクリプトを追加します。

カメラ - 上からのロック

プロンプト: プレイヤーの上からのビューにカメラをロックし、プレイヤーを追いかけるスクリプトを追加します。プレイヤーが画面の中心に留まるようにします。

カメラ - 一人称視点にロック

プロンプト: 一人称視点にカメラをロックするスクリプトを作成します。

UI - ドロップダウンメニュー

プロンプト: 5つのアイテムを持つドロップダウンメニューを作成します。

UI - ヘルスバー

プロンプト: 地面にパートを追加し、プレイヤーがそれに触れるとヘルスが10%減少します。画面の上部中央に、プレイヤーのヘルスが20%未満になると赤くなるUIヘルスバーを配置します。

UI - シンプルHUD

プロンプト: StarterGuiにヘッドアップディスプレイを作成します。右上にヘルスバーを追加し、その下にプレイヤーの名前を表示するテキストラベルを追加します。右下には、ダイヤモンド型に配置された4つのボタンを追加し、上に「ポーション」、左に「武器」、下に「インベントリ」、右に「特別」とします。色は秋のテーマにします。

ビルディング - ランダム化されたオブジェクトの散布

プロンプト: 選択したインスタンス「Mushroom」を各「RedwoodTree-Var01」の周りに0-5個追加します。

ビルディング - 夜/昼サイクルと街灯

プロンプト: 毎秒1時間ずつ時刻を変更するスクリプトを追加します。午後3時から始めます。午後7時に、すべてのスポットライトの明るさを10にします。午前8時に、すべてのスポットライトの明るさを0にします。

ビルディング - 物理ベースの吊り橋

プロンプト: ロープ橋を作成します。幅5スタッド、長さ2スタッドの木の板を10枚作成します。 それらを一列に配置します。各部品の両側にロープ制約を追加し、前後の部品に接続します。すべてのロープ制約を可視化し、1番目と10番目の部品を固定し、1番目と10番目の部品にドラッグ検出器を追加します。

ビルディング - 煙を煙突に追加

プロンプト: すべての家の煙突に、衝突しない透明なブロックを挿入します。このブロックには、上に流れる煙を生成する粒子が含まれており、煙は白でなければなりません。

ビルディング - インスタンスの名前を変更

プロンプト: すべての「emptyscripts」オブジェクトの名前を「Script+uniqueID」に変更します。

ビルディング - 地形を作成

プロンプト: 起伏のある丘の地形を作成します。

ビルディング - スケールに応じた動作を追加

プロンプト: StreetLightsフォルダー内のスポットライトをランダムに点滅させるスクリプトを追加します。

ビルディング - グレーボックスをアセットに置き換える

プロンプト: 選択した各部品を、ワークスペース内のAssetLibraryフォルダーに現在ある同名のモデルに置き換えます。たとえば、部品が「Suburban House」と呼ばれている場合、「Suburban House」と呼ばれるモデルを探し、その部品をそのモデルに置き換えます。

ビルディング - スケーラブルな観覧車を作成

プロンプト: /generate_procedural_model カートゥーンテーマの観覧車を作成し、周囲にフェンスとゲートのあるベースを持たせます。観覧車のキャビンの数を編集できるプロパティを追加します。キャビンの数が変わると、間隔も比例して変わるようにします。また、各キャビンの色を変更するプロパティも追加します。

ビルディング - モジュラー鉄道のレールを作成

プロンプト: /generate_procedural_model 再利用可能なモジュラー鉄道のレールを作成します。曲線を0-90度で制御するプロパティを追加し、曲がりを可能にします。レール間の距離、ゲージ(レールサイズ)、レールの間隔、全体の長さを調整するプロパティを含めます。

ビルディング - モジュラー中世の城を作成

プロンプト: /generate_procedural_model スタイライズされた丸い中世の城で、赤レンガのベース、白い漆喰の上部、そして大きなテラコッタの円錐屋根を持っています。単一の支配的なランドマークタワーがあり、数多くの小さく細いタレットが立ち並び、すべてが緑の低木によって支えられています。

ビルディング - モジュラー吊り橋を作成

プロンプト: /generate_procedural_model 長さに応じて吊りケーブルの数を調整し、素材タイプを変更する「錆」素材属性を持つ手続き型橋を作成します。

ビルディング - スケーラブルなダイニングセットを作成

プロンプト: /generate_procedural_model サイバーパンク風のダイニングセットで、テーブルと椅子があります。テーブルをスケールして長くまたは広くすると、比例して椅子を追加します。

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