このドキュメントでは、アシスタントのプロンプト方法について説明し、アシスタントができることに関する例とインスピレーションを提供します。
特定的になる
アシスタントが失敗した場合は、プロンプトに詳細を追加して再試行します。インスタンス名をそのまま使用し、アシスタントが使用する機能を指定し、アシスタントが使用しているタイプ(パーツまたはモデルなど)を告知します。
特定ではない | より特定的 |
木を円に配置します。 | スポーンロケーションの周りの 30スタッド径のサークルに "pine_tree" モデルの 10 コピーを ReplicatedStorage に配置する。 |
部品を動かす。 | TweenService を使用して、「my_part」を 10 スタッドずつ繰り返し上下に移動させるスクリプトを追加します。 |
コアループをどのように設計できますか? | ゲームのための楽しいコアループを設計するのを手伝ってください。プレイヤーが海賊として宝物を狩ることができるゲームを作りたい。また、海賊船を購入してアップグレードし、お互いに戦うこともできます。 |
選択を使用する
選択は、プロンプトで参照したいオブジェクトまたはオブジェクトのセットを指定する素晴らしい方法です。複数のオブジェクトを選択し、アシスタントに修正を依頼したり、複製を作成したり、場所に配置したり、ラインで配置パターンを継続したりするなど、アシスタントに要求を伝えます。
編集時間と実行時間
アシスタントは、編集時間と実行時間の違いを時々混乱させます。アシスタントにアクションを取るように依頼すると、編集時に行う可能性が高いでしょう。実行時にアクションが発生するようにするには、アシスタントにアクションを実操作するスクリプトを挿入するように依頼します。たとえば、アシスタントに "時間を 8:00 AM に設定するスクリプトを追加" ではなく "時間を 8:00 AM に設定するスクリプトを追加" と伝えます。
試し続ける Keep trying
アシスタントが最初に希望した方法で正確に動作しない場合でも、がっかりしないでください。小さな調整を行い、再試行することで、より良い結果につながることが多いです。多くの AI ツールは決定的でないため、リクエストするたびに同じ出力を作成しないことになります。ある程度のバラツキがあり、これにタップして、プロンプトの調整で制御できます。
現在の状態の AI には作業が必要です。アシスタントに話す方法、それができること、そしてそれから望むものを得る方法を理解するには時間がかかります。
マルチステッププロンプト
マルチステッププロンプトを使用して、アシスタントが考えるように奨励します。「このスクリプトを私に説明できますか」と尋ねて、スクリプトを貼り付けるのではなく、問題をスクリプトから分離して###でステップバイステップで説明するように求めます。この分離は、アシスタントが情報を分解して整理し、より良い答えを提供するのを助けます。
このスクリプトがステップバイステップで何をしているのか説明できますか?
### ローカルパーツ = ワークスペース.Part
ローカル関数 onTouched(otherPart) print(part.Name .. " が " .. otherPart.Nameと衝突しました) 終了
パーツ.Touched:Connect(onTouched)
###
例
これらの例は、アシスタントが今日助けることができる多様なタスクを示しています。そのうちのいくつかは、再現するのに数回の試みが必要になるかもしれませんが、試してみて自分で何ができるかを見てください。
ゲームメカニクス - 爆発する火の玉を撃つ
プロンプト: プレイヤーが「e」を押したときにプレイヤーが向いている方向から火の玉を遠ざける。何かに当たると火の玉が爆発するようにします。
ゲームメカニクス - チームシステムを設定してプレイヤーを割り当てる
プロンプト: システムのチーム (赤、青、緑、黄) を作成し、各プレイヤーをランダムにチームに割り当てるためのスクリプトを追加します。
ゲームメカニクス - 寺院奔走スタイルの定期実行
プロンプト: 私のキャラクターを寺院ランゲームのように、常に前進させます。
ゲームメカニクス - 火力アップ
プロンプト: プレイヤーを炎上させて 3 回ジャンプする高さにジャンプさせるスクリプトを追加します。「q」を押すと。炎はプレイヤーに付属し、彼らと一緒に移動する必要があります。もう一度「q」を押すと、火を消し、ジャンプ力をリセットします。
ゲームメカニクス - NPCレーザー
プロンプト: プレイヤーが 30スタッド以内にいる場合、青くてネオンの長い穴を使ってこれをレーザーに発射するスクリプトを追加します。
スクリプトを追加して、50スタッド以内にいる場合、これを向きにしてゆっくりと最も近いプレイヤーに向かわせます。x と z 軸でのみ移動し、y 軸を定期的に保ちます。
ゲームメカニクス - 対話型NPC
プロンプト: これはNPCです。プレイヤーがそれと対話できるプロンプトを追加します。プレイヤーが対話する場合、NPC に「こんにちは [プレイヤーの名前]」と言わせて、プレイヤーの名前が実際のプレイヤーの名前であるテキストポップアップを表示します。
この NPC が常に最も近いプレイヤーを向いて見るようにするスクリプトを追加します。
ゲーム機能 - NPCパトロール
プロンプト: スクリプトを追加して、この NPC を開始部分と終了部分の間で反復して遅く動かすようにします。それはパーツに向き合い、それからそれに移動し、他のパーツに向き合い、それに移動するべきです。プレイヤーが 10スタッド以内に入ると、NPCを赤にしてプレイヤーを追いかけさせます。
ゲームメカニクス - スコアボードを更新
プロンプト: これを削除し、プレイヤーのスコアに 100 を追加するスクリプトを追加する
スコアボードにプレイヤーのスコアを表示するスクリプトを追加します。
カメラ - 上からロック
プロンプト: プレイヤーにカメラを上下表示でロックするスクリプトを追加し、プレイヤーが画面の中央に残るようにして、追跡します。
カメラ - 最初の人にロック
プロンプト: カメラを1人称ビューでロックするスクリプトを作成
UI - ドロップダウンメニュー
プロンプト: 5つのアイテムでドロップダウンメニューを作成。
UI - ヘルスバー
プロンプト: 地面にパーツを追加し、プレイヤーがそれに触れると、体力が 10% 減少します。プレイヤーの体力が 20% 未満になると赤になるスクリーンの上部中央に UI ヘルスバーを配置します。
UI - シンプルなHUD
プロンプト: StarterGui でヘッドアップディスプレイを作成する右上にヘルスバーを追加し、その下にプレイヤーの名前のテキストラベルを追加します。右下に、上部に「ポーション」、左に「武器」、下部に「インベントリ」、右に「特別」を持つダイヤモンド形の 4つのボタンを追加します。色をテーマに合わせて落とす。

ビルド - ランダマイズでオブジェクトを散らす
プロンプト: 選択したインスタンス「マッシュルーム」を各「レッドウッドツリー-Var01」の周りに 0-5 追加します。
ビルディング - 街灯での夜/日サイクル
プロンプト: 毎秒 1 時間変更されるスクリプトを追加します。3時に開始します。午後 7 時、すべてのスポットライトの明るさを 10 まで上げます。午前 8 時に、すべてのスポットライトの明るさを 0 に下げます。
ビルド - 物理ベースのサスペンションブリッジ
プロンプト: ロープブリッジを作成する。幅 5 スタッド、長さ 2 スタッドの 10 個の木板を作成します。行に配置します。各パーツの両側にロップ制約を追加し、それぞれを前のパーツと後のパーツに接続します。すべてのロープ制限を可視化し、1部と10部をアンカーし、1部と10部にドラッグ検出器を追加します。

ビルド - 煙を煙突に追加
プロンプト: すべての家のすべての煙突に非衝突性のある見えないレンガを挿入します。レンガには上昇する煙を作る粒子が内部にあるはずで、煙は白でなければなりません。
ビルド - インスタンスの名前変更
プロンプト: すべての「空のスクリプト」オブジェクトを「スクリプト+唯一ID」に変更します。
ビルド - 地形を作成
プロンプト: 坂道のある地形領域を作成する

ビルド - スケールで動作を追加
プロンプト: フォルダのストリートライトのスポットライトをランダムにオンとオフにするスクリプトを追加する
ビルド - グレーボックスをアセットに置き換える
プロンプト: 選択したパーツのそれぞれを、ワークスペース内のアセットライブラリフォルダ内のデータモデルで同じ名前のモデルに置き換えます。たとえば、パーツが「郊外の家」と呼ばれる場合、「郊外の家」と呼ばれるモデルを検索し、パーツをそのモデルで置き換えます。