Realistic lighting è lo stile di illuminazione più avanzato e potente LightingStyle che puoi utilizzare per il rendering dell'ambiente 3D all'interno delle tue esperienze. Offre un'emissione di luce pixel perfetta, ombre dettagliate e riflessi speculari che imitano l'illuminazione del mondo reale sia negli spazi interni che esterni.
Utilizzando il file Lighting Indoors - Start .rbxl come punto di partenza e Lighting Indoors - Complete come riferimento, questo tutorial ti mostra come utilizzare l'illuminazione realistica con configurazioni strategiche di sorgenti luminose globali e locali per produrre un comportamento di illuminazione interno realista e immersivo che guida i giocatori verso l'uscita della cabina, inclusi i suggerimenti su:
- Assicurarti che le superfici lucide abbiano riflessi precisi che si aggiornano periodicamente man mano che l'ambiente cambia dinamicamente.
- Muovere il sole e la terra in nuove posizioni per angolare la luce solare proveniente dalle finestre su superfici specifiche.
- Personalizzare il colore e la densità dell'atmosfera.
- Scegliere sorgenti luminose per risolvere preoccupazioni ambientali uniche tenendo presente le prestazioni e l'ottimizzazione.
- Bilanciare le tue sorgenti luminose con il comportamento dell'illuminazione percepito dalla fotocamera.
Se in qualsiasi momento ti blocchi nel processo, puoi utilizzare Lighting Indoors - Complete come riferimento per confrontare i tuoi progressi.


Configura l'illuminazione globale
L'illuminazione globale è la luminosità proveniente dal sole o dalla luna in un'esperienza. Anche se questo tutorial si concentra sull'illuminazione all'interno della cabina, che è coperta dal sole, è importante configurare l'illuminazione globale poiché influisce sulle particelle d'aria all'interno dell'atmosfera generale dell'esperienza, indipendentemente dal fatto che siano al chiuso o all'aperto.
Regolando un paio di proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting e nel suo oggetto figlio Atmosphere, puoi cambiare drammaticamente come sia l'atmosfera che la luce solare che entra dalla finestra appaiono ai giocatori, oltre a come questa illuminazione interagisce con qualsiasi altro oggetto che posizioni nell'esperienza.
Abilita l'illuminazione realistica
La proprietà LightingStyle determina il comportamento dell'illuminazione globale e locale nella tua esperienza. Studio inizia ogni esperienza con l'illuminazione Soft, che rende un aspetto più piatto con luci e ombre più morbide. Tuttavia, per migliorare l'ambiente e abilitare anche le tue sorgenti luminose locali a produrre ombre, illuminazione e riflessi speculari precisi, devi abilitare l'illuminazione Realistic.
Questa configurazione di illuminazione consente sia all'illuminazione globale che a quella locale di lavorare insieme e fornire visivi più realistici e immersivi. Per dimostrare, rivedi come cambia il comportamento dell'illuminazione per la radio quando Lighting Indoors - Complete utilizza diversi stili di illuminazione. L'illuminazione locale della luce delle candele e della radio con lo stile di illuminazione Soft non produce ombre come l'illuminazione globale proveniente dal sole, e i dettagli dei materiali in pelle e legno della radio svaniscono.
È importante notare che a causa del metodo con cui il sistema di illuminazione Realistic rileva gli spazi interni per calcolare e renderizzare le ombre applicabili, è meglio circondare gli spazi interni con oggetti Part con uno spessore di almeno 1 stud per prevenire la fuoriuscita indesiderata della luce esterna nella cabina. Ad esempio, per evitare che l'illuminazione interna ed esterna si mescolino, il campione Lighting Indoors - Start utilizza parti con uno spessore minimo di 2.5 stud per circondare tutti gli oggetti delle pareti e del soffitto MeshPart senza ostruire la finestra in modo che la luce solare possa ancora entrare nella stanza.


Per abilitare l'illuminazione Realistic:
Nella finestra Explorer, seleziona Lighting.
Nella finestra Properties, fai clic sul menu a discesa LightingStyle, quindi seleziona Realistic.

Amplifica i riflessi metallici
Un vantaggio fondamentale dell'uso dell'illuminazione realistica è la sua capacità di produrre riflessi speculari su superfici lucide e metalliche. Questo aumenta il realismo degli ambienti interni poiché emula il comportamento della luce del mondo reale e fornisce un senso di profondità agli oggetti nello spazio 3D.
Per impostazione predefinita, tutti i materiali utilizzano texture physically-based rendering (PBR) che ti consentono di visualizzare superfici realistiche in vari scenari di illuminazione utilizzando più mappe texture su un singolo oggetto. Questo significa che quando usi i materiali integrati di Studio:
- La metallicità e la rugosità di una superficie particolare sono già definite per te senza ulteriori passaggi.
- Gli oggetti con i materiali integrati di Studio reagiscono naturalmente in modo più accurato alla luce nell'ambiente con riflessi realistici.
Puoi migliorare questo effetto con lo stile di illuminazione realistica aumentando le proprietà Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale dell'illuminazione globale, specialmente quando imposti ciascuna proprietà a 1. Questo passaggio è particolarmente importante in questo tutorial perché garantisce che qualsiasi texture PBR nell'esperienza, comprese quelle provenienti da oggetti MaterialVariants o SurfaceAppearance, appaiano al meglio e riflettano accuratamente il loro ambiente.
Per dimostrare questo concetto, esamina le basi metalliche della candela con diversi valori delle proprietà Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale. Quando aumenti questi valori, il metallo riflette in modo più accurato l'illuminazione dalle sorgenti luminose globali e locali, il che consente al materiale di essere più tangibile per i giocatori mentre esplorano l'ambiente.
Per ricreare i riflessi metallici nel campione Lighting Indoors - Complete file:
- Nella finestra Explorer, seleziona Lighting.
- Nella finestra Properties, assicurati che EnvironmentalDiffuseScale e EnvironmentSpecularScale siano impostati su 1. Se sì, il metallo nell'esperienza è riflettente in modo preciso.
Cambia l'ora del giorno
Oltre a personalizzare l'atmosfera generale dello spazio 3D, l'illuminazione globale è uno strumento potente per creare punti di interesse all'interno dell'ambiente che desideri far esplorare ai giocatori. Quando abbini questa tecnica con sorgenti luminose locali, puoi guidare indirettamente i giocatori verso ciascuna sezione dell'area di gioco e prevenire che perdano qualcosa di importante.
Per dimostrare questo processo, il campione Lighting Indoors - Complete riposiziona strategicamentel il sole in modo che la sua luce illumini la cabina ad un angolo, evidenziando l'unica porta della cabina. Mentre i giocatori esaminano la stanza, ogni sorgente luminosa attira indirettamente l'attenzione del giocatore e li allontana in senso orario: prima verso la sorgente luminosa locale del camino, poi verso le sorgenti luminose globali e locali vicino alla finestra, infine verso la sorgente luminosa globale che illumina l'uscita.

Per ricreare l'ora del giorno nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Nella finestra Explorer, seleziona Lighting.
Nella finestra Properties,
- Imposta ClockTime su 15.6. Il sole si sposta nella posizione approssimativa in cui sarebbe alle 15:45.
- (Facoltativo) Imposta GeographicLatitude su 323.

Amplifica i raggi del sole
Ora che il sole è in una posizione ideale nel cielo per far brillare la luce attraverso la finestra e creare un punto di interesse, puoi utilizzare il Lighting servizio figlio SunRays per esagerare l'illuminazione del sole amplificando i suoi singoli raggi solari. A differenza di altri effetti atmosferici statici, i raggi del sole cambiano dinamicamente forma man mano che gli oggetti si frappongono tra la fotocamera del giocatore e il sole, creando visivi realistici di luce e ombra.
Per dimostrare, rivedi come cambia la forma dei raggi del sole quando aumenti la loro intensità e diffusione. Mentre i raggi del sole con la configurazione predefinita si avvicinano con leggerezza alla finestra, i raggi del sole con la configurazione personalizzata brillano all'interno della cabina. Oltre a migliorare i tuoi visivi, questo effetto migliora anche l'effetto della densità delle particelle d'aria successivamente nel tutorial, poiché i raggi del sole evidenziano le dense particelle d'aria da quasi ogni angolo mentre i giocatori attraversano lo spazio.


Per ricreare i raggi solari nell'atmosfera nel campione Lighting Indoors - Complete file:
- Nella finestra Explorer, seleziona il servizio Lighting figlio dell'oggetto SunRays.
- Nella finestra Properties,
- Imposta Intensity su 0.023 per aumentare l'opacità dell'alone del sole.
- Imposta Spread su 0.266 per ampliare la diffusione dei raggi del sole nel cielo.
Regola il colore della luce ambientale
Personalizzare il colore della luce ambientale, o la luce generale e indiretta nello spazio 3D, è un metodo comune sia per impostare l'umore di un ambiente sia per determinare se la sua illuminazione è calda o fredda. Ci sono due proprietà Lighting che controllano il colore dell'illuminazione ambientale:
- Lighting.OutdoorAmbient controlla l'illuminazione ambientale dove il cielo è visibile.
- Lighting.Ambient controlla l'illuminazione ambientale all'interno di spazi dove qualcosa blocca il cielo, come gli ambienti interni.
Per impostazione predefinita, entrambe le proprietà sono impostate per produrre una tonalità grigia fredda, ma questo non si adatta alle sorgenti luminose all'interno della cabina. Per risolvere questo problema, il campione Lighting Indoors - Complete regola il Lighting.Ambient per produrre una tonalità arancione calda che corrisponde al calore del fuoco nel camino e nelle candele, così come al bagliore del sole al tramonto. Anche se questa modifica è sottile, puoi vedere significativamente la differenza nelle aree illuminate indirettamente, come le ombre sul pavimento.


Per ricreare il colore dell'illuminazione ambientale nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Nella finestra Explorer, seleziona Lighting.
Nella finestra Properties, imposta Ambient su 83, 70, 57. L'illuminazione ambientale cambia in una tonalità arancione calda e scura.

Scegli una skybox complementare
Il servizio Lighting ha un oggetto figlio Sky con sei proprietà individuali che insieme creano la skybox che costituisce il cielo di un'esperienza. Le skybox possono avere un grande impatto sull'aspetto e sulla sensazione di ciò che è nel tuo ambiente, quindi è importante considerare attentamente come puoi scegliere una skybox che migliori la qualità visiva della tua esperienza, specialmente perché influisce sull'atmosfera generale che si insinua negli spazi chiusi.
Poiché il campione Lighting Indoors - Complete richiede un'atmosfera calda, utilizza una skybox che prioritizza principalmente tonalità calde vicino all'orizzonte, come gialli brillanti, arancioni vivaci e alcuni verdi chiari. Per informazioni su come creare e personalizzare le skybox, vedere Skyboxes.






Per ricreare la skybox nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Nella finestra Explorer, seleziona l'oggetto Sky figlio del servizio Lighting.
Nella finestra Properties,
- Imposta SkyboxBk su rbxassetid://162001887.
- Imposta SkyboxDn su rbxassetid://161998893.
- Imposta SkyboxFt su rbxassetid://162001897.
- Imposta SkyboxLf su rbxassetid://162001904.
- Imposta SkyboxRt su rbxassetid://162001919.
- Imposta SkyboxUp su rbxassetid://162001926.

Aumenta la densità delle particelle d'aria
Il servizio Lighting ha un oggetto figlio Atmosphere con proprietà che ti consentono di simulare ambienti realistici diffondendo la luce solare in modi unici. Anche se alcune di queste proprietà sono più evidenti negli ambienti esterni, come quelle che influiscono sul profilo e sulla fusione degli oggetti lontani vicino all'orizzonte, altre influenzano la densità e il colore delle particelle d'aria presenti in tutto lo spazio 3D, indipendentemente dal fatto che siano all'aperto o al chiuso.
Ad esempio, la proprietà Atmosphere.Density controlla quante particelle esistono nell'aria della tua esperienza. Quando aumenti questa proprietà, la quantità aggiuntiva di particelle crea un senso di densità e peso nello spazio 3D che è tangibile per i giocatori che esplorano il tuo mondo. Questo è utile per aggiungere texture e illuminazione indiretta a un ambiente senza oggetti di illuminazione locale distinti.
Per illustrare questa tecnica, esamina le seguenti due immagini della cabina Lighting Indoors - Complete con diverse densità di particelle d'aria. Quando Atmosphere.Density è impostato a 0, la cabina è fredda e buia nonostante le sorgenti di luce locali, ma quando Atmosphere.Density è impostato a 0.5, la cabina è calda e diurna. Questo effetto è particolarmente impattante poiché l'oggetto Atmosphere aggiunge una tonalità arancione calda alle particelle d'aria in base ai colori della skybox.

Per ricreare la densità delle particelle d'aria dell'atmosfera nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Nella finestra Explorer, seleziona l'oggetto Atmosphere figlio del servizio Lighting.
Nella finestra Properties, imposta Density su 0.5. L'aria diventa nebbiosa.

Configura l'illuminazione locale
L'illuminazione locale è la luminosità proveniente da sorgenti luminose locali light sources nella tua esperienza, come gli oggetti PointLight, SpotLight e SurfaceLight. Dopo aver configurato l'illuminazione globale per soddisfare i requisiti di illuminazione e atmosfera dell'esperienza, è importante utilizzare queste sorgenti luminose locali per rispondere alle specifiche esigenze di illuminazione di qualsiasi cosa nella scena che desideri illuminare all'interno dello spazio 3D.
Le sezioni seguenti dimostrano come creare ciascun tipo di sorgente luminosa locale e regolare un paio delle sue proprietà predefinite per modificare significativamente come l'illuminazione locale completa la tua illuminazione globale e interagisce con l'ambiente complessivo.
Illumina le candele
I primi oggetti nella scena che necessitano di illuminare lo spazio sono i gruppi di candele sulla credenza vicino alla finestra. La loro configurazione predefinita nel campione Lighting Indoors - Start include i seguenti oggetti ParticleEmitter per aggiungere movimento delicato alle loro fiamme:
- CandleFire - Produce particelle di luce affusolate per emulare la fiamma della candela.
- CandleSmoke - Produce particelle scure affusolate per emulare il fumo della candela.
- CandleFillLight - Produce particelle circolari per emulare il bagliore morbido della candela.
Sebbene questo sia un ottimo inizio, le candele non producono ancora un comportamento di illuminazione realistica che illumina completamente l'area circostante o rimbalza sugli oggetti circostanti. Per risolvere questa esigenza di illuminazione, il campione Lighting Indoors - Complete introduce un oggetto PointLight al centro del gruppo di candele.
Gli oggetti PointLight emettono luce sfericamente da un singolo punto in tutte le direzioni, simile a un piccolo sole. Questo comportamento di illuminazione li rende utili per oggetti che producono luce omnidirezionale, come lampadine scoperte, torce e luce di candela. Per illustrare, rivedi le seguenti due immagini di come cambia la scena con e senza una luce puntiforme. La scena senza una luce puntiforme produce un'illuminazione morbida che illumina solo la candela stessa, ma la scena con una luce puntiforme produce un'illuminazione più forte che illumina la candela, le pareti vicine e i dettagli sottili della statua.


Le luci puntiformi possono influenzare maggiormente le prestazioni su dispositivi a bassa potenza rispetto ad altre sorgenti luminose locali poiché le luci puntiformi proiettano in ogni direzione. Per ottimizzare la tua esperienza, considera quante luci puntiformi sono necessarie senza compromettere il comportamento di illuminazione ideale. Ad esempio, il campione posiziona solo una luce puntiforme nel mezzo della candela poiché ciascuna fiamma di candela è abbastanza piccola da non migliorare notevolmente i visivi nell'area di gioco.
Per ricreare l'illuminazione locale delle candele nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Inserisci una luce puntiforme in uno dei gruppi di candele.
- Nella finestra Explorer, espandi il modello Candle_Group_A.
- Passa sopra la parte FillLight, quindi fai clic sull'icona ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci una PointLight.
Seleziona la nuova luce puntiforme, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Brightness su 0.7 per ridurre l'intensità della luce in modo che sia più compatibile con la luce delle candele.
- Imposta Color su 255, 202, 156 per tingere la luce di una tonalità pesca e replicare il calore della fonte di candela.
- Abilita Shadows per consentire alla luce della candela di produrre ombre.
Ripeti questo processo per Candle_Group_B.
(Facoltativo) Utilizzando la stessa tecnica dei passaggi precedenti, aggiungi una luce puntiforme con la tua configurazione per illuminare il fuoco che brucia nel camino.
Accendi la lampada da scrivania
Il secondo oggetto nella scena che deve illuminare lo spazio è la lampada da scrivania vicino all'angolo posteriore della cabina. Quando decidi quale oggetto luminoso locale utilizzare, è importante rivedere come il tipo e la forma della sorgente luminosa influiscono su come splende la luce nel mondo reale. Ad esempio, poiché la lampada da scrivania del campione Lighting Indoors - Start include una lampadina bianca sotto una cupola curva di colore verde scuro, la lampada deve produrre due diversi tipi di luce:
- Luce bianca brillante che illumina solo nella direzione della scrivania.
- Luce verde sottile che filtra attraverso la cupola verde scuro in tutte le altre direzioni, a parte la luce bianca brillante.
Per risolvere la prima necessità di illuminazione, il campione Lighting Indoors - Complete introduce un SpotLight nella lampada da scrivania per brillare verso l'esterno da dove è scoperta dalla cupola della lampada. Gli oggetti SpotLight emettono luce in una sola direzione a forma di cono con una base sferica, e includono una proprietà Face che determina da quale faccia/asse la luce emette. Questo rende il loro comportamento di illuminazione utile per oggetti che producono luce direzionale, come lampioni, torce e fari.
Per risolvere la seconda necessità di illuminazione, il campione utilizza una PointLight che produce una luce verde soffusa che illumina l'intero angolo della cabina senza essere sostanzialmente percettibile all'interno della luce bianca brillante. Per illustrare, rivedi le seguenti due immagini di come cambia la scena con e senza una luce puntiforme aggiuntiva. Entrambe le scene includono una luce bianca brillante comparabile, ma la scena con la luce puntiforme crea un comportamento di illuminazione realistico che rimbalza sulla statua vicina e sugli scaffali rendendo l'angolo della cabina visibile e un punto di interesse.


Per ricreare l'illuminazione locale della lampada nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Inserisci un riflettore in uno dei gruppi di candele.
- Nella finestra Explorer, espandi il modello Bankers_Lamp, quindi il mesh Lamp_Hood.
- Passa sopra il mesh Lightbulb, quindi fai clic sull'icona ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci una SpotLight.

Seleziona il nuovo riflettore, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Face su Bottom per illuminare il tavolo.
- Imposta Angle su 140 per proiettare la luce in una forma emica piuttosto che a forma di cono.
- Imposta Brightness su 4 per aumentare l'intensità della luce.
- Imposta Color su 255, 238, 202 per tingere la luce di una tonalità beige chiaro e replicare il calore sottile della fonte della lampada.
- Imposta Range su 12 per diminuire la dimensione dell'area che il riflettore illumina in modo che tocchi il pavimento.
- Abilita Shadows per consentire alla lampada di produrre ombre e un effetto drammatico.

Inserisci una luce puntiforme che mimica l'illuminazione verde indiretta dalla cupola della lampada.
- Nella finestra Explorer, passa sopra la parte FillLight, quindi fai clic sull'icona ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci una PointLight.

Seleziona la nuova luce puntiforme, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Range su 12 per aumentare la dimensione dell'area che la luce puntiforme illumina in modo che possa illuminare i muri dietro la scrivania.
- Imposta Color su 142, 157, 125 per tingere la luce di una tonalità verde muschio chiaro e ridurre indirettamente la sua luminosità.

Illumina lo schermo della radio
L'ultimo oggetto nella scena che deve illuminare lo spazio è la radio classica al centro delle statue sulla credenza. Simile alla sezione precedente, quando decidi quale oggetto luminoso locale vuoi utilizzare, è importante rivedere come il tipo e la forma della sorgente luminosa non emette luce nel mondo reale. Ad esempio, nessuno degli oggetti luminosi locali precedenti funziona per questa radio poiché il suo schermo non emetterebbe luce in ogni direzione come un oggetto PointLight, né da un singolo punto in una direzione come un SpotLight.


Invece, per risolvere questa illuminazione, il campione Lighting Indoors - Complete introduce un oggetto SurfaceLight nella radio per brillare verso l'esterno dall'intera superficie del suo schermo. Gli oggetti SurfaceLight emettono luce da un Attachment o da una faccia di un BasePart, e includono una proprietà Face che determina da quale faccia/asse la luce emette. Questo rende il loro comportamento di illuminazione utile per oggetti che producono luce direzionale da una superficie pressoché piatta, come schermi TV o computer, cartelloni e pannelli fluorescenti.
È importante notare che nonostante sia le luci superficiali che i riflettori utilizzino una proprietà Face per determinare quale superficie cubica emette luce, le luci superficiali sono distinte dai riflettori poiché la loro emissione di luce cambia in base alla dimensione della superficie del loro oggetto genitore. Per dimostrare, rivedi le seguenti immagini per vedere come la luce superficiale cambia il modo in cui emette luce in relazione alla dimensione del suo blocco genitore.


Per ricreare la luce superficiale della radio nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Inserisci una luce superficiale nello schermo della radio.
- Nella finestra Explorer, espandi il modello Radio_Noise, quindi il suo modello figlio Radio.
- Passa sopra il mesh Radio_Backglow, quindi fai clic sull'icona ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci una SurfaceLight.

Seleziona la nuova luce superficiale, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Face su Left per far brillare la luce lontano dalla superficie della radio.
- Imposta Brightness su 2 per aumentare leggermente l'intensità della luce.
- Imposta Color su 146, 255, 251 per tingere la luce di una tonalità blu teal.
- Imposta Range su 4 per diminuire la dimensione dell'area che la luce superficiale illumina in modo che tocchi solo il tavolo.

Bilancia le sorgenti luminose
Illuminare un ambiente è un equilibrio tra le tue sorgenti luminose e la percezione della fotocamera del loro comportamento di illuminazione. Anche se le tue sorgenti luminose hanno impostazioni appropriate su come dovrebbero illuminare lo spazio nel mondo reale, potrebbe essere necessario regolare e riequilibrare la percezione della fotocamera di quell'illuminazione per ottenere il comportamento di illuminazione ideale.
Ad esempio, la scena nello stato attuale ha un bagliore intenzionalmente caldo in tutta la cabina, ma i suoi colori e le sue ombre appaiono sia opachi che desaturati. Per risolvere questo problema, il campione Lighting Indoors - Complete regola la sua illuminazione globale per aumentarne la ricchezza nella fotocamera del giocatore senza perdere dettagli o contrasto tra tonalità chiare e scure nello spazio 3D.
Regola l'esposizione della luce
Simile a personalizzare quanto tempo l'obiettivo di una fotocamera nella vita reale rimane aperto per una foto, la proprietà ExposureCompensation del servizio Lighting ti consente di regolare quanta luce raggiunge la fotocamera. Utilizzare questa proprietà è unico rispetto alla regolazione della proprietà Brightness perché ExposureCompensation applica un bias verso l'aumento dell'effetto delle parti più luminose dell'ambiente.
Ad esempio, esamina le seguenti immagini per vedere come cambia l'illuminazione a seconda se illumini la cabina aumentando la proprietà Brightness della tua illuminazione globale o la proprietà ExposureCompensation. La cabina con una proprietà Brightness più alta aumenta tutta la luminosità dello spazio, inclusa la luminosità all'interno delle ombre, il che porta a una torbidità non intenzionata nella cabina. Al contrario, la cabina con una proprietà ExposureCompensation più alta non aumenta la luminosità della luce e delle ombre in modo uniforme, permettendo allo spazio di apparire più luminoso senza completamente lavare i suoi colori più scuri.



Per ricreare i livelli di esposizione nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Nella finestra Explorer, seleziona Lighting.
Nella finestra Properties, imposta ExposureCompensation su 0.5 per applicare un'ulteriore esposizione alla scena.

Regola il contrasto del colore
Simile ad applicare un filtro su una fotocamera, puoi aggiungere un oggetto di post-elaborazione ColorCorrectionEffect al servizio Lighting per regolare come la fotocamera percepisce il colore. Questo è utile quando desideri apportare regolazioni di colore che influiscono sull'intero ambiente invece che solo su un singolo oggetto o area di gioco.
Il campione Lighting Indoors - Complete utilizza ColorCorrectionEffect per aumentare la vivacità e il contrasto tra tutti i colori scuri e chiari. Questo è utile per creare uno spazio caldo e saturo che inviti i giocatori.
Per ricreare come la fotocamera percepisce il colore nel campione Lighting Indoors - Complete file:
Nella finestra Explorer, passa sopra il servizio Lighting, quindi fai clic sull'icona ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
Dal menu contestuale, inserisci un ColorCorrectionEffect.
Seleziona il nuovo effetto di post-elaborazione, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Contrast su 0.05 per aumentare il contrasto tra i colori scuri e chiari.
- Imposta Saturation su 0.1 per rendere tutti i colori più vividi.





