Modalità di test dello Studio

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A causa del modello client-server sottostante del Roblox Engine, è importante testare il tuo gioco in varie modalità prima di pubblicarlo al pubblico. Tutte le opzioni di test sono accessibili nella parte sinistra del mezzanino.

Controlli di test indicati nel mezzanino dello Studio.

Playtesting

Ci sono tre opzioni comuni per il playtesting di un gioco. Scegli l'opzione desiderata dal menu a discesa e fai clic sul pulsante Play a destra per iniziare il playtest.

Opzione di test nel menu a discesa delle modalità di test del mezzanino dello Studio.
ModalitàScorciatoiaDescrizione
TestF5Inizia a simulare il gioco, inserendo il tuo avatar in un SpawnLocation o in coordinate di circa (0, 100, 0).
Test QuiInizia a simulare il gioco, inserendo il tuo avatar di fronte alla posizione attuale della telecamera.
EseguiF8Inizia a simulare il gioco ma non inserisce il tuo avatar. La simulazione inizia dalla posizione attuale della telecamera e puoi navigare usando i controlli della telecamera di Studio.

Una volta avviato un playtest, opzioni aggiuntive diventano disponibili nel mezzanino.

Opzioni aggiuntive disponibili durante un playtest dal mezzanino dello Studio.
AzioniScorciatoiaDescrizione
Pausa / RiprendiTi consente di mettere in pausa/riprendere fisica e animazioni.
FermaShiftF5Ferma la simulazione del gioco e ripristina tutti gli oggetti e le istanze allo stato in cui si trovavano prima del playtest.
Client / ServerDurante il playtesting in modalità "solo" (Test o Test Here), alterna tra modalità Client e modalità Server. Vedi alternare client/server per dettagli.

Alternare client/server

Quando si testa in modalità Test o Test Here, lo Studio esegue due simulazioni separate — una simulazione client e una simulazione server — che possono fornire un'impressione più accurata di come il gioco verrà eseguito in produzione.

Durante il playtesting in solitaria, puoi alternare tra le modalità Client e Server facendo clic sul pulsante di attivazione Client/Server. Quando alterni, il pulsante cambia per riflettere l'attuale modalità di simulazione.

Client
Server

A seconda della modalità di simulazione, il controllo del tuo personaggio e della telecamera cambia come segue:

In modalità Client, il viewport 3D è circondato da un bordo blu e la simulazione utilizza i controlli del tuo personaggio e la configurazione della telecamera. Questa modalità di test è una simulazione ravvicinata del gioco in esecuzione sull'applicazione Roblox, senza più giocatori.

All'interno della gerarchia della finestra Explorer, alcuni oggetti esistono solo nei loro contenitori previsti.

Finestra Explorer che mostra gli elementi che esistono solo nel client
In modalità Client, gli oggetti previsti lato client sono presenti nella gerarchia, inclusi quelli copiati da StarterPack nello Backpack del giocatore e da StarterPlayer negli PlayerScripts del giocatore.
Finestra Explorer che mostra gli elementi che esistono solo nel server
In modalità Server, gli oggetti previsti lato server sono presenti nella gerarchia, inclusi script in ServerScriptService e oggetti che hai posizionato in ServerStorage.

Nella finestra Output, i messaggi sono etichettati blu (client) o verde (server), indicando la loro origine dal client o dal server. Per i messaggi emessi da ModuleScripts, il colore dell'etichetta è determinato dal fatto che il modulo sia stato chiamato da uno LocalScript lato client o da uno Script lato server.

Finestra di output che mostra l'etichetta verde per l'output del server e l'etichetta blu per l'output del client

Pausa/riprendi

Durante il playtesting in solitaria, il pulsante Pausa/Riprendi è utile per il debug di scene e meccanismi effimeri, senza disabilitare il rendering.

Pulsante Pausa/Riprendi indicato nel mezzanino dello Studio.

Per impostazione predefinita, mettere in pausa e riprendere agisce sia sul client che sul server. Se desideri mettere in pausa o riprendere solo il client o il server:

  1. Imposta l'alternanza client/server in base a quale simulazione desideri mettere in pausa/riprendere.
  2. Fai clic sulla piccola freccia sul pulsante Pausa/Riprendi e seleziona l'opzione alternativa di Pausa/Riprendi Client o Pausa/Riprendi Server. Facendo clic sul pulsante, metterai in pausa o riprenderai solo quel lato della simulazione.

Quando la simulazione è in pausa, puoi avanzare di 1/60 di secondo (60 Hz) facendo clic sul pulsante Avanza di Passo. Come il pulsante Pausa/Riprendi a sinistra, facendo clic sulla piccola freccia puoi selezionare l'avanzamento solo per il client o il server in base all'alternanza client/server.

Pulsante Avanza di Passo indicato nel mezzanino dello Studio.

Nota i seguenti dettagli tecnici in relazione a pausa/riprendi:

  • Sebbene Animations non siano basate sulla fisica, questi pulsanti della barra degli strumenti mettono anche in pausa/riprendono le animazioni.
  • Mettere in pausa o riprendere non ha effetto sugli script in esecuzione.
  • Solo i callback di RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, e Stepped vengono messi in pausa o ripresi tramite questi pulsanti della barra degli strumenti. Altri callback (PreRender, Heartbeat, e RenderStepped) continuano a essere attivati, mantenendo la normale funzionalità degli script della telecamera, delle visualizzazioni renderizzate e dei plugin.

Simulazione multi-client

L'opzione Server & Client dal menu a discesa ti consente di avviare più sessioni di Studio, una che funge da server e ciascuna delle altre che funge da client. Questa modalità di test è uno strumento prezioso per confrontare come un client "vede" altri client all'interno del gioco.

  1. Con l'opzione Server & Client selezionata nel menu a discesa, scegli il numero di sessioni client da testare. Di solito 1–2 client sono sufficienti, anche se puoi simulare fino a otto.

    Opzione Server & Client nel menu a discesa delle modalità di test del mezzanino dello Studio.
  2. Premi il pulsante Play o F7 per iniziare la simulazione client-server.

  3. Quando hai finito di testare, premi il pulsante Fine Sessione da una delle sessioni di simulazione per chiudere tutti i client simulati e il server simulato.

    Fine Sessione indicato nel mezzanino dello Studio

Simulazione di festa

Il Party Simulator ti consente di testare e fare debug di giochi che utilizzano API relative alle feste direttamente all'interno dello Studio, senza dover pubblicare e coordinare più dispositivi. Questo strumento ti consente di configurare ed emulare feste per i giocatori di test nei tuoi test di Server & Client.

Durante il playtesting, il Party Simulator assegna automaticamente tutti i giocatori di test alle feste simulate configurate.

Party Emulator che visualizza feste simulate e varie opzioni di assegnazione

Se il Party Simulator è abilitato:

Puoi regolare il numero di giocatori di test locali in qualsiasi momento utilizzando l'impostazione Server & Client dello Studio. Quando il numero di giocatori di test cambia, l'emulatore si aggiorna automaticamente per includere o rimuovere i giocatori nella configurazione.

Test collaborativo

Se stai lavorando a un gioco con altri in modalità collaborazione, puoi testare con altri collaboratori come segue:

  1. Seleziona Team Test nel menu a discesa e premi il pulsante Play per aprire una nuova sessione di Studio con il tuo personaggio inserito.

    Opzione Team Test nel menu a discesa delle modalità di test del mezzanino dello Studio.
  2. Altri collaboratori possono quindi unirsi premendo il pulsante Play dal mezzanino nella loro sessione di Studio.

Emulazione del dispositivo

L'Emulatore di Dispositivi, accessibile dal menu Test di Studio, ti consente di emulare vari dispositivi direttamente in Studio, fornendo informazioni su come funzionano i controlli sui dispositivi mobili, console e visori VR, oltre a come gli elementi dell'interfaccia utente sullo schermo vengono visualizzati su diverse risoluzioni e rapporti d'aspetto.

In modalità di emulazione, puoi selezionare dispositivi dal menu a discesa selettore di dispositivi sopra la vista 3D per emulare dispositivi meno potenti e testare giochi abilitati per lo streaming in cui il contenuto 3D si carica e scarica dinamicamente in base alla memoria disponibile. Puoi anche regolare la dimensione della vista e cambiare l'orientamento tra le modalità paesaggio e ritratto.

Opzioni di emulazione sopra la vista 3D

Simulazione del tocco

La simulazione del tocco è abilitata automaticamente quando viene selezionato un dispositivo mobile nell'Emulatore di Dispositivo. Sia i gesti a singolo tocco che a doppio tocco possono essere simulati cliccando e trascinando con il mouse durante il playtesting. Per impostazione predefinita, le interazioni con il mouse simuleranno gesti a singolo tocco.

Studio supporta le seguenti scorciatoie per simulare i gesti a doppio tocco. Le scorciatoie possono anche essere personalizzate tramite il menu Personalizza Scorciatoie di Studio.

WindowsMacAzione
AltSe tenuto premuto mentre si trascina il mouse, simula la pinzatura e la rotazione.
AltShiftShiftSe tenuto premuto mentre si trascina il mouse, simula lo scorrimento a due tocchi.

Quando una scorciatoia a due tocchi è attiva, appariranno due cerchi, che indicano dove sono posizionati i tocchi simulati.

Visualizzazione di un gesto multitouch nell'Emulatore di Dispositivo.

Simulazione del controller

L'Emulatore di Controller, accessibile dal menu Test di Studio, ti consente di emulare accuratamente l'input del gamepad direttamente in Studio. Il controller predefinito è un gamepad generico, ma puoi selezionare alternative dal menu a discesa in alto a sinistra.

Vista del controller generico nell'Emulatore di Controller.

Durante il playtesting, puoi controllare il gioco con il controller virtuale usando il mouse.

Puoi anche fare clic su Modifica mappature nell'angolo in alto a destra per visualizzare e modificare le mappature dei tasti per il controller virtuale, ad esempio E a ButtonL2 oppure 9 a ButtonA. Queste mappature vengono salvate come altre impostazioni di Studio (per controller, per utente, per computer) e vengono tradotte in eventi del gamepad sia nella finestra dell'emulatore che nella vista 3D.

Simulazione di rete

La simulazione di rete, accessibile dalla scheda Network delle Impostazioni dello Studio (AltS su Windows; S su Mac), ti consente di simulare condizioni di rete del mondo reale come latenza, perdita di pacchetti e jitter per playtestare le connessioni. Questo è particolarmente utile per testare giochi che utilizzano Server Authority poiché i meccanismi di previsione, rollback e riesecuzione sono sensibili alle condizioni di rete. È anche utile per testare UnreliableRemoteEvents che potrebbero andare persi o arrivare in ordine errato.

Le impostazioni di simulazione di rete si applicano a tutte le connessioni di playtest, inclusi Test, Server & Clients e Team Test. Nota che per Team Test, i numeri di latenza e perdita sono aggiuntivi a qualsiasi latenza e perdita di pacchetti dal tuo computer ai server di Roblox. Ad esempio, se il tuo ping di rete in un test di squadra è normalmente di 20 millisecondi e configuri 50 millisecondi di ritardo nelle impostazioni dello Studio, vedrai un ping di 70 millisecondi.

Impostazione StudioProprietàDescrizione
Min Inbound DelayInboundNetworkMinDelayMsAggiunge latenza alle connessioni di playtest nella direzione server‑client.
Min Outbound DelayOutboundNetworkMinDelayMsAggiunge latenza alle connessioni di playtest nella direzione client-server.
Inbound JitterInboundNetworkJitterMsAggiunge jitter alle connessioni di playtest nella direzione server-client.
Outbound JitterOutboundNetworkJitterMsAggiunge jitter alle connessioni di playtest nella direzione client-server.
Inbound Packet LossInboundNetworkLossPercentImposta la probabilità che i pacchetti sulle connessioni di playtest dal server al client vengano persi.
Outbound Packet LossOutboundNetworkLossPercentImposta la probabilità che i pacchetti sulle connessioni di playtest dal client al server vengano persi.

In ciascuna delle impostazioni sopra, si applicano i seguenti concetti:

  • Inbound si riferisce al traffico dal server al client. Outbound è il traffico dal client al server.
  • Delay — Il ping di rete è misurato come tempo di andata e ritorno. Per simulare un ping di rete di 20 millisecondi, imposta sia Min Inbound Delay che Min Outbound Delay a 10 millisecondi.
  • Jitter — Il jitter viene aggiunto sopra qualsiasi ritardo minimo configurato. Il jitter può causare il fatto che alcuni traffici, come UnreliableRemoteEvents, arrivino in ordine errato.
  • Precisione — Il ritardo per pacchetto campionato da ritardo e jitter è arrotondato a 1 millisecondo.
  • Perdita di pacchetti — Ogni pacchetto può essere perso casualmente in base alla probabilità configurata.

Test scriptati

Oltre agli strumenti di test interattivi sopra, lo Studio espone servizi che ti consentono di guidare i test programmaticamente da un plugin o da una pipeline di build. Tutti e tre i servizi sono solo per Studio e non fanno nulla quando vengono eseguiti in un'esperienza pubblicata.

ServizioScopo
StudioDeviceSimulatorServiceEmulazione dispositivo scriptabile. Sfoglia i preset dei dispositivi, cambia il dispositivo attivo, sovrascrivi risoluzione e DPI, controlla orientamento e scaling, e crea profili di dispositivo personalizzati che persistono su disco.
StudioTestServiceSimulazione multi-client programmatica. Avvia un server con fino a 8 client simulati, aggiungi giocatori a metà sessione, passa argomenti nel test, attiva disconnessioni client e termina i test dal server.
VirtualInputEventi simulati di mouse, tastiera e puntatore che vengono elaborati esattamente come l'input hardware reale. Ottieni un'istanza da UserInputService:CreateVirtualInput().

Questi servizi consentono di includere test multiplayer cross-device (ciclare attraverso i profili dei dispositivi e avviare un test multiplayer per ciascuno), test di stress di join/leave dei giocatori, test di regressione dell'orientamento e automazione del flusso UI end-to-end.

Cuffie VR

Se desideri supportare cuffie di realtà virtuale (VR) per il tuo gioco, assicurati di testare o emulare la VR nello Studio.

Emulazione VR

L'emulazione VR ti consente di testare giochi VR nello Studio senza una cuffia fisica. Proprio come emulare qualsiasi altro dispositivo, utilizza il menu selettore di dispositivi per scegliere tra Meta Quest 2 o Meta Quest 3. L'emulatore di controller seleziona automaticamente il controller appropriato per la cuffia.

L'Emulatore di Controller con un controller Quest 3.
Emulatore con un'emulazione Quest 3.

La combinazione di una cuffia e più controller, ognuno con tracciamento del movimento, rende l'emulazione VR più complessa:

  • Per l'emulazione del tracciamento del movimento, premi Alt1 (1) per bloccare e sbloccare il mouse dal viewport.

  • Usa Shift o Shift per passare tra le combinazioni comuni di cuffia, controller sinistro e controller destro. Ad esempio, potresti utilizzare l'opzione Cuffia per guardarti intorno mentre cammini in avanti con il pulsante del controller sinistro, ma poi passare al Controller Destro quando hai bisogno di utilizzare i controlli di movimento per mirare a un bersaglio.

Configurazione della cuffia

Lo Studio supporta il test per tutte le cuffie VR compatibili con OpenXR, lo standard industriale open-source che fornisce accesso alla VR.

Per abilitare il test in VR nello Studio, devi collegare la tua cuffia al PC e configurare il runtime OpenXR prima di avviare lo Studio. Se hai già avviato lo Studio, esci e completa prima i passaggi di configurazione.

Se hai solo una cuffia VR, l'installazione dell'app VR corrispondente configura automaticamente il runtime per te. Se hai più cuffie, devi configurare manualmente il runtime e assicurarti di configurare solo quella che desideri utilizzare per il test.

I seguenti passaggi sono per le due app VR più comuni:

  • SteamVR per cuffie come HTC Vive e Valve Index.
  • Oculus per cuffie come Meta Quest e Oculus Rift.
  1. Installa e apri l'app SteamVR sul tuo computer.
  2. Sotto Impostazioni SteamVR, seleziona la scheda Sviluppatore. Quindi seleziona Mostra impostazioni avanzate.
  3. Imposta SteamVR come runtime OpenXR.
  4. Accendi i controller premendo il pulsante Sistema finché non senti un suono di beep.
    • Per spegnere il controller, premi e tieni premuto il pulsante Sistema finché non senti lo stesso suono di beep.

Se segui correttamente i passaggi, le icone di stato nell'app SteamVR e le luci di stato sull'hardware dovrebbero essere tutte verdi, indicando che la configurazione è completata.

App Roblox Quest

Puoi testare il tuo gioco nell'app Roblox su Quest senza collegare la tua cuffia al computer. Usa i seguenti passaggi per accedere al tuo gioco sulla cuffia in questa modalità:

  1. In Studio, pubblica il gioco e impostalo su privato.
  2. Utilizzando il tuo Creator Dashboard o il link in Studio, apri la pagina del gioco nel tuo browser web.
  3. Nella pagina del gioco, aggiungi il gioco ai tuoi preferiti facendo clic sull'icona Preferito.
  4. Utilizzando la tua cuffia, apri l'app Roblox standalone.
  5. Scorri verso il basso nella sezione Preferiti nella homepage e avvia il tuo gioco.

Modalità VR dello Studio

Dopo aver configurato la tua cuffia, puoi attivare la modalità di test VR dello Studio seguendo i seguenti passaggi:

  1. Nel menu File, seleziona Impostazioni dello Studio.
  2. Seleziona Rendering.
  3. Sotto le impostazioni Generali, attiva Abilita modalità VR.

Ora puoi testare il tuo gioco utilizzando la tua cuffia VR con qualsiasi delle opzioni di playtest disponibili. Durante una sessione di test VR, se il cavo della tua cuffia si disconnette o chiudi l'app Roblox Studio Beta sulla cuffia, dovrai riavviare lo Studio per ripetere il test.

Emulazione del giocatore

Per un'emulazione dettagliata della localizzazione del gioco e delle politiche sui contenuti, puoi testare tramite l'Emulatore Giocatore, accessibile dal menu Test dello Studio.

Con la finestra dell'emulatore aperta, attiva Abilita profilo di test. L'emulazione rimarrà attivata (abilitata o disabilitata) anche se chiudi la finestra.

Più in basso nella finestra, le opzioni comunemente utilizzate includono:

OpzioneDescrizione
LocaleTi consente di emulare una lingua localizzata durante il playtesting.
PseudolocalizzaSostituisce i caratteri con caratteri simili ma leggermente diversi in modo che sia facile identificare quali stringhe stanno passando attraverso il sistema di traduzione. Abilitare questo ti aiuta a identificare il testo non localizzato senza dover cambiare la lingua di emulazione. Ad esempio:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
AllungaAllunga le stringhe di testo di un fattore definito tramite il cursore. Ad esempio:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (50% più lungo)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (30% più lungo)
Utilizzare l'allungamento aiuta a identificare i luoghi in cui le tue interfacce utente potrebbero non essere in grado di gestire testo più lungo rispetto al testo tradotto predefinito. Nota che lo spagnolo è in media il 30% più lungo dell'inglese e l'equivalente per il tedesco è ancora più lungo. Nota anche che questo influisce solo sul testo che passa attraverso il sistema di traduzione.
RegioneTi consente di emulare il paese/regione di un giocatore durante il playtesting; questa selezione può influenzare altre attivazioni e caselle di controllo nella finestra come delineato in GetPolicyInfoForPlayerAsync().
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