Meningkatkan Lingkungan Dalam Ruangan dengan Perangkat Percahayaan Masa Depan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Lightning masa depan adalah sistem Lighting.Technology terbaru yang dapat Anda gunakan untuk menyajikan lingkungan 3D dalam pengalaman Anda. Berbeda dengan sistem penerangan lainnya, Lightning menawarkan emisi cahaya piksel yang sempurna, bayangan rinci, dan sorotan matahari yang meniru cahaya dunia nyata untuk ruang interior dan eksterior.

Menggunakan file Lighting Indoors - Start.rbxl sebagai lokasi pemula dan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara menggunakan Future lighting dengan konfigurasi sumber cahaya global dan lokal yang strategis untuk menghasilkan perilaku lampu ruangan yang menarik yang membawa pemain ke pintu keluar kab

  • Pastikan permukaan mengkilap memiliki refleksi yang akurat yang diperbarui secara periodik saat lingkungan secara dinamis berubah.
  • Pindahkan matahari dan bumi ke posisi baru untuk menangkap sinar matahari dari jendela ke permukaan tertentu.
  • Mengubah warna dan keteguhan ambient atmosfer.
  • Memilih sumber cahaya untuk menyelesaikan kekhawatiran lingkungan unik dengan kinerja dan optimasi dalam pikiran.
  • Menyeimbangkan sumber cahaya Anda dengan cara kamera mendeteksi perilaku lampu mereka.

Jika pada titik mana pun Anda terjebak dalam prosesnya, Anda dapat menggunakan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi untuk membandingkan kemajuan Anda.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
Lighting Dalam - Mulai
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
Lighting Dalam - Selesai

Konfigurasi Perangkat Penerangan Global

Global lighting adalah penerangan dari matahari atau bulan dalam pengalaman. Sementara tutorial ini berfokus pada meningkatkan penerangan di dalam kabin yang dicakup oleh matahari, penting untuk mengkonfigurasi global lighting karena itu berdampak pada partikel udara di atmosfer umum pengalaman, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar.

Dengan menyesuaikan beberapa kepribadian default propperti dalam Lighting layanan dan objek anaknya Atmosphere, Anda dapat secara dramatis mengubah cara antara atmosfer dan sinar matahari yang datang melalui jendela ke pemain, serta bagaimana interaksi ini dengan objek lain yang Anda letakkan di dalam pengalaman.

Aktifkan Sistem Lighting Masa Depan

Properti Lighting.Technology menentukan perilaku lampu global dan lokal di pengalaman Anda. Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem lampu Enum.Technology.ShadowMap yang tepat, menjamin bahwa lampu global memiliki bayangan yang tepat dan iluminasi. Namun, untuk meningkatkan

Konfigurasi lampu ini memungkinkan kedua lampu global dan lokal Anda untuk bekerja bersama dan menyediakan visual yang lebih realistis dan menarik. Untuk menunjukkan, tinjau cara perilaku lampu untuk radio saat Lighting Indoors - Complete menggunakan berbagai sistem lampu teknologi. Imbalan lokal dari lampu dan kulit dari kayu musim semi

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
Teknologi ShadowMap
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
Teknologi Masa Depan

Penting untuk dicatat bahwa karena metode di mana sistem lampu masa depan mendeteksi ruangan dalam untuk menghitung dan menyajikan bayangan yang dapat diterima, sangat penting untuk mengelilingi ruangan dalam dengan objek Class

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
Kabin yang tidak mengelilingi dinding dan langit-langit dengan bagian-bagian
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
Kabin yang mengelilingi dinding dan langit-langit meshes dengan bagian-bagiannya

Untuk mengaktifkan teknologi penerangan Masa Depan :

  1. Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .

  2. Di jendela Properti , klik dropdown Teknologi , lalu pilih Masa Depan .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Tingkatkan Refleksi Logam

Keuntungan inti menggunakan sistem lampu masa depan adalah kemampuannya untuk menghasilkan sorotan spektral di permukaan berkilau. Ini meningkatkan realisme lingkungan dalam ruangan karena mengemulasi perilaku lampu dunia nyata, dan memberikan nuansa kedalaman ke objek di ruang 3D.

Secara default, semua bahan menggunakan Rendering fisik-based (PBR) tekstur yang memungkinkan Anda untuk menampilkan permukaan yang realistis dalam berbagai skenario penerangan dengan menggunakan banyak peta tekstur pada satu objek. Ini berarti bahwa ketika Anda menggunakan bahan bawaan Studio:

  • Keras dan kasar dari permukaan tertentu sudah diatur untuk Anda tanpa langkah tambahan.
  • Objek dengan bahan bawaan Studio secara alami bereaksi lebih akurat terhadap penerangan di lingkungan Anda dengan refleksi yang realistis.

Anda dapat meningkatkan efek ini dengan sistem lampu masa depan dengan meningkatkan proporsi global lampu' Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan proporsi ' Lighting.EnvironmentSpecularScale , terutama

Untuk menunjukkan konsep ini, tinjau dasar logam lilin dengan berbagai Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale nilai propperti. Saat Anda meningkatkan nilai ini, logam menjadi lebih akurat mencerminkan cahaya dari sumber cahaya global dan lokal, yang memungkinkan material ini lebih nyata bagi pemain sa

Untuk menciptakan refleksi logam dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .
  2. Di jendela Properti , pastikan bahwa EnvironmentDiffuseScale dan EnvironmentSpecularScale di set ke 1> 11> . Jika demikian, logam dalam pengalaman itu benar-benar mencerminkan.

Ganti Waktu Hari

Selain menyesuaikan atmosfer umum ruang 3D, lampu global adalah alat yang kuat dalam menciptakan poin-poin penting dalam lingkungan yang ingin Anda pemain jelajahi. Saat Anda menggabungkan teknik ini dengan sumber cahaya lokal, Anda dapat secara tidak langsung membimbing pemain ke setiap bagian dari area permainan Anda dan mencegah mereka kehilangan apa pun yang penting.

Untuk menunjukkan proses ini, Lighting Indoors - Complete sampel strategis meletakkan matahari sehingga cahayanya menyilaukan ke kabin dengan sudut, menyoroti pintu kabin yang satu-satunya. Saat pemain mengeksplorasi ruangan, setiap sumber cahaya secara tidak langsung menangkap perhatian pemain dan menar

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Untuk menggulir waktu hari di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .

  2. Di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Waktu Matahari ke 15.6. Matahari bergerak ke posisi kira-kira di mana itu akan berada pada pukul 3:45.
    2. (Opsional) Tetapkan GeographicLatitude ke 323.
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Meningkatkan Sinar Matahari

Sekarang bahwa matahari berada dalam posisi ideal di langit untuk menyinar cahaya nya melalui jendela dan membuat objek minat, Anda dapat menggunakan objek anak Lighting layanan SunRays untuk mengeksploitasi cahaya m

Untuk menunjukkan, tinjau cara perubahan bentuk sinar matahari saat Anda meningkatkan intensitas dan menyebar. Sementara sinar matahari menggunakan konfigurasi default subtel menghampiri jendela, sinar matahari menggunakan konfigurasi khusus berkilau ke kabin. Selain meningkatkan visual Anda, efek ini juga meningkatkan efek partikel udara yang padat dari hampir set

A front view of the window with the sun rays barely visible.
Sinar matahari raya default
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
Sinar matahari khusus

Untuk menggandakan sinar matahari di atmosfer dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Di jendela Explorer , pilih anak Lighting layanan SunRays objek.
  2. Di jendela Properti ,
    1. Tetapkan Intensitas ke 0.023 untuk meningkatkan op ke halo matahari.
    2. Tetapkan Spread ke 0.266 untuk menyebar sinar matahari melintasi langit.

Sesuaikan Warna Cahaya Ambient

Mengubah warna cahaya ambient, atau cahaya umum, di ruang 3D, adalah metode umum untuk menetapkan mood sebuah lingkungan dan menentukan apakah lampingannya hangat atau dingin. Ada dua Lighting property yang mengontrol warna cahaya ambient:

Secara default, kedua proporsi ini diatur untuk menghasilkan nuansa abu-abu yang keren, tetapi ini tidak mencocokkan sumber cahaya di dalam ruangan. Untuk menyelesaikan masalah ini, sampel Lighting Indoor - Selesai menyesuaikan Class.Light

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Untuk menciptakan warna penerangan ambient di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan. 2. Di jendela Properti , tetapkan Ambient ke 83, 70, 57. Imbalan lampu ambient berubah menjadi lebih hangat dan oranye gelap.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Pilih Skybox Komplementer

Layanan Lighting memiliki anak Sky objek dengan enam prop individual yang bersama-sama membuat skybox yang membuat langit mata. Skyboxes dapat memiliki dampak besar pada tampilan dan perasaan apa yang ada di lingkungan Anda, jadi penting untuk mempertimbangkan dengan hati-

Karena sampel Lighting Indoors - Complete memerlukan atmosfer yang hangat, itu menggunakan skybox yang sebagian besar prioritasi warna hangat di dekat garis langit, seperti kuning cerah, oranye vibrant, dan beberapa green light. Untuk informasi tentang cara membuat dan menyesuaikan skyboxes, lihat Skyboxes.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
LangitBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
Langit Box Up

Untuk menggulir kotak langit di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Dalam jendela Explorer , pilih anak Lighting layanan Sky .

  2. Di jendela Properti ,

    1. Set SkyboxBk ke rbxassetid://162001887 .
    2. Set SkyboxDn ke rbxassetid://161998893 .
    3. Set SkyboxFt ke rbxassetid://162001897 .
    4. Set SkyboxLf ke rbxassetid://162001904 .
    5. Set SkyboxRt ke rbxassetid://162001919 .
    6. Set SkyboxUp ke rbxassetid://162001926 .
    A full view of the cabin with the new skybox.

Tingkatkan Partikel Udara

Layanan Lighting memiliki anak Atmosphere dengan propperti yang memungkinkan Anda untuk menyimulasikan lingkungan yang realistis dengan menyebarkan sinar matahari secara berbeda. Sementara beberapa dari propperti ini lebih jelas di lingkungan luar, seperti yang mem

Misalnya, Atmosphere.Density property control berapa banyak partikel yang ada di udara pengalaman Anda. Saat Anda meningkatkan property ini, jumlah partikel tambahan yang dibuat menghasilkan rasa ketebuatan dan ket量a di ruang 3D yang terasa bagi pemain yang menjelajahi dunia Anda. Ini berguna untuk menambahkan tekstur dan cahaya langsung ke alam tanpa obj

Untuk menunjukkan teknik ini, tinjau dua gambar berikut dari Lighting Indoors - Complete kabin dengan berbagai partikel udara. Saat

Untuk menggandakan kepadatan partikel udara atmosfer dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Di jendela Explorer , pilih anak Lighting layanan Atmosphere objek.

  2. Di jendela Properti , tetapkan Kepadatan menjadi 0.5. Udara menjadi berbulu.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Konfigurasi Lighting Lokal

Lighting lokal adalah penerangan dari sumber cahaya lokal dalam pengalaman Anda, seperti Class.PointLight, PointLight, dan SpotLight objek. Setelah Anda mengkonfigurasi penerangan global Anda untuk memenuhi persyaratan penerangan dan atmosfer umum peng

Bagian berikut menunjukkan cara membuat setiap jenis sumber cahaya lokal dan menyesuaikan beberapa kepribadian defaultnya untuk secara signifikan mengubah cara lampu lokal Anda menyempurnakan lampu global Anda dan berinteraksi dengan lingkungan global.

Nyalakan Lilin

Objek pertama dalam adegan yang perlu menyilaukan ruangan adalah kumpulan lilin di dresser dekat jendela. Konfigurasi default mereka dalam Lighting Indoors - Start sampel mencakup berikut ParticleEmitter objek untuk menambahkan gerakan ringan ke api mereka:

  • CandleFire - Menghasilkan partikel cahaya berkurung untuk meniru api lilin.
  • Asap Merokam - Menghasilkan partikel tersangkut yang gelap untuk meniru asap kandelabra.
  • LilinFillLight - Menghasilkan partikel lingkaran untuk meniru cahaya lembut lilin.

Sementara ini adalah mulaiyang sangat bagus, kandil masih tidak menghasilkan perilaku lampu yang realistis yang sepenuhnya menyilaukan area terdekat atau bounce dari objek terdekat. Untuk menyelesaikan kebutuhan lampu ini, Lighting Indoor - Selesai sampel memperkenalkan objek PointLight di tengah grup lilin.

PointLight objek menghasilkan cahaya bola dari satu titik di setiap arah, mirip dengan matahari kecil. Perilaku penerangan ini membuatnya berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya omnidirectional, seperti bulb lampu, lampu senter

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Tanpa lampu titik
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
Dengan lampu titik

Titik lampu dapat lebih intensif dalam hal kinerja di perangkat low-end daripada sumber cahaya lain karena titik lampu proyeks dalam setiap arah. Untuk meningkatkan pengalaman Anda, pertimbangkan berapa banyak titik lampu yang dibutuhkan tanpa mengkompromikan perilaku lampu ideal Anda. Misalnya, contoh menempatkan hanya satu titik lampu di tengah area permainan karena setiap api l

Untuk menciptakan lampu lokal lilin dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Sisipkan lampu poin ke dalam salah satu kumpulan lilin.

    1. Di jendela Explorer , ekspor model Candle_Group_A .
    2. Hover over the FillLight bagian, then click the ⊕ ikon. A menu konteks ditampilkan.
    3. Dari menu konteks, sisipkan PointLight .
  2. Pilih lampu baru, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Kecerahan ke 0.7 untuk mengurangi intensitas cahaya untuk lebih kompatibel dengan cahaya lilin.
    2. Tetapkan Warna ke 255, 202, 156 untuk menyuntik cahaya ke tonjolan peach dan meniru panas sumber lilin.
    3. Aktifkan Bayangan untuk mengizinkan cahaya lilin untuk menghasilkan bayangan.
  3. Ulangi proses ini untuk Kandung_Grup_B .

  4. (Opsional) Menggunakan teknik yang sama dari langkah sebelumnya, tambahkan lampu titik dengan konfigurasi Anda sendiri untuk menyilaukan api yang terbakar di perapian.

Aktifkan Lampu Meja

Objek kedua dalam adegan yang perlu menyilaukan ruangan adalah lampu meja di sudut belakang kabin. Saat Anda memutuskan objek cahaya lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya mempengaruhi cara lampu bersinar di dunia nyata. Misalnya, karena

  • Cahaya putih cerah yang hanya menyilaukan di arah meja.
  • Cahaya hijau subtil yang menyelinap melalui kerudung hijau tua di semua arah lain selain cahaya putih terang.

Untuk menyelesaikan kebutuhan lampu pertama, Lighting Indoors - Complete sampel memperkenalkan SpotLight ke lampu meja untuk bersinar keluar dari tempat

Untuk menyelesaikan kebutuhan lampuang kedua, sampel menggunakan PointLight yang menghasilkan cahaya hijau yang menyilaukan seluruh sudut ruangan tanpa menjadi signifikan dalam cahaya putih terang. Untuk menunjukkan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan ber

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Tanpa lampu titik
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
Dengan lampu titik

Untuk mengembalikan lampu lokal penerangan di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Sisipkan sorotan ke dalam salah satu kumpulan lilin.

    1. Di jendela Explorer , ekspor model Bankers_Lamp dan kemudian Lamp_Hood mesh.
    2. Hover over the Lightbulb menu, then click the ⊕ ikon. A contextual menu displays.
    3. Dari menu konteks, sisipkan SpotLight .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Pilih spotlight baru, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Wajah ke Bawah untuk menghasilkan sorotan ke arah meja.
    2. Tetapkan Angle ke 140 untuk mengproyeksikan cahaya dalam bentuk setengah l球形 rather than dalam bentuk kerucut.
    3. Tetapkan Kecerahan ke 4 untuk meningkatkan intensitas cahaya.
    4. Tetapkan Warna ke 255, 238, 202 untuk menyuntik cahaya ke ton kemerahan dan menggandakan kehangatan perlahan dari sumber lampu.
    5. Tetapkan Jangkauan ke 12 untuk mengurangi ukuran area yang spotlight terangi sehingga menyentuh tanah.
    6. Aktifkan Bayangan untuk memungkinkan lampu untuk menghasilkan bayangan dan efek dramatis.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Sisipkan lampu poin yang meniru lampu hijau langsung dari lampu.

    1. Di jendela Explorer , geser over the FillLight bagian, then click the ⊕ ikon. A menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, sisipkan PointLight .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Pilih lampu baru, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Jangkauan ke 12 untuk meningkatkan ukuran area yang lampu spot terangnya, sehingga dapat menyimar tembok di belakang meja.
    2. Tetapkan Warna ke 142, 157, 125 untuk menyatukan cahaya ke warna musim semi hijau dan secara tidak langsung mengurangi kecerahannya.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Terangkan Layar Radio

Objek terakhir dalam adegan yang perlu menyilaukan ruang adalah radio klasik di tengah-tengah statues di dresser. Mirip dengan bagian sebelumnya, ketika memutuskan jenis dan bentuk sumber cahaya yang ingin Anda gunakan

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
Radio menggunakan lampu poin
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
Radio menggunakan spotlight

Sebagai gantinya, untuk menyelesaikan lighting ini, Lighting Indoors - Complete sampel memperkenalkan objek

Penting untuk dicatat bahwa meskipun kedua lampu permukaan dan spotlight menggunakan propinsi Face untuk menentukan permukaan mana yang akan menghasilkan cahaya, lampu permukaan berbeda dari spotlight karena emisi cahaya mereka berubah menurut ukuran bagian atas objek tuan mereka. Untuk menunjukkan, tinjau gambar berikut untuk melihat bagaimana cahaya permu

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
Lampu spot menyilaukan rusa dari pusat bagian orang tuanya.
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
Cahaya permukaan menerangi beruang dari seluruh permukaan bagian orang tuanya.

Untuk menggambarkan lampu permukaan radio dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Sisipkan cahaya permukaan ke dalam layar radio.

    1. Di jendela Explorer , ekspansi model Radio_Noise , lalu anaknya Radio .
    2. Hover over the Radio_Backglow mesh, then click the ⊕ ikon. A contextual menu displays.
    3. Dari menu konteks, sisipkan Cahaya Permukaan .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Pilih cahaya permukaan baru, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Wajah ke Kiri untuk menyinar cahaya jauh dari permukaan jam tangan;
    2. Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk meningkatkan sedikit intensitas cahaya.
    3. Tetapkan Warna ke 146, 255, 251 untuk menyatukan cahaya ke ton kebiruan teal.
    4. Tetapkan Jangkauan ke 4 untuk mengurangi ukuran area yang cahaya permukaan terangi sehingga hanya menyentuh meja.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Menyeimbangkan Sumber Cahaya

Menyiarkan lingkungan adalah keseimbangan antara sumber cahaya Anda dan persepsi kamera tentang lampingannya. Bahkan jika sumber cahaya Anda memiliki pengaturan yang sesuai untuk bagaimana mereka akan menyilaukan ruang di dunia nyata, Anda mungkin harus menyesuaikan dan menyeimbangkan kembali bagaimana kamera mengenali lamping itu untuk mencapai perilaku lamping yang ideal Anda inginkan.

Misalnya, adegan dalam kondisi saat ini memiliki cahaya hangat yang dimaksudkan di seluruh kabin, tetapi warnanya dan bayangannya tampak kosong dan desaturasi. Untuk menyelesaikan masalah ini, sampel Lighting Indoor - Selesai menyesuaikan cahaya globalnya untuk meningkatkan kekayaan di kamera pemain tanpa kehilangan rincian atau kontras antara cahaya dan bayangan di sel

Sesuaikan Eksposur Cahaya

Sama seperti menyesuaikan seberapa lama lensa kamera nyata tetap terbuka untuk gambar, property Lighting service's ExposureCompensation memung

Misalnya, tinjau tiga gambar berikut untuk meli

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
Kabin se-is
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
Kabin dengan terangkat yang lebih tinggi
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
Kabin dengan eksposisi tinggi

Untuk menggandakan tingkat eksposisi dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .

  2. Di jendela Properti , tetapkan Kom compensasi eksposisi ke 0.5 untuk menerapkan eksposisi ekstra ke adegan.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Sesuaikan Kontras Warna

Mirip dengan menerapkan filter di atas kamera, Anda dapat menambahkan objek ColorCorrectionEffect post-processing ke layanan Lighting untuk menyesuaikan cara kamera mengambil warna. Ini berguna ketika Anda ingin membuat perubahan warna yang mempengaruhi seluruh lingkungan bukan hanya satu objek atau daerah permainan.

Sampel Lighting Indoors - Complete menggunakan ColorCorrectionEffect untuk meningkatkan vibrasi dan kontras di antara semua warna gelap dan terang. Ini berguna untuk membuat ruangan yang menyenangkan dan bersinar di antara semua warna gelap dan terang.

Untuk menggambarkan bagaimana kamera mendeteksi warna dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:

  1. Di jendela Explorer , geser over the Lighting service, then click the ⊕ ikon. A menu konteks ditampilkan.

  2. Dari menu konteks, sisipkan ColorCorrectionEffect .

  3. Pilih efek post-processing baru, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Kontrasenjung ke 0.05 untuk meningkatkan kontras antara warna gelap dan terang.
    2. Tetapkan Saturasi ke 0.1 untuk membuat semua warna lebih hidup.
    A full view of the cabin with more color contrast.