Lightning masa depan adalah sistem Lighting.Technology terbaru yang dapat Anda gunakan untuk menyajikan lingkungan 3D dalam pengalaman Anda. Berbeda dengan sistem penerangan lainnya, Lightning menawarkan emisi cahaya piksel yang sempurna, bayangan rinci, dan sorotan matahari yang meniru cahaya dunia nyata untuk ruang interior dan eksterior.
Menggunakan file Lighting Indoors - Start.rbxl sebagai lokasi pemula dan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara menggunakan Future lighting dengan konfigurasi sumber cahaya global dan lokal yang strategis untuk menghasilkan perilaku lampu ruangan yang menarik yang membawa pemain ke pintu keluar kab
- Pastikan permukaan mengkilap memiliki refleksi yang akurat yang diperbarui secara periodik saat lingkungan secara dinamis berubah.
- Pindahkan matahari dan bumi ke posisi baru untuk menangkap sinar matahari dari jendela ke permukaan tertentu.
- Mengubah warna dan keteguhan ambient atmosfer.
- Memilih sumber cahaya untuk menyelesaikan kekhawatiran lingkungan unik dengan kinerja dan optimasi dalam pikiran.
- Menyeimbangkan sumber cahaya Anda dengan cara kamera mendeteksi perilaku lampu mereka.
Jika pada titik mana pun Anda terjebak dalam prosesnya, Anda dapat menggunakan Lighting Indoors - Complete sebagai referensi untuk membandingkan kemajuan Anda.
Konfigurasi Perangkat Penerangan Global
Global lighting adalah penerangan dari matahari atau bulan dalam pengalaman. Sementara tutorial ini berfokus pada meningkatkan penerangan di dalam kabin yang dicakup oleh matahari, penting untuk mengkonfigurasi global lighting karena itu berdampak pada partikel udara di atmosfer umum pengalaman, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar.
Dengan menyesuaikan beberapa kepribadian default propperti dalam Lighting layanan dan objek anaknya Atmosphere, Anda dapat secara dramatis mengubah cara antara atmosfer dan sinar matahari yang datang melalui jendela ke pemain, serta bagaimana interaksi ini dengan objek lain yang Anda letakkan di dalam pengalaman.
Aktifkan Sistem Lighting Masa Depan
Properti Lighting.Technology menentukan perilaku lampu global dan lokal di pengalaman Anda. Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem lampu Enum.Technology.ShadowMap yang tepat, menjamin bahwa lampu global memiliki bayangan yang tepat dan iluminasi. Namun, untuk meningkatkan
Konfigurasi lampu ini memungkinkan kedua lampu global dan lokal Anda untuk bekerja bersama dan menyediakan visual yang lebih realistis dan menarik. Untuk menunjukkan, tinjau cara perilaku lampu untuk radio saat Lighting Indoors - Complete menggunakan berbagai sistem lampu teknologi. Imbalan lokal dari lampu dan kulit dari kayu musim semi
Penting untuk dicatat bahwa karena metode di mana sistem lampu masa depan mendeteksi ruangan dalam untuk menghitung dan menyajikan bayangan yang dapat diterima, sangat penting untuk mengelilingi ruangan dalam dengan objek Class
Untuk mengaktifkan teknologi penerangan Masa Depan :
Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .
Di jendela Properti , klik dropdown Teknologi , lalu pilih Masa Depan .
Tingkatkan Refleksi Logam
Keuntungan inti menggunakan sistem lampu masa depan adalah kemampuannya untuk menghasilkan sorotan spektral di permukaan berkilau. Ini meningkatkan realisme lingkungan dalam ruangan karena mengemulasi perilaku lampu dunia nyata, dan memberikan nuansa kedalaman ke objek di ruang 3D.
Secara default, semua bahan menggunakan Rendering fisik-based (PBR) tekstur yang memungkinkan Anda untuk menampilkan permukaan yang realistis dalam berbagai skenario penerangan dengan menggunakan banyak peta tekstur pada satu objek. Ini berarti bahwa ketika Anda menggunakan bahan bawaan Studio:
- Keras dan kasar dari permukaan tertentu sudah diatur untuk Anda tanpa langkah tambahan.
- Objek dengan bahan bawaan Studio secara alami bereaksi lebih akurat terhadap penerangan di lingkungan Anda dengan refleksi yang realistis.
Anda dapat meningkatkan efek ini dengan sistem lampu masa depan dengan meningkatkan proporsi global lampu' Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan proporsi ' Lighting.EnvironmentSpecularScale , terutama
Untuk menunjukkan konsep ini, tinjau dasar logam lilin dengan berbagai Lighting.EnvironmentDiffuseScale dan Lighting.EnvironmentSpecularScale nilai propperti. Saat Anda meningkatkan nilai ini, logam menjadi lebih akurat mencerminkan cahaya dari sumber cahaya global dan lokal, yang memungkinkan material ini lebih nyata bagi pemain sa
Untuk menciptakan refleksi logam dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
- Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .
- Di jendela Properti , pastikan bahwa EnvironmentDiffuseScale dan EnvironmentSpecularScale di set ke 1> 11> . Jika demikian, logam dalam pengalaman itu benar-benar mencerminkan.
Ganti Waktu Hari
Selain menyesuaikan atmosfer umum ruang 3D, lampu global adalah alat yang kuat dalam menciptakan poin-poin penting dalam lingkungan yang ingin Anda pemain jelajahi. Saat Anda menggabungkan teknik ini dengan sumber cahaya lokal, Anda dapat secara tidak langsung membimbing pemain ke setiap bagian dari area permainan Anda dan mencegah mereka kehilangan apa pun yang penting.
Untuk menunjukkan proses ini, Lighting Indoors - Complete sampel strategis meletakkan matahari sehingga cahayanya menyilaukan ke kabin dengan sudut, menyoroti pintu kabin yang satu-satunya. Saat pemain mengeksplorasi ruangan, setiap sumber cahaya secara tidak langsung menangkap perhatian pemain dan menar
Untuk menggulir waktu hari di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .
Di jendela Properti ,
- Tetapkan Waktu Matahari ke 15.6. Matahari bergerak ke posisi kira-kira di mana itu akan berada pada pukul 3:45.
- (Opsional) Tetapkan GeographicLatitude ke 323.
Meningkatkan Sinar Matahari
Sekarang bahwa matahari berada dalam posisi ideal di langit untuk menyinar cahaya nya melalui jendela dan membuat objek minat, Anda dapat menggunakan objek anak Lighting layanan SunRays untuk mengeksploitasi cahaya m
Untuk menunjukkan, tinjau cara perubahan bentuk sinar matahari saat Anda meningkatkan intensitas dan menyebar. Sementara sinar matahari menggunakan konfigurasi default subtel menghampiri jendela, sinar matahari menggunakan konfigurasi khusus berkilau ke kabin. Selain meningkatkan visual Anda, efek ini juga meningkatkan efek partikel udara yang padat dari hampir set
Untuk menggandakan sinar matahari di atmosfer dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
- Di jendela Explorer , pilih anak Lighting layanan SunRays objek.
- Di jendela Properti ,
- Tetapkan Intensitas ke 0.023 untuk meningkatkan op ke halo matahari.
- Tetapkan Spread ke 0.266 untuk menyebar sinar matahari melintasi langit.
Sesuaikan Warna Cahaya Ambient
Mengubah warna cahaya ambient, atau cahaya umum, di ruang 3D, adalah metode umum untuk menetapkan mood sebuah lingkungan dan menentukan apakah lampingannya hangat atau dingin. Ada dua Lighting property yang mengontrol warna cahaya ambient:
- Lighting.OutdoorAmbient mengontrol lampu luar di mana langitnya terlihat.
- Lighting.Ambient mengontrol lampu ambient di dalam ruangan di mana apa pun memblokir langit, seperti ruangan dalam.
Secara default, kedua proporsi ini diatur untuk menghasilkan nuansa abu-abu yang keren, tetapi ini tidak mencocokkan sumber cahaya di dalam ruangan. Untuk menyelesaikan masalah ini, sampel Lighting Indoor - Selesai menyesuaikan Class.Light
Untuk menciptakan warna penerangan ambient di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan. 2. Di jendela Properti , tetapkan Ambient ke 83, 70, 57. Imbalan lampu ambient berubah menjadi lebih hangat dan oranye gelap.
Pilih Skybox Komplementer
Layanan Lighting memiliki anak Sky objek dengan enam prop individual yang bersama-sama membuat skybox yang membuat langit mata. Skyboxes dapat memiliki dampak besar pada tampilan dan perasaan apa yang ada di lingkungan Anda, jadi penting untuk mempertimbangkan dengan hati-
Karena sampel Lighting Indoors - Complete memerlukan atmosfer yang hangat, itu menggunakan skybox yang sebagian besar prioritasi warna hangat di dekat garis langit, seperti kuning cerah, oranye vibrant, dan beberapa green light. Untuk informasi tentang cara membuat dan menyesuaikan skyboxes, lihat Skyboxes.
Untuk menggulir kotak langit di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Dalam jendela Explorer , pilih anak Lighting layanan Sky .
Di jendela Properti ,
- Set SkyboxBk ke rbxassetid://162001887 .
- Set SkyboxDn ke rbxassetid://161998893 .
- Set SkyboxFt ke rbxassetid://162001897 .
- Set SkyboxLf ke rbxassetid://162001904 .
- Set SkyboxRt ke rbxassetid://162001919 .
- Set SkyboxUp ke rbxassetid://162001926 .
Tingkatkan Partikel Udara
Layanan Lighting memiliki anak Atmosphere dengan propperti yang memungkinkan Anda untuk menyimulasikan lingkungan yang realistis dengan menyebarkan sinar matahari secara berbeda. Sementara beberapa dari propperti ini lebih jelas di lingkungan luar, seperti yang mem
Misalnya, Atmosphere.Density property control berapa banyak partikel yang ada di udara pengalaman Anda. Saat Anda meningkatkan property ini, jumlah partikel tambahan yang dibuat menghasilkan rasa ketebuatan dan ket量a di ruang 3D yang terasa bagi pemain yang menjelajahi dunia Anda. Ini berguna untuk menambahkan tekstur dan cahaya langsung ke alam tanpa obj
Untuk menunjukkan teknik ini, tinjau dua gambar berikut dari Lighting Indoors - Complete kabin dengan berbagai partikel udara. Saat
Untuk menggandakan kepadatan partikel udara atmosfer dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Di jendela Explorer , pilih anak Lighting layanan Atmosphere objek.
Di jendela Properti , tetapkan Kepadatan menjadi 0.5. Udara menjadi berbulu.
Konfigurasi Lighting Lokal
Lighting lokal adalah penerangan dari sumber cahaya lokal dalam pengalaman Anda, seperti Class.PointLight, PointLight, dan SpotLight objek. Setelah Anda mengkonfigurasi penerangan global Anda untuk memenuhi persyaratan penerangan dan atmosfer umum peng
Bagian berikut menunjukkan cara membuat setiap jenis sumber cahaya lokal dan menyesuaikan beberapa kepribadian defaultnya untuk secara signifikan mengubah cara lampu lokal Anda menyempurnakan lampu global Anda dan berinteraksi dengan lingkungan global.
Nyalakan Lilin
Objek pertama dalam adegan yang perlu menyilaukan ruangan adalah kumpulan lilin di dresser dekat jendela. Konfigurasi default mereka dalam Lighting Indoors - Start sampel mencakup berikut ParticleEmitter objek untuk menambahkan gerakan ringan ke api mereka:
- CandleFire - Menghasilkan partikel cahaya berkurung untuk meniru api lilin.
- Asap Merokam - Menghasilkan partikel tersangkut yang gelap untuk meniru asap kandelabra.
- LilinFillLight - Menghasilkan partikel lingkaran untuk meniru cahaya lembut lilin.
Sementara ini adalah mulaiyang sangat bagus, kandil masih tidak menghasilkan perilaku lampu yang realistis yang sepenuhnya menyilaukan area terdekat atau bounce dari objek terdekat. Untuk menyelesaikan kebutuhan lampu ini, Lighting Indoor - Selesai sampel memperkenalkan objek PointLight di tengah grup lilin.
PointLight objek menghasilkan cahaya bola dari satu titik di setiap arah, mirip dengan matahari kecil. Perilaku penerangan ini membuatnya berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya omnidirectional, seperti bulb lampu, lampu senter
Titik lampu dapat lebih intensif dalam hal kinerja di perangkat low-end daripada sumber cahaya lain karena titik lampu proyeks dalam setiap arah. Untuk meningkatkan pengalaman Anda, pertimbangkan berapa banyak titik lampu yang dibutuhkan tanpa mengkompromikan perilaku lampu ideal Anda. Misalnya, contoh menempatkan hanya satu titik lampu di tengah area permainan karena setiap api l
Untuk menciptakan lampu lokal lilin dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Sisipkan lampu poin ke dalam salah satu kumpulan lilin.
- Di jendela Explorer , ekspor model Candle_Group_A .
- Hover over the FillLight bagian, then click the ⊕ ikon. A menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, sisipkan PointLight .
Pilih lampu baru, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Kecerahan ke 0.7 untuk mengurangi intensitas cahaya untuk lebih kompatibel dengan cahaya lilin.
- Tetapkan Warna ke 255, 202, 156 untuk menyuntik cahaya ke tonjolan peach dan meniru panas sumber lilin.
- Aktifkan Bayangan untuk mengizinkan cahaya lilin untuk menghasilkan bayangan.
Ulangi proses ini untuk Kandung_Grup_B .
(Opsional) Menggunakan teknik yang sama dari langkah sebelumnya, tambahkan lampu titik dengan konfigurasi Anda sendiri untuk menyilaukan api yang terbakar di perapian.
Aktifkan Lampu Meja
Objek kedua dalam adegan yang perlu menyilaukan ruangan adalah lampu meja di sudut belakang kabin. Saat Anda memutuskan objek cahaya lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya mempengaruhi cara lampu bersinar di dunia nyata. Misalnya, karena
- Cahaya putih cerah yang hanya menyilaukan di arah meja.
- Cahaya hijau subtil yang menyelinap melalui kerudung hijau tua di semua arah lain selain cahaya putih terang.
Untuk menyelesaikan kebutuhan lampu pertama, Lighting Indoors - Complete sampel memperkenalkan SpotLight ke lampu meja untuk bersinar keluar dari tempat
Untuk menyelesaikan kebutuhan lampuang kedua, sampel menggunakan PointLight yang menghasilkan cahaya hijau yang menyilaukan seluruh sudut ruangan tanpa menjadi signifikan dalam cahaya putih terang. Untuk menunjukkan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan ber
Untuk mengembalikan lampu lokal penerangan di sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Sisipkan sorotan ke dalam salah satu kumpulan lilin.
- Di jendela Explorer , ekspor model Bankers_Lamp dan kemudian Lamp_Hood mesh.
- Hover over the Lightbulb menu, then click the ⊕ ikon. A contextual menu displays.
- Dari menu konteks, sisipkan SpotLight .
Pilih spotlight baru, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Wajah ke Bawah untuk menghasilkan sorotan ke arah meja.
- Tetapkan Angle ke 140 untuk mengproyeksikan cahaya dalam bentuk setengah l球形 rather than dalam bentuk kerucut.
- Tetapkan Kecerahan ke 4 untuk meningkatkan intensitas cahaya.
- Tetapkan Warna ke 255, 238, 202 untuk menyuntik cahaya ke ton kemerahan dan menggandakan kehangatan perlahan dari sumber lampu.
- Tetapkan Jangkauan ke 12 untuk mengurangi ukuran area yang spotlight terangi sehingga menyentuh tanah.
- Aktifkan Bayangan untuk memungkinkan lampu untuk menghasilkan bayangan dan efek dramatis.
Sisipkan lampu poin yang meniru lampu hijau langsung dari lampu.
- Di jendela Explorer , geser over the FillLight bagian, then click the ⊕ ikon. A menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, sisipkan PointLight .
Pilih lampu baru, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Jangkauan ke 12 untuk meningkatkan ukuran area yang lampu spot terangnya, sehingga dapat menyimar tembok di belakang meja.
- Tetapkan Warna ke 142, 157, 125 untuk menyatukan cahaya ke warna musim semi hijau dan secara tidak langsung mengurangi kecerahannya.
Terangkan Layar Radio
Objek terakhir dalam adegan yang perlu menyilaukan ruang adalah radio klasik di tengah-tengah statues di dresser. Mirip dengan bagian sebelumnya, ketika memutuskan jenis dan bentuk sumber cahaya yang ingin Anda gunakan
Sebagai gantinya, untuk menyelesaikan lighting ini, Lighting Indoors - Complete sampel memperkenalkan objek
Penting untuk dicatat bahwa meskipun kedua lampu permukaan dan spotlight menggunakan propinsi Face untuk menentukan permukaan mana yang akan menghasilkan cahaya, lampu permukaan berbeda dari spotlight karena emisi cahaya mereka berubah menurut ukuran bagian atas objek tuan mereka. Untuk menunjukkan, tinjau gambar berikut untuk melihat bagaimana cahaya permu
Untuk menggambarkan lampu permukaan radio dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Sisipkan cahaya permukaan ke dalam layar radio.
- Di jendela Explorer , ekspansi model Radio_Noise , lalu anaknya Radio .
- Hover over the Radio_Backglow mesh, then click the ⊕ ikon. A contextual menu displays.
- Dari menu konteks, sisipkan Cahaya Permukaan .
Pilih cahaya permukaan baru, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Wajah ke Kiri untuk menyinar cahaya jauh dari permukaan jam tangan;
- Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk meningkatkan sedikit intensitas cahaya.
- Tetapkan Warna ke 146, 255, 251 untuk menyatukan cahaya ke ton kebiruan teal.
- Tetapkan Jangkauan ke 4 untuk mengurangi ukuran area yang cahaya permukaan terangi sehingga hanya menyentuh meja.
Menyeimbangkan Sumber Cahaya
Menyiarkan lingkungan adalah keseimbangan antara sumber cahaya Anda dan persepsi kamera tentang lampingannya. Bahkan jika sumber cahaya Anda memiliki pengaturan yang sesuai untuk bagaimana mereka akan menyilaukan ruang di dunia nyata, Anda mungkin harus menyesuaikan dan menyeimbangkan kembali bagaimana kamera mengenali lamping itu untuk mencapai perilaku lamping yang ideal Anda inginkan.
Misalnya, adegan dalam kondisi saat ini memiliki cahaya hangat yang dimaksudkan di seluruh kabin, tetapi warnanya dan bayangannya tampak kosong dan desaturasi. Untuk menyelesaikan masalah ini, sampel Lighting Indoor - Selesai menyesuaikan cahaya globalnya untuk meningkatkan kekayaan di kamera pemain tanpa kehilangan rincian atau kontras antara cahaya dan bayangan di sel
Sesuaikan Eksposur Cahaya
Sama seperti menyesuaikan seberapa lama lensa kamera nyata tetap terbuka untuk gambar, property Lighting service's ExposureCompensation memung
Misalnya, tinjau tiga gambar berikut untuk meli
Untuk menggandakan tingkat eksposisi dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Di jendela Explorer , pilih Perangkat Penerangan .
Di jendela Properti , tetapkan Kom compensasi eksposisi ke 0.5 untuk menerapkan eksposisi ekstra ke adegan.
Sesuaikan Kontras Warna
Mirip dengan menerapkan filter di atas kamera, Anda dapat menambahkan objek ColorCorrectionEffect post-processing ke layanan Lighting untuk menyesuaikan cara kamera mengambil warna. Ini berguna ketika Anda ingin membuat perubahan warna yang mempengaruhi seluruh lingkungan bukan hanya satu objek atau daerah permainan.
Sampel Lighting Indoors - Complete menggunakan ColorCorrectionEffect untuk meningkatkan vibrasi dan kontras di antara semua warna gelap dan terang. Ini berguna untuk membuat ruangan yang menyenangkan dan bersinar di antara semua warna gelap dan terang.
Untuk menggambarkan bagaimana kamera mendeteksi warna dalam sampel Lighting Indoors - Complete tempat file:
Di jendela Explorer , geser over the Lighting service, then click the ⊕ ikon. A menu konteks ditampilkan.
Dari menu konteks, sisipkan ColorCorrectionEffect .
Pilih efek post-processing baru, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Kontrasenjung ke 0.05 untuk meningkatkan kontras antara warna gelap dan terang.
- Tetapkan Saturasi ke 0.1 untuk membuat semua warna lebih hidup.