Sumber cahaya lokal mensimulasikan pencahayaan realistis dari objek seperti lampu, obor, lampu sorot, dan layar TV. Dengan menggunakan berbagai jenis sumber cahaya alih-alih hanya pencahayaan global umum melalui layanan Lighting, Anda dapat menciptakan lingkungan yang imersif seperti kota cyberpunk, festival cahaya tradisional, dan adegan detektif yang moody.

Jenis cahaya
Sumber cahaya lokal termasuk PointLight, SpotLight, dan SurfaceLight. Masing-masing memiliki berbagai properti dari kelas Light, termasuk Color, Brightness, dan Shadows.
PointLight
PointLight memancarkan cahaya spherically dari satu titik. Objek ini ideal untuk cahaya non-arah seperti bola lampu, obor, dan bola api.
Untuk membuat cahaya titik di Studio, masukkan PointLight ke dalam Attachment atau BasePart (Attachment disarankan untuk emisi cahaya yang spesifik untuk poin). Kemudian sesuaikan Range objek serta properti bersama seperti Brightness dan Color.
Jangkauan
Properti Range dari cahaya titik mendefinisikan jarak radial iluminasi dari posisi cahaya, diukur dalam studs.

SpotLight
SpotLight memancarkan cahaya dalam bentuk kerucut dengan basis spheris. Objek ini ideal untuk cahaya arah seperti lampu jalan, senter, dan lampu depan.
Untuk membuat spotlight di Studio, masukkan SpotLight ke dalam Attachment atau BasePart dan atur properti Face untuk menentukan arah emisi cahaya. Kemudian sesuaikan Angle dan Range, serta properti bersama seperti Brightness dan Color.
Wajah
Properti Face dari spotlight menentukan wajah/sumbu dari mana cahaya dipancarkan, seperti yang ditunjukkan dari bagian cahaya yang bersinar dari lampu jalan berikut:

Sudut
Properti Angle dari spotlight mendefinisikan sudut emisi cahaya dari puncak kerucut. Nilai maksimum adalah 180 yang menerangi satu setengah bola penuh dari puncak.

SurfaceLight
SurfaceLight memancarkan cahaya dari wajah BasePart. Objek ini ideal untuk pencahayaan dari layar komputer, papan reklame, tanda, dan panel fluoresen.
Untuk membuat cahaya permukaan di Studio, masukkan SurfaceLight ke dalam BasePart dan atur properti Face untuk menentukan dari mana permukaan cahaya dipancarkan. Kemudian sesuaikan Angle dan Range, serta properti bersama seperti Brightness dan Color.
Wajah
Properti Face dari cahaya permukaan menentukan wajah BasePart dari mana cahaya memancar. Perhatikan bahwa cahaya memancar dari seluruh permukaan, bukan hanya dari satu titik di permukaan.

Sudut
Properti Angle dari cahaya permukaan mendefinisikan sudut emisi cahaya dari permukaan bagian tersebut. Sudut 0 berarti cahaya bergerak langsung keluar dari permukaan, sementara sudut 180 berarti cahaya bergerak keluar secara tegak lurus terhadap permukaan.

Properti bersama
Semua sumber cahaya memiliki berbagai properti dari kelas Light, termasuk warna, kecerahan, dan bayangan.
Warna
Properti Color mengatur nilai Color3 dari cahaya yang dipancarkan.

Kecerahan
Properti Brightness mengatur kecerahan cahaya dengan efek maksimum di pusat cahaya. Perhatikan bahwa Brightness tetap terbatas pada jangkauan cahaya yang telah didefinisikan, sehingga nilai Brightness yang lebih tinggi tidak menerangi area yang lebih besar di sekitar cahaya.

Bayangan
Properti Shadows memproyeksikan bayangan di mana cahaya terhalang oleh rintangan.
