Sumber Cahaya

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sumber cahaya Secara lokal simulasikan penerangan realistis dari objek seperti lampu, lampu, spotlight, dan layar TV. Dengan menggunakan berbagai jenis sumber cahaya alih-alih hanya menggunakan penerangan global melalui layanan Lighting, Anda dapat menciptakan lingkungan yang menarik seperti kota cyberpunk, festival cahaya tradisional, dan adegan detektif y

Jenis Cahaya

Jenis cahaya termasuk Point Light, Spotlight, dan Surface Light. Setiap berbagi berbagai속性 dari kelas 2>Class.Light2>, termasuk 5>Class.Light.Color|Color5>, 8>Class.Light.Brightness|Brightness8>, dan 1>Class.Light

Cahaya Titik

Sebuah PointLight memancarkan cahaya secara menggantung dari satu titik. Objek ini ideal untuk lampu non-aponetik seperti bola lampu, lampu senter, dan bola api.

Propinsi Range property mendefinisikan jarak radial penerangan dari posisi cahaya, diukur dalam stud.

Jangkauan = 8
Jangkauan = 12

Untuk membuat PointLight di Studio:

  1. Di jendela Explorer, geser atas Attachment atau BasePart dan klik tombol ⊕ ( 1> Class.Selection1> diperkenal untuk emisi cahaya poin).
  2. Dari menu, sisipkan PointLight .
  3. Sesuaikan Range cahaya dan juga bagi-bagi properti seperti Brightness dan 1> Class.PointLight.Color|Color1> .

Lampu spot

Sebuah SpotLight emits cahaya dalam bentuk kubah dengan base bola. Objek ini ideal untuk lampu arah seperti lampu jalan, lampu flash, dan lampu depan.

Properti Face spotlight menentukan wajah/轴 cahaya mana yang mengeluarkan cahaya dari, seperti yang ditunjukkan dari bagian cahaya bersinar jalanan berikut:

Wajah = Bawah
Wajah = Kiri

Properti Angle spotlight mendefinisikan sudut emisi cahaya dari kubah konvektor.Nilai maksimum adalah 180 yang menyoroti setengah bola penuh dari kubah.

Sudut = 30
Sudut = 75

Untuk membuat SpotLight di Studio:

  1. Di jendela Explorer, geser atas Attachment atau BasePart dan klik tombol ⊕.
  2. Dari menu, sisipkan SpotLight .
  3. Tetapkan properti Face cahaya untuk menentukan arah cahaya yang dipancarkan.
  4. Sesuaikan Angle dan Range , serta property bersama-sama seperti 1> Class.SpotLight.Brightness|Brightness1> dan 4> Class.SpotLight.Color|Color4> .

Cahaya Permukaan

Sebuah SurfaceLight memancarkan cahaya dari wajah sebuah BasePart . Objek ini ideal untuk penerangan dari TV atau layar komputer, iklan, dan panel fluoresensi.

Properti Face jenis cahaya permukaan menentukan wajah BasePart dari mana cahaya bermunculan. Perhatikan bahwa cahaya bermunculan dari seluruh permukaan, bukan hanya satu poin di permukaan.

Wajah = Bawah
Wajah = Kanan

Properti Angle permukaan cahaya mendefinisikan sudut emisi cahaya dari permukaan bagian. Sudut 0 berarti bahwa cahaya bepergian langsung keluar dari permukaan sementara sudut 180 berarti cahaya bepergian keluar secara perpendicular ke permukaan.

Sudut = 0
Sudut = 60

Untuk membuat SurfaceLight di Studio:

  1. Di jendela Explorer, geser atas BasePart dan klik tombol ⊕.
  2. Dari menu, sisipkan SurfaceLight .
  3. Tetapkan properti Face cahaya untuk menentukan dari mana cahaya mengeluarkan.
  4. Sesuaikan Angle dan Range , serta property bersama seperti1> Class.SurfaceLight.Brightness|Brightness1> dan 4> Class.SurfaceLight.Color|Color4>.

Properti Bersama

Semua sumber cahaya berbagi berbagai propperti dari kelas Light, termasuk warna, kecerahan, dan 1> bayangan1>.

Warna

Properti Color mengatur nilai Color3 dari cahaya yang dipancarkan.

Warna = [255, 100, 50]
Warna = [0, 255, 125]
Warna = [75, 150, 255]

Kecerahan

Properti Brightness menetapkan kecerahan cahaya dengan efek maksimal di tengah cahaya. Catat bahwa Brightness masih terbatas pada rentang yang ditentukan cahaya, jadi nilai Brightness yang le

Kecerahan = 2
Kecerahan = 10
Kecerahan = 50

Bayangan

Proyek Shadows kebijaksanaan properti di mana cahaya diblokir oleh penghalang.

Bayangan = Diaktifkan
Bayangan = Dinonaktifkan