Sumber cahaya secara lokal menyimulasikan pencahayaan realistis dari objek seperti lampu, obor, sorotan, dan layar TV.Dengan menggunakan berbagai jenis sumber cahaya alih-alih hanya pencahayaan global umum melalui layanan Lighting , Anda dapat membuat lingkungan imersif seperti kota cyberpunk, festival lampu tradisional, dan adegan detektif yang moody.

Jenis cahaya
Tipe cahaya termasuk Cahaya Titik , Sorotan , dan Cahaya Permukaan .Setiap berbagi berbagai properti dari kelas Light , termasuk Color , Brightness , dan Shadows .
Titik cahaya
Sebuah PointLight memancarkan cahaya secara bola dari satu titik.Objek ini ideal untuk non-direktif lampu seperti bola lampu, obor, dan bola api.
Properti titik cahaya Range mendefinisikan jarak radial pencahayaan dari posisi cahaya, diukur dalam stud.


Untuk membuat PointLight di Studio:
- Di jendela Explorer , lerap di atas Attachment atau BasePart dan klik tombol ⊕ (Attachment direkomendasikan untuk emisi cahaya spesifik titik).
- Dari menu, masukkan PointLight .
Proyektor
Sebuah SpotLight memancarkan cahaya dalam bentuk kerucut dengan dasar bola.Objek ini ideal untuk lampu arah seperti lampu jalan, lampu kilat, dan lampu depan.
Properti sorotan Face menentukan wajah/sumbuh cahaya yang dipancarkan dari, seperti yang ditunjukkan dari bagian lampu jalan berikut:


Properti sorotan Angle mendefinisikan sudut emisi cahaya dari puncak kerucut.Nilai maksimum adalah 180 yang menerangi setengah bola penuh dari puncak.


Untuk membuat SpotLight di Studio:
- Dari menu, masukkan SpotLight .
- Tetapkan properti cahaya Face untuk menentukan ke arah mana cahaya dipancarkan.
Cahaya permukaan
A SurfaceLight memancarkan cahaya dari wajah BasePart .Objek ini ideal untuk pencahayaan dari layar TV atau komputer, billboard, dan panel fluorescent.
Properti cahaya permukaan menentukan wajah dari mana cahaya bersinar.Perhatikan bahwa cahaya dipancarkan dari seluruh permukaan, bukan hanya titik di permukaan.


Properti cahaya permukaan Angle mendefinisikan sudut emisi cahaya dari permukaan bagian.Sudut 0 berarti bahwa cahaya melaju langsung keluar dari permukaan sementara sudut 180 berarti cahaya melaju perpendicular ke permukaan.


Untuk membuat SurfaceLight di Studio:
- Di jendela Explorer , hover di atas BasePart dan klik tombol ⊕.
- Dari menu, masukkan SurfaceLight .
- Tetapkan properti cahaya Face untuk menentukan cahaya permukaan mana yang dipancarkan.
Properti bersama
Semua sumber cahaya berbagi berbagai properti dari kelas Light , termasuk warna , kecerahan , dan bayangan .
Warna
Properti Color mengatur nilai Color3 dari cahaya yang dipancarkan.



Kecerahan
Properti Brightness menetapkan kecerahan cahaya dengan efek maksimal di pusat cahaya.Perhatikan bahwa Brightness masih terbatas pada rentang yang didefinisikan cahaya, jadi nilai Brightness yang lebih tinggi tidak menyalakan wilayah yang lebih besar di sekitar cahaya.



Bayangan
Proyek properti Shadows menampilkan bayangan di mana cahaya diblokir oleh penghalang.

