Membuat Pengalaman Pertama Anda

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Setelah menyelesaikan tur onboarding dan familiar dengan antarmuka pengguna Roblox Studio, Anda siap untuk mulai membuat pengalaman di platform.

Menggunakan sampel kuali kuali berkualitas tinggi aset paket, tutorial ini menunjukkan proses pembuatan untuk pengalaman di mana pemain dapat meluncurkan lima proyektil ke arah target di platform mengambang, termasuk panduan tentang:

  • Membangun dan mengatur model data untuk satu tempat menggunakan salah satu template proyek Studio.
  • Mengubah objek 3D primitif dan kompleks dari Toko Pencipta dengan propinsi unik untuk memenuhi persyaratan gameplay Anda.
  • Mengatur dan menempatkan skrip di lokasi yang benar agar mesin Roblox dapat benar-benar menyimulasikan dan menyajikan gameplay.
  • Bermain dan publikasi kreasi Anda ke audiens global yang mengakses platform menggunakan berbagai perangkat.

Setelah Anda menyelesaikan proses ini, Anda dapat belajar cara menciptakan pengalaman 3D platformer sederhana dengan kursus utama, bereksperimen dengan berbagai tutorial kasus penggunaan, atau mulai membuat proyek Anda sendiri.

Buat Proyek

Proyek adalah koleksi sumber daya, pengaturan, dan lainnya yang bersama-sama mewakili pengalaman. Semua proyek dimulai dengan satu tempat yang pemain muat ketika mereka bergabung dengan pengalaman, tetapi Anda dapat menciptakan lebih banyak tempat di dalam pengalaman yang

An experience grouping of three individual places with unique environments.

Hierarki objek tempat adalah model data nya, dan menggambarkan semua yang mengkompilasi area gameplay tersebut, seperti objek yang membuat dunia 3D menjadi objek yang mengontrol perilaku waktu. Saat Anda pertama kali membuka proyek, data model pemula relatif sederhana, tetapi dapat dengan cepat menjadi lebih kompleks tergantung pada jum

Model data di awal tutorial
Model data di akhir tutorial

Untuk pengalaman pertama Anda, tutorial ini mengajari Anda cara membangun dan mengatur model data untuk satu tempat menggunakan salah satu template proyek Studio yang tersedia. Model template proyek berguna karena mereka menyediakan set objek default di model data tempat Anda dapat menggunakannya untuk membangun pengalaman untuk berbagai genre.

Misalnya, jika Anda ingin membangun pengalaman roleplay dengan kota yang berkembang, Anda dapat membuka template Kota Modern yang mencakup objek dinding, jendela, dan pintu yang dapat Anda geser bersama-sama untuk menciptakan variasi bangunan yang unik. Demikian pula, jika Anda ingin membangun pengalaman balap, Anda dap

Keramik Modal Kota Modern
Ubin Racing Tempel

Untuk menjaga segalanya sederhana, tutorial ini menginstruksikan Anda untuk membuat proyek dengan Baseplate template karena mencakup dua objek default yang penting untuk hampir setiap pengalaman di platform:

  • Lokasi bertelur – Sebuah objek SpawnLocation di mana karakter pemain muncul di ruang 3D saat mereka bergabung dengan pengalaman, serta di mana mereka respawn ketika kesehatan mereka mencapai nol.
  • Pelat Dasar – Sebuah pelat dasar adalah lantai dengan tekstur jaring 4x4.

Template ini adalah titik awal yang bagus untuk menciptakan pengalaman pertama Anda karena memberikan dunia yang netral dengan teknologi lampu tinggi fidelitas, dan lantai yang berjalan dengan ukuran yang dapat Anda gunakan untuk menempatkan dan menempatkan objek 3D di sepanjang jaring. Studs adalah unit pangkal Studio, dan setiap stud bernilai sekitar 28

Pelat Dasar Templat

Untuk membuka proyek dengan template Baseplate:

  1. Buka Roblox Studio . Halaman arahan menunjukkan semua template proyek yang tersedia.

  2. Pilih Baseplate model ubin. Studio membuka pengalaman baru dengan lokasi bertelur dan papan dasar.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

Dapatkan Paket Aset

Sekarang Anda memiliki proyek terbuka, Anda dapat menambahkan 3D objek tambahan ke model data di samping lokasi bertelur dan papan dasar. Studio mewakili 3D objek sebagai BasePart objek yang rendah dengan simulasi fisik di ruang 3D, dan mengemulasi perilaku fisik dunia nyata seperti gravitasi, gesekan, dan tekanan.

Ada beberapa jenis objek BasePart , tetapi yang paling umum adalah:

  • Bagian-bagian – Sebuah objek Part objek Studio yang datang dalam lima bentuk berbeda: bola, blok, silinder, sudut, dan sudut sudut.
  • Mesh – Sebuah objek MeshPart adalah koleksi sudut, ujung, dan wajah yang membuat objek dari aplikasi model링 pihak ketiga.

Untuk membantu Anda familiar dengan kedua jenis objek 3D, tutorial ini memberi Anda paket aset yang mencakup berbagai bagian dan meshes yang menciptakan permainan utama Anda untuk pengalaman pertama Anda:

Model katapel meshes yang dapat Anda tuju kiri atau kanan dari platform yang berdiri.
Proyektil tiga bagian bola yang dapat Anda gunakan untuk katapult.
Dua meshes platform mengambang dengan target bagian blok yang dapat Anda hancurkan dengan proyektil.

Anda dapat menemukan paket aset ini di Toko Pencipta , pangkalan pasar yang menyediakan aset dari Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, meshes, audio, plugin, video, dan aset font. Toko Pencipta dapat diakses secara langsung di Studio dalam

Untuk menambahkan item tutorial ini dari Creator Store ke inventaris Anda, klik link Tambahkan ke Inventori di komponen berikut. Setelah item berada di dalam inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali dalam proyek apa pun di platform.

Untuk mendapatkan paket aset ini dari inventaris Anda ke pengalaman Anda:

  1. Di bilah menu, pilih tab Lihat .

  2. Di bagian Tampilkan , klik Kotak Alat . Jendela Kotak Alat ditampilkan.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. Di jendela Toolbox , klik tab Inventori . Tampilan sortiran Model Saya .

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Klik tombol Intro ke Studio - Catapult & Platforms di ujung jendela. Asset pack ditampilkan di jendela Anda.

Sesuaikan Target

Ketika Anda menambahkan objek 3D ke dalam pengalaman Anda, Studio menyetujui Jendela Explorer untuk menampilkan nama objek dan anak-anaknya dalam layanan Workspace . Misalnya, setelah Anda menambahkan model katapel ke dalam viewport Anda, jendela Explorer menunjukkan IntrotoStudioCatapult

Jendela Explorer adalah jendela Studio yang menggambarkan model data untuk tempat di pengalaman Anda yang telah Anda buka. Ini berarti bahwa jika Anda memiliki pengalaman dengan banyak tempat, jendela ini menunjukkan objek yang berbeda tergantung pada tempat yang saat ini Anda kerjakan.

Ketika Anda memilih objek di jendela Explorer, Studio menyetujui Jendela Proprietas untuk menampilkan pilihan propperti yang dapat Anda sesuaikan untuk objek tersebut tanpa menggunakan script, seperti ukuran, warna, posisi, atau orientasi objek. Untuk menunjukkan proses ini, bagian ini dari tutorial memberikan panduan tentang kustomisasi karakteristik visual dan perilaku target mengambang di platform mengambang

Untuk menyesuaikan target Anda:

  1. Pilih salah satu dari objek target.

    1. Di jendela Explorer , klik panah turun ke kiri dari IntroToStudioCatapult folder untuk menampilkan semua anaknya.

    2. Menggunakan proses ini, ekspansi TargetPlatforms folder, anak TargetPlatform model untuk platform mengambang paling dekat dengan platform bermuatan catat, dan TargetParts folder untuk menampilkan setiap bagian di platform mengambang.

    3. Klik salah satu dari bagian. The viewport menunjukkan tingkat kontur di sekitar objek untuk menunjukkan bahwa itu dipilih, dan jendela Properties diperbarui untuk menunjukkan pilihan propperti yang dapat disesuaikan untuk bagian spesifik itu.

  2. Di jendela Properti ,

    1. Tetapkan WarnaBatu ke warna yang ingin Anda tintai bagiannya.
    2. Tetapkan Ukuran ke skala yang ingin Anda bagiannya miliki di sumbu X, Y, dan Z.
    3. Tetapkan CFrame.Position ke lokasi yang ingin Anda bagiannya di platform.
    4. Tetapkan CFrame.Orientation ke rotasi yang ingin Anda bagian miliki di sumbu Y.
  3. Ulangi proses ini untuk bagian lain di platform mengambang.

Organisir Skrip

Sementara Anda memiliki banyak fleksibilitas dalam cara Anda mengatur model data dalam proyek Anda, mesin Roblox mengharapkan beberapa objek tertentu berada dalam layanan kontainer spesifik untuk simulasi dan fungsi render yang bekerja dengan benar antara server dan klien. The server mengacu pada

A server grouping with connections to three client devices.
Server dengan koneksi ke tiga perangkat klien

Kategori utama layanan kontainer termasuk:

  • Ruang kerja - Berisi objek yang rendah di dunia 3D.
  • Latar Belakang - Mengandung objek untuk pengaturan dan elemen lingkungan.
  • Replikasi - Berisi konten dan logika yang dapat di replikasi antara server dan klien.
  • Server - Mengandung konten dan logika server saja.
  • Klien - Berisi konten dan logika sisi klien.
  • Obrolan - Berisi objek yang mengaktifkan fitur obrolan.

Sampai titik ini dalam tutorial, Anda hanya berinteraksi dengan objek dalam Workspace layanan data model Anda. Namun, agar katapult dapat beroperasi dengan benar, Anda harus menyebarkan beberapa objek script anak ke layanan kontainer yang berbeda. Roblox menawarkan dua jenis objek script untuk berisi kode Luau yang mengubah perilaku objek dan mengimplementasi logika utama p

  • Scripts - Skrip yang dapat dijalankan di server atau klien tergantung pada setnya RunContext property.
  • ModuleScripts - Skrip yang dapat Anda minta dari kedua naskah server dan klien.

Sebuah objek Script yang RunContext kepemilikan menentukan apakah script berjalan di klien atau server. Ada tiga jenis konteks run:

  • Warisan - Skrip dijalankan berdasarkan kontainer ayahnya. Warisan adalah konteks pengajaran default.
  • Server - Skrip ini hanya dijalankan di server, terlepas dari wadah orang tua.
  • Klien - Skrip ini hanya dijalankan di klien, terlepas dari kontainer orang tua.

Penting untuk menjaga di mana skrip berjalan, jika tidak, objek Anda mungkin tidak bersikap seperti yang Anda inginkan. Misalnya, jika Anda melakukan pengujian pengalaman sekarang, pemain tidak dapat melengkapi proyektil ke katapult atau meluncurkan mereka ke target. Untuk memastikan bahwa gameplay berfungsi dengan benar, Anda harus men

ReplicatedStorage berisi objek yang tersedia untuk server dan klien yang terhubung, menjadikannya lokasi terbaik untuk logika permainan pengalaman yang perlu melacak berapa banyak proyektil yang dilempar pemain sebelum menampilkan UI.

Untuk mengatur file ke dalam layanan kontainer yang benar untuk katapult berfungsi dengan baik:

  1. Di jendela Explorer , ekspansi ReplicatedStorage dan ServerScriptService direktur.

  2. Pilih semua anak dalam ReplicatedStorage folder, lalu seret mereka ke dalam layanan ReplicatedStorage .

  3. Pilih semua anak dalam ServerScriptService folder, lalu seret mereka ke dalam layanan ServerScriptService .

  4. Hapus ReplicatedStorage dan ServerScriptService folder.

    1. Pilih kedua folder tersebut.
    2. Tekan Delete .
  5. Mainkan untuk memverifikasi bahwa katapel sekarang bekerja dengan benar.

    1. Di bilah menu, klik tombol Bermain . Studio memasuki mode pengujian.

      Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
    2. Equip proyektil Es ke katawault, arahkannya ke platform mengambang terdekat, lalu peluncurannya ke target.

    3. Equip proyektil WoodPlanks ke katapult, arahkannya ke platform mengambang paling jauh, lalu peluncurannya ke target.

    4. Setelah Anda selesai berplaytest, navigasikan kembali ke bilah menu dan klik tombol Berhenti . Studio keluar dari mode berplaytest.

      Studio's Home tab with the Stop button highlighted in the menu bar.

Sesuaikan Proyektil

Sementara proyektil Anda persis sama seperti satu sama lain, mereka berpergian berbeda jarak ketika Anda meluncurkan mereka dari katapult. Ini karena setiap proyektil memiliki material yang unik yang meniru karakteristik fisik dari pendahulunya di dunia nyata, termasuk kepadatan, elastisitas, dan friksi.

Menurut hukum kedua Newton, kecepatan gerakan objek, akelerasi objek tergantung pada kekuatan yang bertindak pada objek dan massa objek itu sendiri. Sebagai katapult menyediakan jumlah kekuatan yang sama untuk setiap mulai, setiap proyektil meningkat dalam proporsi dari massanya. Proyektil deng

Untuk melihat prinsip ini dalam action, tinjau hasil dari playtest sebelumnya Anda. Material WoodPlanks adalah kurang padat daripada material Ice, jadi proyektil kayu d

Roblox Studio adalah mesin simulasi dunia nyata yang meniru perilaku fisik secara real time, jadi penting untuk mempertimbangkan bagaimana objek Anda bersikap berbeda tergantung pada karakteristik fisik mereka. Untuk bagian permainan terakhir dari tutorial, Anda akan bereksperimen dengan menyesuaikan proyek ketiga dengan bahan yang dapat mencapai tiga platform mengambang target. Untuk

Untuk menyesuaikan proyektil ketiga:

  1. Buat platform target tertinggal ketiga.

    1. Di jendela Explorer , pilih objek TargetPlatform .
    2. Tekan CMD + D untuk menduplikasi platform dan target.
    3. Gunakan alat Pindahkan untuk mengubah posisi platform baru ke posisi baru.
  2. Ubah material proyek ketiga untuk memiliki jumlah massa yang benar untuk bepergian ke target platform Anda.

    1. Di jendela Explorer , buka ProjectileMaterials folder, lalu pilih ProjectileC .
    2. Di jendela Properti , atur Bahan ke bahan dunia nyata yang Anda inginkan bagiannya untuk dimodelkan, termasuk karakteristik visual dan fisiknya. Material ini memerlukan jumlah massa yang benar untuk mencapai platform baru.
  3. Mainkan pengalaman untuk memverifikasi bahwa proyektil membuat dampak dengan target di platform mengambang ketiga.

Publikasi Pengalaman

Roblox tidak hanya menyediakan alat dan mesin untuk membuat dan menjalankan pengalaman, tetapi juga memberi Anda akses ke jaringan sosial besar pemain yang mengakses platform di berbagai perangkat, termasuk ponsel, komputer, tablet, konsol, dan VR. Saat Anda siap untuk melepaskan pengalaman Anda ke audiens global ini, Anda harus menerbitkan dan mengkonfig

Hampir semuanya di Roblox diwakili sebagai aset berbasis cloud dengan ID yang sesuai. ID ini biasanya dalam bentuk rbxassetid://[ID], yang diterapkan ke berbagai objek sebagai propperti yang sesuai dengan ketikaset tertentu. Saat Anda menerbitkan pengalaman, p

Saat ini, Creator Dashboard memberi Anda alat dan sumber daya untuk menghubungkan, kelola, dan mengeksekusi tugas untuk pengalaman dan tempatnya, seperti:

  • Mengontrol aktivitas pemain, retensi, dan pertumbuhan dengan fitur analitik.
  • Menerjemahkan konten dalam pengalaman secara otomatis untuk penonton global yang berbicara berbagai bahasa dengan fitur lokalisasi.
  • Mengkonfigurasi pembelian dalam pengalaman dan iklan bertahan hidup dengan fitur monetisasi.

Apa yang Anda pelajari di Dashboard Pencipta dapat memberi Anda wawasan penting tentang cara melanjutkan iterasi pada proyek Anda dan terlibat audiens Anda. Misalnya, jika Anda belajar bahwa audiens Anda menghargai kompetisi multiplayer, Anda dapat menciptakan beberapa catapult yang melacak berapa banyak target setiap pemain mengetuk, lalu republish pengalaman untuk membuat update Anda tersedia secara instan

Untuk menerbitkan pengalaman Anda untuk pertama kalinya:

  1. Unggah pengalaman Anda ke cloud.

    1. Di bilah menu, klik File, lalu pilih Publikasi ke Roblox.
    2. Di jendela Publish Game , isi semua bidang yang berlaku.
      1. Di Nama field, berikan nama untuk pengalaman Anda.
      2. Di bidang Deskripsi , berikan ringkasan tentang apa yang pemain harapkan dari pengalaman.
      3. Dari menu Genre dropdown, pilih genre yang ingin mewakili pengalaman Anda.
      4. Dalam bagian Perangkat , aktifkan setiap perangkat yang ingin Anda pengguna untuk mengakses pengalaman Anda.
    3. Di bagian bawah kanan jendela, klik tombol Buat . Pengalaman Anda sekarang berada di cloud dengan UniverseID dan PlaceID untuk tempat awal.
  2. Jadikan pengalaman publik untuk semua pemain.

    1. Navigate to the Dashboard Pencipta. The Karya-Karya landing page displays your first experience.

    2. Geser ujung pengalaman, klik tombol ⋯, dan pilih Buat Publik dari menu konteks.

  3. (Opsional) Bagikan pengalaman Anda dengan orang lain.

    1. Dari Creator Dashboard , geser over area pengalaman Anda, klik tombol ⋯, dan pilih Salin URL dari menu konteks.

    2. Bagikan URL dengan orang lain sebagai tautan langsung ke halaman arahan pengalaman Anda.