Buat pengalaman pertama Anda

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Setelah Anda menyelesaikan tur onboarding dan akrab dengan antarmuka pengguna Roblox Studio, Anda siap untuk mulai menciptakan pengalaman di platform.

Menggunakan paket aset katapel sampel kualitas tinggi, tutorial ini membimbing Anda melalui proses penciptaan untuk pengalaman di mana pemain dapat meluncurkan lima proyektil ke arah target di platform mengambang, termasuk panduan tentang:

  • Membangun dan mengatur model data untuk satu tempat menggunakan salah satu templat proyek Studio.
  • Sesuaikan objek 3D primitif dan kompleks dari Toko Pencipta dengan properti unik untuk persyaratan permainan Anda sendiri.
  • Mengatur dan menempatkan skrip di lokasi yang tepat sehingga Roblox Engine dapat secara benar menyimulasikan dan menampilkan gameplay.
  • Menguji dan mempublikasikan kreasi Anda ke audiens global yang mengakses platform menggunakan berbagai perangkat.

Setelah Anda menyelesaikan proses ini, Anda dapat mempelajari cara membuat ulang pengalaman platformer 3D sederhana dengan kurikulum inti, bereksperimen dengan tutorial kasus penggunaan yang berbeda, atau mulai membuat proyek Anda sendiri.

Buat proyek

Sebuah proyek adalah koleksi aset, pengaturan, dan sumber daya lain yang bersama-sama mewakili pengalaman .Semua proyek dimulai dengan satu tempat tunggal yang pemain muat saat bergabung dengan pengalaman, tetapi Anda dapat membuat tempat tambahan dalam pengalaman yang sama untuk mengatur aset untuk area permainan yang berbeda.Sebagai contoh, jika Anda ingin pemain bergabung dengan ruang bawah tanah sebelum teleport ke padang pasir yang luas atau pulau menakutkan, Anda dapat mengatur aset untuk setiap area ke tempat mereka sendiri.

An experience grouping of three individual places with unique environments.

Hierarki objek tempat adalah model data nya , dan ia menggambarkan semua yang mengkompilasi area permainan itu, seperti objek yang membentuk dunia 3D ke objek yang mengontrol perilaku runtime.Ketika Anda pertama kali membuka proyek, model data tempat awal cukup sederhana, tetapi dapat dengan cepat menjadi lebih kompleks tergantung pada jumlah objek, interaksi, atau perilaku yang ingin Anda terapkan dalam pengalaman Anda.

Model data pada awal tutorial
>

Model data pada akhir tutorial
>

Untuk pengalaman pertama Anda, tutorial ini mengajarkan Anda cara membangun dan mengatur model data untuk satu tempat menggunakan salah satu templat proyek Studio. Model proyek berguna karena mereka menyediakan serangkaian objek default di model data tempat awal yang dapat Anda gunakan untuk membangun pengalaman untuk genre yang berbeda.

Sebagai contoh, jika Anda ingin membangun pengalaman roleplay dengan kota yang luas, Anda dapat membuka template Kota Modern yang memiliki objek dinding, jendela, dan pintu yang dapat digunakan kembali yang dapat Anda geser bersama untuk menciptakan variasi bangunan unik.Demikian pula, jika Anda ingin membangun pengalaman balap, Anda dapat membuka template Balap yang mencakup mobil balap kerja dan objek trek bergulir yang dapat Anda restrukturisasi dalam banyak konfigurasi.

Ubin Kota Modern
>

Balapan Template Ubin
>

Untuk menjaga hal-hal sederhana, tutorial ini menginstruksikan Anda untuk membuat proyek dengan templat Baseplate karena mengandung dua objek default yang penting untuk hampir setiap pengalaman di platform:

  • Lokasi spawn – Sebuah objek SpawnLocation adalah tempat karakter pemain muncul di ruang 3D saat mereka bergabung dengan pengalaman, serta di mana mereka respawn ketika kesehatan mereka mencapai nol.
  • Pelat dasar – Pelat dasar adalah lantai dengan tekstur grid 4x4.

Template ini adalah titik awal yang bagus untuk membuat pengalaman pertama Anda karena memberikan dunia netral dengan teknologi pencahayaan berkualitas tinggi, dan lantai yang sesuai dengan pengukuran stok yang dapat Anda gunakan untuk menempatkan dan menyusun objek 3D di sepanjang grid.Paku adalah unit dasar panjang Studio, dan setiap paku setara dengan sekitar 28 cm.Untuk informasi lebih lanjut tentang unit utama Studio, lihat Unit Roblox.

Ubin Templat Pelat Dasar
>

Untuk membuka proyek dengan templat Baseplate:

  1. Buka Roblox Studio . Halaman pendaratan menampilkan semua template proyek yang tersedia.

  2. Pilih ubin templat Baseplate . Studio membuka pengalaman baru dengan lokasi spawn dan papan dasar.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

Dapatkan paket aset

Sekarang Anda memiliki proyek terbuka, Anda dapat menambahkan objek 3D tambahan ke model data selain lokasi spawn dan pangkalan.Studio mewakili objek 3D sebagai objek BasePart yang menyajikan dengan simulasi fisik di ruang 3D, dan meniru perilaku fisik dunia nyata seperti gravitasi, gesekan, dan gaya.

Ada beberapa jenis objek BasePart , tetapi yang paling umum adalah:

  • Suku Cadang – Sebuah objek Part adalah objek 3D primitif Studio yang datang dalam lima bentuk berbeda: bola, blok, silinder, pengunci, dan pengunci sudut.
  • Meshes – Sebuah objek MeshPart adalah koleksi vertikal, sudut, dan wajah yang membentuk objek dari aplikasi pemodelan pihak ketiga.

Untuk membantu Anda menjadi akrab dengan kedua jenis objek 3D, tutorial ini memberi Anda paket aset yang mencakup bagian dan meshes berikut yang membuat permainan inti untuk pengalaman pertama Anda:

Model katapel meshes yang dapat Anda arahkan ke kiri atau kanan dari platform berbasis tanah.
>

Tiga proyektil bagian bola yang dapat Anda perlengkapi ke katapel.
>

Dua meshes platform mengambang dengan target bagian blok yang bisa Anda hancurkan dengan peluru.
>

Anda dapat menemukan paket aset ini di Toko Pencipta , pasar yang menampilkan aset dari Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, mesh, audio, plugin, video, dan aset font.Toko Pencipta dapat diakses langsung di Studio dalam Toolbox , serta di Pusat Pencipta.Untuk informasi lebih lanjut tentang marketplaceini, lihat Toko Pencipta.

Untuk menyisipkan paket aset tutorial ini dari Toko Pencipta ke inventaris Studio Anda, klik tautan Tambahkan ke Inventaris di komponen berikut.Setelah aset berada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform.


Untuk mendapatkan paket aset ini dari inventaris Anda ke pengalaman Anda:

  1. Di bilah alat, pilih tab Tampilkan .

  2. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Klik tombol Intro ke Studio - Catapult & Platform . Paket aset ditampilkan di jendela pandang Anda.

Sesuaikan target

Ketika Anda menambahkan objek 3D ke pengalaman Anda, Studio memperbarui jendela Explorer untuk menampilkan nama objek dan sarang anak-anaknya di dalam layanan Workspace.Sebagai contoh, setelah Anda menambahkan model katapel ke jendela pandang Anda, jendela Explorer menampilkan folder IntrotoStudioCatapult dan aset anaknya di samping lokasi spawn dan piring dasar.

Jendela Explorer adalah jendela Studio dasar yang mewakili model data untuk tempat dalam pengalaman Anda yang telah Anda buka.Ini berarti bahwa jika Anda memiliki pengalaman dengan beberapa tempat, jendela ini menampilkan objek yang berbeda tergantung pada tempat yang saat ini Anda kerjakan.

Ketika Anda memilih objek di jendela Explorer, Studio memperbarui jendela Properti untuk menampilkan pilihan properti yang dapat Anda kustomisasi untuk objek itu tanpa menggunakan skrip, seperti ukuran, warna, posisi, atau orientasi objek.Untuk menunjukkan proses ini, bagian tutorial ini memberikan panduan tentang kustomisasi karakteristik visual dan perilaku target abu-abu di platform mengambang.

Untuk menyesuaikan target Anda:

  1. Pilih salah satu objek target.

    1. Di jendela Explorer , klik panah dropdown ke kiri folder IntroToStudioCatapult untuk menampilkan semua anaknya.

    2. Menggunakan proses ini, perluas folder TargetPlatforms , model anak TargetPlatform untuk platform mengambang terdekat dengan platform katapel yang ditanam di tanah, dan folder TargetParts untuk menampilkan setiap bagian di platform mengambang.

    3. Klik salah satu bagian.Jendela pandang menampilkan garis besar sekitar objek untuk menunjukkan bahwa itu dipilih, dan jendela Properti menampilkan pembaruan untuk menampilkan pilihan properti yang dapat disesuaikan untuk bagian tertentu itu.

  2. Di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Warna Bata ke warna yang ingin Anda gunakan untuk mengecat bagian.
    2. Tetapkan Ukuran ke skala yang Anda ingin bagian memiliki di sepanjang sumbu X, Y, dan Z.
    3. Tetapkan CFrame.Position ke lokasi di mana Anda ingin bagian berada di platform.
    4. Tetapkan CFrame.Orientation ke rotasi yang Anda ingin bagian memiliki di sepanjang sumbu Y.
  3. Ulangi proses ini untuk bagian lain di platform mengambang.

Mengatur skrip

Sementara Anda memiliki banyak fleksibilitas dalam cara Anda mengatur model data dalam proyek Anda, Roblox Engine mengharapkan objek tertentu berada di layanan wadah khusus untuk fungsi simulasi dan rendering berfungsi dengan baik antara server dan klien .Server merujuk pada komputer Roblox yang bertindak sebagai otoritas terakhir untuk menjaga kondisi pengalaman, dan menyimpan semua klien terhubung , atau perangkat pemain seperti ponsel dan laptop, dalam sinkronisasi dengan sumber kebenaran.

A server grouping with connections to three client devices.
Server dengan koneksi ke tiga perangkat klien

Kategori utama layanan kontainer termasuk:

  • Ruang kerja - Berisi objek yang menampilkan di dunia 3D.
  • Lingkungan - Berisi objek untuk pengaturan dan elemen lingkungan.
  • Replikasi - Berisi konten dan logika yang dipindahkan antara server dan klien.
  • Server - Berisi hanya konten dan logika sisi server.
  • Klien - Berisi konten dan logika sisi klien.
  • Obrolan - Berisi objek yang mengaktifkan fitur obrolan.

Sampai titik ini dalam tutorial, Anda hanya berinteraksi dengan objek di layanan Workspace data model Anda.Namun, agar katapel dapat beroperasi dengan benar, Anda harus memindahkan beberapa objek skrip anaknya ke layanan wadah yang berbeda.Roblox menawarkan dua jenis objek skrip untuk berisi kode Luau yang mengubah perilaku objek dan menerapkan logika keseluruhan pengalaman Anda:

  • Scripts - Skrip yang dapat dijalankan di server atau klien tergantung pada properti setnya RunContext .
  • ModuleScripts - Skrip yang dapat digunakan kembali yang dapat Anda minta dari kedua skrip server dan klien.

Properti objek Class.Script``Class.Script.RunContext|RunContext menentukan apakah skrip dijalankan pada klien atau server. Ada tiga jenis konteks jalan:

  • Warisan - Skrip dijalankan berdasarkan kontainer orangtuanya. Warisan adalah konteks eksekusi default.
  • Server - Skrip hanya berjalan di server, terlepas dari kontainer orangtuanya.
  • Klien - Skrip hanya berjalan di klien, terlepas dari kontainer orang tuanya.

Penting untuk memperhatikan di mana skrip dijalankan, jika tidak objek Anda mungkin tidak berperilaku seperti yang Anda inginkan.Sebagai contoh, jika Anda menguji pengalaman sekarang, pemain tidak dapat melengkapi proyektil ke catapult atau meluncurkannya ke target.Untuk memastikan bahwa gameplay berfungsi dengan baik, Anda harus memindahkan anak-anak ke dalam folder ReplicatedStorage dan ServerScriptService masing-masing ke layanan kontainer mereka.

ReplicatedStorage berisi objek yang tersedia untuk server dan klien yang terhubung, sehingga menjadi lokasi terbaik untuk logika permainan pengalaman yang perlu melacak berapa banyak proyektil yang diluncurkan pemain sebelum ditampilkan UI. ServerScriptService berisi aset terkait skrip yang hanya dimaksudkan untuk penggunaan server, menjadikannya lokasi terbaik untuk logika permainan pengalaman yang menghubungkan proyektil ke catapult, meluncurkan proyektil ke arah tertentu, dan mengatur ulang catapult ke posisi awalnya.

Untuk mengatur folder ke layanan wadah yang benar untuk katapel agar berfungsi dengan baik:

  1. Di jendela Explorer , perluas folder ReplicatedStorage dan ServerScriptService .

  2. Pilih semua anak di dalam folder ReplicatedStorage , lalu seret mereka ke layanan ReplicatedStorage .

  3. Pilih semua anak di dalam folder ServerScriptService , lalu seret mereka ke layanan ServerScriptService .

  4. Hapus ReplicatedStorage dan ServerScriptService folder.

    1. Pilih kedua folder.
    2. Tekan Delete.
  5. Tes uji untuk memverifikasi bahwa katapel sekarang berfungsi dengan baik.

    1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian.

      Play button highlighted in Studio's playtesting options.
    2. Perlengkapi proyektil Es ke catapult, arahkan ke platform mengambang terdekat, lalu luncurkan ke target.

    3. Perlengkapi proyektil Papan Kayu ke catapult, arahkan ke platform mengambang terjauh, lalu luncurkan ke target.

    4. Saat Anda selesai menguji permainan, klik tombol Berhenti . Studio keluar dari mode penguji permainan.

      Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

Sesuaikan proyektil

Sementara proyektil Anda persis sama ukurannya dengan satu sama lain, mereka melakukan perjalanan jarak yang berbeda saat Anda meluncurkannya dari katapel.Ini karena setiap proyektil memiliki bahan unik material yang meniru karakteristik fisik dari lawan dunia nyata, termasuk kepadatan, elastisitas, dan gesekan.

Menurut hukum gerakan kedua Newton , akselerasi suatu objek tergantung pada gaya yang bertindak pada objek dan massa objek itu sendiri.Karena katapel memberikan jumlah kekuatan yang sama untuk setiap mulai, perubahan akselerasi setiap proyektil sesuai dengan massanya.Proyektil dengan jumlah massa kecil mempercepat lebih cepat dari proyektil dengan jumlah massa besar, dan proyektil dengan jumlah massa besar mempercepat lebih lambat dari proyektil dengan jumlah massa kecil.

Untuk melihat prinsip ini dalam action, periksa hasil dari tes permainan sebelumnya.Bahan WoodPlanks kurang padat dari bahan Ice , jadi proyektil kayu dapat mempercepat lebih cepat, dan karena itu melakukan perjalanan jarak lebih jauh daripada proyektil es dari titik peluncuran yang sama.Jika Anda meluncurkan proyektil kayu ke target paling dekat dengan katapel, proyektil akan melakukan perjalanan di atas dan di luar platform sepenuhnya.Demikian pula, jika Anda meluncurkan proyektil es ke target paling jauh dari katapel, proyektil tidak akan pernah bisa melakukan perjalanan jarak dan membuat dampak pada target.

Roblox Studio adalah mesin simulasi dunia nyata yang meniru perilaku fisik secara real time, jadi penting untuk mempertimbangkan bagaimana objek Anda berperilaku berbeda tergantung pada karakteristik fisik mereka.Untuk bagian permainan terakhir dari tutorial, Anda akan bereksperimen dengan menyesuaikan proyektil ketiga dengan material yang dapat mencapai platform mengambang ketiga dari target.Untuk merujuk daftar properti fisik untuk setiap bahan, lihat Bahan - Properti Fisik Dasar.

Untuk menyesuaikan proyektil ketiga:

  1. Buat platform mengambang ketiga dari target.

    1. Di jendela Explorer , pilih objek TargetPlatform .
    2. Tekan CMD + D untuk menyalin platform dan target.
    3. Gunakan alat Pindahkan untuk memindahkan platform baru ke posisi baru.
  2. Ubah material proyektil ketiga untuk memiliki jumlah massa yang tepat untuk bepergian ke target platform ketiga Anda.

    1. Di jendela Explorer , perluas folder ProjectileMaterials , lalu pilih ProjectileC .
    2. Di jendela Properti , atur Material ke material dunia nyata yang ingin Anda simulasikan, termasuk karakteristik visual dan fisiknya.Bahan ini membutuhkan jumlah massa yang tepat untuk mencapai platform baru.
  3. Tes ulang pengalaman untuk memverifikasi bahwa proyektil membuat dampak dengan target di platform mengambang ketiga.

Publikasikan pengalaman

Roblox tidak hanya menyediakan peralatan dan mesin untuk Anda membuat dan menjalankan pengalaman, tetapi juga memberi Anda akses ke jaringan sosial besar pemain yang mengakses platform di berbagai perangkat, termasuk ponsel, komputer, tablet, konsol, dan perangkat VR.Ketika Anda siap untuk merilis pengalaman Anda ke audiens global ini, Anda harus mempublikasikan dan mengkonfigurasi pengaturan pengalaman sehingga tersedia untuk semua pemain di perangkat apa pun yang ingin Anda dukung.

Hampir semua hal di Roblox diwakili sebagai aset berbasis cloud dengan ID yang unik.ID ini biasanya dalam bentuk rbxassetid://[ID], yang diterapkan ke berbagai objek sebagai properti yang sesuai untuk ketikaset tertentu.Ketika Anda mempublikasikan pengalaman, pengalaman itu sendiri menerima UniverseID , dan masing-masing tempat individunya menerima PlaceID .

Setelah ini terjadi, Dashboard Pencipta memberi Anda alat dan sumber daya untuk memantau, kelola, dan melakukan tugas untuk pengalaman dan tempat Anda, seperti:

  • Memantau aktivitas pemain, retensi, dan pertumbuhan dengan fitur analitik .
  • Secara otomatis menerjemahkan konten dalam pengalaman untuk audiens global yang berbicara berbagai bahasa dengan fitur lokalisasi lokal.
  • Mengkonfigurasi pembelian dalam pengalaman dan iklan imersif dengan fitur monetarisasi .

Apa yang Anda pelajari di Dashboard Pencipta dapat memberi Anda wawasan penting tentang cara melanjutkan iterasi proyek Anda dan terlibat dengan audiens Anda.Sebagai contoh, jika Anda mengetahui bahwa audiens Anda menghargai kompetisi multiplayer, Anda dapat membuat beberapa katapel yang melacak berapa banyak target yang diketuk oleh setiap pemain, kemudian mempublikasikan ulang pengalaman untuk membuat pembaruan Anda langsung tersedia di platform hanya dengan satu klik.

Untuk mempublikasikan pengalaman Anda untuk pertama kalinya:

  1. Upload pengalaman Anda ke cloud.

    1. Di bilah menu, klik File , lalu pilih Publik ke Roblox .
    2. Di jendela Publikasikan Permainan , isi semua bidang yang berlaku.
      1. Di bidang Nama , berikan nama untuk pengalaman Anda.
      2. Di bidang Deskripsi , berikan ringkasan tentang apa yang bisa diharapkan pemain dari pengalaman.
      3. Dari menu dropdown Genre , pilih genre yang ingin Anda wakili pengalaman Anda.
      4. Di bagian Perangkat , aktifkan setiap perangkat yang ingin pemain gunakan untuk mengakses pengalaman Anda.
    3. Di bagian bawah kanan jendela, klik tombol Buat .Pengalaman Anda sekarang ada di cloud dengan UniverseID dan PlaceID untuk tempat awal.
  2. Jadikan pengalaman publik untuk semua pemain.

    1. Navigasikan ke Dashboard Pencipta. Halaman pendaratan Kreasi menampilkan pengalaman pertama Anda.

    2. Pasang mouse di atas ubin pengalaman, klik tombol ⋯, dan pilih Buat Umum dari menu konteks.

  3. (Opsi) Bagikan pengalaman Anda dengan orang lain.

    1. Dari Dashboard Pencipta , lerap di atas ubin pengalaman Anda, klik tombol ⋯, dan pilih Salin URL dari menu konteks.

    2. Bagikan URL dengan orang lain sebagai tautan langsung ke halaman pendaratan pengalaman Anda.