Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Tubuh karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.



Setiap pengguna Roblox diwakili oleh karakter yang dapat disesuaikan yang disebut avatar. Avatar adalah model karakter dengan banyak fitur khusus yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia dan menyesuaikan diri mereka dengan berbagai jenis pakaian dan aksesori dari Marketplace.

Avatar kustom pertama kali dibuat dalam program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum diimpor ke Studio. Untuk membuat karakter avatar Roblox kustom untuk game Anda sendiri, penting untuk memulai dengan hal-hal berikut:

Komponen avatar

Semua model karakter avatar terdiri dari beberapa komponen dasar yang memberikan fungsionalitas dan fleksibilitas kepada pengguna untuk berinteraksi dengan dunia mereka. Banyak dari komponen ini tidak pernah ditampilkan kepada pengguna, tetapi mereka memungkinkan fitur avatar yang kuat yang meningkatkan interaksi sosial dan lingkungan. Saat membuat karakter avatar, semua komponen ini biasanya dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda dan kemudian diubah menjadi instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.

Setiap karakter avatar terdiri dari komponen yang dirender dan tidak dirender sebagai berikut:

15 mesh bagian tubuh membentuk aspek fisik dari model karakter
Peta gambar tekstur menerapkan warna dan penampilan permukaan. Transparansi memungkinkan warna bagian bawah terlihat, seperti warna kulit kustom.

Bagian tubuh

Setiap karakter avatar terdiri dari 15 objek mesh terpisah
Mesh ini harus mengikuti konvensi penamaan standar

Karakter avatar Roblox terdiri dari 15 bagian tubuh, potongan geometri yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter avatar Anda. Di Studio, geometri ini direpresentasikan sebagai objek MeshPart dan bersarang di bawah satu Model.

Tekstur

Tekstur menerapkan warna dan detail permukaan pada model karakter Anda.
Opacity peta gambar tekstur dapat dikombinasikan dengan MeshPart.Color untuk menerapkan warna kulit kustom pada karakter.

Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan karakter Anda. Anda dapat membuat tekstur menggunakan program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan mengaksesnya melalui instance SurfaceAppearance, atau mengatur sebagai properti MeshPart.TextureID.

Armature rigging

Armature terdiri dari 16 tulang, 1 untuk setiap geometri bagian tubuh dan 1 tulang akar
Tulang harus mengikuti hierarki tertentu dan konvensi penamaan

Sebuah armature memungkinkan setiap karakter untuk mengartikulasikan anggota tubuhnya dan bergerak secara alami di lingkungan. Sering disebut sebagai tulang atau sendi, informasi karakter rigging ini mencakup data skinning yang memungkinkan anggota yang terhubung, seperti lutut atau siku untuk membengkok secara organik. Di Studio, setiap tulang dari armature karakter direpresentasikan oleh objek Bone yang menghubungkan objek MeshPart karakter bersama-sama.

Standard character rigs memerlukan 15 objek Bone yang dapat diposisikan, dan rig dengan fidelity tinggi mendukung hingga 37 objek Bone tambahan untuk tingkat realisme yang lebih besar dengan gerakan tangan, bahu, dan tulang belakang yang terartikulasikan. Semua objek Bone harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu untuk berfungsi dengan baik di Studio dan di Marketplace. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Rigging.

Data animasi wajah

Setiap wajah karakter avatar dirigging dan dikerjakan untuk menciptakan berbagai ekspresi
Setiap pose dipetakan ke nama pose dalam Properti Kustom (Atribut Ekstra di Maya) dari objek Head_Geo

Setiap pose wajah yang dibutuhkan disimpan sebagai keyframe dalam garis waktu animasi.
Data animasi wajah memungkinkan setiap karakter menggunakan ekspresi wajah global. Setiap karakter mencakup tulang wajah dan skinning, data garis waktu animasi, dan data pose yang dipetakan yang memungkinkan hal itu. Di Studio, elemen animasi wajah ini direpresentasikan oleh instance FaceControls.

Mesh kandang

Objek mesh kandang kepala dan torso atas (wireframe)
Objek kandang harus ada untuk setiap dari 15 bagian tubuh

Kandang luar ini menetapkan permukaan tak terlihat di mana aksesori yang dapat dilapisi, seperti pakaian, akan meregang dan pas di atas tubuh. Mesh kandang ini memungkinkan pakaian untuk pas di atas model dengan bentuk dan ukuran yang berbeda tanpa perlu merombak item pakaian tersebut. Di Studio, objek mesh kandang luar direpresentasikan oleh instance WrapTarget.

Jika Anda mengankitkan model karakter non-template Anda sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek kandang tubuh Roblox untuk memastikan bahwa Anda menggunakan mesh kandang standar Roblox. Menghapus atau menambahkan verteks dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan penyesuaian pakaian dan impor.

Lampiran

Setiap karakter memiliki titik lampiran umum untuk memasang kosmetik kaku
Setiap karakter avatar harus menyertakan 19 titik lampian yang terkait

Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori 3D kaku dan item yang dapat digunakan melekat pada tubuh karakter. Ini tidak dirender untuk pengguna akhir tetapi direpresentasikan sebagai geometri bola di perangkat lunak pemodelan 3D dan, saat diimpor ke Studio, geometri ini dibuat sebagai instance Attachment menggunakan nama standar.

Saat menggunakan pakaian bertumpuk, pakaian tidak terpasang langsung ke lampiran, tetapi itu merujuk pada titik lampiran yang terkait selama animasi ragdoll dan dismemberment.

Proses pembuatan

Saat merancang model avatar, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio. Karena pembuatan 3D bukanlah proses linier dan selalu memerlukan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan model karakter avatar dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja penciptaan.

Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja tipikal berikut:

Pembuatan Dasar dengan Template
Menyesuaikan karakter template Roblox yang sudah mencakup semua komponen yang diperlukan. Lihat Buat dengan template untuk panduan dan instruksi.
Pembuatan Lanjutan dari Awal
Membuat karakter dari nol, memungkinkan penyesuaian penuh pada komponen karakter avatar.

Sumber daya

Ada berbagai sumber daya tersedia bagi pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan pembuatan karakter.

Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.