Setiap pengguna Roblox diwakili oleh karakter yang dapat disesuaikan yang disebut avatar. Avatar adalah model karakter dengan banyak fitur khusus yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia dan menyesuaikan diri mereka dengan berbagai jenis pakaian dan aksesori dari Marketplace.
Avatar kustom pertama kali dibuat dalam program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum diimpor ke Studio. Untuk membuat karakter avatar Roblox kustom untuk game Anda sendiri, penting untuk memulai dengan hal-hal berikut:
- Pemahaman tentang komponen yang membentuk karakter avatar.
- Pemahaman tentang proses pembuatan karakter secara umum.
- Meninjau tutorial dasar pembuatan karakter untuk memulai membuat karakter avatar pertama Anda menggunakan template Roblox.
- Berbagai alat, sumber daya, dan panduan yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan.
Komponen avatar
Semua model karakter avatar terdiri dari beberapa komponen dasar yang memberikan fungsionalitas dan fleksibilitas kepada pengguna untuk berinteraksi dengan dunia mereka. Banyak dari komponen ini tidak pernah ditampilkan kepada pengguna, tetapi mereka memungkinkan fitur avatar yang kuat yang meningkatkan interaksi sosial dan lingkungan. Saat membuat karakter avatar, semua komponen ini biasanya dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda dan kemudian diubah menjadi instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.
Setiap karakter avatar terdiri dari komponen yang dirender dan tidak dirender sebagai berikut:


Bagian tubuh


Karakter avatar Roblox terdiri dari 15 bagian tubuh, potongan geometri yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter avatar Anda. Di Studio, geometri ini direpresentasikan sebagai objek MeshPart dan bersarang di bawah satu Model.
Tekstur


Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan karakter Anda. Anda dapat membuat tekstur menggunakan program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan mengaksesnya melalui instance SurfaceAppearance, atau mengatur sebagai properti MeshPart.TextureID.
Armature rigging


Sebuah armature memungkinkan setiap karakter untuk mengartikulasikan anggota tubuhnya dan bergerak secara alami di lingkungan. Sering disebut sebagai tulang atau sendi, informasi karakter rigging ini mencakup data skinning yang memungkinkan anggota yang terhubung, seperti lutut atau siku untuk membengkok secara organik. Di Studio, setiap tulang dari armature karakter direpresentasikan oleh objek Bone yang menghubungkan objek MeshPart karakter bersama-sama.
Standard character rigs memerlukan 15 objek Bone yang dapat diposisikan, dan rig dengan fidelity tinggi mendukung hingga 37 objek Bone tambahan untuk tingkat realisme yang lebih besar dengan gerakan tangan, bahu, dan tulang belakang yang terartikulasikan. Semua objek Bone harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu untuk berfungsi dengan baik di Studio dan di Marketplace. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Rigging.
Data animasi wajah



Mesh kandang


Kandang luar ini menetapkan permukaan tak terlihat di mana aksesori yang dapat dilapisi, seperti pakaian, akan meregang dan pas di atas tubuh. Mesh kandang ini memungkinkan pakaian untuk pas di atas model dengan bentuk dan ukuran yang berbeda tanpa perlu merombak item pakaian tersebut. Di Studio, objek mesh kandang luar direpresentasikan oleh instance WrapTarget.
Jika Anda mengankitkan model karakter non-template Anda sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek kandang tubuh Roblox untuk memastikan bahwa Anda menggunakan mesh kandang standar Roblox. Menghapus atau menambahkan verteks dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan penyesuaian pakaian dan impor.
Lampiran


Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori 3D kaku dan item yang dapat digunakan melekat pada tubuh karakter. Ini tidak dirender untuk pengguna akhir tetapi direpresentasikan sebagai geometri bola di perangkat lunak pemodelan 3D dan, saat diimpor ke Studio, geometri ini dibuat sebagai instance Attachment menggunakan nama standar.
Saat menggunakan pakaian bertumpuk, pakaian tidak terpasang langsung ke lampiran, tetapi itu merujuk pada titik lampiran yang terkait selama animasi ragdoll dan dismemberment.
Proses pembuatan
Saat merancang model avatar, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio. Karena pembuatan 3D bukanlah proses linier dan selalu memerlukan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan model karakter avatar dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja penciptaan.
Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja tipikal berikut:


Sumber daya
Ada berbagai sumber daya tersedia bagi pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan pembuatan karakter.
Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Tutorial | Tutorial pembuatan karakter dasar |
| File referensi | Referensi avatar dan file proyek Objek mesh/model contoh |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi avatar Spesifikasi mesh umum Spesifikasi aksesori Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan kosmetik | Ikhtisar aksesori Pembuatan aksesori wajah Alat Penyesuaian Aksesori Spesifikasi aksesori Persyaratan Marketplace |
| Pemberian tekstur | Persyaratan tekstur Tekstur PBR |
| Rigging dan skinning | Ikhtisar rigging dan skinning Persyaratan rig humanoid Rigging tulang wajah Transfer Skinning Otomatis Skinning tulang wajah |
| Animasi wajah dan kepala live | Pembuatan kepala dasar Pembuatan aksesori wajah Referensi pose FACS |
| Penguji dan validasi | Alat Calisthenics Alat Validasi Pakaian |
| Penerbitan dan Marketplace | Mengupload ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |