Chemins 2D

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L'instance Path2D, ainsi que ses méthodes et propriétés API, vous permet d'implémenter des splines 2D et des lignes courbes 2D, utiles pour des effets UI comme des animations basées sur des chemins et des éditeurs de graphiques.

Créer un chemin 2D

Pour ajouter un Path2D à l'écran ou à un objet dans l'expérience :

  1. Dans la fenêtre Explorer, insérez une instance Path2D sous un ScreenGui ou SurfaceGui visible (il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'un enfant direct).

    Instance Path2D parentée à un ScreenGui dans la hiérarchie de l'Explorer.
  2. Sélectionnez le nouveau Path2D pour révéler le widget d'outils dans le viewport. Par défaut, l'outil Ajouter un Point est sélectionné.

    Outil Ajouter Point indiqué dans le widget d'éditeur de chemin 2D.
  3. Commencez à cliquer sur l'écran pour ajouter une série de points de contrôle afin de former un chemin. Le chemin initial sera probablement imprécis, mais vous pourrez affiner la position de n'importe quel point de contrôle plus tard.

    Diagramme illustrant un chemin d'exemple créé en utilisant l'outil Ajouter Point pour connecter une série de points.
  4. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton Terminé du widget ou appuyez sur Entrée.

Modifier les points de contrôle

Avec un Path2D sélectionné dans la hiérarchie Explorer, vous pouvez modifier ses points de contrôle individuels ainsi que leurs tangentes.

Déplacer des points

Pour déplacer un point de contrôle individuel sur un chemin, activez l'outil Sélectionner (V) puis cliquez et faites-le glisser vers une nouvelle position.

Outil Sélectionner indiqué dans le widget d'éditeur de chemin 2D. Diagramme illustrant comment un point de contrôle de chemin est déplacé vers une nouvelle position en cliquant et en glissant avec l'outil Sélectionner activé.

Pour un positionnement très précis, sélectionnez le point de contrôle puis, dans la fenêtre Propriétés, définissez une nouvelle position pour la propriété SelectedControlPointData du point (UDim2).

Propriété SelectedControlPointData d'une instance Path2D indiquée dans la fenêtre Propriétés.

Notez que la position d'un point n'est pas absolue, mais plutôt relative au conteneur parent du chemin. Par exemple, comparez un point de contrôle à 30 % de la gauche et 20 % du haut pour un chemin à l'intérieur d'un ScreenGui, par rapport à un chemin identique placé à l'intérieur d'un Frame situé dans le coin supérieur droit du ScreenGui.

Diagramme illustrant comment les positions des points de contrôle de chemin sont relatives à leur conteneur parent.

Ajouter des points

De nouveaux points de contrôle peuvent être ajoutés à un Path2D soit entre deux points existants, soit à partir de n'importe quel point d'extrémité à l'aide de l'outil Ajouter Point (P).

Outil Ajouter Point indiqué dans le widget d'éditeur de chemin 2D.
Diagramme illustrant comment un point de contrôle est ajouté entre deux points existants en utilisant l'outil Ajouter Point.
Survolez n'importe où sur le chemin et cliquez pour ajouter un point de contrôle entre deux points existants
Diagramme illustrant comment un point de contrôle est ajouté à la fin d'un chemin en utilisant l'outil Ajouter Point.
Cliquez sur un point d'extrémité puis cliquez à nouveau pour ajouter un point de contrôle à partir de cette extrémité

Supprimer des points

Pour supprimer un point de contrôle, survolez-le et faites un clic droit, puis sélectionnez Supprimer Point dans le menu contextuel.

Diagramme illustrant comment un point de contrôle de chemin est supprimé en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Supprimer Point.

Tangentes des points de contrôle

Les tangentes des points de contrôle vous permettent de créer et d'ajuster des courbes sur un chemin.

Diagramme illustrant un chemin courbé avec plusieurs points de contrôle des tangentes.

Ajouter des tangentes

Pour ajouter des tangentes à n'importe quel point de contrôle qui n'a pas encore de tangentes :

  1. Activez l'outil Ajouter Tangente dans le widget d'outils.

    Outil Ajouter Tangente indiqué dans le widget d'éditeur de chemin 2D.
  2. Survolez le point de contrôle désiré, puis cliquez pour ajouter deux tangentes miroirées (vous pouvez également faire glisser après avoir cliqué pour ajuster les nouvelles tangentes).

    Diagramme illustrant comment un point de contrôle de chemin avec tangentes est créé avec l'outil Ajouter Tangente.

Ajuster les tangentes

Pour ajuster les tangentes existantes d'un point de contrôle individuel :

  1. Activez l'outil Sélectionner (V).

    Outil Sélectionner indiqué dans le widget d'éditeur de chemin 2D.
  2. Survolez un marqueur de tangente (pas le point de contrôle), puis cliquez et faites-le glisser vers une nouvelle position. Si les tangentes sont miroirées, le point de tangente associé se déplacera en synchronisation.

    Diagramme illustrant comment les tangentes d'un point de contrôle sont ajustées avec l'outil Sélectionner activé.

Pour définir manuellement une position UDim2 spécifique pour une tangente :

  1. Activez l'outil Sélectionner (V) et sélectionnez le point de contrôle. Dans la fenêtre Propriétés, développez le champ SelectedControlPointData pour exposer les propriétés LeftTangent et RightTangent.

    Propriétés LeftTangent et RightTangent d'un point de contrôle Path2D indiquées dans la fenêtre Propriétés.
  2. Définissez la position pour LeftTangent et/ou RightTangent. Notez que cela cassera le comportement miroir des tangentes.

Supprimer des tangentes

Pour supprimer les deux tangentes d'un point de contrôle, survolez et faites un clic droit sur ce point, puis sélectionnez Effacer Tangentes dans le menu contextuel.

Diagramme illustrant comment les deux tangentes d'un point de contrôle sont effacées en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Effacer Tangentes.

Pour supprimer juste l'une des tangentes (gauche ou droite), survolez et faites un clic droit sur le marqueur de cette tangente, puis sélectionnez Supprimer Tangente.

Diagramme illustrant comment une tangente d'un point de contrôle est supprimée en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Supprimer Tangente.

Cassé et miroir

Par défaut, les tangentes se reflètent l'une l'autre. Lorsque vous faites glisser pour ajuster un marqueur de tangente, le point de tangente associé se déplacera en synchronisation.

Diagramme illustrant comment les tangentes d'un point de contrôle sont ajustées avec l'outil Sélectionner activé.

Pour "casser" les tangentes afin que chacune puisse être déplacée indépendamment de l'autre, survolez et faites un clic droit sur le point de contrôle associé, puis sélectionnez Casser Tangentes dans le menu contextuel. Une fois cassées, vous pouvez déplacer chaque marqueur de tangente sans affecter l'autre.

Diagramme illustrant comment les tangentes d'un point de contrôle sont cassées en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Casser Tangentes.

Propriétés visuelles du chemin

Vous pouvez personnaliser l'apparence visuelle d'un Path2D avec les propriétés suivantes :

PropriétéDescription
Color3Définit la couleur de la ligne du chemin.
ThicknessDéfinit l'épaisseur de la ligne du chemin, en pixels.
VisibleRendre le chemin visible ou non à la fois en mode édition et à l'exécution.
ZIndexOrdre dans lequel un chemin se rend par rapport aux autres GUIs.
Diagramme illustrant un chemin avec une épaisseur de 2 et une couleur Color3 de (125, 125, 125).
Épaisseur = 2
Color3 = (125, 125, 125)
Diagramme illustrant un chemin avec une épaisseur de 10 et une couleur Color3 de (225, 0, 50).
Épaisseur = 10
Color3 = (225, 0, 50)
Diagramme illustrant un chemin superposé devant un autre en utilisant la propriété ZIndex.
Superposition ZIndex

Scripting de chemin

Le scripting est utile pour plusieurs flux de travail liés aux chemins. Les exemples suivants utilisent des méthodes telles que GetControlPoints() qui retourne un tableau de Path2DControlPoints et GetPositionOnCurveArcLength() qui retourne la position UDim2 à une valeur t donnée le long de la spline.

Organiser des objets UI le long du chemin

local parent = script.Parent
local path = parent:FindFirstChildWhichIsA("Path2D")
local function arrangeChildren()
local segmentCount = #path:GetControlPoints()
local objectsToArrange = {}
for _, child in parent:GetChildren() do
if child:IsA("GuiObject") then
table.insert(objectsToArrange, child)
end
end
for idx, child in objectsToArrange do
local t = idx / (#objectsToArrange + 1)
child.Position = path:GetPositionOnCurveArcLength(t)
end
end
-- Organiser initialement les objets UI enfants le long du chemin
arrangeChildren()
-- Écouter les enfants ajoutés/retirés pour ajuster l'arrangement
parent.ChildAdded:Connect(arrangeChildren)
parent.ChildRemoved:Connect(arrangeChildren)
Animer un objet UI le long du chemin

local Tweenservice = game:GetService("TweenService")
local parent = script.Parent
local path = parent:FindFirstChildWhichIsA("Path2D")
local objectToAnimate = parent:FindFirstChildWhichIsA("GuiObject")
local TWEEN_DURATION = 4
local TWEEN_EASING_STYLE = Enum.EasingStyle.Cubic
local TWEEN_EASING_DIRECTION = Enum.EasingDirection.InOut
local pathSampleValue = Instance.new("NumberValue")
local tweenInfo = TweenInfo.new(TWEEN_DURATION, TWEEN_EASING_STYLE, TWEEN_EASING_DIRECTION, 0, true, 2)
local tween = Tweenservice:Create(pathSampleValue, tweenInfo, {Value = 1})
local function onSampleValueChanged()
objectToAnimate.Position = path:GetPositionOnCurveArcLength(pathSampleValue.Value)
end
pathSampleValue.Changed:Connect(onSampleValueChanged)
tween:Play()
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