Les animations d'avatar sont des animations que vous pouvez créer et assigner pour jouer pour toute action d'avatar, comme marcher, nager ou danser. En plus d'utiliser l'Éditeur d'Animation ou les outils de Capture d'Animation dans Studio, vous pouvez créer des animations d'avatar à l'aide d'outils de modélisation et d'animation tiers comme Maya, puis importer vos animations d'avatar directement dans Studio pour les appliquer à tout avatar avec Roblox. En utilisant ce guide comme une liste de contrôle des paramètres spécifiques que votre rig et votre animation doivent respecter pour le processus d'exportation, vous pouvez vous assurer que vos animations s'importent avec succès.

Configurer le rig
Avant d'exporter votre animation d'avatar depuis Maya, vous devez configurer votre rig pour qu'il soit compatible avec les exigences d'importation de Studio, y compris vous assurer que le rig suit une hiérarchie spécifique et des conventions de nommage afin que Studio puisse reconnaître le fichier comme une animation d'avatar, et que le canal de translation du rig soit muet afin que le nœud racine ne se déplace pas avec l'animation.
Hiérarchie et conventions de nommage
Studio exige une hiérarchie spécifique et des conventions de nommage pour la structure interne des articulations d'un rig humanoïde afin qu'il puisse reconnaître ce que vous importez comme une animation d'avatar. Si vous n'utilisez pas le rig standard R15 téléchargeable pour créer vos animations, assurez-vous que votre rig utilise exactement la hiérarchie d'articulations et la convention de nommage suivantes :
- Racine
- HumanoidRootPart
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (représentant la base du cou)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot
Couper le canal de translation
Les animations d'avatar Roblox ne peuvent pas déplacer un personnage lorsqu'elles sont jouées ; au lieu de cela, les animations d'avatar animent les rigs à leur position mondiale. Si votre animation d'avatar est un type d'animation de locomotion où le nœud racine se déplace dans l'espace, comme un personnage qui avance pendant que son animation de marche joue, vous devez couper le canal de translation du rig afin que l'animation se joue sans déplacer le rig lors de l'exportation.
Pour couper le canal de translation :
Ouvrez l'Éditeur de Graphes.
Dans la barre de menu, cliquez sur Fenêtres. Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Espaces de travail, puis cliquez sur Animation. L'Éditeur de Graphes s'affiche.

Déplacez le Marqueur de Temps à la trame 0.

Dans l'Outliner, sélectionnez le nœud racine. Si vous utilisez le fichier de référence, c'est TSM3_root.
Dans la Boîte de Canaux, faites un clic droit sur la valeur Translate Z. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Couper Sélectionné. La couleur de la boîte de canal de la valeur Translate Z change en orange pour confirmer qu'elle est coupée.


Lorsque vous jouez l'animation, le nœud racine du personnage ne se déplace plus dans l'espace, et le personnage s'anime sur place à l'origine de la scène.
Exporter l'animation
Maintenant que votre rig s'anime sur place et a une hiérarchie et des données de nommage compatibles avec Studio, vous pouvez exporter l'animation au format .fbx. Maya ne charge pas cette capacité par défaut, vous devez donc activer un plugin FBX pour obtenir les paramètres supplémentaires nécessaires pour exporter le fichier dans un format que Studio peut reconnaître.
Pour exporter votre animation d'avatar depuis Maya :
Installez le plugin FBX.
Dans la barre de menu, cliquez sur Fenêtres. Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Paramètres/Préférences, puis cliquez sur Gestionnaire de Plug-ins. La fenêtre Gestionnaire de Plug-ins s'affiche.

Dans le champ de recherche, saisissez fbxmaya. Le plugin fbxmaya.mll s'affiche.
Activez les options Chargé et Chargement automatique.

Dans la barre de menu, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Exporter Tout. La fenêtre Exporter Tout s'affiche.

En bas de la fenêtre,
- Dans le champ Nom de fichier, saisissez un nom pour votre animation d'avatar.
- Cliquez sur le menu déroulant Types de fichiers, puis sélectionnez Exportation FBX. Le Panneau d'Options met à jour ses paramètres.
Dans le Panneau d'Options, cliquez sur le menu déroulant Animation pour des paramètres d'animation supplémentaires, puis dans la section Cuire l'Animation,
Activez Cuire l'Animation.
Vérifiez que les champs Début et Fin correspondent aux trames que vous souhaitez exporter pour votre boucle d'animation.
Réglez Pas sur 1.

Cliquez sur le menu déroulant Options Avancées pour des paramètres d'exportation supplémentaires, puis dans la section Format de Fichier FBX,
Réglez Type sur Binaire.
Si nécessaire, réglez Version sur FBX 2020.

Dans le coin inférieur droit, cliquez sur le bouton Exporter Tout. Après un moment, le fichier d'animation d'avatar .fbx s'affiche dans votre explorateur de fichiers.
Tester l'animation dans Studio
Une fois que vous avez votre fichier d'animation d'avatar .fbx, vous pouvez le tester dans Studio pour vous assurer que l'animation se joue sans erreurs.
Pour tester l'animation dans Studio :
Ouvrez un rig de personnage préconstruit.
- Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Personnage.
- Sélectionnez n'importe quel rig que vous souhaitez utiliser comme test. Le rig s'affiche dans la vue.
Connectez le rig à l'Éditeur d'Animation.
- Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Éditeur de Clips. La fenêtre de l'Éditeur d'Animation s'affiche.
- Dans la vue, cliquez sur votre rig. Une boîte de dialogue s'affiche dans l'éditeur.
- Dans le champ Nom de l'Animation, entrez un nouveau nom d'animation, puis cliquez sur le bouton Créer. La fenêtre de l'éditeur affiche les contrôles multimédias et de lecture, la chronologie et la liste des pistes.
Importez votre animation d'avatar dans le rig.
Accédez aux Contrôles Multimédias et de Lecture et cliquez sur le bouton ⋯. Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Importer, puis sélectionnez Depuis l'Animation FBX. Un explorateur de fichiers s'affiche.

Sélectionnez l'animation FBX que vous venez d'exporter depuis Maya, puis cliquez sur Ouvrir. Les keyframes de l'animation se chargent dans l'Éditeur d'Animation.
Accédez aux Contrôles Multimédias et de Lecture et cliquez sur le Bouton de Lecture pour jouer l'animation d'avatar.