Exporter des animations d'avatar depuis Maya

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Les animations d'avatar sont des animations que vous pouvez créer et assigner pour être jouées pour toute action d'avatar, comme marcher, nager ou danser. En plus d'utiliser les outils Animation Editor ou Animation Capture au sein de Studio, vous pouvez créer des animations d'avatar à l'aide d'outils de modélisation et d'animation tiers comme Maya, puis importer vos animations d'avatar directement dans Studio pour les appliquer à tout avatar avec Roblox. En utilisant ce guide comme une liste de contrôle des paramètres spécifiques que votre rig et votre animation doivent respecter pour le processus d'exportation, vous pouvez vous assurer que vos animations importent avec succès.

Un mannequin humanoïde dans Maya avec des contrôles IK.
Référence du mannequin R15
Exemple d'animation de marche

Configurer le rig

Avant d'exporter votre animation d'avatar depuis Maya, vous devez configurer votre rig pour qu'il soit compatible avec les exigences d'importation de Studio, ce qui inclut s'assurer que le rig suit une hiérarchie et des conventions de nommage spécifiques afin que Studio puisse reconnaître le fichier comme une animation d'avatar, et que le canal de translation du rig est passé en sourdine afin que le nœud racine ne bouge pas avec l'animation.

Hiérarchie et conventions de nommage

Studio exige une hiérarchie spécifique et des conventions de nommage pour la structure interne des articulations d'un rig humanoïde afin de pouvoir reconnaître ce que vous importez comme une animation d'avatar. Si vous n'utilisez pas le rig de référence R15 téléchargeable pour créer vos animations, assurez-vous que votre rig utilise exactement la hiérarchie d'articulations et la convention de nommage suivantes :

  • Racine
  • HumanoidRootPart
  • LowerTorso
  • UpperTorso
  • Tête (représentant la base du cou)
  • LeftUpperArm
  • LeftLowerArm
  • LeftHand
  • RightUpperArm
  • RightLowerArm
  • RightHand
  • LeftUpperLeg
  • LeftLowerLeg
  • LeftFoot
  • RightUpperLeg
  • RightLowerLeg
  • RightFoot

Passer le canal de translation en sourdine

Les animations d'avatar Roblox ne peuvent pas déplacer un personnage lorsqu'elles sont jouées ; au lieu de cela, les animations d'avatar animent les rigs à leur position mondiale. Si votre animation d'avatar est du type locomotion où le nœud racine se déplace dans l'espace, par exemple, un personnage qui se déplace en avant pendant que son animation de marche est jouée, vous devez passer le canal de translation du rig en sourdine afin que l'animation se déroule sans déplacer le rig lors de l'exportation.

Pour passer le canal de translation en sourdine :

  1. Ouvrez l'Éditeur de graphes.

    1. Dans la barre de menu, cliquez sur Fenêtres. Un menu contextuel s'affiche.

    2. Survolez Espaces de travail, puis cliquez sur Animation. L'Éditeur de graphes s'affiche.

      Une vue rapprochée du menu déroulant Fenêtres dans Maya. L'élément de menu Espaces de travail est mis en surbrillance, ainsi que le sous-menu Animation.
  2. Déplacez le Marqueur de temps à la trame 0.

    Une vue rapprochée de l'Éditeur de graphes dans Maya. Le marqueur de temps pour la main droite d'un personnage est à la trame 0 et est mis en surbrillance.
  3. Dans l'Outliner, sélectionnez le nœud racine. Si vous utilisez le fichier de référence, c'est TSM3_root.

  4. Dans la Boîte des canaux, effectuez un clic droit sur la valeur Translate Z. Un menu contextuel s'affiche.

  5. Sélectionnez Mute Selected. La couleur de la boîte de canaux de la valeur Translate Z change en orange pour confirmer qu'elle est sourde.

    Une vue rapprochée de la Boîte des canaux dans Maya. L'élément de menu Mute Selected dans le menu contextuel de l'étape 4 est mis en surbrillance.
    Une vue rapprochée de la Boîte des canaux dans Maya. La couleur de la boîte de canaux de la propriété Translate Z est orange pour signifier qu'elle est sourde. Les autres valeurs sont en bleu cyan pour signifier qu'elles restent non sourdes.

Lorsque vous jouez l'animation, le nœud racine du personnage ne se déplace plus dans l'espace, et le personnage s'anime sur place à l'origine de la scène.

Exporter l'animation

Maintenant que votre rig s'anime sur place et a une hiérarchie et des données de nommage compatibles avec Studio, vous pouvez exporter l'animation dans un format .fbx. Maya ne charge pas cette fonctionnalité par défaut, donc vous devez activer un plugin FBX pour bénéficier des paramètres supplémentaires nécessaires à l'exportation du fichier dans un format que Studio peut reconnaître.

Pour exporter votre animation d'avatar depuis Maya :

  1. Installez le plugin FBX.

    1. Dans la barre de menu, cliquez sur Fenêtres. Un menu contextuel s'affiche.

    2. Survolez Paramètres/Préférences, puis cliquez sur Gestionnaire de plug-ins. La fenêtre Gestionnaire de plug-ins s'affiche.

      Une vue rapprochée du menu déroulant Fenêtres dans Maya. L'élément de menu Paramètres/Préférences est mis en surbrillance, ainsi que le sous-menu Gestionnaire de plug-ins.
    3. Dans le champ de recherche, saisissez fbxmaya. Le plugin fbxmaya.mll s'affiche.

    4. Activez les options Chargé et Chargement automatique.

      Le Gestionnaire de plug-ins avec une vue rapprochée du fichier fbxmaya. Ses paramètres Chargé et Chargement automatique sont mis en surbrillance.
  2. Dans la barre de menu, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.

  3. Sélectionnez Exporter tout. La fenêtre Exporter tout s'affiche.

    Une vue rapprochée du menu déroulant Fichier dans Maya. L'élément de menu Exporter tout est mis en surbrillance.
  4. En bas de la fenêtre,

    1. Dans le champ Nom de fichier, saisissez un nom pour votre animation d'avatar.
    2. Cliquez sur le menu déroulant Types de fichiers, puis sélectionnez Exportation FBX. Le Panneau d'options met à jour ses paramètres.
  5. Dans le Panneau d'options, cliquez sur le menu déroulant Animation pour des paramètres d'animation supplémentaires, puis dans la section Cuire l'animation,

    1. Activez Cuire l'animation.

    2. Vérifiez que les champs Début et Fin correspondent aux trames que vous souhaitez exporter pour votre boucle d'animation.

    3. Réglez Étape sur 1.

      Une vue rapprochée du Panneau d'options. Les paramètres de cuisson de l'animation sont mis en surbrillance.
  6. Cliquez sur le menu déroulant Options avancées pour des paramètres d'exportation supplémentaires, puis dans la section Format de fichier FBX,

    1. Réglez Type sur Binaire.

    2. Si nécessaire, réglez Version sur FBX 2020.

      Une vue rapprochée du Panneau d'options. Les paramètres du format de fichier FBX sont mis en surbrillance.
  7. Dans le coin inférieur droit, cliquez sur le bouton Exporter tout. Après un moment, le fichier d'animation d'avatar .fbx s'affiche dans votre explorateur de fichiers.

Tester l'animation dans Studio

Une fois que vous avez votre fichier d'animation d'avatar .fbx, vous pouvez le tester dans Studio pour vous assurer que l'animation se joue sans erreur.

Pour tester l'animation dans Studio :

  1. Ouvrez un rig de personnage pré-construit.

    1. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Personnage.
    2. Sélectionnez tout rig que vous souhaitez utiliser comme test. Le rig s'affiche dans la vue.
  2. Connectez le rig à l'Éditeur d'animation.

    1. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Éditeur de clips. La fenêtre Animation Editor s'affiche.
    2. Dans la vue, cliquez sur votre rig. Une boîte de dialogue s'affiche dans l'éditeur.
    3. Dans le champ Nom de l'animation, saisissez un nouveau nom pour l'animation, puis cliquez sur le bouton Créer. La fenêtre de l'éditeur affiche les médias et les contrôles de lecture, la timeline, et la liste des pistes.
  3. Importez votre animation d'avatar dans le rig.

    1. Accédez aux Contrôles de médias et de lecture et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.

    2. Survolez Importer, puis sélectionnez Depuis l'animation FBX. Un explorateur de fichiers s'affiche.

      Une vue rapprochée de la fenêtre de l'Éditeur d'animation. Le menu contextuel de points de suspension s'affiche, et l'élément du sous-menu Depuis l'animation FBX est mis en surbrillance.
    3. Sélectionnez l'animation FBX que vous venez d'exporter depuis Maya, puis cliquez sur Ouvrir. Les images clés de l'animation se chargent dans l'Éditeur d'animation.

  4. Accédez aux Contrôles de médias et de lecture et cliquez sur le bouton Lecture pour lire l'animation d'avatar.

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