Verbesserung der Innenumgebungen mit zukünftiger Beleuchtung

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Zukunftsbeleuchtung ist das fortschrittlichste und mächtigste Lighting.Technology -System, das Sie für die Rendering-Darstellung der 3D-Umgebung in Ihren Erlebnissen verwenden können. Im Gegensatz zu anderen verfügbaren Beleuchtungssystemen bietet Zukunftsbeleuchtung ein pixelfreies Licht, detaillierte Schatten und spektrale Highlights, die die 3D-Beleuchtung in Echtzeit

Wenn Sie die Lighting Indoors - Start.rbxl Datei als Ausgangspunkt und Lighting Indoors - Complete als Referenz anzeigen, zeigt dieses Tutorial Ihnen, wie Sie Future-Beleuchtung mit strategischen globalen und lokalen Beleuchtungsquellen konfigurieren, um ein realistisches, immersives Innenbeleuchtungsverhalten zu produzieren, das Spieler auf den Ausgang der Kabine bringt, einsch

  • Stellen Sie sicher, dass glänzende Oberflächen genaue Reflexionen haben, die periodisch aktualisiert werden, wenn sich die Umgebung dynamisch ändert.
  • Verschieben der Sonne und des Erdes in neue Positionen, um Sonnenlicht von Fenstern auf bestimmte Oberflächen zu lenken.
  • Anpassung der Umgebungsfarbe und Dichte der Atmosphäre.
  • Die Wahl der Lichtquellen, um einzigartige Umweltbelastungen mit Leistung und Optimierung im Hinterkopf zu lösen.
  • Die Balance deiner Lichtquellen mit dem Verhalten der Kamera, wie sie ihre Beleuchtung wahrnimmt.

Wenn Sie jederzeit im Prozess stecken bleiben, können Sie Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen als Referenz verwenden, um Ihren Fortschritt zu vergleichen.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
Beleuchtung im Innenraum - Starten
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen

Globales Beleuchtungs配置

Die globale Beleuchtung ist die Lumineszenz von der Sonne oder dem Mond in einem Erlebnis. Während dieses Tutorial sich auf die Beleuchtung im Innenraum der Kabine konzentriert, die von der Sonne abgedeckt ist, ist es wichtig, die globale Beleuchtung zu konfigurieren, da sie die Luftpartikel in der allgemeinen Atmosphäre des Erlebnisses beeinflusst, unabhängig davon, ob sie in Innen oder Außen sind.

Indem Sie ein paar Schlüssel-Standard-Eigenschaften im Lighting -Dienst und seinem Kind Atmosphere -Objekt anpassen, können Sie die Art und Weise, wie sowohl die Atmosphäre als auch die Sonnenlicht, die durch das Fenster kommt, den Spielern angezeigt wird, sowie die Art und Weise, wie sich diese Beleuchtung mit einem beliebigen anderen Objekt, das Sie in der Erlebnisplatzieren, interagiert, ändern.

Aktivieren Sie das Zukunftsbeleuchtungssystem

Die Lighting.Technology Eigenschaft bestimmt das Verhalten sowohl von globalem als auch von lokalen Beleuchtungen in deiner Erlebnis. Studio beginnt jede Erfahrung mit dem Enum.Technology.ShadowMap Beleuchtungssystem, das sicherstellt, dass die globale Beleuchtung genaue Schatten und Beleuchtung hat. Um das

Diese Beleuchtungs-Konfiguration ermöglicht es sowohl Ihnen als auch Ihren globalen und lokalen Beleuchtungen, zusammenzuarbeiten und realistischere und immersivere visuelle Effekte zu liefern. Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie, wie sich das Beleuchtungsverhalten für die Radio-Beleuchtung ändert, wenn Lighting Indoors - Complete mit verschiedenen Beleuchtungstechnologien verwendet. Die lokale

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
ShadowMap Technology
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
Zukunftstechnologie

Es ist wichtig zu beachten, dass aufgrund der Methode, mit der das Future-Beleuchtungssystem die Innenräume erkennt, um anzuwenden und rendern anwendbare Schatten, es am besten ist, die Innenräume mit Part -Objekten mit einer Dicke von mind

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
Kabine, die die Mesh-Wände und die Decke mit Teilen umgibt
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
Kabine, die die Mesh-Wände und die Decke mit Teilen umgibt

Um Zukunfts-Beleuchtungstechnologie Beleuchtungstechnologien zu aktivieren:

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie Beleuchtung .

  2. In dem Eigenschaften -Fenster klicken Sie auf das Dropdown Technologie und wählen Sie dann Zukunft .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Metallreflexionen erhöhen

Ein zentraler Vorteil der Verwendung der Future-Beleuchtungssysteme ist ihre Fähigkeit, spektrale Highlights auf glänzenden, metallischen Oberflächen zu erzeugen. Dies erhöht den Realismus von Innenumgebungen, da es die natürliche Beleuchtungsverhalten im 3D-Raum simuliert und ein Gefühl von Tiefe für Objekte im Platzbietet.

Standardmäßig verwenden alle Materialien physisch basierte Rendering-Texturen (PBR), mit denen Sie realistische Oberflächen in verschiedenen Beleuchtungsszenarien anzeigen können, indem Sie mehrere Texture auf einem einzigen Objekt verwenden. Dies bedeutet, dass, wenn Sie die integrierten Materialien von Studio verwenden:

  • Die Metalligkeit und Rauigkeit einer bestimmten Oberfläche ist bereits für Sie definiert, ohne zusätzliche Schritte.
  • Objekte mit integrierten Materialien in Studio reagieren natürlich genauer auf die Beleuchtung in Ihrer Umgebung mit realistischen Reflexionen.

Sie können diesen Effekt mit dem Future-Beleuchtungssystem verbessern, indem Sie die globalen Beleuchtungseigenschaften Lighting.EnvironmentDiffuseScale und Lighting.EnvironmentSpecularScale um 1 erhöhen,

Um dieses Konzept zu demonstrieren, untersuchen Sie die Metallbasen der Kerze mit verschiedenen Lighting.EnvironmentDiffuseScale und Lighting.EnvironmentSpecularScale Eigenschaftswerte. Wenn Sie diese Werte erhöhen, wird das Metall genauer reflektieren, was die Beleuchtung von beiden globalen und lokalen Lichtquellen ermöglicht, wodurch das Material für Spieler sichtbarer wird, während sie die Umgebung erk

Um die Metallreflexionen im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen platzieren Sie den Datei:

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie Beleuchtung .
  2. Im Eigenschaften -Fenster stellen Sie sicher, dass UmweltDiffuseScale und Umgebungsspiegel auf 1> 11> eingestellt sind. Wenn so, ist das Metall in der Erfahrung genau reflektierend.

Ändere die Tageszeit

Zusätzlich zur Anpassung der allgemeinen Atmosphäre des Platzist die globale Beleuchtung ein mächtiges Werkzeug in der Erstellung von Interessenspunkten innerhalb der Umgebung, die die Spieler erkunden möchten. Wenn Sie diese Technik mit lokalen Lichtquellen kombinieren, können Sie indirekt die Spieler auf jeden Bereich des Spielbereichs leiten und ihnen verhindern, etwas Wichtiges zu verpassen.

Um diesen Prozess zu demonstrieren, positioniert die Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen -Probe die Sonne so, dass ihre Lichtstrahl in die Kabine in einem Winkel schiniert, und markiert die Kabinen-Nur-Tür. Wenn Spieler den Raum scannen, greift jede Lichtquelle indirekt auf die Aufmerksamkeit des Spielers und zieht sie dann in Richtung der lok

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Um die Tageszeit im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen Platzdatei zu wiederherzustellen:

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie Beleuchtung .

  2. Im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze ClockTime auf 15.6 . Die Sonne bewegt sich in die genaue Position, in der sie um 3:45 pm sein würde.
    2. (Optional) Set GeographicLatitude auf 323.
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Erhöhen Sie die Sonnenstrahlen

Da die Sonne in idealer Position in den Himmel gerichtet ist, um ihr Licht durch das Fenster zu schießen und einen Interessenspunkt zu erstellen, kannst du das Lighting -Objekt der Dienstleistung SunRays verwenden, um die Beleuchtung der Sonne durch Anamorphose ihrer einzelnen Sonnenstrahlen zu

Um zu zeigen, wie sich die Form der Sonnenstrahlen ändert, wenn Sie ihre Intensität und Breite erhöhen. Während die Sonnenstrahlen, die mit der Standardkonfiguration subtil das Fenster anstehen, während die Sonnenstrahlen mit der benutzerdefinierten Konfiguration glänzen, um die Kabine. Darüber hinaus zu verbessern Ihre visuellen Effekte, dieser Effekt verbessert auch den Luftpartikeldichte-Effekt später im Tutorial, da die Sonnenstrahlen die dichten Luftpart

A front view of the window with the sun rays barely visible.
Standard-Sonnenstrahlen
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
Benutzerdefinierte Sonnenstrahlen

Um die Sonnenstrahlen in der Atmosphäre im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Fertigstellungsbericht Datei zu recreate:

  1. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie das Kind Sonnenstrahlen des Beleuchtungs-Dienstes.
  2. Im Eigenschaften -Fenster,
    1. Setze Intensität auf 0.023, um die Opacity des Sonnenheils zu erhöhen.
    2. Setze Streuung auf 0.266, um die Sonnenstrahlenverbreitung über den Himmelsraum zu erweitern.

Zur Anpassung der Umgebungslichtfarbe

Die Anpassung der Farbe von Umgebungslicht oder der Allgemein, indirekten Beleuchtung im Platzist ein häufiger Ansatz für beide, um die Stimmung eines Umgebungslichts zu setzen und zu bestimmen, ob seine Beleuchtung warm oder kalt ist. Es gibt zwei Lighting -Eigenschaften, die die Farbe der Umgebungslichter steuern:

  • Lighting.OutdoorAmbient steuert Umgebungsbeleuchtung, bei der der Himmel sichtbar ist.
  • Lighting.Ambient steuert die Umgebungsbeleuchtung in Räumen, in denen etwas den Himmel blockiert, wie z. B. Innenräume.

Standardmäßig sind beide Eigenschaften so eingestellt, dass eine kühle graue Farbe erzeugt wird, aber dies entspricht nicht den Lichtquellen innerhalb der Kabine. Um dieses Problem zu lösen, passt die Lighting Indoors - Complete-Probe die Lighting.Ambient an, um eine warme, orange Far

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Um die Farbe der Umgebungsbeleuchtung im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen platzieren Sie den Datei:

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie Beleuchtung. 2. In dem Eigenschaften -Fenster setzen Sie Umgebungslicht auf 83, 70, 57. Das Umgebungslicht ändert sich in eine warmer und dunkler orange.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Wählen Sie eine Ergänzende Skybox

Der Lighting -Dienst hat ein Kind Sky -Objekt mit sechs einzelnen Eigenschaften, die zusammen den Himmelsraum bilden, der den Himmelsraum eines Erlebnisses bildet. Skyboxen können einen großen Einfluss auf das Aussehen und das Gefühl von dem, was in deiner Umgebung ist, haben, daher ist es wichtig, wie du eine Skybox

Da der Lighting Indoors - Complete -Sammlung eine warme Atmosphäre erfordert, verwendet er eine Skybox, die die meisten Warm-Töne in der Nähe der Himmelslinie priorisiert, wie z. B. hellgelbe, leuchtende Orangen und einige hellgrüne. Für Informationen darüber, wie man die Skybox erstellt und anpasst, siehe Skyboxes.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
SkyboxBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
SkyboxUp

Um die Skybox im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen platzieren:

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie das Kind Sky aus der Beleuchtungsdienstleistung .

  2. Im Eigenschaften -Fenster,

    1. Set SkyboxBk zu rbxassetid://162001887 .
    2. Set SkyboxDn to rbxassetid://161998893 .
    3. Set SkyboxFt to rbxassetid://162001897 .
    4. Set SkyboxLf to rbxassetid://162001904 .
    5. Set SkyboxRt to rbxassetid://162001919 .
    6. Set SkyboxUp to rbxassetid://162001926 .
    A full view of the cabin with the new skybox.

Erhöhen Sie die Partikeldichte der Luft

Der Lighting -Dienst hat ein Kind Atmosphere -Objekt mit Eigenschaften, die es Ihnen ermöglichen, realistische Umgebungen zu simulieren, indem Sie Sonnenlicht in einzigartige Weisestreuen. Während einige dieser Eigenschaften in Außenumgebungen, wie denen, die die Silhouette und das Verblenden von entfernten Objekten in der

Zum Beispiel, die Atmosphere.Density Eigenschaftsteuert, wie viele Partikel in der Luft deiner Erlebnisexistieren. Wenn du diese Eigenschaftenerhöhst, erzeugt die zusätzliche Menge an Partikeln ein Gefühl von Dicke und Gewicht im 3D-Raum, das für Spieler sichtbar ist, die deine Welt erkunden. Dies ist hilfreich, um Textur und indirekte Beleuchtung zu einem Umgebung hinzuzufügen, ohne

Um dies zu veranschaulichen, überprüfen Sie die folgenden zwei Bilder der Lighting Indoors - Complete Kabine mit verschiedenen Luftpartikeldichten. Wenn Class.Atmosphere.

Um die Dichte der Luftpartikel der Atmosphäre im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen Platzdatei zu recreate:

  1. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie das Kind Atmosphere des Beleuchtungs-Dienstes.

  2. In dem Eigenschaften -Fenster legen Sie Dichte auf 0.5 fest. Die Luft wird neblig.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Konfigurieren Sie lokale Beleuchtung

Lokale Beleuchtung ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in deiner Erlebnis, wie z. B. PointLight, SpotLight und 2>Class.SurfaceLight2>. Nachdem du deine globale Beleuchtung konfiguriert hast, um die allgemeinen Beleuchtungs- und Atmos

Die folgenden Abschnitte zeigen, wie Sie jede Art von lokaler Lichtquelle erstellen und ein paar seiner Standard属性 anpassen, um die lokale Beleuchtung deiner globalen Beleuchtung und interagiert mit der Umgebung.

Die Kerzen anzünden

Die ersten Objekte in der Szene, die den Raum beleuchten müssen, sind die Gruppierungen von Kerzen auf der Kommode in der Nähe des Fensters. Ihre Standardkonfiguration in der Beleuchtung im Innenraum - Start -Sammlung enthält die folgenden ParticleEmitter -Objekte, um sanften Bewegung zu ihren Flammen hinzuzufügen:

  • Kerzenfeuer - Produziert leichte Partikel mit verengtem Abgang, um die Kerzenflamme zu emulieren.
  • Kandelrauch - Produziert dunkle tapered Partikel, um den Kandelrauch zu emulieren.
  • CandleFillLight - Produziert kreisförmige Partikel, um das sanfte Glühen der Kerze nachzumimmen.

Während dies ein ausgezeichneter startenist, produzieren die Kerzen immer noch keine realistische Beleuchtungsverhalten, die die in der Nähe befindliche Bereich oder klatschen von Umgebungskomponenten. Um dieses Beleuchtungsbedarf zu lösen, die Lighting Indoors - Complete-Probe ein PointLight Objekt in der Mitte der Kerzen-Gruppe.

PointLight Objekte strahlen Licht in Form einer Kugel aus einem einzigen Punkt in jeder Richtung, ähnlich wie eine kleine Sonne. Dieses Beleuchtungsverhalten macht sie für Objekte, die omnidirektionales Licht erzeugen, wie z. B. unbedeckte Glühlampen, Tas

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Ohne Punktlicht
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
Mit Punktlicht

Point-Lichter können auf niedrige Endgeräte effizienter sein als andere lokale Beleuchtungsquellen, da Point-Lichter in jeder Richtung projizieren. Um Ihr Erlebnis zu optimieren, berücksichtigen Sie, wie viele Point-Lichter für jede Richtung notwendig sind, ohne Ihr idealen Beleuchtungsverhalten zu beeinträchtigen. Zum Beispiel platziert der Probeplatz nur ein einzelnes Point-Light in der Mitte der Kerze, da jede Kerzenflamme kle

Um die Kerzen-Lokallicht in der Probe Lighting Indoors - Complete den Datei-Platz zu wiederholen:

  1. Fügen Sie ein Punktlicht in eines der Kerzen-Gruppen ein.

    1. Im Explorer-Fenster , erweitern Sie das Candy_Group_A -Modell.
    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über die FillLight -Teil und klicken Sie dann auf das ⊕ -Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    3. Vom Kontextmenü, fügen Sie einen PointLight ein.
  2. Wählen Sie das neue Punktlicht, dann im Eigenschaften-Fenster ,

    1. Setzen Sie Helligkeit auf 0.7, um die Intensität des Lichts zu reduzieren, um das Kronenlicht kompatibler zu machen.
    2. Setze Farbe auf 255, 202, 156 um das Licht in eine Pfirsichfarbe zu taufen und die Wärme der Ausgangstextzu wiederzuholen.
    3. Aktiviere Schatten , um das Kronenlicht ermöglichen zu können, Schatten zu produzieren.
  3. Wiederholen Sie diesen Prozess für Kandel_Gruppe_B .

  4. (Optional) Mit demselben Verfahren der vorherigen Schritte fügen Sie ein Punktlicht mit Ihrer eigenen Konfiguration hinzu, um das Feuer im Kamin zu beleuchten.

Schalten Sie die Schreibtischlampe ein

Das zweite Objekt in der Szene, das den Raum beleuchten muss, ist die Tischlampe in der Ecke hinter der Kabine. Wenn Sie entscheiden, welches lokale Beleuchtungsobjekt Sie verwenden möchten, ist es wichtig, die Art und die Form der Beleuchtungsquelle zu überprüfen, wie der Typ und die Form der Beleuchtungsquelle den Licht in der realen Welt schinen. Zum Beispiel,

  • Helles weißes Licht, das nur in Richtung Schreibtisch hell ist.
  • Subtiles grünes Licht, das durch die dunkelgrüne Haube in alle anderen Richtungen abgesondert wird, außer dem hellen weißen Licht.

Um die erste Beleuchtungsanforderung zu lösen, führt die Lighting Indoors - Complete-Probe eine SpotLight in die Desk-Lampe ein, um von wo sie von der Lampe-Kap

Um die zweite Beleuchtungsanforderung zu lösen, verwendet die Probe ein PointLight, das eine weiche grüne Beleuchtung erzeugt, die die gesamte Ecke des Kabinens beleuchtet, ohne in der hellen weißen Beleuchtung signifikant sichtbar zu sein. Um das zu beenden, überprüfen Sie die folgenden zwei Bilder, in denen die Szene mit und

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Ohne Punktlicht
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
Mit Punktlicht

Um die Beleuchtungslokale Beleuchtung im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen platzieren Sie den Datei:

  1. Fügen Sie einen Spotlight in eines der Kerzen-Gruppen ein.

    1. Im Explorer-Fenster , erweitern Sie das Bankers_Lamp-Modell und dann das Lamp_Hood-Mesh .
    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Glühbirne -Mesh, dann klicken Sie auf das ⊕-Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    3. Vom Kontextmenü, fügen Sie einen SpotLight ein.
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Wählen Sie den neuen Spotlight und dann im Eigenschaften-Fenster ,

    1. Setzen Sie Gesicht auf unten , um die Leuchtrampe auf den Schreibtisch zu lenken.
    2. Setzen Sie Winkel auf 140 , um das Licht in einer Halbkugelform zu projizieren, anstatt in einer Kegelform.
    3. Setzen Sie Helligkeit auf 4, um die Intensität des Lichts zu erhöhen.
    4. Setze Farbe auf 255, 238, 202 um das Licht in einen hellen Farbton zu färben und die subtile Wärme der Ausgangstextzu wiederholen.
    5. Setzen Sie Reichweite auf 12 , um die Größe des Bereichs zu verkleinern, in dem die Spotlight-Beleuchtung hellen, damit sie den Boden berührt.
    6. Aktiviere Schatten , um die Lampe beizulassen, Schatten und einen dramatischen Effekt zu erzeugen.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Fügen Sie ein Punktlicht ein, das die indirekte grüne Beleuchtung der Lampe im Haube nachahmt.

    1. In dem Explorer-Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über den FillLight-Teil und klicken Sie dann auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Vom Kontextmenü, fügen Sie einen PointLight ein.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Wählen Sie das neue Punktlicht, dann im Eigenschaften-Fenster ,

    1. Setzen Sie Reichweite auf 12 , um die Größe des Bereichs zu erweitern, in dem der Punktlichtstrahl beleuchtet wird, damit es die Wände hinter dem Schreibtisch beleuchten kann.
    2. Setze Farbe auf 142, 157, 125 um das Licht auf ein hellgrünes Farbton zu verdunkeln und indirekt seine Helligkeit zu reduzieren.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Leuchten Sie den Fahrzeug-Bildschirm an

Das letzte Objekt in der Szene, das den Raum beleuchten muss, ist das klassische Radio in der Mitte der Statuen auf der Kommode. Ähnlich wie die vorherige Sektion ist es wichtig, die Art und die Form der Lichtquelle nicht in der realen Welt emittieren, zu

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
Radio mit einem Punktflicht verwenden
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
Radio mit einem Spotlight verwenden

Stattdessen, um dieses Beleuchtung zu lösen, führt die Lighting Indoors - Complete-Probe ein Class.SurfaceLight -Obj

Es ist wichtig zu beachten, dass sowohl Oberflächenlichter als auch Spotlights mit einer Face -Eigenschaft verwendet werden, um zu bestimmen, welche kubische Oberfläche Licht abstrahlen soll, sind Oberflächenlichter von Spotlights, da ihre Lichtemissionen je nach Oberflächengröße ihres Objektvariieren. Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie die folgenden Bilder, um zu sehen, wie sich die Oberflächenbeleuchtung ändert, wie

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
Der Scheinwerfer beleuchtet den Hirsch aus der Mitte seiner Elternteil.
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
Die Oberflächenbeleuchtung beleuchtet den Hirsch von der gesamten Oberfläche seines Elternteils.

Um die Radio-Oberflächenbeleuchtung im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen platzieren Sie den Datei:

  1. Fügen Sie eine Oberflächenbeleuchtung in den Bildschirm des Radios ein.

    1. Im Explorer-Fenster , erweitere das Radio_Noise-Modell und sein Kind Radio .
    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Radio_Backglow -Mesh, dann klicken Sie auf das ⊕-Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    3. Vom Kontextmenü, fügen Sie ein Oberflächenlicht ein.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Wählen Sie das neue Oberflächenlicht, dann im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze Gesicht auf Links , um das Licht von der Uhrfläche zu entfernen
    2. Setzen Sie Helligkeit auf 2 um die Intensität des Lichts leicht zu erhöhen.
    3. Setzen Sie Farbe auf 146, 255, 251 um das Licht auf einen türkisblauen Farbton zu hellen.
    4. Setzen Sie Reichweite auf 4 , um die Größe des Bereichs zu verkleinern, in dem die Oberflächenbeleuchtung leuchtet, damit sie nur den Schreibtisch berührt.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Bringen Sie die Lichtquellen in Balance

Die Beleuchtung eines Umfelds ist eine Balance zwischen deinen Lichtquellen und der Wahrnehmung der Kamera, wie sie ihre Beleuchtung wahrnimmt. Selbst wenn deine Lichtquellen angemessene Einstellungen haben, wie sie den Weltraum in der realen Welt beleuchten sollen, musst du die Wahrnehmung der Kamera anpassen und wieder ausbalancieren, um das ideale Beleuchtungsverhalten zu erreichen.

Zum Beispiel hat die Szene in ihrem aktuellen Zustand ein beabsichtigtes Warmes Glühen in der gesamten Kabine, aber ihre Farben und Schatten erscheinen sowohl dünkend als auch desaturiert. Um dieses Problem zu lösen, passt die Lighting Indoors - Complete -Probe ihre globale Beleuchtung an, um ihre Reichweite in der Kamera des Spieler:inzu erhöhen, ohne Details oder Kontrast zwischen Licht und Schatten im gesamten Platzzu verlieren.

Lichtausbreitung anpassen

Ganz ähnlich, wie Sie ein reales Kameralinsen-Foto öffnet halten für ein Bild, die Lighting -Dienst ExposureCompensation -Eigenschaft ermö

Zum Beispiel können Sie die folgenden Bilder betrachten, um zu sehen, wie sich

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
Kabine als-is
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
Kabine mit höherer Helligkeit
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
Kabine mit höherer Auslegung

Um die Expositionslevel im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen platzieren Sie den Datei:

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie Beleuchtung .

  2. In dem Eigenschaften -Fenster legen Sie ExposureCompensation auf 0.5 fest, um dem Zuschauerraum zusätzliche Ausstellungen zu präsentieren.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Farbe-Kontrast anpassen

Ganz ähnlich, wenn Sie ein Filter über eine Kamera anwenden, können Sie ein ColorCorrectionEffect Post-Processing-Objekt zum Lighting -Dienst hinzufügen, um die Kamera darüber zu informieren, wie sie Farbe wahrnimmt. Dies ist nützlich, wenn Sie Farbkorrekturen vornehmen möchten, die die gesamte Umgebung betreffen, anstatt nur ein einzelnes Objekt oder Spielbereich.

Die Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen -Probe verwendet ColorCorrectionEffect, um die Vibration und den Kontrast zwischen allen dunklen und hellen Farben zu erhöhen. Dies ist nützlich für die Erstellung eines warmen, gesättigten Raums, der Spieler anzieht.

Um zu recreate, wie die Kamera die Farbe im Beispiel Beleuchtung im Innenraum - Abgeschlossen platziert:

  1. In dem Explorer-Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über den Beleuchtungsservice und klicken Sie dann auf das ⊕-Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  2. Vom Kontextmenü aus fügen Sie einen ColorCorrectionEffect ein.

  3. Wählen Sie den neuen Post-Processing-Effekt, dann im Eigenschaften-Fenster ,

    1. Setze Kontrast auf 0.05, um den Kontrast zwischen dunklen und hellen Farben zu erhöhen.
    2. Setze Sättigung auf 0.1, um alle Farben lebendiger zu machen.
    A full view of the cabin with more color contrast.