Realistic Licht ist der fortschrittlichste und leistungsstärkste LightingStyle, den Sie für die Darstellung der 3D-Umgebung in Ihren Spielen verwenden können. Es bietet pixelgenaue Lichtemission, detaillierte Schatten und spekulare Highlights, die das Licht der realen Welt sowohl in Innen- als auch in Außenbereichen nachahmen.
Mit der Lighting Indoors - Start .rbxl Datei als Ausgangspunkt und Lighting Indoors - Complete als Referenz zeigt dieses Tutorial, wie Sie realistisches Licht mit strategischen globalen und lokalen Lichtquellenkonfigurationen nutzen können, um ein realistisches, immersives Innenlichtverhalten zu erzeugen, das die Spieler zum Ausgang der Kabine navigiert, einschließlich Anleitungen zu:
- Sicherstellen, dass glänzende Oberflächen genaue Reflexionen haben, die sich periodisch aktualisieren, während sich die Umgebung dynamisch ändert.
- Bewegen der Sonne und der Erde in neue Positionen, um das Sonnenlicht von Fenstern auf bestimmte Oberflächen zu lenken.
- Anpassen des Umgebungsfarbtons und der Dichte der Atmosphäre.
- Auswählen von Lichtquellen, um einzigartige Umweltprobleme mit Blick auf Leistung und Optimierung zu lösen.
- Ausbalancieren Ihrer Lichtquellen mit der Wahrnehmung ihres Lichtverhaltens durch die Kamera.
Wenn Sie während des Prozesses an irgendeinem Punkt stecken bleiben, können Sie Lighting Indoors - Complete als Referenz verwenden, um Ihren Fortschritt zu vergleichen.


Konfigurieren Sie das globale Licht
Globales Licht ist die Lumineszenz von entweder der Sonne oder dem Mond in einem Spiel. Während sich dieses Tutorial auf die Verbesserung des Lichts innerhalb der Kabine konzentriert, die vom Sonnenlicht abgeschirmt ist, ist es wichtig, das globale Licht zu konfigurieren, da es die Luftpartikel innerhalb der allgemeinen Atmosphäre des Spiels beeinflusst, unabhängig davon, ob sie sich drinnen oder draußen befinden.
Durch die Anpassung einiger wichtiger Standard-Eigenschaften im Lighting Dienst und seinem Kind Atmosphere Objekt können Sie dramatisch ändern, wie sowohl die Atmosphäre als auch das Sonnenlicht, das durch das Fenster kommt, den Spielern erscheint, sowie wie dieses Licht mit jedem anderen Objekt interagiert, das Sie im Spiel platzieren.
Aktivieren Sie realistisches Licht
Die LightingStyle Eigenschaft bestimmt das Verhalten von sowohl globalem als auch lokalem Licht in Ihrem Spiel. Studio beginnt jedes Spiel mit Soft Licht, das einen flacheren Look mit weicheren Lichtern und Schatten erzeugt. Um jedoch die Umgebung zu verbessern und sicherzustellen, dass Ihre lokalen Lichtquellen auch präzise Schatten, Beleuchtung und spekulare Highlights erzeugen, müssen Sie Realistic Licht aktivieren.
Diese Lichtkonfiguration ermöglicht es sowohl Ihrem globalen als auch Ihrem lokalen Licht, zusammenzuarbeiten und realistischere und immersivere visuelle Effekte zu bieten. Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie, wie sich das Lichtverhalten für das Radio ändert, wenn Lighting Indoors - Complete verschiedene Lichtstile verwendet. Das lokale Licht von dem Kerzenlicht und dem Radio mit dem Soft Lichtstil erzeugt keine Schatten wie das globale Licht von der Sonne, und die Details der Leder- und Holzmaterialien des Radios verschwinden.
Es ist wichtig zu beachten, dass aufgrund der Methode, mit der das Realistic Lichtsystem Innenräume erkennt, um anwendbare Schatten zu berechnen und darzustellen, es am besten ist, Innenräume mit Part Objekten mit einer Dicke von mindestens 1 Stud zu umgeben, um zu verhindern, dass unerwünschtes Außenlicht in die Kabine eindringt. Um beispielsweise zu verhindern, dass sich das Innen- und Außenlicht vermischt, verwendet das Beispiel Lighting Indoors - Start Teile mit einer Mindestdicke von 2,5 Studs, um alle MeshPart Wände und Deckenobjekte zu umgeben, ohne das Fenster zu blockieren, damit das Sonnenlicht weiterhin in den Raum scheinen kann.


Um Realistic Licht zu aktivieren:
Wählen Sie im Explorer Fenster Lighting aus.
Klicken Sie im Properties Fenster auf das Dropdown-Menü LightingStyle und wählen Sie Realistic aus.

Erhöhen Sie die Metallreflexionen
Ein wesentlicher Vorteil der Verwendung von realistischem Licht ist die Fähigkeit, spekulare Highlights auf glänzenden, metallischen Oberflächen zu erzeugen. Dies erhöht den Realismus von Innenräumen, da es das Lichtverhalten der realen Welt emuliert und den Objekten im 3D-Raum ein Gefühl von Tiefe verleiht.
Standardmäßig verwenden alle Materialien physically-based rendering (PBR) Texturen, die es Ihnen ermöglichen, realistische Oberflächen in verschiedenen Beleuchtungsszenarien darzustellen, indem Sie mehrere Texturkarten auf einem einzigen Objekt verwenden. Das bedeutet, dass, wenn Sie die integrierten Materialien von Studio verwenden:
- Die Metallizität und Rauheit einer bestimmten Oberfläche bereits für Sie definiert sind, ohne dass zusätzliche Schritte erforderlich sind.
- Objekte mit den integrierten Materialien von Studio natürlicherweise genauer auf das Licht in Ihrer Umgebung reagieren und realistische Reflexionen erzeugen.
Sie können diesen Effekt mit dem realistischen Lichtstil verstärken, indem Sie die Lighting.EnvironmentDiffuseScale und Lighting.EnvironmentSpecularScale Eigenschaften des globalen Lichts erhöhen, insbesondere wenn Sie jede Eigenschaft auf 1 setzen. Dieser Schritt ist in diesem Tutorial besonders wichtig, da er sicherstellt, dass alle PBR-Texturen im Spiel, einschließlich der von MaterialVariants oder SurfaceAppearance Objekten, optimal aussehen und ihre Umgebung genau reflektieren.
Um dieses Konzept zu demonstrieren, untersuchen Sie die Metallbasen der Kerzen mit unterschiedlichen Werten für die Lighting.EnvironmentDiffuseScale und Lighting.EnvironmentSpecularScale Eigenschaften. Wenn Sie diese Werte erhöhen, reflektiert das Metall das Licht von sowohl den globalen als auch den lokalen Lichtquellen genauer, was es den Materialien ermöglicht, für die Spieler greifbarer zu sein, während sie die Umgebung erkunden.
Um die Metallreflexionen im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
- Wählen Sie im Explorer Fenster Lighting aus.
- Stellen Sie im Properties Fenster sicher, dass EnvironmentalDiffuseScale und EnvironmentSpecularScale auf 1 gesetzt sind. Wenn ja, wird das Metall im Spiel genau reflektierend.
Ändern Sie die Tageszeit
Neben der Anpassung der allgemeinen Atmosphäre des 3D-Raums ist globales Licht ein leistungsstarkes Werkzeug, um Punkte von Interesse innerhalb der Umgebung zu schaffen, die Sie möchten, dass die Spieler erkunden. Wenn Sie diese Technik mit lokalen Lichtquellen kombinieren, können Sie die Spieler indirekt zu jedem Abschnitt des Spielbereichs führen und verhindern, dass sie etwas Wichtiges verpassen.
Um diesen Prozess zu demonstrieren, positioniert das Beispiel Lighting Indoors - Complete die Sonne strategisch so, dass ihr Licht in einem Winkel in die Kabine scheint und die einzige Tür der Kabine hervorhebt. Während die Spieler den Raum scannen, zieht jede Lichtquelle indirekt die Aufmerksamkeit der Spieler an und zieht sie im Uhrzeigersinn: zuerst zur lokalen Lichtquelle des Kamins, dann zu den globalen und lokalen Lichtquellen in der Nähe des Fensters und schließlich zur globalen Lichtquelle, die auf den Ausgang scheint.

Um die Tageszeit im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer Fenster Lighting aus.
Stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie ClockTime auf 15.6. Die Sonne bewegt sich in die ungefähre Position, in der sie um 15:45 Uhr wäre.
- OPTIONALSetzen Sie GeographicLatitude auf 323.

Verstärken Sie die Sonnenstrahlen
Jetzt, da die Sonne in einer idealen Position am Himmel ist, um ihr Licht durch das Fenster scheinen zu lassen und einen Punkt von Interesse zu schaffen, können Sie das Kindobjekt SunRays des Lighting Dienstes verwenden, um die Beleuchtung der Sonne zu übertreiben, indem Sie ihre einzelnen Sonnenstrahlen verstärken. Im Gegensatz zu anderen statischen atmosphärischen Effekten ändern sich die Sonnenstrahlen dynamisch in ihrer Form, wenn Objekte zwischen der Kamera des Spielers und der Sonne stehen, was realistische Licht- und Schattenvisualisierungen erzeugt.
Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie, wie sich die Form der Sonnenstrahlen ändert, wenn Sie ihre Intensität und Verbreitung erhöhen. Während die Sonnenstrahlen mit der Standardkonfiguration subtil auf das Fenster zusteuern, scheinen die Sonnenstrahlen mit der benutzerdefinierten Konfiguration in die Kabine. Neben der Verbesserung Ihrer visuellen Effekte verbessert dieser Effekt auch die Dichte der Luftpartikel, die später im Tutorial behandelt wird, da die Sonnenstrahlen die dichten Luftpartikel aus fast jedem Winkel hervorheben, während die Spieler den Raum durchqueren.


Um die Sonnenstrahlen in der Atmosphäre im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
- Wählen Sie im Explorer Fenster das Kindobjekt SunRays des Lighting Dienstes aus.
- Stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie Intensity auf 0.023, um die Opazität des Sonnenhalo zu erhöhen.
- Setzen Sie Spread auf 0.266, um die Verbreitung der Sonnenstrahlen am Himmel zu verbreitern.
Passen Sie die Farbe des Umgebungslichts an
Die Anpassung der Farbe des Umgebungslichts, oder des allgemeinen, indirekten Lichts im 3D-Raum, ist eine gängige Methode, um sowohl die Stimmung einer Umgebung festzulegen als auch zu bestimmen, ob ihr Licht warm oder kühl ist. Es gibt zwei Lighting Eigenschaften, die die Farbe des Umgebungslichts steuern:
- Lighting.OutdoorAmbient steuert das Umgebungslicht, wo der Himmel sichtbar ist.
- Lighting.Ambient steuert das Umgebungslicht in Räumen, in denen etwas den Himmel blockiert, wie z.B. Innenräume.
Standardmäßig sind beide Eigenschaften so eingestellt, dass sie einen kühlen Grauton erzeugen, aber das passt nicht zu den Lichtquellen innerhalb der Kabine. Um dieses Problem zu lösen, passt das Beispiel Lighting Indoors - Complete die Lighting.Ambient an, um einen warmen, orangefarbenen Farbton zu erzeugen, der der Wärme des Feuers im Kamin und den Kerzen sowie dem Glühen der untergehenden Sonne entspricht. Während diese Änderung subtil ist, können Sie den Unterschied in indirekt beleuchteten Bereichen, wie den Schatten auf dem Boden, deutlich sehen.


Um die Farbe des Umgebungslichts im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer Fenster Lighting aus.
Stellen Sie im Properties Fenster Ambient auf 83, 70, 57 ein. Das Umgebungslicht ändert sich in einen wärmeren und dunkleren orangefarbenen Farbton.

Wählen Sie einen komplementären Skybox
Der Lighting Dienst hat ein Kindobjekt Sky mit sechs einzelnen Eigenschaften, die zusammen die Skybox erstellen, die den Himmel eines Spiels ausmacht. Skyboxen können einen großen Einfluss auf das Aussehen und das Gefühl dessen haben, was sich in Ihrer Umgebung befindet, daher ist es wichtig, sorgfältig zu überlegen, wie Sie eine Skybox auswählen können, die die visuelle Qualität Ihres Spiels verbessert, insbesondere da sie die allgemeine Atmosphäre beeinflusst, die in Innenräume eindringt.
Da das Beispiel Lighting Indoors - Complete eine warme Atmosphäre erfordert, verwendet es eine Skybox, die hauptsächlich warme Farbtöne in der Nähe des Horizonts priorisiert, wie helles Gelb, lebhaftes Orange und einige helle Grüntöne. Für Informationen darüber, wie man Skyboxen erstellt und anpasst, siehe Skyboxes.






Um die Skybox im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer Fenster das Kindobjekt Sky des Lighting Dienstes aus.
Stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie SkyboxBk auf rbxassetid://162001887.
- Setzen Sie SkyboxDn auf rbxassetid://161998893.
- Setzen Sie SkyboxFt auf rbxassetid://162001897.
- Setzen Sie SkyboxLf auf rbxassetid://162001904.
- Setzen Sie SkyboxRt auf rbxassetid://162001919.
- Setzen Sie SkyboxUp auf rbxassetid://162001926.

Erhöhen Sie die Dichte der Luftpartikel
Der Lighting Dienst hat ein Kindobjekt Atmosphere mit Eigenschaften, die es Ihnen ermöglichen, realistische Umgebungen zu simulieren, indem Sie Sonnenlicht auf einzigartige Weise streuen. Während einige dieser Eigenschaften in Außenumgebungen offensichtlicher sind, wie z.B. die, die die Silhouette und das Mischen von fernen Objekten in der Nähe des Horizonts beeinflussen, beeinflussen andere die Dichte und Farbe der Luftpartikel, die im gesamten 3D-Raum vorhanden sind, unabhängig davon, ob sie sich drinnen oder draußen befinden.
Zum Beispiel steuert die Atmosphere.Density Eigenschaft, wie viele Partikel in der Luft Ihres Spiels existieren. Wenn Sie diese Eigenschaft erhöhen, erzeugt die zusätzliche Menge an Partikeln ein Gefühl von Dicke und Gewicht im 3D-Raum, das für Spieler, die Ihre Welt erkunden, greifbar ist. Dies ist hilfreich, um Textur und indirektes Licht in einer Umgebung hinzuzufügen, ohne dass es deutliche lokale Lichtobjekte gibt.
Um diese Technik zu veranschaulichen, überprüfen Sie die folgenden beiden Bilder der Lighting Indoors - Complete Kabine mit unterschiedlichen Dichten der Luftpartikel. Wenn Atmosphere.Density auf 0 gesetzt ist, ist die Kabine kalt und dunkel, obwohl es lokale Lichtquellen gibt, aber wenn Atmosphere.Density auf 0.5 gesetzt ist, ist die Kabine warm und neblig. Dieser Effekt ist besonders wirkungsvoll, da das Atmosphere Objekt einen warmen orangefarbenen Farbton zu den Luftpartikeln basierend auf den Farben seiner Skybox hinzufügt.

Um die Dichte der Luftpartikel in der Atmosphäre im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer Fenster das Kindobjekt Atmosphere des Lighting Dienstes aus.
Stellen Sie im Properties Fenster Density auf 0.5 ein. Die Luft wird neblig.

Konfigurieren Sie das lokale Licht
Lokales Licht ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in Ihrem Spiel, wie PointLight, SpotLight und SurfaceLight Objekten. Nachdem Sie Ihr globales Licht konfiguriert haben, um die allgemeinen Licht- und Atmosphärenanforderungen des Spiels zu erfüllen, ist es wichtig, diese lokalen Lichtquellen zu nutzen, um die spezifischen Lichtbedürfnisse von allem im Szenario zu erfüllen, das Sie im 3D-Raum beleuchten möchten.
Die folgenden Abschnitte demonstrieren, wie man jede Art von lokaler Lichtquelle erstellt und einige ihrer Standard-Eigenschaften anpasst, um erheblich zu verändern, wie das lokale Licht Ihr globales Licht ergänzt und mit der gesamten Umgebung interagiert.
Beleuchten Sie die Kerzen
Die ersten Objekte in der Szene, die den Raum beleuchten müssen, sind die Gruppen von Kerzen auf der Kommode in der Nähe des Fensters. Ihre Standardkonfiguration im Beispiel Lighting Indoors - Start umfasst die folgenden ParticleEmitter Objekte, um sanfte Bewegungen in ihren Flammen hinzuzufügen:
- CandleFire - Produziert lichtspitzige Partikel, um die Flamme der Kerze zu emulieren.
- CandleSmoke - Produziert dunkle spitzige Partikel, um den Rauch der Kerze zu emulieren.
- CandleFillLight - Produziert kreisförmige Partikel, um das sanfte Glühen der Kerze zu emulieren.
Obwohl dies ein ausgezeichneter Anfang ist, erzeugen die Kerzen immer noch kein realistisches Lichtverhalten, das den nahegelegenen Bereich vollständig beleuchtet oder von umgebenden Objekten reflektiert wird. Um dieses Lichtbedürfnis zu lösen, führt das Beispiel Lighting Indoors - Complete ein PointLight Objekt in der Mitte der Kerzengruppe ein.
PointLight Objekte strahlen Licht sphärisch von einem einzigen Punkt in jede Richtung aus, ähnlich wie eine kleine Sonne. Dieses Lichtverhalten macht sie nützlich für Objekte, die omnidirektionales Licht erzeugen, wie unbedeckte Glühbirnen, Fackeln und Kerzenlicht. Um dies zu veranschaulichen, überprüfen Sie die folgenden beiden Bilder, wie sich die Szene mit und ohne Punktlicht ändert. Die Szene ohne Punktlicht erzeugt ein sanftes Licht, das nur die Kerze selbst beleuchtet, aber die Szene mit einem Punktlicht erzeugt ein stärkeres Licht, das die Kerze, die nahegelegenen Wände und die subtilen Details der Statue beleuchtet.


Punktlichter können auf Low-End-Geräten leistungsintensiver sein als andere lokale Lichtquellen, da Punktlichter in jede Richtung projizieren. Um Ihr Spiel zu optimieren, überlegen Sie, wie viele Punktlichter notwendig sind, ohne Ihr ideales Lichtverhalten zu beeinträchtigen. Zum Beispiel platziert das Beispiel nur ein einzelnes Punktlicht in der Mitte der Kerze, da jede Kerzenflamme klein genug ist, dass individuelle Punktlichter die visuellen Effekte im Spielbereich nicht erheblich verbessern.
Um die lokale Beleuchtung der Kerzen im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Fügen Sie ein Punktlicht in eine der Kerzengruppen ein.
- Wählen Sie im Explorer Fenster das Modell Candle_Group_A aus.
- Fahren Sie mit der Maus über das Teil FillLight und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Wählen Sie im Kontextmenü ein PointLight ein.
Wählen Sie das neue Punktlicht aus, und stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie Brightness auf 0.7, um die Intensität des Lichts zu reduzieren, damit es besser mit dem Kerzenlicht kompatibel ist.
- Setzen Sie Color auf 255, 202, 156, um das Licht in einen Pfirsichfarbton zu färben und die Wärme der Kerzenquelle zu replizieren.
- Aktivieren Sie Shadows, um das Kerzenlicht Schatten werfen zu lassen.
Wiederholen Sie diesen Prozess für Candle_Group_B.
- OPTIONALVerwenden Sie die gleiche Technik aus den vorherigen Schritten, um ein Punktlicht mit Ihrer eigenen Konfiguration hinzuzufügen, um das Feuer im Kamin zu beleuchten.
Schalten Sie die Schreibtischlampe ein
Das zweite Objekt in der Szene, das den Raum beleuchten muss, ist die Schreibtischlampe in der hinteren Ecke der Kabine. Wenn Sie entscheiden, welches lokale Lichtobjekt Sie verwenden möchten, ist es wichtig zu überprüfen, wie der Typ und die Form der Lichtquelle beeinflussen, wie sie Licht in der realen Welt abgibt. Zum Beispiel, da die Schreibtischlampe im Beispiel Lighting Indoors - Start eine weiße Glühbirne unter einem gebogenen, dunkelgrünen Schirm hat, muss die Lampe zwei verschiedene Arten von Licht erzeugen:
- Helles weißes Licht, das nur in Richtung des Schreibtisches beleuchtet.
- Subtiles grünes Licht, das durch den dunkelgrünen Schirm in alle anderen Richtungen abfließt, abgesehen von dem hellen weißen Licht.
Um das erste Lichtbedürfnis zu lösen, führt das Beispiel Lighting Indoors - Complete ein SpotLight in die Schreibtischlampe ein, um nach außen zu scheinen, wo sie von der Lampe nicht abgedeckt ist. SpotLight Objekte strahlen Licht in eine einzige Richtung in Form eines Kegels mit einer sphärischen Basis aus und enthalten eine Face Eigenschaft, die bestimmt, von welcher Fläche/Achse das Licht ausgeht. Dies macht ihr Lichtverhalten nützlich für Objekte, die gerichtetes Licht erzeugen, wie Straßenlaternen, Taschenlampen und Scheinwerfer.
Um das zweite Lichtbedürfnis zu lösen, verwendet das Beispiel ein PointLight, das ein sanftes grünes Licht erzeugt, das die gesamte Ecke der Kabine beleuchtet, ohne dass es im hellen weißen Licht signifikant auffällt. Um dies zu veranschaulichen, überprüfen Sie die folgenden beiden Bilder, wie sich die Szene mit und ohne ein zusätzliches Punktlicht ändert. Beide Szenen enthalten vergleichbares helles weißes Licht, aber die Szene mit dem Punktlicht erzeugt ein realistisches Lichtverhalten, das von der nahegelegenen Statue und den Bücherregalen reflektiert wird, um die Ecke der Kabine sichtbar zu machen und zu einem Punkt von Interesse zu machen.


Um die lokale Beleuchtung der Lampe im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Fügen Sie ein Spotlicht in eine der Kerzengruppen ein.
- Wählen Sie im Explorer Fenster das Modell Bankers_Lamp aus, dann das Mesh Lamp_Hood.
- Fahren Sie mit der Maus über das Mesh Lightbulb und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Wählen Sie im Kontextmenü ein SpotLight ein.

Wählen Sie das neue Spotlight aus, und stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie Face auf Bottom, um das Spotlight in Richtung des Schreibtisches zu richten.
- Setzen Sie Angle auf 140, um das Licht in einer Halbkugelform anstatt in einer Kegelform zu projizieren.
- Setzen Sie Brightness auf 4, um die Intensität des Lichts zu erhöhen.
- Setzen Sie Color auf 255, 238, 202, um das Licht in einen hellen Beigeton zu färben und die subtile Wärme der Lampe zu replizieren.
- Setzen Sie Range auf 12, um die Größe des Bereichs, den das Spotlight beleuchtet, zu verringern, sodass es den Boden berührt.
- Aktivieren Sie Shadows, um das Licht der Lampe Schatten werfen zu lassen und einen dramatischen Effekt zu erzeugen.

Fügen Sie ein Punktlicht hinzu, das das indirekte grüne Licht von der Lampe emittiert.
- Wählen Sie im Explorer Fenster das Teil FillLight aus und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Wählen Sie im Kontextmenü ein PointLight ein.

Wählen Sie das neue Punktlicht aus, und stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie Range auf 12, um die Größe des Bereichs, den das Punktlicht beleuchtet, zu erhöhen, sodass es die Wände hinter dem Schreibtisch beleuchten kann.
- Setzen Sie Color auf 142, 157, 125, um das Licht in einen hellen Moosgrünfarbton zu färben und indirekt seine Helligkeit zu reduzieren.

Beleuchten Sie den Radioschirm
Das letzte Objekt in der Szene, das den Raum beleuchten muss, ist das klassische Radio in der Mitte der Statuen auf der Kommode. Ähnlich wie im vorherigen Abschnitt ist es wichtig, bei der Entscheidung, welches lokale Lichtobjekt Sie verwenden möchten, zu überprüfen, wie der Typ und die Form der Lichtquelle kein Licht in der realen Welt abgibt. Zum Beispiel funktionieren keine der vorherigen lokalen Lichtobjekte für dieses Radio, da sein Bildschirm kein Licht in jede Richtung wie ein PointLight Objekt abgeben würde, noch von einem einzigen Punkt in eine Richtung wie ein SpotLight.


Stattdessen führt das Beispiel Lighting Indoors - Complete ein SurfaceLight Objekt in das Radio ein, um von der gesamten Oberfläche seines Bildschirms nach außen zu scheinen. SurfaceLight Objekte strahlen Licht von einem Attachment oder einer Fläche eines BasePart aus und enthalten eine Face Eigenschaft, die bestimmt, von welcher Fläche/Achse das Licht ausgeht. Dies macht ihr Lichtverhalten nützlich für Objekte, die gerichtetes Licht von einer nahezu flachen Oberfläche erzeugen, wie Fernseher oder Computerbildschirme, Plakatwände und fluoreszierende Paneele.
Es ist wichtig zu beachten, dass trotz der Tatsache, dass sowohl Oberflächenlichter als auch Scheinwerfer eine Face Eigenschaft verwenden, um zu bestimmen, von welcher kubischen Oberfläche Licht emittiert wird, Oberflächenlichter sich von Scheinwerfern unterscheiden, da ihre Lichtemission sich entsprechend der Oberflächengröße ihres übergeordneten Objekts ändert. Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie die folgenden Bilder, um zu sehen, wie das Oberflächenlicht die Art und Weise ändert, wie es Licht relativ zur Größe seines übergeordneten Blockteils abgibt.


Um das Oberflächenlicht des Radios im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Fügen Sie ein Oberflächenlicht in den Bildschirm des Radios ein.
- Wählen Sie im Explorer Fenster das Modell Radio_Noise aus, dann sein Kindmodell Radio.
- Fahren Sie mit der Maus über das Mesh Radio_Backglow und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Wählen Sie im Kontextmenü ein SurfaceLight ein.

Wählen Sie das neue Oberflächenlicht aus, und stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie Face auf Left, um das Licht von der Oberfläche der Uhr weg zu scheinen.
- Setzen Sie Brightness auf 2, um die Intensität des Lichts leicht zu erhöhen.
- Setzen Sie Color auf 146, 255, 251, um das Licht in einen türkisblauen Farbton zu färben.
- Setzen Sie Range auf 4, um die Größe des Bereichs, den das Oberflächenlicht beleuchtet, zu verringern, sodass es nur den Tisch berührt.

Balancieren Sie die Lichtquellen
Die Beleuchtung einer Umgebung ist ein Gleichgewicht zwischen Ihren Lichtquellen und der Wahrnehmung der Kamera von deren Licht. Selbst wenn Ihre Lichtquellen angemessene Einstellungen dafür haben, wie sie den Raum in der realen Welt beleuchten würden, müssen Sie möglicherweise anpassen und neu ausbalancieren, wie die Kamera dieses Licht wahrnimmt, um Ihr ideales Lichtverhalten zu erreichen.
Zum Beispiel hat die Szene in ihrem aktuellen Zustand einen absichtlich warmen Glanz in der gesamten Kabine, aber ihre Farben und Schatten erscheinen sowohl matt als auch entsättigt. Um dieses Problem zu lösen, passt das Beispiel Lighting Indoors - Complete sein globales Licht an, um seine Fülle in der Kamera des Spielers zu erhöhen, ohne Details oder Kontrast zwischen hellen und dunklen Farbtönen im gesamten 3D-Raum zu verlieren.
Passen Sie die Lichtbelichtung an
Ähnlich wie das Anpassen, wie lange die Linse einer Kamera im echten Leben für ein Bild offen bleibt, ermöglicht die Lighting Dienstes ExposureCompensation Eigenschaft, wie viel Licht die Kamera erreicht, anzupassen. Die Verwendung dieser Eigenschaft ist einzigartig im Vergleich zur Anpassung der Brightness Eigenschaft, da ExposureCompensation eine Neigung zur Erhöhung des Effekts der helleren Teile der Umgebung anwendet.
Zum Beispiel, überprüfen Sie die folgenden Bilder, um zu sehen, wie sich die Beleuchtung ändert, je nachdem, ob Sie die Kabine aufhellen, indem Sie entweder die Brightness oder die ExposureCompensation Eigenschaft des globalen Lichts erhöhen. Die Kabine mit einer höheren Brightness Eigenschaft erhöht die gesamte Helligkeit des Raums, einschließlich der Helligkeit in den Schatten, was zu einer unbeabsichtigten Trübung in der Kabine führt. Im Gegensatz dazu erhöht die Kabine mit einer höheren ExposureCompensation Eigenschaft nicht die Helligkeit von Licht und Schatten gleichmäßig, sodass der Raum heller erscheint, ohne die dunkleren Farben vollständig zu überstrahlen.



Um die Belichtungsstufen im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer Fenster Lighting aus.
Stellen Sie im Properties Fenster ExposureCompensation auf 0.5 ein, um der Szene zusätzliche Belichtung zu verleihen.

Passen Sie den Farbkontrast an
Ähnlich wie das Anwenden eines Filters über eine Kamera können Sie ein ColorCorrectionEffect Post-Processing Objekt zum Lighting Dienst hinzufügen, um anzupassen, wie die Kamera Farben wahrnimmt. Dies ist nützlich, wenn Sie Farbänderungen vornehmen möchten, die die gesamte Umgebung betreffen, anstatt nur ein einzelnes Objekt oder einen Spielbereich.
Das Beispiel Lighting Indoors - Complete verwendet ColorCorrectionEffect, um die Lebendigkeit und den Kontrast zwischen allen dunklen und hellen Farben zu erhöhen. Dies ist nützlich, um einen warmen, gesättigten Raum zu schaffen, der einladend für die Spieler ist.
Um zu reproduzieren, wie die Kamera Farben im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzdatei wahrnimmt:
Wählen Sie im Explorer Fenster den Lighting Dienst aus, und klicken Sie dann auf das ⊕ Symbol. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie im Kontextmenü ein ColorCorrectionEffect ein.
Wählen Sie den neuen Post-Processing Effekt aus, und stellen Sie im Properties Fenster ein,
- Setzen Sie Contrast auf 0.05, um den Kontrast zwischen dunklen und hellen Farben zu erhöhen.
- Setzen Sie Saturation auf 0.1, um alle Farben lebendiger zu machen.





