Realistic Licht ist der fortschrittlichste und leistungsstärkste LightingStyle, den Sie zur Darstellung der 3D-Umgebung innerhalb Ihrer Erlebnisse verwenden können. Es bietet pixelgenaue Lichtemissionen, detaillierte Schatten und spekulare Highlights, die das Licht der realen Welt nachahmen, sowohl für Innen- als auch für Außenbereiche.
Indem Sie die Lighting Indoors - Start .rbxl Datei als Ausgangspunkt und Lighting Indoors - Complete als Referenz verwenden, zeigt dieses Tutorial, wie Sie realistisches Licht mit strategischen globalen und lokalen Lichtquellen-Konfigurationen nutzen können, um ein realistisches, immersives Lichtverhalten in Innenräumen zu erzeugen, das die Spieler zum Ausgang der Kabine führt, einschließlich Anleitungen zur:
- Sicherstellung, dass glänzende Oberflächen genaue Reflexionen haben, die sich periodisch aktualisieren, während sich die Umgebung dynamisch verändert.
- Positionierung der Sonne und Erde an neuen Stellen, um das Sonnenlicht von Fenstern auf bestimmte Oberflächen zu lenken.
- Anpassung der Umgebungsfarbe und -dichte der Atmosphäre.
- Auswahl von Lichtquellen, um spezifische Umweltprobleme mit Blick auf Leistung und Optimierung zu lösen.
- Balance Ihrer Lichtquellen mit der Wahrnehmung ihres Lichtverhaltens durch die Kamera.
Wenn Sie während des Prozesses an irgendeinem Punkt feststecken, können Sie Lighting Indoors - Complete als Referenz verwenden, um Ihren Fortschritt zu vergleichen.


Globales Licht konfigurieren
Globales Licht ist die Lumineszenz, die entweder von der Sonne oder dem Mond in einem Erlebnis kommt. Während sich dieses Tutorial darauf konzentriert, das Licht im Inneren der Kabine zu verbessern, das vom Sonnenlicht abgeschirmt ist, ist es wichtig, globales Licht zu konfigurieren, da es die Luftpartikel in der allgemeinen Atmosphäre des Erlebnisses beeinflusst, unabhängig davon, ob sie drinnen oder draußen sind.
Durch die Anpassung einiger wichtiger Standard-Eigenschaften im Lighting-Dienst und seinem Kindobjekt Atmosphere können Sie dramatisch verändern, wie sowohl die Atmosphäre als auch das Sonnenlicht, das durch das Fenster fällt, den Spielern erscheinen, sowie wie dieses Licht mit anderen Objekten in der Erfahrung interagiert.
Realistisches Licht aktivieren
Die Eigenschaft LightingStyle bestimmt das Verhalten von sowohl globalem als auch lokalem Licht in Ihrem Erlebnis. Studio beginnt jedes Erlebnis mit Soft Licht, das ein flacheres Aussehen mit weicheren Lichtern und Schatten erzeugt. Um jedoch die Umgebung zu verbessern und es Ihren lokalen Lichtquellen zu ermöglichen, ebenfalls präzise Schatten, Beleuchtung und spekulare Highlights zu erzeugen, müssen Sie Realistic Licht aktivieren.
Diese Lichtkonfiguration ermöglicht es, dass sowohl Ihr globales als auch lokales Licht zusammenarbeiten und realistischere und immersivere visuelle Darstellungen bieten. Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie, wie sich das Lichtverhalten für das Radio ändert, wenn Lighting Indoors - Complete verschiedene Lichtstile verwendet. Das lokale Licht von Kerzenlicht und Radio mit dem Soft Lichtstil erzeugt keine Schatten wie das globale Licht von der Sonne, und die Details der Leder- und Holzmaterialien des Radios verschwinden.
Es ist wichtig zu beachten, dass aufgrund der Methode, mit der das Realistic Beleuchtungssystem innere Räume erkennt, um anwendbare Schatten zu berechnen und darzustellen, es am besten ist, innere Räume mit Part Objekten zu umgeben, die mindestens 1 Stud dick sind, um zu verhindern, dass unerwünschtes Außenlicht in die Kabine eindringt. Zum Beispiel verwendet das Beispiel Lighting Indoors - Start Teile mit einer Mindestdicke von 2,5 Studs, um alle MeshPart Wände und Deckenobjekte zu umgeben, ohne das Fenster zu blockieren, damit das Sonnenlicht weiterhin in den Raum scheinen kann.


Um Realistic Licht zu aktivieren:
Wählen Sie im Explorer-Fenster Lighting aus.
Klicken Sie im Properties-Fenster auf das Dropdown-Menü LightingStyle und wählen Sie Realistic.

Metallreflexionen erhöhen
Ein wesentlicher Vorteil der Verwendung von realistischem Licht ist die Fähigkeit, spekulare Highlights auf glänzenden, metallischen Oberflächen zu erzeugen. Dies erhöht den Realismus von Innenräumen, da es das Lichtverhalten der realen Welt emuliert und den Objekten im 3D-Raum Tiefenwirkung verleiht.
Standardmäßig verwenden alle Materialien physically-based rendering (PBR) Texturen, die es Ihnen ermöglichen, realistische Oberflächen in verschiedenen Beleuchtungsszenarien anzuzeigen, indem Sie mehrere Texturkarten auf einem einzelnen Objekt verwenden. Das bedeutet, dass, wenn Sie die integrierten Materialien von Studio verwenden:
- Die Metallizität und Rauheit einer bestimmten Oberfläche bereits für Sie definiert sind, ohne zusätzliche Schritte.
- Objekte mit den integrierten Materialien von Studio auf die Beleuchtung in Ihrer Umgebung natürlicherweise genauer reagieren und realistische Reflexionen erzeugen.
Sie können diesen Effekt mit dem realistischen Lichtstil verstärken, indem Sie die Eigenschaften Lighting.EnvironmentDiffuseScale und Lighting.EnvironmentSpecularScale des globalen Lichts erhöhen, insbesondere wenn Sie jede Eigenschaft auf 1 setzen. Dieser Schritt ist in diesem Tutorial besonders wichtig, da er sicherstellt, dass alle PBR-Texturen in der Erfahrung, einschließlich der von MaterialVariants oder SurfaceAppearance Objekten, am besten aussehen und ihre Umgebung genau reflektieren.
Um dieses Konzept zu demonstrieren, prüfen Sie die Metallbasen der Kerzen mit verschiedenen Werten für die Eigenschaften Lighting.EnvironmentDiffuseScale und Lighting.EnvironmentSpecularScale. Wenn Sie diese Werte erhöhen, reflektiert das Metall das Licht sowohl von den globalen als auch von den lokalen Lichtquellen genauer, wodurch das Material greifbarer für die Spieler wird, während sie die Umgebung erkunden.
Um die Metallreflexionen im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzierungsdatei zu reproduzieren:
- Wählen Sie im Explorer-Fenster Lighting aus.
- Stellen Sie im Properties-Fenster sicher, dass EnvironmentalDiffuseScale und EnvironmentSpecularScale auf 1 gesetzt sind. Wenn ja, reflektiert das Metall in der Erfahrung korrekt.
Tageszeit ändern
Neben der Anpassung der allgemeinen Atmosphäre des 3D-Raums ist globales Licht ein mächtiges Werkzeug, um interessante Punkte innerhalb der Umgebung zu schaffen, die Sie möchten, dass die Spieler erkunden. Wenn Sie diese Technik mit lokalen Lichtquellen kombinieren, können Sie die Spieler indirekt zu jedem Abschnitt des Spielbereichs führen und verhindern, dass sie etwas Wichtiges übersehen.
Um diesen Prozess zu demonstrieren, positioniert das Beispiel Lighting Indoors - Complete die Sonne strategisch so, dass ihr Licht in einem Winkel in die Kabine scheint und die einzige Tür der Kabine hervorhebt. Während die Spieler den Raum scannen, zieht jede Lichtquelle indirekt die Aufmerksamkeit der Spieler an und zieht sie im Uhrzeigersinn: zunächst zur lokalen Lichtquelle des Kamins, dann zu den globalen und lokalen Lichtquellen in der Nähe des Fensters und schließlich zur globalen Lichtquelle, die auf den Ausgang scheint.

Um die Tageszeit im Beispiel Lighting Indoors - Complete Platzierungsdatei zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer-Fenster Lighting aus.
Stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Setzen Sie ClockTime auf 15.6. Die Sonne bewegt sich an die ungefähre Position, an der sie um 15:45 Uhr wäre.
- (Optional) Setzen Sie GeographicLatitude auf 323.

Sonnenstrahlen verstärken
Jetzt, da die Sonne an einer idealen Position im Himmel ist, um ihr Licht durch das Fenster scheinen zu lassen und einen Mittelpunkt zu schaffen, können Sie das Kindobjekt SunRays des Lighting-Dienstes verwenden, um die Beleuchtung der Sonne zu übertreiben, indem Sie ihre einzelnen Sonnenstrahlen verstärken. Im Gegensatz zu anderen statischen atmosphärischen Effekten ändern sich Sonnenstrahlen dynamisch in ihrer Form, während Objekte zwischen der Kamera des Spielers und der Sonne stehen, wodurch realistische Licht- und Schattenvisualisierungen entstehen.
Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie, wie sich die Form der Sonnenstrahlen ändert, wenn Sie ihre Intensität und Ausbreitung erhöhen. Während die Sonnenstrahlen mit der Standardkonfiguration dezent auf das Fenster zugehen, scheinen die Sonnenstrahlen mit der benutzerdefinierten Konfiguration in die Kabine. Neben der Verbesserung Ihrer visuellen Darstellungen verbessert dieser Effekt auch den Luftpartikeldichte-Effekt später im Tutorial, da die Sonnenstrahlen die dichten Luftpartikel aus fast jedem Winkel hervorheben, während die Spieler den Raum durchqueren.


Um die Sonnenstrahlen in der Atmosphäre in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
- Wählen Sie im Explorer-Fenster das Kindobjekt SunRays des Lighting-Dienstes aus.
- Stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Setzen Sie Intensity auf 0.023, um die Opazität des Sonnenhalos zu erhöhen.
- Setzen Sie Spread auf 0.266, um die Ausbreitung der Sonnenstrahlen am Himmel zu vergrößern.
Die Farbe des Umgebungslichts anpassen
Die Anpassung der Farbe des Umgebungslichts oder des allgemeinen, indirekten Lichts im 3D-Raum ist eine gängige Methode, um sowohl die Stimmung einer Umgebung festzulegen als auch zu bestimmen, ob ihr Licht warm oder kühl ist. Es gibt zwei Lighting-Eigenschaften, die die Farbe des Umgebungslichts steuern:
- Lighting.OutdoorAmbient steuert das Umgebungslicht, wo der Himmel sichtbar ist.
- Lighting.Ambient steuert das Umgebungslicht innerhalb von Räumen, in denen etwas den Himmel blockiert, wie z.B. Innenräume.
Standardmäßig sind beide Eigenschaften auf die Erzeugung eines kühlen Grautons eingestellt, aber das passt nicht zu den Lichtquellen innerhalb der Kabine. Um dieses Problem zu lösen, passt das Beispiel Lighting Indoors - Complete die Lighting.Ambient an, um einen warmen, orangefarbenen Farbton zu erzeugen, der zur Wärme des Feuers im Kamin und der Kerzen sowie dem Schein der untergehenden Sonne passt. Obwohl diese Änderung subtil ist, können Sie den Unterschied in indirekt beleuchteten Bereichen, wie den Schatten auf dem Boden, deutlich feststellen.


Um die Farbe des Umgebungslichts in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer-Fenster Lighting aus.
Stellen Sie im Properties-Fenster Ambient auf 83, 70, 57 ein. Das Umgebungslicht ändert sich in einen wärmeren und dunkleren orangefarbenen Farbton.

Wählen Sie eine ergänzende Skybox
Der Lighting Dienst hat ein Kindobjekt Sky mit sechs einzelnen Eigenschaften, die zusammen die Skybox bilden, die den Himmel eines Erlebnisses ausmacht. Skyboxes können einen großen Einfluss auf das Aussehen und das Gefühl des Erlebnisses haben, daher ist es wichtig, sorgfältig zu überlegen, wie Sie eine Skybox auswählen können, die die visuelle Qualität Ihres Erlebnisses verbessert, insbesondere da sie die allgemeine Atmosphäre beeinträchtigt, die in Innenräume eindringt.
Da das Beispiel Lighting Indoors - Complete eine warme Atmosphäre erfordert, verwendet es eine Skybox, die hauptsächlich warme Farbtöne nahe dem Horizont priorisiert, wie helles Gelb, lebhaftes Orange und einige helle Grüntöne. Für Informationen darüber, wie Sie Skyboxes erstellen und anpassen, siehe Skyboxes.






Um die Skybox in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer-Fenster das Kindobjekt Sky des Lighting-Dienstes aus.
Stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Setzen Sie SkyboxBk auf rbxassetid://162001887.
- Setzen Sie SkyboxDn auf rbxassetid://161998893.
- Setzen Sie SkyboxFt auf rbxassetid://162001897.
- Setzen Sie SkyboxLf auf rbxassetid://162001904.
- Setzen Sie SkyboxRt auf rbxassetid://162001919.
- Setzen Sie SkyboxUp auf rbxassetid://162001926.

Erhöhen Sie die Dichte der Luftpartikel
Der Lighting Dienst hat ein Kindobjekt Atmosphere mit Eigenschaften, die es Ihnen ermöglichen, realistische Umgebungen zu simulieren, indem Sie Sonnenlicht auf einzigartige Weise streuen. Während einige dieser Eigenschaften in Außenumgebungen deutlicher erkennbar sind, wie z.B. die, die die Silhouette und Vermischung von entfernten Objekten nahe dem Horizont beeinflussen, beeinflussen andere die Dichte und Farbe der Luftpartikel, die im gesamten 3D-Raum vorhanden sind, unabhängig davon, ob sie drinnen oder draußen sind.
Zum Beispiel steuert die Eigenschaft Atmosphere.Density, wie viele Partikel in der Luft Ihrer Erfahrung existieren. Wenn Sie diese Eigenschaft erhöhen, erzeugt die zusätzliche Menge an Partikeln ein Gefühl von Dicke und Gewicht im 3D-Raum, das für die Spieler greifbar ist, während sie Ihre Welt erkunden. Dies ist hilfreich, um einer Umgebung Textur und indirektes Licht zu verleihen, ohne ausgeprägte lokale Lichtobjekte.
Um diese Technik zu veranschaulichen, sehen Sie sich die folgenden zwei Bilder der Lighting Indoors - Complete-Kabine mit unterschiedlichen Luftpartikeldichten an. Wenn Atmosphere.Density auf 0 gesetzt ist, ist die Kabine kalt und dunkel, obwohl es lokale Lichtquellen gibt, aber wenn Atmosphere.Density auf 0.5 gesetzt ist, ist die Kabine warm und neblig. Dieser Effekt ist besonders eindrucksvoll, da das Atmosphere Objekt einen warmen orangefarbenen Farbton zu den Luftpartikeln hinzufügt, basierend auf den Farben seiner Skybox.

Um die Dichte der Luftpartikel in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer-Fenster das Kindobjekt Atmosphere des Lighting-Dienstes aus.
Stellen Sie im Properties-Fenster Density auf 0.5. Die Luft wird neblig.

Lokales Licht konfigurieren
Lokales Licht ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in Ihrer Erfahrung, wie z.B. PointLight, SpotLight und SurfaceLight Objekte. Nachdem Sie Ihr globales Licht konfiguriert haben, um den allgemeinen Licht- und Atmosphäre-Anforderungen des Erlebnisses gerecht zu werden, ist es wichtig, diese lokalen Lichtquellen zu nutzen, um die spezifischen Lichtbedürfnisse von allem im Szenario, das Sie im 3D-Raum beleuchten möchten, zu erfüllen.
Die folgenden Abschnitte demonstrieren, wie Sie jeden Typ von lokalem Lichtquelle erstellen und einige seiner Standard-Eigenschaften anpassen können, um erheblich zu verändern, wie die lokale Beleuchtung Ihr globales Licht ergänzt und mit der gesamten Umgebung interagiert.
Die Kerzen anzünden
Die ersten Objekte in der Szene, die den Raum beleuchten müssen, sind die Kerzengruppierungen auf der Kommode in der Nähe des Fensters. Ihre Standardkonfiguration im Beispiel Lighting Indoors - Start umfasst die folgenden ParticleEmitter Objekte, um den Flammen sanfte Bewegung zu verleihen:
- CandleFire - Produziert leicht spitz zulaufende Partikel, um die Flamme der Kerze zu emulieren.
- CandleSmoke - Produziert dunkle spitz zulaufende Partikel, um den Rauch der Kerze zu emulieren.
- CandleFillLight - Produziert kreisförmige Partikel, um das sanfte Leuchten der Kerze zu emulieren.
Obwohl dies ein guter Anfang ist, erzeugen die Kerzen dennoch kein realistisches Lichtverhalten, das den nahen Bereich vollständig beleuchtet oder von umgebenden Objekten zurückgeworfen wird. Um dieses Lichtbedürfnis zu lösen, führt das Beispiel Lighting Indoors - Complete ein PointLight Objekt in der Mitte der Kerzengruppe ein.
PointLight Objekte strahlen Licht sphärisch von einem einzelnen Punkt in alle Richtungen aus, ähnlich wie eine kleine Sonne. Dieses Lichtverhalten macht sie nützlich für Objekte, die omnidirektionales Licht erzeugen, wie unbedeckte Glühbirnen, Fackeln und Kerzenlicht. Um dies zu veranschaulichen, überprüfen Sie die folgenden zwei Bilder, wie sich die Szene mit und ohne Punktlicht verändert. Die Szene ohne Punktlicht erzeugt ein sanftes Licht, das nur die Kerze selbst beleuchtet, während die Szene mit Punktlicht stärkeres Licht erzeugt, das die Kerze, die nahegelegenen Wände und die subtilen Details der Statue beleuchtet.


Punktlichter können auf Geräten mit niedriger Leistung ressourcenintensiver sein als andere lokale Lichtquellen, da Punktlichter in alle Richtungen projizieren. Um Ihr Erlebnis zu optimieren, überlegen Sie, wie viele Punktlichter notwendig sind, ohne Ihr ideales Lichtverhalten zu beeinträchtigen. Zum Beispiel platziert das Beispiel nur ein einzelnes Punktlicht in der Mitte der Kerze, da jede Kerzenflamme klein genug ist, dass einzelne Punktlichter die visuellen Darstellungen im Spielbereich nicht merklich verbessern.
Um die lokale Kerzenbeleuchtung in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
Fügen Sie in einer der Kerzengruppierungen ein Punktlicht hinzu.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster das Modell Candle_Group_A aus.
- Fahren Sie über das Teil FillLight, und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Es wird ein kontextuelles Menü angezeigt.
- Fügen Sie im kontextuellen Menü ein PointLight hinzu.
Wählen Sie das neue Punktlicht aus und stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Setzen Sie Brightness auf 0.7, um die Intensität des Lichts zu reduzieren, um sie besser mit dem Kerzenlicht abzustimmen.
- Setzen Sie Color auf 255, 202, 156, um das Licht in einen Pfirsichton zu färben und die Wärme der Kerzenquelle zu replizieren.
- Aktivieren Sie Shadows, um das Kerzenlicht Schatten erzeugen zu lassen.
Wiederholen Sie diesen Vorgang für Candle_Group_B.
(Optional) Verwenden Sie die gleiche Technik aus den vorherigen Schritten, um ein Punktlicht mit Ihrer eigenen Konfiguration hinzuzufügen, um das Feuer im Kamin zu beleuchten.
Die Schreibtischlampe einschalten
Das zweite Objekt in der Szene, das den Raum erhellen muss, ist die Schreibtischlampe in der Nähe der hinteren Ecke der Kabine. Bei der Entscheidung, welches lokale Lichtobjekt Sie verwenden möchten, ist es wichtig zu überprüfen, wie der Typ und die Form der Lichtquelle sich auf die Art und Weise auswirken, wie es Licht in der realen Welt abgibt. Zum Beispiel muss die Schreibtischlampe im Beispiel Lighting Indoors - Start, die eine weiße Glühbirne unter einem gewölbten, dunkelgrünen Schirm enthält, zwei verschiedene Arten von Licht erzeugen:
- Helles, weißes Licht, das nur in Richtung des Schreibtisches leuchtet.
- Sanftes, grünes Licht, das durch den dunkelgrünen Schirm in alle anderen Richtungen abfließt, abgesehen vom hellen weißen Licht.
Um den ersten Lichtbedarf zu lösen, führt das Beispiel Lighting Indoors - Complete ein SpotLight in die Schreibtischlampe ein, um nach außen zu scheinen, wo es vom Schirm der Lampe nicht verdeckt wird. SpotLight Objekte strahlen Licht in eine einzige Richtung in Form eines Kegels mit einer sphärischen Basis aus, und sie beinhalten eine Face Eigenschaft, die bestimmt, von welcher Fläche/Achse das Licht ausgeht. Dies macht ihr Lichtverhalten nützlich für Objekte, die gerichtetes Licht erzeugen, wie Straßenlaternen, Taschenlampen und Scheinwerfer.
Um den zweiten Lichtbedarf zu lösen, verwendet das Beispiel ein PointLight, das ein sanftes grünes Licht erzeugt, das die gesamte Ecke der Kabine beleuchtet, ohne innerhalb des hellen weißen Lichts signifikant wahrnehmbar zu sein. Um dies zu veranschaulichen, überprüfen Sie die folgenden zwei Bilder, wie sich die Szene mit und ohne ein zusätzliches Punktlicht verändert. Beide Szenen enthalten vergleichbares helles weißes Licht, aber die Szene mit dem Punktlicht erzeugt ein realistisches Lichtverhalten, das von der nahegelegenen Statue und den Bücherregalen zurückreflektiert wird, wodurch die Ecke der Kabine sichtbar und zu einem interessanten Punkt wird.


Um die lokale Lampenbeleuchtung in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
Fügen Sie in einer der Kerzengruppierungen einen SpotLight hinzu.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster das Modell Bankers_Lamp und dann das Mesh Lamp_Hood aus.
- Fahren Sie über das Mesh Lightbulb, und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Es wird ein kontextuelles Menü angezeigt.
- Fügen Sie im kontextuellen Menü ein SpotLight hinzu.

Wählen Sie das neue Spotlight aus und stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Stellen Sie Face auf Bottom ein, um das Spotlight in Richtung des Schreibtisches leuchten zu lassen.
- Setzen Sie Angle auf 140, um das Licht in einer Halbkugelform und nicht in einer Kegelform zu projizieren.
- Stellen Sie Brightness auf 4, um die Intensität des Lichts zu erhöhen.
- Setzen Sie Color auf 255, 238, 202, um das Licht in einen hellen Tan-Farbton zu färben und die subtile Wärme der Lampenquelle nachzubilden.
- Setzen Sie Range auf 12, um die Größe des Bereichs, den das Spotlight beleuchtet, zu verkleinern, damit es den Boden berührt.
- Aktivieren Sie Shadows, um das Lampenlicht Schatten und einen dramatischen Effekt erzeugen zu lassen.

Fügen Sie ein Punktlicht hinzu, das das indirekte grüne Licht vom Schirm der Lampe nachahmt.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster über das Teil FillLight und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Ein kontextuelles Menü wird angezeigt.
- Fügen Sie im kontextuellen Menü ein PointLight hinzu.

Wählen Sie das neue Punktlicht aus und stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Setzen Sie Range auf 12, um die Größe des Bereichs, den das Punktlicht beleuchtet, zu erhöhen, sodass es die Wände hinter dem Schreibtisch beleuchten kann.
- Setzen Sie Color auf 142, 157, 125, um das Licht in einen hellen Moosgrünfarbton zu färben und seine Helligkeit indirekt zu reduzieren.

Den Bildschirm des Radios beleuchten
Das letzte Objekt in der Szene, das den Raum beleuchten muss, ist das klassische Radio in der Mitte der Statuen auf der Kommode. Ähnlich wie im vorherigen Abschnitt ist es wichtig, bei der Entscheidung, welches lokale Lichtobjekt Sie verwenden möchten, zu überprüfen, wie der Typ und die Form der Lichtquelle kein Licht in der realen Welt abgibt. Zum Beispiel funktionieren keines der vorherigen lokalen Lichtobjekte für dieses Radio, da der Bildschirm nicht in jede Richtung wie ein PointLight Objekt leuchten würde, noch aus einem einzigen Punkt in eine Richtung wie ein SpotLight.


Stattdessen führt das Beispiel Lighting Indoors - Complete ein SurfaceLight Objekt in das Radio ein, das nach außen von der gesamten Oberfläche seines Bildschirms strahlt. SurfaceLight Objekte strahlen Licht von einer Attachment oder einer Fläche eines BasePart aus, und sie beinhalten eine Face Eigenschaft, die bestimmt, von welcher Fläche/Achse das Licht ausgeht. Dies macht ihr Lichtverhalten nützlich für Objekte, die gerichtetes Licht von einer fast flachen Oberfläche erzeugen, wie z.B. Fernseher oder Computerbildschirme, Werbeplakate und fluoreszierende Paneele.
Es ist wichtig zu beachten, dass obwohl sowohl Oberflächenlichter als auch Spotlights eine Face-Eigenschaft verwenden, um zu bestimmen, von welcher kubischen Fläche Licht ausgestrahlt werden soll, Oberflächenlichter von Spotlights unterscheidet, da ihre Lichtemission sich je nach Größe der elterlichen Objekte ändert. Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie die folgenden Bilder, um zu sehen, wie das Oberflächenlicht beeinflusst, wie es Licht in Bezug auf die Größe seines übergeordneten Blockteils ausstrahlt.


Um das Oberflächenlicht des Radios in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
Fügen Sie ein Oberflächenlicht in den Bildschirm des Radios ein.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster das Modell Radio_Noise und dann sein Kindmodell Radio aus.
- Fahren Sie über das Mesh Radio_Backglow und klicken Sie auf das ⊕ Symbol. Es wird ein kontextuelles Menü angezeigt.
- Fügen Sie im kontextuellen Menü ein SurfaceLight hinzu.

Wählen Sie das neue Oberflächenlicht aus und stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Setzen Sie Face auf Left, um das Licht von der Oberfläche der Uhr wegstrahlen zu lassen.
- Setzen Sie Brightness auf 2, um die Intensität des Lichts leicht zu erhöhen.
- Setzen Sie Color auf 146, 255, 251, um das Licht in einen tealblauen Farbton zu färben.
- Setzen Sie Range auf 4, um die Größe des Bereichs, den das Oberflächenlicht beleuchtet, zu verringern, sodass es nur den Tisch berührt.

Lichtquellen ausbalancieren
Die Beleuchtung einer Umgebung ist ein Gleichgewicht zwischen Ihren Lichtquellen und der Wahrnehmung durch die Kamera. Selbst wenn Ihre Lichtquellen angemessene Einstellungen haben, wie sie den Raum in der realen Welt beleuchten würden, müssen Sie möglicherweise anpassen und das Gleichgewicht neu einstellen, wie die Kamera diese Beleuchtung wahrnimmt, um Ihr ideales Lichtverhalten zu erreichen.
Zum Beispiel hat die Szene in ihrem aktuellen Zustand einen absichtlich warmen Glanz durch die Kabine, aber ihre Farben und Schatten erscheinen sowohl matt als auch entsättigt. Um dieses Problem zu lösen, passt das Beispiel Lighting Indoors - Complete sein globales Licht an, um die Fülle der Farben in der Kamera des Spielers zu erhöhen, ohne Details oder Kontrast zwischen hellen und dunklen Farbtönen im 3D-Raum zu verlieren.
Lichtbelichtung anpassen
Ähnlich wie wenn Sie anpassen, wie lange die Linse einer Kamera im wirklichen Leben für ein Bild geöffnet bleibt, erlaubt die Lighting-Dienst-Eigenschaft ExposureCompensation Ihnen, anzupassen, wie viel Licht die Kamera erreicht. Die Verwendung dieser Eigenschaft ist einzigartig im Vergleich zur Anpassung der Eigenschaft Brightness, da ExposureCompensation eine Neigung zur Erhöhung des Effekts heller Teile der Umgebung anwendet.
Überprüfen Sie zum Beispiel die folgenden Bilder, um zu sehen, wie sich die Beleuchtung ändert, je nachdem, ob Sie die Kabine aufhellen, indem Sie die Brightness- oder ExposureCompensation-Eigenschaft Ihres globalen Lichts erhöhen. Die Kabine mit einer höheren Brightness-Eigenschaft erhöht die gesamte Helligkeit des Raums, einschließlich der Helligkeit in den Schatten, was zu einer unbeabsichtigten Trübheit in der Kabine führt. Im Gegensatz dazu erhöht die Kabine mit einer höheren ExposureCompensation-Eigenschaft nicht die Helligkeit von Licht und Schatten gleichmäßig, was es dem Raum ermöglicht, heller zu erscheinen, ohne seine dunkleren Farben vollständig zu überblenden.



Um die Belichtungsniveaus in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete zu reproduzieren:
Wählen Sie im Explorer-Fenster Lighting aus.
Stellen Sie im Properties-Fenster ExposureCompensation auf 0.5 ein, um zusätzliche Belichtung auf die Szene anzuwenden.

Farbsatz anpassen
Ähnlich wie wenn Sie einen Filter über eine Kamera anwenden, können Sie ein ColorCorrectionEffect Post-Processing-Objekt zum Lighting-Dienst hinzufügen, um anzupassen, wie die Kamera die Farbe wahrnimmt. Dies ist nützlich, wenn Sie Farbänderungen vornehmen möchten, die die gesamte Umgebung betreffen, anstatt nur ein einzelnes Objekt oder einen Spielbereich.
Das Beispiel Lighting Indoors - Complete verwendet ColorCorrectionEffect, um die Lebendigkeit und den Kontrast zwischen allen dunklen und hellen Farben zu erhöhen. Dies ist nützlich, um einen warmen, gesättigten Raum zu schaffen, der die Spieler einlädt.
Um zu reproduzieren, wie die Kamera die Farbe in der Beispieldatei Lighting Indoors - Complete wahrnimmt:
Wählen Sie im Explorer-Fenster über den Lighting-Dienst und klicken Sie dann auf das ⊕ Symbol. Es wird ein kontextuelles Menü angezeigt.
Fügen Sie im kontextuellen Menü ein ColorCorrectionEffect hinzu.
Wählen Sie den neuen Post-Processing-Effekt aus und stellen Sie im Properties-Fenster ein:
- Setzen Sie Contrast auf 0.05, um den Kontrast zwischen dunklen und hellen Farben zu erhöhen.
- Setzen Sie Saturation auf 0.1, um alle Farben lebendiger zu machen.





