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Grundsätze und Richtlinien

Make-up

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Make-up ist ein kosmetisches Element, das auf das Gesicht eines Avatars oder nicht spielbaren Charakters aufgetragen werden kann, um zusätzliche kreative Ausdrucksmöglichkeiten zu bieten, wie zum Beispiel traditionelle Make-up-Kunst (z.B. Lidschatten, Lippenstift und Rouge), Gesichtsmalerei, Kampfmarkierungen und Tarnung.

Make-up besteht aus mehreren spezialisierten Texturschichten, die in ein Decal-Objekt gebacken sind. Jede Texturschicht enthält eine einzigartige Make-up-Komponente wie die Lippen- oder Augenregion. Spieler können Make-up als Set auf dem Marktplatz erwerben und es als kompletten, zusammenhängenden Look anwenden oder einzelne Make-up-Komponenten gegen andere austauschen, die zum Stil ihres eigenen Avatars passen.

Kompletter Look
Augen-Texturschicht
Lippen-Texturschicht
Gesichts-Texturschicht

Dieser Leitfaden bietet mehrere Make-up-Vorlagen, die Sie in Ihrem Erstellungsprozess verwenden können, wie:

  • Vorlage-Texturen, die Sie in 2D-Bearbeitungssoftware verwenden können, um Make-up zu erstellen.
  • Vorlage-Köpfe, die Sie verwenden können, um Ihr Make-up vor dem Export zu betrachten und zu testen.
  • Referenzspiel, das Sie verwenden können, um Ihre Make-up-Assets auf Charakteren mit unterschiedlichen Hauttönen und Körpertypen zu importieren und zu testen.

Sie können diese Vorlagen entweder als reine Referenz verwenden, um zu sehen, wie alles funktioniert, oder Sie können alle von ihnen in jedem Schritt des vorgeschlagenen Erstellungsprozesses verwenden.

Referenz Vorlage-Render
Referenz Vorlage-Datenmodell

Make-up-Komponenten

Sie können Texturen auf drei primäre Regionen des Gesichts anwenden: die Augenregion, die Lippenregion und die Gesichtsregion. Jede Region hat sich überlappende Oberflächen mit anderen Regionen, um nahtlose, kontinuierliche Looks zwischen Make-up-Komponenten zu ermöglichen.

Augenregion
Lippenregion
Gesichtsregion

Zusätzlich können Sie Augenbrauen und Wimpern in Ihre Make-up-Kreationen einbeziehen. Augenbrauen und Wimpern sind Model-Objekte, die MeshPart-Objekte mit Skinning- und Caging-Daten enthalten. Dies ermöglicht es ihnen, sich richtig zu animieren, während sich die Gesichtsausdrücke des Charakters ändern.

Mesh-Objekte für Augenbrauen und Wimpern
Datenmodell für Augenbrauen und Wimpern

Wenn Sie Ihre Make-up-Kreation aus Ihrer bevorzugten 3D-Modellierungssoftware in das Referenzspiel importieren, erkennt Studio automatisch die Mesh-Namen und erstellt die erforderlichen Decal-Objekte unter dem importierten Modell. Sie können dann Ihre Make-up-Decal-Objekte und Zubehör schnell anwenden, indem Sie sie aus dem importierten Referenzkopf in den Make-up- oder Zubehör-Ordner eines Charakters ziehen.

Das importierte Modell enthält Ihre Make-up-Decals und Gesichtszubehör
Ihr Make-up wird zur Laufzeit angezeigt, wenn Sie Ihre Make-up-Assets in die richtigen Ordner ziehen

Ressourcen

Die folgenden sind herunterladbare Ressourcen, die Sie im Erstellungsprozess verwenden können:

  • Siehe Vorlage-Texturen für Bild- und Projektdateien, die Sie in 2D-Bearbeitungssoftware wie GIMP oder Photoshop verwenden können.
  • Siehe Vorlage-Köpfe für erforderliche 3D-Modelle, die Sie verwenden können, um Ihre Make-up-Assets zu betrachten und zu testen.
  • Siehe Referenzspiel, um Ihre Make-up-Assets in Studio zu importieren und zu testen.

Vorlage-Texturen

Wenn Sie mit den Änderungen an einer der folgenden Vorlage-Texturbilder fertig sind:

  1. Exportieren Sie Ihre neuen Texturen.



    Um Texturen aus Procreate zu exportieren:

    1. Navigieren Sie zu dem Ebenen-Bereich und blenden Sie alles aus, außer Ihrer ersten Make-up-Komponenten-Ebene, wie Ihrer Augen-, Lippen- oder Gesichtsebene.

    2. Mit Ihrer aktiven Make-up-Komponenten-Ebene navigieren Sie zu dem Aktionen-Menü > Teilen-Registerkarte > Texturen teilen - PNG, um alle Texturen Ihrer Make-up-Komponente an einem Ort auf Ihrem Gerät zu speichern.

    3. Löschen Sie alle Kopf-, Augenbrauen- und Wimpern-Texturen.

      1. Öffnen Sie den Speicherort, an dem Sie alle Texturen Ihrer Make-up-Komponente gespeichert haben.
      2. Löschen Sie alles, außer den folgenden PBR-Texturen:
        • TransferTarget_FullHead_Mat-Color
        • TransferTarget_FullHead_Mat-Metallic
        • TransferTarget_FullHead_Mat-Roughness
    4. Ersetzen Sie die TransferTarget_FullHead_Mat-Color-Ebene Ihrer Make-up-Komponente durch eine Version, die Transparenz in der Ausgabedatei exportiert.

      1. Kopieren Sie Ihre aktive Make-up-Komponenten-Ebene.

      2. Navigieren Sie zu der Galerie > Plus-Symbol > Zwischenablage. Eine neue Procreate-Datei wird mit Ihrer Make-up-Komponenten-Ebene angezeigt.

      3. Im Ebenen-Bereich deaktivieren Sie die Ebene Hintergrundfarbe. Ihre Make-up-Komponente wird ohne Hintergrund angezeigt.

      4. Mit Ihrer aktiven Make-up-Komponenten-Ebene navigieren Sie zu dem Aktionen-Menü > Teilen-Registerkarte > Bild teilen - PNG.

      5. Navigieren Sie im Dateibrowser zu dem Speicherort auf Ihrem Gerät mit allen Texturen Ihrer Make-up-Komponente und speichern/überschreiben Sie die TransferTarget_FullHead_Mat-Color-Textur.

    5. Benennen Sie die PBR-Texturen Ihrer Make-up-Komponente entsprechend um, damit Sie die PBR-Daten jeder Make-up-Komponente leicht referenzieren können, wenn Sie Ihre Texturen in Blender oder Maya neu zuweisen. Zum Beispiel, wenn Sie Texturen für Lippen exportieren:

      • Lips-Color
      • Lips-Metallic
      • Lips-Roughness
    6. Wiederholen Sie diesen Prozess für jede Make-up-Komponente, die Sie für Ihren Make-up-Look importieren möchten.

  2. Weisen Sie die voreingestellten Texturen in einem Vorlagenkopf mit Ihren neuen Texturen zu.

  3. Importieren Sie den Referenzkopf mit Ihren neuen Texturen in Studio.

Photoshop / GIMP-Texturbilder

Ein umfassender .zip-Ordner mit realistischen Texturbildern zur Verwendung in Photoshop oder Ihrem bevorzugten Bildbearbeitungsprogramm.

Substance Painter-Dateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit realistischen Texturdateien zur Verwendung in Substance Painter, einer branchenüblichen PBR-Autorensoftware.

Procreate-Texturbilder

Ein umfassender .zip-Ordner mit realistischen Texturbildern zur Verwendung in Procreate.

Photoshop / GIMP-Texturbilder

Ein umfassender .zip-Ordner mit blockigen Texturbildern zur Verwendung in Photoshop oder Ihrem bevorzugten Bildbearbeitungsprogramm.

Substance Painter-Dateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit blockigen Texturdateien zur Verwendung in Substance Painter, einer branchenüblichen PBR-Autorensoftware.

Procreate-Texturbilder

Ein umfassender .zip-Ordner mit blockigen Texturbildern zur Verwendung in Procreate.

Vorlage-Köpfe

Jeder Vorlage-Kopf enthält:

  • Zielkopf-Mesh-Objekt oder Kopf-Cage-Mesh-Objekt
  • Augen-, Lippen- und mehrere Gesichtsregion-Mesh-Objekte, die vollständig mit Referenz-PBR-Texturen verknüpft sind
  • Augenbrauen- und Wimpern-Mesh-Objekte
Blender-Vorlagenreferenzdateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit Blender-Assets, einschließlich mehrfacher realistischen Referenzköpfe, die vorab für Tests im Make-up-Testplatz oder zum Erstellen Ihres eigenen Make-ups konfiguriert sind.

Maya-Vorlagenreferenzdateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit Maya-Assets, einschließlich mehrfacher realistischen Referenzköpfe, die vorab für Tests im Make-up-Testplatz oder zum Erstellen Ihres eigenen Make-ups konfiguriert sind.

FBX / GLTF-Vorlagenreferenzdateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit .fbx- und .gltf-Assets, einschließlich realistischer Köpfe mit verschiedenen Beispiel-Make-up-Looks, die bereit sind, in Studio zu Tests implementiert zu werden.


Blender-Vorlagenreferenzdateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit Blender-Assets, einschließlich mehrfacher blockiger Referenzköpfe, die vorab für Tests im Make-up-Testplatz oder zum Erstellen Ihres eigenen Make-ups konfiguriert sind.

Maya-Vorlagenreferenzdateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit Maya-Assets, einschließlich mehrfacher blockiger Referenzköpfe, die vorab für Tests im Make-up-Testplatz oder zum Erstellen Ihres eigenen Make-ups konfiguriert sind.

FBX / GLTF-Vorlagenreferenzdateien

Ein umfassender .zip-Ordner mit .fbx- und .gltf-Assets, einschließlich blockiger Köpfe mit verschiedenen Beispiel-Make-up-Looks, die bereit sind, in Studio zu Tests implementiert zu werden.

Referenzspiel

Referenz-Orte-Datei (Herunterladen)

Zu diesem Zeitpunkt können Sie Make-up nur auf der herunterladbaren Ortsdatei testen.


In Github, klicken Sie auf das Download-Symbol auf der rechten Seite, um die MakeupBeta.zip-Datei herunterzuladen.

Erstellungsprozess

Laden Sie den 3D-Referenzvorlagenkopf und die Texturvorlagen herunter, die für Ihren Workflow geeignet sind.
Ändern Sie die Texturbilder mit den von Ihnen gewählten Tools.
Ersetzen Sie in Blender oder Maya die Texturen in der Vorlage durch Ihre neuen Texturen und exportieren Sie.

Während Sie Decal-Objekte in Studio einfach austauschen können, um eine schnelle Änderung am Make-up eines Charakters vorzunehmen, ist die folgende Anweisung die beste Praxis zur Implementierung von PBR-basierten Texturen in Roblox-Make-up im großen Maßstab. Dieser Prozess erfordert:

Wie immer bei 3D-Kunst- und Erstellungs-Workflows gibt es viele Möglichkeiten, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, und der Make-up- und PBR-Publizierungsfluss ist keine Ausnahme. Es wird empfohlen, zuerst den Workflow in diesem Leitfaden auszuprobieren und ihn dann nach Bedarf an Ihre eigenen Erstellungsanforderungen anzupassen:

  1. Laden Sie einen Referenzvorlagenkopf herunter und öffnen Sie ihn in der generellen Modellierungssoftware Ihrer Wahl.

  2. Verwenden Sie Ihre Texturierungstools oder Bildbearbeitungssoftware, um die mit den verschiedenen Regionen verbundenen Texturbilder zu ändern: TransferTexture_Eyes, TransferTexture_Face oder TransferTexture_Lips.

  3. Wenn Sie Ihre neuen Texturbilder erstellt haben, verwenden Sie Blender oder Maya, um die vorhandenen Dateitexturen in der Vorlage neu zuzuweisen. Für weitere Informationen siehe Texturen neu zuweisen.

  4. Überprüfen Sie die Beste Praktiken für Gesichts-Caging zur Anleitung, wie Sie Gesichtscages so anpassen, dass Ihr Make-up korrekt für Ihren Anwendungsfall angezeigt wird.

  5. Exportieren Sie die gesamte Vorlage als .fbx oder .gltf. Alle 3D-Modellierungs- Exportanforderungen gelten, aber es gibt einige make-up-spezifische Einstellungen, die Sie konfigurieren müssen:

    • Wenn Sie Blender verwenden,

      1. Navigieren Sie im Export-Dateibrowserfenster zum Abschnitt Include und aktivieren Sie den Schalter Benutzerdefinierte Eigenschaften für den Zweck des Make-up-UV-Daten-Transfers.
      2. Aktivieren Sie im Abschnitt Armature die Option Nur deformierbare Knochen, um sicherzustellen, dass Ihre Exportdatei die Skinning-Daten für Augenbrauen und Wimpern enthält.
      Alle notwendigen Blender-Export-Einstellungen für Make-up
    • Wenn Sie Maya verwenden, navigieren Sie im Export-Dateibrowserfenster zum Abschnitt Deformierte Modelle und aktivieren Sie die Option Skins, um sicherzustellen, dass Ihre Exportdatei die Skinning-Daten für Augenbrauen und Wimpern enthält.

  6. Importieren Sie die Vorlagendatei in Studio. Studio erkennt automatisch Ihre Mesh-Objektnamen und zugehörigen Texturen und generiert Decal-Objekte.

  7. Wenden Sie alle Make-up-Decals oder Zubehörteile für Augenbrauen und Wimpern auf Charaktere im Testbereich an, indem Sie die Make-up-Assets in den entsprechenden Makeup- oder Accessories-Ordner des Charakters ziehen.

  8. Klicken Sie auf die Schaltfläche Play und navigieren Sie zu dem Charakter mit den neuen Make-up-Assets, um eine Vorschau anzuzeigen.

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