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Grundsätze und Richtlinien

Anforderungen an das Avatar-Setup-Modell

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Avatar Setup unterstützt die automatische Umwandlung grundlegender benutzerdefinierter Modelle in Roblox-bereite Körper, starre Accessoires und geschichtete Kleidung. Durch das Bundling Ihrer Modelle können Sie automatisch mehrere benutzerdefinierte Modelle zu Avatar-Gegenständen für die Verwendung im Spiel oder zum Hochladen in den Marktplatz einrichten.

Körper

Avatar Setup kann versuchen, ein 3D-Modell in ein Roblox-bereites Charaktermodell umzuwandeln. Dies ist einer der häufigsten Anwendungsfälle für Avatar Setup und kann Ihnen helfen, Zeit zu sparen, indem das Rigging, die Umhüllung und andere Konfigurationen automatisiert werden, die erforderlich sind, um einen Roblox-bereiten Avatar-Charakter zu erstellen.

Derzeit müssen Avatar-Assets wie starre Accessoires und geschichtete Kleidung möglicherweise mit einem Basis-Körper verarbeitet werden. Avatar Setup kann diesen Basis-Körper als Schaufensterpuppe verwenden, um genauere Befestigungspunkte und andere Komponenten zu erstellen, um eine bessere Passform zu gewährleisten. Wenn Sie Accessoires oder Kleidung konvertieren, müssen Sie diese mit einem Basis-Körper bundeln für die Anpassung.

Unterstützte Eingaben

Avatar Setup erkennt die folgenden teilweisen Avatar-Körper-Eingaben:

ReferenzbildUnterstützung von Avatar Setup

Die häufigste Eingabe ist ein einzelnes Mesh-Objekt, das keine Rigging-Daten oder andere Komponenten enthält. Der Eingabekörper muss die Modellanfordeurngen von Avatar Setup erfüllen.

In diesem Fall erstellt Avatar Setup den Rest der Avatar-Komponenten automatisch.

Wenn die bereitgestellten Meshes ein kompatibles R15-Körper-Rig enthalten, verwendet Avatar Setup das bereitgestellte Rig und erstellt das Gesichtsrigger und alle anderen Komponenten.

Das Eingabekörper-Rig muss Robloxs Rigging-Konfiguration folgen, andernfalls erstellt Avatar Setup ein brandneues Rig für Sie.


Wenn Sie Ihr eigenes benutzerdefiniertes Gesichts-Rigging verwenden möchten, setzen Sie das FaceRootJoint (und alle Kindknochen) als Kind des R15 Kopf-Joints. Für weitere Informationen siehe optionale Rig-Anforderungen.


Wenn das Körper-Rig, das Gesicht-Rig und die geeigneten FACS-Daten enthalten sind, bewahrt Avatar Setup diese Daten und generiert nur die fehlenden roblox-spezifischen Komponenten. Körper, die aus mehreren Meshes bestehen, werden für diese Eingabe nicht unterstützt.

Für weitere Informationen siehe optionale Rig-Anforderungen.

Mesh-Anforderungen

Um die besten Ergebnisse beim Konvertieren eines Modells in einen Roblox-bereiten Avatar-Charakter zu erzielen, ist es wichtig, Ihr Basis-Modell so zu konfigurieren, dass das Tool Avatar-Komponenten richtig generieren kann.

Beachten Sie, dass Roblox aktiv Verbesserungen an diesem Tool hinzufügt und diese Anforderungen in Zukunft gelockert werden könnten.

Die vollständigen Anforderungen für das Eingabekörpermodell sind wie folgt:

  1. Einzelnes oder mehrere Mesh — In den meisten Fällen akzeptiert Avatar Setup Körper, die aus 1 oder mehr Meshes bestehen. Wenn Ihr Körper mehrere Meshes enthält, kombiniert das Tool automatisch alle ausgewählten Meshes zu einem einzelnen Mesh und reduziert die kombinierten Teile auf die angemessene R15-Struktur.

    1. Wenn Sie die 15 Mehrfach-Meshes bereitstellen, die der Benennungskonvention für R15-Charaktere entsprechen, versucht Avatar Setup, Gelenke gemäß den benutzerpartitionierten Körperteilen zu platzieren.
  2. 5 distinct head components — Unabhängig davon, ob Sie ein Einzel- oder Mehrfach-Mesh-Charaktermodell verwenden, sind die folgenden Kopfkomponenten erforderlich:

    1. 2 Augen — Köpfe müssen 2 verbundene Augenhöhlen enthalten, die halbkugelförmige Augen enthalten, die keine Vertices mit dem Kopfkomponenten teilen.
    2. 3 Mundteile — Köpfe müssen eine verbundene Mundhöhle enthalten, die die oberen Zähne, unteren Zähne und Zunge beherbergt.
      1. Jedes dieser Mundteile muss einzeln verbunden sein und darf keine Vertices mit den anderen oder mit dem Kopf-Mesh teilen.
  3. Kopfgeometrie darf keine Vertices teilen — Augen, Zähne und Zunge müssen Teil des Modells sein, ohne Vertices mit dem Körper-Mesh zu teilen.

  4. Innerhalb des Dreieck-Budgets — Die gesamte Körper-Mesh-Auflösung muss innerhalb von 10.742 Dreiecken liegen. Verwenden Sie die folgenden Richtlinien, um sicherzustellen, dass jedes Teil die erwarteten Polygonanzahlen nicht überschreitet:

    Körperteil-GruppierungMaximale DreieckeMaximale Quads
    Kopf40002000
    Arme1248 pro Arm624 pro Arm
    Beine1248 pro Bein624 pro Arm
    Torso1750875
    Insgesamt: 10.7425495
    1. Das Setup-Tool segmentiert und fügt Kappen zu den Körpergliedern hinzu, was zu Ihrer gesamten Polygonanzahl beitragen kann. Wenn Ihr Charaktermodell nahe an der Polygonanzahlgrenze liegt, kann die zusätzliche Geometrie zu Validierungsfehlern führen.
  5. Humanoide Form — Der Körper muss einer allgemeinen humanoiden Form entsprechen, mit zwei Armen, zwei Beinen, einem Torso und einem Kopf.

  6. A-Pose oder T-Pose — Der Körper sollte eine aufrechte A-Pose oder T-Pose bilden.

    1. Körper mit I-Pose können zu niedrigeren Qualitätsresultaten führen.
    2. Stellen Sie sicher, dass keine Gliedmaßen sich vor der Frontansicht verdecken oder überlappen.
  7. Negative Z-Achse — Die Vorderseite des Körpers sollte der negativen Z-Achse zugewandt sein.

  8. Symmetrisch — Asymmetrische Körper können je nach Fall funktionieren. Positionieren Sie das Zentrum des Körpers mit der Y-Achse, um die Genauigkeit des Ergebnisses zu verbessern.

    1. Wenn Ihr asymmetrisches Modell Einrichtungsprobleme hat, versuchen Sie, eine symmetrischere Version zu verwenden.
  9. Wasserdicht — Stellen Sie sicher, dass das Modell in allen Bereichen wasserdicht ist, mit Ausnahme von Augen und Mund. Wasserdicht bedeutet, dass es keine Löcher im Mesh gibt und keine Rückseitenflächen freigelegt sind.

  10. Keine Accessoires — Fügen Sie keine Accessoires hinzu, einschließlich Gesichtszubehör wie Haare, Augenbrauen, Bärte und Wimpern.

  11. Deutlicher Nackenbereich — Halten Sie den Nacken deutlich und nicht mit den Schultern oder dem oberen Torso verschmolzen.

  12. Beinhaltet Textur — Modelle sollten eine oder mehrere Texturkarten umfassen. Wenn das Eingabekörper mehrere Texturen umfasst, backt das Tool die Texturen in eine einzelne Karte. Dies gilt für PBR-Texturen, bei denen die vier Texturen - eine für jedes Albedo, Normal, Metalness und Roughness - gebacken werden.

  13. Folgt den Richtlinien für den Marktplatz und die Community — Das Modell muss den Marktplatzrichtlinien und den Gemeinschaftsstandards von Roblox entsprechen.

Rig-Anforderungen (Optional)

Sie können Ihr eigenes benutzerdefiniertes Körper- und Gesichtsrig für Ihr Charaktermodell-Eingang verwenden, anstatt Avatar Setup ein neues generieren zu lassen.

Um sicherzustellen, dass Avatar Setup Ihr eigenes benutzerdefiniertes Körper-Rig verwendet:

  • Stellen Sie sicher, dass Ihre Knochen (Blender) oder Gelenke (Maya) den Rigging-Anforderungen für Avatare von Roblox entsprechen.
    • Überprüfen Sie die Benennungskonventionen und die Hierarchie.
  • Körper-Rigs sollten keine zusätzlichen Knochen über die Standard-15 hinaus enthalten und Gesichts-Rigs (ohne Knochenlimit) sollten korrekt an ein RootFaceJoint angehängt sein.

Um sicherzustellen, dass Avatar Setup Ihr eigenes benutzerdefiniertes Gesichts-Rig und FACS-Daten verwendet:

  • Ein unterstütztes R15-Körper-Rig ist erforderlich, wenn benutzerdefinierte Gesichts-Rigs und Gesichtsanimationsdaten eingereicht werden.

    • Überprüfen Sie die unterstützten Körper-Eingaben, um sicherzustellen, dass Sie eine unterstützte Körper-Eingabe und Gesichtsrig-Kombination einreichen.
  • Das Gesichts-Rig muss einen RootFaceJoint-Knochen enthalten (der normalerweise als DynamicHead zugewiesen wird), dessen Elternteil das Head-Joint des R15-Rigs ist.

  • Alle anderen Gelenke für Gesichtsanimation sind Nachkommen des RootFaceJoint und keine direkten Kinder des Head-Joints.

  • Für die 17 erforderlichen Posen müssen mindestens Animationen bereitgestellt sein.

  • Die neutrale Animation muss auf den Frame 0 abgebildet werden.

  • Da der Kopf Teil des einzelnen Mesh mit dem Körper ist, müssen die Mappings der Gesichtsanimationen zusammen mit dem einzelnen Körper-Mesh enthalten sein:

    • Die Zuordnung zwischen Animationsframes und Gesichtposen wird in den zusätzlichen Attributen / benutzerdefinierten Eigenschaften des bereitgestellten einzelnen Mesh gespeichert.
    • Der Name des Root-Übereinstimmungsdorns wird in den zusätzlichen Attributen / benutzerdefinierten Eigenschaften des einzelnen Mesh gespeichert, wobei RootFaceJoint dem entsprechenden Namen (normalerweise DynamicHead) zugeordnet wird.

Beispiele für nicht unterstützte Körper

Die folgenden sind häufige Beispiele für Körper, die möglicherweise nicht die erwarteten Ergebnisse mit Avatar Setup liefern:

Extreme Asymmetrie — Wenn Sie Probleme mit einem asymmetrischen Modell haben, versuchen Sie, eine symmetrischere Version zu verwenden und geringfügige Anpassungen vorzunehmen.
I-Pose — Wenn Sie Probleme mit Ihrem Modell in einer I-Pose haben, versuchen Sie, es erneut mit A-Pose oder T-Pose einzureichen.
Nicht zusammenhängendes Mesh — Das Setup-Tool erwartet, dass das Körper-Mesh vollständig zusammenhängend ist.
Kein Nacken — Das Setup-Tool erwartet, dass ein Nacken den Kopf mit dem Torso verbindet.
Unproportionale Gliedmaßen — Das Setup-Tool erwartet ein realistischeres humanoides Charaktermodell.
Unproportionale Gliedmaßen — Das Setup-Tool erwartet ein realistischeres humanoides Charaktermodell.

Accessoires

Avatar Setup kann Modelle in starre Accessoires umwandeln und konfiguriert den erforderlichen Typ der Skala und die Befestigungskomponenten für starre Accessoires.

Um ein Mesh-Modell in ein Accessoire mit Avatar Setup umzuwandeln:

  1. Passen Sie das Modell an einen Basis-Körper in Studio oder Ihrer 3D-Modellierungssoftware an.
  2. Bundeln Sie die Assets in einem einzelnen Folder.
  3. Verwenden Sie Avatar Setup, um Avatar Setup auf Ihren Assets anzuwenden.

Während dieses Prozesses können Sie einzelne Meshes oder Modelle als starre Accessoires, geschichtete Accessoires oder Körperteile kennzeichnen. Nach der Umwandlung wird eine Aufforderung angezeigt, die es Ihnen ermöglicht, den spezifischen Asset-Typ auszuwählen.

Für die besten Ergebnisse stellen Sie sicher, dass Ihre Modelle den Geometriespezifikationen für starre Accessoires von Roblox entsprechen.

Unterstützte Eingaben

Starre Accessoire-Meshs müssen mit einem Körper gebündelt sein, damit Avatar Setup sie konfigurieren kann. Sehen Sie sich die folgenden unterstützten Eingaben für starre Accessoire-Meshs an.

EingabeobjektAuto-Setup generiert
  • Folder bundeln mit:
    • Model, das den vollständig oder teilweise konfigurierten Charakterkörper enthält
    • Model, das das Accessoire-Mesh-Objekt enthält (dies ist das Objekt, das beim Importieren eines benutzerdefinierten 3D-Objekts erstellt wird)
Accessory, das das Kleidungsmisch, BodyPartScaleType und Befestigungspunkte enthält

Geschichtete Kleidung

Avatar Setup kann Modelle in Kleidungsaccessoires umwandeln und fügt Rigging- und Caging-Daten hinzu, die normalerweise eine manuelle Konfiguration in separater Software erfordern.

Um ein Mesh-Modell in ein Accessoire mit Avatar Setup umzuwandeln:

  1. Passen Sie das Modell an einen Basis-Körper in Studio oder Ihrer 3D-Modellierungssoftware an.
  2. (Optional - für beste Ergebnisse) Bundeln Sie die Assets in einem einzelnen Folder.
  3. Verwenden Sie Avatar Setup, um Avatar Setup auf Ihren Assets anzuwenden.

Während dieses Prozesses können Sie einzelne Meshes oder Modelle als starre Accessoires, geschichtete Accessoires oder Körperteile kennzeichnen. Nach der Umwandlung wird eine Aufforderung angezeigt, die es Ihnen ermöglicht, den spezifischen Asset-Typ auszuwählen.

Für die besten Ergebnisse stellen Sie sicher, dass Ihre Modelle den Geometriespezifikationen für geschichtete Kleidung von Roblox entsprechen.

Unterstützte Eingaben

Avatar Setup kann Kleidungsmodelle in ein geschichtetes Kleidungs-Accessory mit Caging- und Rigging-Daten konfigurieren. Während Avatar Setup Modelle ohne einen gebündelten Körper konfigurieren kann, können Sie bessere Ergebnisse erzielen, wenn Sie einen Basis-Körper für die Einrichtung einbeziehen.

EingabeobjektAuto-Setup generiert
Model, das das Kleidungs-Mesh-Objekt ohne zusätzliche Komponenten enthält (dies ist das Objekt, das beim Importieren eines benutzerdefinierten 3D-Objekts erstellt wird)
  • Accessory, das das Kleidungsmisch und die folgenden generierten Komponenten enthält:
    • Innere und äußere Käfigdaten
    • Befestigungspunkte
  • Folder bundeln mit:
    • Model, das den vollständig oder teilweise konfigurierten Charakterkörper enthält
    • Model, das das Accessoire-Mesh-Objekt enthält (dies ist das Objekt, das beim Importieren eines benutzerdefinierten 3D-Objekts erstellt wird)
  • Accessory, das das Kleidungsmisch und die folgenden generierten Komponenten enthält:
    • Innere und äußere Käfigdaten
    • Befestigungspunkte

Mehrere Assets bündeln

Avatar Setup kann mehrere Accessoire- oder Kleidungsmodelle mit einem einzelnen Körpermodell verarbeiten. Um mehrere Modelle im Avatar Setup-Tool einzureichen, fügen Sie Ihre Modelle innerhalb eines einzelnen Ordners zusammen.

Ein Folder, der die verschiedenen Model-Objekte enthält, die bereit sind, von Avatar Setup in Körper-, Accessoire- und Kleidungs-Assets verarbeitet zu werden.

Um Ihre Objekte schnell in den Ordner zu fügen:

  1. Halten Sie im Explorer Shift gedrückt und wählen Sie die Model-Objekte aus, die Sie mit Avatar Setup verarbeiten möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie einen unterstützten Basis-Körper als eines der Model-Objekte auswählen.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Als Ordner gruppieren.
  3. Wählen Sie den Folder und dann das Avatar Setup-Tool aus, um mit der Verarbeitung zu beginnen.
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