Automatische Modellanforderungen einrichten

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Avatar-Auto-Setup verwendet maschinelle Lernmodelle und geometriebasierte Lösungen, die die Erkennung und Umsetzung von Rigging, Skinning, Encaging, Körperteilung und Zugpunktgenerierung handhaben.

Aufgrund der automatisierten Art dieses Prozesses funktionieren einige Eingänge besser als andere und deine Ergebnisse können im Laufe der Zeit variieren, da dem Toolzusätzliche Schulungen und Verbesserungen vorgenommen werden.

Um Fehler zu vermeiden und die besten automatischen Einrichtungsergebnisse zu erzielen, stellen Sie sicher, dass Ihr Asset ein gültiger Eingang ist und die Basismeshes den Anforderungen des Körpermodells entsprechen .

Gültige Eingaben

Das Avatar-Setup-Werkzeug erkennt die Eingabe des ausgewählten Meshes automatisch und führt verschiedene Aktionen aus, abhängig von der erkannten Eingabe.

  • Wenn das ausgewählte Modell alle erforderlichen Komponenten für einen Roblox-Avatar enthält, öffnet das Avatar-Einstellungs-Werkzeug sofort das ausgewählte Modell im Test-Interface.
  • Wenn das ausgewählte Modell nicht alle erforderlichen Komponenten für einen Roblox-Avatar enthält, beginnt das Avatar-Einstellungs-Werkzeug die automatische Einrichtungsfunktion abhängig von der erkannten Eingabe.

Auto-Setup erkennt die folgenden teilweisen Avatar-Körper-Eingaben:

ReferenzbildAutomatische Einrichtung von Support
Das häufigste Eingabeformat ist ein einzelnes Netzobjekt, das keine Rigging-Daten oder andere Komponenten enthält.Der Eingabekörper muss die Modellanforderungen von auto-setup erfüllen .In diesem Fall erstellt die automatische Einrichtung den Rest der Avatar-Komponenten automatisch.
Wenn die bereitgestellten Meshes einen kompatiblen R15-Körperrig enthalten, nutzt die automatische Einrichtung den bereitgestellten Rig und erstellt den Gesichtsrig und alle anderen Komponenten. Der Eingabekörper muss Roblox' Rig-Konfiguration folgen, sonst erstellt Auto-Setup für Sie ein neues Rig.
Zu diesem Zeitpunkt unterstützt die automatische Einrichtung keine Fälle, in denen nur ein Gesichtsmodell mit dem Modellvorhanden ist.Wenn du deine eigene benutzerdefinierte Gesichtsverkleidung verwenden möchtest, musst du auch ein R15-Gerät einfügen und den Gesichts-Root-Gelenk (und alle Kindknochen) als Kind des R15-Kopfgelenks einstellen.Für weitere Informationen, siehe optionale Rig-Anforderungen .
Wenn der Körperrig, das Gesichtsregime und die entsprechenden FACS-Daten enthalten sind, bewahrt die automatische Einrichtung diese Daten und erzeugt nur die fehlenden Roblox-spezifischen Komponenten. Körper, die aus mehreren Meshes bestehen, werden für diese Eingabe nicht unterstützt.: Weitere Informationen finden Sie unter optionale Rig-Anforderungen.

Körpermodell-Anforderungen

Für beste Ergebnisse erwartet das automatische Einrichten, dass das Eingabekörpermodell einer bestimmten Reihe von Anforderungen folgt.Wenn du ein vorab erstelltes benutzerdefiniertes Objektverwendest, können diese Anforderungen die Verwendung eines Drittmodellierungs Werkzeugs erfordern, um dein Modellanzupassen.Diese Anforderungen unterscheiden sich von den traditionellen Avatar-Charakteranforderungen.Wenn sich das automatische Einrichtungswerkzeug verbessert, können einige dieser Anforderungen aufgehoben werden.

Die vollständigen Anforderungen für das Eingabemodellkörpermodell sind wie folgt:

  1. Einzelnes oder mehrere Meshes — In den meisten Fällen akzeptiert die automatische Einrichtung Körper, die aus 1 oder mehr Meshes bestehen.Wenn dein Körper mehrere Meshes enthält, kombiniert das Tool alle ausgewählten Meshes automatisch zu einer einzigen Mesh und reduziert dann die kombinierten Teile auf die entsprechende R15-Struktur.

  2. 5 verschiedene Kopfkomponenten — Egal, ob Sie ein einzelnes oder mehrfaches Modellverwenden, sind die folgenden Kopfkomponenten erforderlich:

    1. 2 Augen — Köpfe müssen 2 verbundene Augenbeutel enthalten, die keine Vertexte mit dem Kopfkomponenten teilen.
    2. 3 Mundstücke — Köpfe müssen einen verbundenen Mundbeutel enthalten, der die oberen Zähne , unteren Zähne und Zunge beherbergt.
      1. Jede dieser Mundteile muss einzeln verbunden sein und keine Vertices mit einander oder mit dem Meshteilen.
  3. Kopfgeometrie darf keine Vervetkel teilen — Augäpfel, Zähne und Zunge müssen Teil des Modells sein, ohne Vervetkel mit dem Meshzu teilen.

  4. innerhalb des Dreiecksbudgets — Die Gesamtkörper-Mesh-Auflösung muss innerhalb von 10.742 Dreieckszahlen liegen.Verwende die folgenden Anweisungen, um sicherzustellen, dass jedes Teil nicht die erwarteten Polyzahlen überschreitet:

    KörperteilgruppierungMaximale DreieckMaximale Quads
    Kopf40002000
    Waffen1248 pro armschaft624 pro armschaft
    Beine1248 pro bein624 pro armschaft
    Torse1750875
    Insgesamt:10,7425495
    1. Die Einrichtungswerkzeugsegmente und fügt Deckel zu den Charaktergliedern hinzu, die zu Ihrer Gesamtpolyanzahl hinzufügen können.Wenn Ihr Charaktermodell nahe am Polyanzahl-Limit ist, kann die zusätzliche Geometrie Validitätsfehler verursachen.
  5. Menschliche Form — Der Körper muss einer allgemeinen menschlichen Form folgen, mit zwei Armen, zwei Beinen, einem Torso und einem Kopf.

  6. A-Position oder T-Position — Der Körper sollte eine aufrechte A-Position oder T-Position bilden.

    1. Körper mit I-Pose können zu niedrigerer Qualitätsergebnissen führen.
    2. Stellen Sie sicher, dass keine Gliedmaßen sich gegenseitig verdecken oder überlappen aus der Ansicht.
  7. Negative Z-Achse — Die Körpervorderseite sollte sich auf die negative Z-Achse ausrichten.

  8. Symmetrisch — Asymmetrische Körper können auf einer Fall-zu-Fall-Basis arbeiten.Positioniere das Zentrum des Körpers mit der Y-Achse, um die Genauigkeit des Ergebnisses zu verbessern.

    1. Wenn dein asymmetrisches Modell Konfigurationsprobleme hat, versuche, eine symmetrischere Version zu verwenden.
  9. Wasserdicht — Stellen Sie sicher, dass das Modell in allen Regionen wasserdicht ist, mit Ausnahme der Augen und des Mundes.Wasserdicht bedeutet, dass es keine Löcher im Netz gibt und keine Rückseiten ausgesetzt sind.

  10. Keine Accessoires — Füge keine Accessoires hinzu, einschließlich Gesichts-Accessoires wie Haare, Augenbrauen, Bärte und Wimpern.

  11. Unterschiedliche Nackenregion — Halte den Nacken unvermischt und nicht mit den Schultern oder dem oberen Torso verschmolzen.

  12. Enthält Textur — Modelle sollten eine oder mehrere Texturkarten enthalten.Wenn der Eingabekörper mehrere Texturen enthält, backt das Werkzeug die Texturen auf eine einzige Karte.Dies gilt für PBR-Texturen, bei denen die vier Texturen gebacken werden - eine für jede Reflexion, Norm, Metall und Grobheit.

  13. Folgt Marktplatz- und Community-Richtlinie — Das Modell muss sich an Roblox' Marktplatzrichtlinie und Community-Standards halten.

Optionale Rig-Anforderungen

Du kannst deinen eigenen benutzerdefinierten Körper und Gesichtsregie für die Eingabe des Charaktermodells verwenden.Wenn die automatische Einrichtung einen Roblox unterstützten R15-Rig erkennt, wird die ursprüngliche Rigging-Daten beim Generieren von Avatar-Komponenten erhalten.

Wenn dein Körpernetz eigene Gesichtsanimationen-Daten enthält, halte dich an gefolgte Profile:

  1. Ein unterstützter R15-Körperrig ist erforderlich, wenn du benutzerdefinierte Gesichtsregeln und Gesichtsanimationendaten einreichst.
    1. Dieser spezifische Eingabetyp erfordert einen einzigen Mesh-Körper und unterstützt keinen mehreren Mesh-Körper.
  2. Die Gesichts-Rig muss eine RootFaceJoint Knochen enthalten (normalerweise mapped als DynamicHead ), deren Elternteil der Head Gelenk des R15-Rigs ist.
  3. Alle anderen Gesichtsanimationen-Verbindungen sind Nachkommen der RootFaceJoint , und nicht direkte Kinder der Head Verbindung.
  4. Animationen müssen für die 17 erforderlichen Positionen bereitgestellt werden, mindestens.
  5. Neutrale Animation muss auf Rahmen 0 übersetzt werden.
  6. Da der Kopf Teil der einzigen Mesh mit dem Körper ist, müssen die Gesichtsanimationen-Mappings mit der einzigen Körpermesh enthalten sein:
    1. Die Mapping zwischen Animationsrahmen und Gesichtsposen werden in den zusätzlichen Attributen / benutzerdefinierten Eigenschaften der bereitgestellten einzelnen Mesh gespeichert.
    2. Der Name des Wurfgesichts-Gelenks wird in den zusätzlichen Attributen / benutzerdefinierten Eigenschaften der einzelnen Mesh-Karte gespeichert, die auf den entsprechenden Namen umgemappt werden (normalerweise ).

Beispiele für nicht unterstützte Modelle

Die folgenden sind häufige Beispiele für Modelle, die möglicherweise keine erwarteten Ergebnisse mit der automatischen Einrichtung liefern:

Extreme Asymmetrie — Wenn Sie Probleme mit einem asymmetrischen Modell haben, versuchen Sie, eine symmetrischere Version zu verwenden und kleine Anpassungen vorzunehmen.
I-Pose — Wenn Sie Probleme mit Ihrem Modell in einer I-Pose haben, versuchen Sie, mit A-Pose oder T-Pose erneut einzureichen.
Nicht benachbarte Meshes — Tool zur Konfiguration erwartet, dass der Körpermesh vollständig benachbart ist.
Kein Hals — Einrichtungswerkzeug erwartet einen Hals, der einen Kopf mit dem Torso verbindet.
Außerhalb von Anteilen Gliedmaßen — Einrichtungswerkzeug erwartet ein realistischeres Modell.
Außerhalb von Anteilen Gliedmaßen — Einrichtungswerkzeug erwartet ein realistischeres Modell.

Referenzmodelle

Studio unterstützt .gltf , .fbx und .obj Modelle mit dem 3D-Importeur.Wenn du dein Modell aus einem Toolexportierst, siehe Export-Einstellungen für Exportkonfigurationen.

Für ein Asset, das all diese Modellanforderungen erfüllt, laden Sie eines der folgenden Auto-Setup-Vorlagen für Ihre eigene Referenz und Tests herunter:

Naturmädchen - Automatisches Einrichten

Eine umfassende .zip Ordner von einem Avatar-Auto-Setup bereiten Modell, einschließlich Kleidung und steifen Zubehör-Assets und PBR-Texturen.Diese automatisch ausgefüllte Vorlage ist nicht kompatibel mit dem traditionellen Workflow zur Erstellung von Avataren.

Stilvoller Mann - Automatisches Einrichten

Eine umfassende .zip Ordner von einem Avatar-Auto-Setup bereiten Modell, einschließlich des Basiskörpers und der damit verbundenen PBR-Texturen.Diese automatisch ausgefüllte Vorlage ist nicht kompatibel mit dem traditionellen Workflow zur Erstellung von Avataren.