Avatar-Setup-Spezifikationen

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Avatar Setup unterstützt die automatische Umwandlung von grundlegenden benutzerdefinierten Modellen in Roblox-bereite Körper, starre Accessoires und geschichtete Accessoires. Durch das Bündeln Ihrer Modelle können Sie automatisch mehrere benutzerdefinierte Modelle in Avatar-Elemente für die Verwendung im Spiel oder für den Upload in den Marktplatz einrichten.

Charakterkörper

Das Avatar Setup kann versuchen, ein 3D-Modell in ein Roblox-bereites Charakterkörpermodell zu verarbeiten. Dies ist einer der häufigsten Anwendungsfälle für das Avatar Setup und kann Ihnen helfen, Zeit zu sparen, indem es das Rigging, das Caging und andere Konfigurationen automatisiert, die erforderlich sind, um einen Roblox-bereiten Avatar-Charakter zu erstellen, den Sie im Marktplatz hochladen können.

Avatar-Assets wie starre Accessoires und geschichtete Accessoires benötigen möglicherweise eine Verarbeitung mit einem Basis-Körper. Das Avatar Setup kann diesen Basis-Körper als Schaufensterpuppe verwenden, um genauere Befestigungspunkte und andere Komponenten zu erstellen, um eine bessere Passform zu gewährleisten. Wenn Sie starre oder geschichtete Accessoires konvertieren, müssen Sie diese mit einem Basis-Körper bündeln, um eine Anpassung zu ermöglichen.

Unterstützte Eingaben

Das Avatar Setup erkennt die folgenden partiellen Avatar-Körper-Eingaben:

ReferenzbildUnterstützung durch Avatar Setup

Die häufigste Eingabe ist ein einzelnes Mesh-Objekt, das keine Rigging-Daten oder andere Komponenten enthält. Der Eingabe-Charakterkörper muss die Modellanforderungen des Avatar Setups erfüllen.

In diesem Fall erstellt das Avatar Setup automatisch den Rest der Avatar-Komponenten.

Wenn die bereitgestellten Meshes ein kompatibles Standard oder fortgeschrittenes R15-Rigging-Skelett enthalten, verwendet das Avatar Setup das bereitgestellte Rig und erstellt ein Gesichtsrigger und alle anderen Komponenten.

Der Eingabe-Charakterkörper-Rig muss die Rigging-Konfigurationsanforderungen von Roblox erfüllen, andernfalls erstellt das Avatar Setup ein brandneues Rig für Sie.


Wenn Sie Ihr eigenes benutzerdefiniertes Gesichtsriggering verwenden möchten, setzen Sie das FaceRootJoint (und alle Kindknochen) als Kind des Kopfgelenks des Standard oder fortgeschrittenen Rigging-Skeletts. Für weitere Informationen siehe die optionalen Rig-Anforderungen.


Wenn das Rigging-Skelett des Charakterkörpers, das Gesichtsrigger und die entsprechenden FACS-Daten enthalten sind, bewahrt das Avatar Setup diese Daten und generiert nur die fehlenden Roblox-spezifischen Komponenten. Charakterkörper, die aus mehreren Meshes bestehen, werden für diese Eingabe nicht unterstützt.

Für weitere Informationen siehe die optionalen Rig-Anforderungen.

Mesh-Anforderungen

Um die besten Ergebnisse bei der Umwandlung eines Modells in einen Roblox-bereiten Avatar-Charakterkörper zu erzielen, ist es wichtig, Ihr Basis-Modell so zu konfigurieren, dass das Tool die Avatar-Komponenten ordnungsgemäß generieren kann.

Die vollständigen Anforderungen für das Eingabe-Charakterkörpermodell sind wie folgt:

  1. Einzelnes oder mehrere Meshes — In den meisten Fällen akzeptiert das Avatar Setup Charakterkörper, die aus 1 oder mehr Meshes bestehen. Wenn Ihr Charakterkörper mehrere Meshes enthält, kombiniert das Tool automatisch alle ausgewählten Meshes zu einem einzelnen Mesh und reduziert die kombinierten Teile auf die entsprechende Körperteil-Struktur.

  2. 5 unterschiedliche Kopfkomponenten — Ob Sie ein einzelnes oder ein Mehrfach-Mesh-Charakterkörpermodell verwenden, die folgenden Kopfkomponenten sind erforderlich:

    • 2 Augen — Köpfe müssen 2 verbundene Augenhöhlen enthalten, die Halbkugelaugen enthalten, die keine Vertices mit der Kopfkomponente teilen.
    • 3 Mundteile — Köpfe müssen eine verbundene Mundhöhle enthalten, die die oberen Zähne, unteren Zähne und Zunge beherbergt. Jedes dieser Mundteile muss einzeln verbunden sein und darf keine Vertices mit einander oder mit dem Kopf-Mesh teilen.
  3. Kopfgeometrie darf keine Vertices teilen — Augäpfel, Zähne und Zunge müssen Teil des Modells sein, ohne Vertices mit dem Körper-Mesh zu teilen.

  4. Innerhalb des Dreiecksbudgets — Die gesamte Mesh-Auflösung des Charakterkörpers muss innerhalb von 10.742 Dreiecken liegen. Verwenden Sie die folgenden Richtlinien, um sicherzustellen, dass jedes Teil die erwarteten Polygonzahlen nicht überschreitet:

    Körperteil-GruppeMaximale DreieckeMaximale Vierecke
    Kopf40002000
    Arme1248 pro Arm624 pro Arm
    Beine1248 pro Bein624 pro Arm
    Torso1750875
    Gesamt: 10.7425495
  5. Humanoide Form — Der Charakterkörper muss einer allgemeinen humanoiden Form folgen, mit zwei Armen, zwei Beinen, einem Torso und einem Kopf.

  6. A-Pose oder T-Pose — Der Charakterkörper sollte eine aufrechte A-Pose oder T-Pose bilden.

    • Charakterkörper mit I-Pose können zu niedrigeren Qualitätsresultaten führen.
    • Stellen Sie sicher, dass keine Gliedmaßen sich von der Frontalansicht aus verdecken oder überlappen.
  7. Negativer Z-Achse — Die Vorderseite des Charakterkörpers sollte der negativen Z-Achse zugewandt sein.

  8. Symmetrisch — Asymmetrische Charakterkörper können je nach Fall funktionieren. Positionieren Sie die Mitte des Körpers mit der Y-Achse, um die Genauigkeit des Ergebnisses zu verbessern. Wenn Ihr asymmetrisches Modell Einrichtungsprobleme hat, versuchen Sie, eine symmetrischere Version zu verwenden.

  9. Wasserdicht — Stellen Sie sicher, dass das Modell in allen Bereichen wasserdicht ist, mit Ausnahme von Augen und Mund. Wasserdicht bedeutet, dass es keine Löcher im Mesh gibt und keine Rückseiten sichtbar sind.

  10. Keine Accessoires — Fügen Sie keine Accessoires hinzu, einschließlich Gesichtszubehör wie Haare, Augenbrauen, Bärte und Wimpern.

  11. Deutlicher Halsbereich — Halten Sie den Hals deutlich und nicht mit den Schultern oder dem oberen Torso verbunden.

  12. Enthält Textur — Modelle sollten eine oder mehrere Texturkarten enthalten. Wenn der Eingabe-Charakterkörper mehrere Texturen enthält, backt das Tool die Texturen auf eine einzige Karte. Dies gilt für PBR-Texturen, bei denen die vier Texturen gebacken werden — eine für jedes Albedo, Normal, Metalness und Roughness.

  13. Entspricht den Community-Standards und Marktplatzrichtlinien — Das Modell muss den Community-Standards und Marktplatzrichtlinien von Roblox entsprechen.

Rig-Anforderungen

Um sicherzustellen, dass das Avatar Setup Ihr eigenes benutzerdefiniertes Körper-Rig anstelle eines neuen generiert:

  • Stellen Sie sicher, dass Ihre Knochen (Blender) oder Gelenke (Maya) die Rigging-Skelettanforderungen von Roblox erfüllen, und überprüfen Sie die Benennungskonventionen und die Hierarchie.
  • Körper-Rigs sollten keine zusätzlichen Knochen über die Standard- oder fortgeschrittenen R15-Rigging-Skelett-Spezifikationen enthalten, und Gesichtsrigger (keine Knochenbeschränkung) sollten korrekt an ein RootFaceJoint angehängt sein.

Um sicherzustellen, dass das Avatar Setup Ihr eigenes benutzerdefiniertes Gesichtsrigger mit FACS-Daten verwendet:

  • Ein Standard- oder fortgeschrittenes R15-Rigging-Skelett ist erforderlich, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichtsrigger und Daten zur Gesichtsanimation einreichen. Überprüfen Sie die unterstützten Charakterkörper-Eingaben, um sicherzustellen, dass Sie eine unterstützte Kombination aus Körper-Eingabe und Gesichtsrigger einreichen.

  • Das Gesichtsrigger muss einen RootFaceJoint-Knochen enthalten (normalerweise zugeordnet als DynamicHead), dessen Elternteil das Head-Gelenk des Standard-Rigging-Skeletts ist.

  • Alle anderen Gelenke für die Gesichtsanimation sind Nachkommen des RootFaceJoint und keine direkten Kinder des Head-Gelenks.

  • Animationen müssen für die 17 erforderlichen Posen bereitgestellt werden, mindestens.

  • Die neutrale Animation muss auf Frame 0 abgebildet werden.

  • Da der Kopf Teil des einzelnen Meshes mit dem Körper ist, müssen die Mappings für die Gesichtsanimation mit dem einzelnen Charakterkörper-Mesh enthalten sein:

    • Die Zuordnung zwischen Animationsframes und Gesichtsposen wird in den zusätzlichen Attributen / benutzerdefinierten Eigenschaften des bereitgestellten einzelnen Meshes gespeichert.
    • Der Name des Root-Face-Joints wird in den zusätzlichen Attributen / benutzerdefinierten Eigenschaften des einzelnen Meshes gespeichert, wobei RootFaceJoint dem entsprechenden Namen (normalerweise DynamicHead) zugeordnet wird.

Beispiele für nicht unterstützte Körper

Die folgenden sind häufige Beispiele für Körper, die möglicherweise nicht die erwarteten Ergebnisse mit dem Avatar Setup liefern:

Extreme Asymmetrie — Wenn Sie Probleme mit einem asymmetrischen Modell haben, versuchen Sie, eine symmetrischere Version zu verwenden und kleinere Anpassungen vorzunehmen.
I-Pose — Wenn Sie Probleme mit Ihrem Modell in einer I-Pose haben, versuchen Sie, es mit A-Pose oder T-Pose erneut einzureichen.
Nicht zusammenhängendes Mesh — Das Setup-Tool erwartet, dass das Körper-Mesh vollständig zusammenhängend ist.
Kein Hals — Das Setup-Tool erwartet einen Hals, der den Kopf mit dem Torso verbindet.
Unproportionale Gliedmaßen — Das Setup-Tool erwartet ein realistischeres humanoides Charaktermodell.
Unproportionale Gliedmaßen — Das Setup-Tool erwartet ein realistischeres humanoides Charaktermodell.

Starre Accessoires

Das Avatar Setup kann Modelle in starre Accessoires umwandeln und deren Skalierungstyp und Befestigungspunktanforderungen konfigurieren.

Um ein Mesh-Modell in ein starres Accessoire umzuwandeln:

  1. Passen Sie das Modell an einen Basis-Körper in Studio oder Ihrer 3D-Modellierungssoftware an.
  2. Bündeln Sie die Assets in einem einzelnen Folder.
  3. Verwenden Sie Avatar Setup für Ihren Ordner mit Assets.

Während dieses Prozesses können Sie einzelne Meshes oder Modelle als starre Accessoires, geschichtete Accessoires oder Körperteile kennzeichnen. Nach der Umwandlung wird eine Eingabeaufforderung angezeigt, die es Ihnen ermöglicht, den spezifischen Asset-Typ auszuwählen.

Für die besten Ergebnisse stellen Sie sicher, dass Ihre Modelle den Geometriespezifikationen für starre Accessoires von Roblox entsprechen.

Unterstützte Eingaben

Starre Accessoire-Meshes müssen mit einem Charakterkörper gebündelt werden, damit das Avatar Setup korrekt konfiguriert werden kann. Siehe die folgenden unterstützten Eingaben für starre Accessoire-Meshes:

EingabeobjektAvatar Setup generiert
  • Folder bündeln mit:
    • Model, das einen vollständig oder teilweise konfigurierten Charakterkörper enthält
    • Model, das ein Accessoire-Mesh-Objekt enthält (dies ist das Objekt, das beim Importieren eines benutzerdefinierten 3D-Objekts erstellt wird)
Accessory, das ein geschichtetes Accessoire-Mesh, BodyPartScaleType und Befestigungspunkte enthält

Geschichtete Accessoires

Das Avatar Setup kann Modelle in geschichtete Accessoires umwandeln und Rigging- und Caging-Daten hinzufügen, die normalerweise eine manuelle Konfiguration in einer separaten Software erfordern.

Um ein Mesh-Modell in ein Accessoire mit Avatar Setup umzuwandeln:

  1. Passen Sie das Modell an einen Basis-Charakterkörper in Studio oder Ihrer 3D-Modellierungssoftware an.
  2. (Optional) Für die besten Ergebnisse bündeln Sie die Assets in einem einzelnen Folder.
  3. Verwenden Sie Avatar Setup für Ihren Ordner mit Assets.

Während dieses Prozesses können Sie einzelne Meshes oder Modelle als starre Accessoires, geschichtete Accessoires oder Körperteile kennzeichnen. Nach der Umwandlung wird eine Eingabeaufforderung angezeigt, die es Ihnen ermöglicht, den spezifischen Asset-Typ auszuwählen.

Für die besten Ergebnisse stellen Sie sicher, dass Ihre Modelle den Geometriespezifikationen für geschichtete Accessoires von Roblox entsprechen.

Unterstützte Eingaben

Das Avatar Setup kann geschichtete Accessoire-Modelle in ein geschichtetes Accessory mit Caging- und Rigging-Daten konfigurieren. Während das Avatar Setup Modelle ohne einen gebündelten Körper konfigurieren kann, können Sie bessere Ergebnisse erzielen, wenn Sie einen Basis-Charakterkörper für die Einrichtung einbeziehen.

EingabeobjektAvatar Setup generiert
Model, das ein geschichtetes Accessoire-Mesh-Objekt ohne zusätzliche Komponenten enthält (dies ist das Objekt, das beim Importieren eines benutzerdefinierten 3D-Objekts erstellt wird)
  • Accessory, das ein geschichtetes Accessoire-Mesh und die folgenden generierten Komponenten enthält:
    • Innere und äußere Käfigdaten
    • Befestigungspunkte
  • Folder bündeln mit:
    • Model, das einen vollständig oder teilweise konfigurierten Charakterkörper enthält
    • Model, das ein Accessoire-Mesh-Objekt enthält (dies ist das Objekt, das beim Importieren eines benutzerdefinierten 3D-Objekts erstellt wird)
  • Accessory, das ein Kleidungs-Mesh und die folgenden generierten Komponenten enthält:
    • Innere und äußere Käfigdaten
    • Befestigungspunkte

Mehrere Assets bündeln

Das Avatar Setup kann mehrere starre oder geschichtete Accessoire-Modelle mit einem einzelnen Charakterkörpermodell verarbeiten. Um mehrere Modelle im Avatar Setup-Tool einzureichen, ordnen Sie Ihre Modelle innerhalb eines einzelnen Ordners an.

Ein Folder, der die verschiedenen Model-Objekte enthält, die bereit sind, vom Avatar Setup in einen Charakterkörper, starre Accessoires und geschichtete Accessoire-Assets verarbeitet zu werden.

Um Ihre Objekte in den Ordner zu verschieben:

  1. Halten Sie im Explorer-Fenster Shift gedrückt und wählen Sie die Model-Objekte aus, die Sie mit dem Avatar Setup verarbeiten möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie einen unterstützten Basis-Charakterkörper als eines der Model-Objekte auswählen.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Als Ordner gruppieren.
  3. Wählen Sie den Folder aus und wählen Sie dann das Avatar Setup-Tool, um mit der Verarbeitung zu beginnen.
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