Avatar-Animationen aus Maya exportieren

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Avatar-Animationen sind Animationen, die Sie erstellen und mit verschiedenen Avatar-Aktionen verknüpfen können, wie z. B. Gehen, Schwimmen oder Tanzen. Neben der Verwendung des Animationseditors oder der Animationsaufnahme innerhalb von Studio können Sie Avatar-Animationen auch mit Drittanbieter-Modellierungs- und Animationswerkzeugen wie Maya erstellen und diese anschließend direkt in Studio importieren, um sie auf jeden Avatar mit Roblox anzuwenden. Wenn Sie diesen Leitfaden als Checkliste für die spezifischen Einstellungen verwenden, die Ihr Rig und Ihre Animation für den Exportprozess erfüllen müssen, können Sie sicherstellen, dass Ihre Animationen erfolgreich importiert werden.

Eine humanoide Schaufensterpuppe in Maya mit IK-Steuerelementen.
R15-Puppenreferenz
Beispiel einer Geh-Animation

Konfigurieren Sie das Rig

Bevor Sie Ihre Avatar-Animation aus Maya exportieren, müssen Sie Ihr Rig so konfigurieren, dass es mit den Importanforderungen von Studio kompatibel ist. Dazu gehört, dass das Rig einer bestimmten Hierarchie und Namenskonvention folgt, sodass Studio die Datei als Avatar-Animation erkennen kann, und dass der Übersetzungs-Kanal des Rigs stummgeschaltet ist, damit der Wurzelknoten sich während der Animation nicht bewegt.

Hierarchie und Namenskonventionen

Studio erfordert eine bestimmte Hierarchie und Namenskonventionen für die interne Gelenkstruktur eines humanoiden Rigs, damit es erkennen kann, was Sie als Avatar-Animation importieren. Wenn Sie nicht die herunterladbare R15-Puppenreferenz verwenden, um Ihre Animationen zu erstellen, stellen Sie sicher, dass Ihr Rig die folgende Gelenkhierarchie und Namenskonvention genau einhält:

  • Root
  • HumanoidRootPart
  • LowerTorso
  • UpperTorso
  • Head (repräsentiert die Basis des Halses)
  • LeftUpperArm
  • LeftLowerArm
  • LeftHand
  • RightUpperArm
  • RightLowerArm
  • RightHand
  • LeftUpperLeg
  • LeftLowerLeg
  • LeftFoot
  • RightUpperLeg
  • RightLowerLeg
  • RightFoot

Übersetzungs-Kanal stummschalten

Roblox-Avatar-Animationen können einen Charakter während der Wiedergabe nicht bewegen; stattdessen animieren Avatar-Animationen Rigs an ihrer Weltposition. Wenn Ihre Avatar-Animation eine Lokomotion-Animation ist, bei der der Wurzelknoten im Raum bewegt wird, z. B. ein Charakter, der sich nach vorne bewegt, während die Geh-Animation abgespielt wird, müssen Sie den Übersetzungs-Kanal des Rigs stummschalten, damit die Animation ohne Bewegung des Rigs beim Export abgespielt wird.

Um den Übersetzungs-Kanal stummzuschalten:

  1. Öffnen Sie den Graph-Editor.

    1. Klicken Sie in der Menüleiste auf Windows. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Workspaces und klicken Sie dann auf Animation. Der Graph-Editor wird angezeigt.

      Eine Nahaufnahme des Dropdown-Menüs Windows in Maya. Der Menüpunkt Workspaces ist hervorgehoben, ebenso wie das Untermenü Animation.
  2. Verschieben Sie den Zeitmarker auf Frame 0.

    Eine Nahaufnahme des Graph-Editors in Maya. Der Zeitmarker für die rechte Hand eines Charakters ist bei Frame 0 und ist hervorgehoben.
  3. Wählen Sie im Outliner den Wurzelknoten aus. Wenn Sie die Referenzdatei verwenden, heißt dies TSM3_root.

  4. Klicken Sie im Channel Box mit der rechten Maustaste auf den Wert Translate Z. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  5. Wählen Sie Mute Selected. Die Farbe des Channel-Box-Feldes für den Wert Translate Z wird orange, um zu bestätigen, dass es stummgeschaltet ist.

    Eine Nahaufnahme des Channel Box in Maya. Der Menüpunkt Mute Selected im Kontextmenü aus Schritt 4 ist hervorgehoben.
    Eine Nahaufnahme des Channel Box in Maya. Der Farbcode des Channel-Box-Feldes für die Translate Z-Eigenschaft ist orange, was anzeigt, dass er stummgeschaltet ist. Die anderen Werte sind hellblau, um anzuzeigen, dass sie nicht stummgeschaltet sind.

Wenn Sie die Animation abspielen, bewegt sich der Wurzelknoten des Charakters nicht mehr im Raum, und der Charakter animiert an Ort und Stelle im Ursprung der Szene.

Exportieren Sie die Animation

Jetzt, da Ihr Rig an Ort und Stelle animiert und eine Hierarchie sowie Namensdaten hat, die mit Studio kompatibel sind, können Sie die Animation im .fbx-Format exportieren. Maya lädt diese Funktion standardmäßig nicht, daher müssen Sie ein FBX-Plugin aktivieren, um die zusätzlichen Einstellungen zu erhalten, die zum Exportieren der Datei in einem von Studio erkannten Format erforderlich sind.

Um Ihre Avatar-Animation aus Maya zu exportieren:

  1. Installieren Sie das FBX-Plugin.

    1. Klicken Sie in der Menüleiste auf Windows. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Einstellungen/Voreinstellungen, klicken Sie dann auf Plug-in-Manager. Das Fenster des Plug-in-Managers wird angezeigt.

      Eine Nahaufnahme des Dropdown-Menüs Windows in Maya. Der Menüpunkt Einstellungen/Voreinstellungen ist hervorgehoben, ebenso wie das Untermenü Plug-in-Manager.
    3. Geben Sie im Suchfeld fbxmaya ein. Das Plugin fbxmaya.mll wird angezeigt.

    4. Aktivieren Sie die Optionen Loaded und Auto load.

      Der Plug-in-Manager mit einer Nahaufnahme der Datei fbxmaya. Die Einstellungen Loaded und Auto load sind hervorgehoben.
  2. Klicken Sie in der Menüleiste auf Datei. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  3. Wählen Sie Alle exportieren. Das Fenster Alle exportieren wird angezeigt.

    Eine Nahaufnahme des Dropdown-Menüs Datei in Maya. Der Menüpunkt Alle exportieren ist hervorgehoben.
  4. Unten im Fenster,

    1. Geben Sie im Feld Dateiname einen Namen für Ihre Avatar-Animation ein.
    2. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Dateitypen und wählen Sie FBX-Export. Das Optionsfeld aktualisiert seine Einstellungen.
  5. Klicken Sie im Optionsfeld auf das Dropdown-Menü Animation für zusätzliche Animationseinstellungen und aktivieren Sie im Abschnitt Bake Animation,

    1. Aktivieren Sie Bake Animation.

    2. Stellen Sie sicher, dass die Felder Start und Ende den Frames entsprechen, die Sie für Ihre Animationsschleife exportieren möchten.

    3. Setzen Sie Schritt auf 1.

      Eine Nahaufnahme des Optionsfeldes. Die Einstellungen für das Bake Animation sind hervorgehoben.
  6. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Erweiterte Optionen für zusätzliche Exporteinstellungen und setzen Sie im Abschnitt FBX-Dateiformat,

    1. Setzen Sie Typ auf Binary.

    2. Falls erforderlich, setzen Sie Version auf FBX 2020.

      Eine Nahaufnahme des Optionsfeldes. Die Einstellungen für das FBX-Dateiformat sind hervorgehoben.
  7. Klicken Sie unten rechts auf die Schaltfläche Alle exportieren. Nach einem Moment wird die Avatar-Animationsdatei im .fbx-Format in Ihrem Datei-Explorer angezeigt.

Testen Sie die Animation in Studio

Sobald Sie Ihre Avatar-Animationsdatei im .fbx-Format haben, können Sie sie innerhalb von Studio testen, um sicherzustellen, dass die Animation ohne Fehler abgespielt wird.

Um die Animation in Studio zu testen:

  1. Öffnen Sie ein vordefiniertes Charakter-Rig.

    1. Klicken Sie im Avatar-Tab der Symbolleiste auf Charakter.
    2. Wählen Sie ein beliebiges Rig aus, das Sie als Test verwenden möchten. Das Rig wird im Ansichtsfenster angezeigt.
  2. Verbinden Sie das Rig mit dem Animationseditor.

    1. Klicken Sie im Avatar-Tab der Symbolleiste auf Clip-Editor. Das Fenster des Animationseditors wird angezeigt.
    2. Klicken Sie im Ansichtsfenster auf Ihr Rig. Ein Dialogfeld wird im Editor angezeigt.
    3. Geben Sie im Feld Animationsname einen neuen Animationsnamen ein und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erstellen. Das Editorfenster zeigt die Medien- und Wiedergabesteuerungen, die Zeitachse und die Trackliste an.
  3. Importieren Sie Ihre Avatar-Animation in das Rig.

    1. Navigieren Sie zu den Medien- und Wiedergabesteuerungen und klicken Sie auf die Schaltfläche . Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Importieren und wählen Sie Von FBX-Animation. Ein Datei-Explorer wird angezeigt.

      Eine Nahaufnahme des Fensters des Animationseditors. Das Kontextmenü mit den Ellipsen wird angezeigt, und der Menüpunkt Von FBX-Animation ist hervorgehoben.
    3. Wählen Sie die FBX-Animation aus, die Sie gerade aus Maya exportiert haben, und klicken Sie auf Öffnen. Die Schlüsselbilder der Animation werden in den Animationseditor geladen.

  4. Navigieren Sie zu den Medien- und Wiedergabesteuerungen und klicken Sie auf die Wiedergabetaste, um die Avatar-Animation abzuspielen.

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