Avatar-Animationen sind Animationen, die du erstellen und zuordnen kannst, um für jede Actionzu spielen, wie z. B. Gehen, Schwimmen oder Tanzen.Neben der Verwendung des Animationseditors oder der Animationsaufnahmewerkzeuge innerhalb von Studio kannst du Avatar-Animationen durch Modellierungs- und Animationswerkzeuge von Drittanbietern wie Maya erstellen und deine Avatar-Animationen dann direkt in Studio importieren, um sie auf jeden Avatar mit Roblox anzuwenden.Durch die Verwendung dieses Leitfadens als Checkliste der spezifischen Einstellungen, die dein Rig und deine Animation für den Exportprozess erfüllen müssen, kannst du sicherstellen, dass deine Animationen erfolgreich importiert werden.

Konfiguriere das Rig
Bevor du deine Avatar-Animation aus Maya exportierst, musst du dein Rig so konfigurieren, dass es mit den Importanforderungen von Studio kompatibel ist, einschließlich der Überprüfung, dass das Rig einer bestimmten Hierarchie und Namenskonvention folgt, damit Studio die Datei als Animationenerkennen kann, und dass der Übersetzungskanal des Rigs stummgeschaltet ist, damit der Wurzelknoten sich nicht mit der Animationenbewegt.
Hierarchie und Namenskonventionen
Studio erfordert eine bestimmte Hierarchie und Namenskonventionen für die interne Gelenkstruktur eines humanoiden Rigs, damit es erkennen kann, was du als Avatar-Animation importierst.Wenn du deine Animationen nicht mit dem herunterladbaren R15-Mannequin-Referenzmodell erstellen möchtest, stelle sicher, dass dein Rig die folgende gemeinsame Hierarchie und Namenskonvention genau wie sie ist, verwendet:
- Wurzel
- Humanoide Wurzelteil
- Unterer Torso
- Oberer Torso
- Kopf (vertreibt die Basis des Halses)
- Linke Oberarm
- Linker Unterarm
- Linkshändig
- Rechte Oberarm
- Rechter Unterarm
- Rechte Hand
- Linker Oberschenkel
- Linkes Unterbein
- Linker Fuß
- Rechtes Oberbein
- Rechtes Unterbein
- Rechter Fuß
Stummschalte den Kanal
Roblox-Avatar-Animationen können keinen Charakter bewegen, wenn sie spielenwerden; stattdessen animieren Avatar-Animationen Rigs an ihrer Weltposition.Wenn deine Avatar-Animation eine Lokomotions-Art von Animation ist, bei der der Wurzelknoten im Platzbewegt wird, z. B. ein Charakter, der sich vorwärts bewegt, während seine Laufanimation abgespielt wird, musst du den Übersetzungskanal des Rigs stummschalten, damit die Animation ohne das Bewegen des Rigs exportiert wird.
Um den Kanalzu stummschalten:
Öffne den Grafik-Editor .
Klicken Sie in der Menüleiste auf Fenster . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Arbeitsbereiche , dann klicken Sie auf Animation . Der Grafik-Editor wird angezeigt.
Bewegen Sie den Zeitmarkierungs-Marker auf Rahmen 0.
Wählen Sie im Outliner den Wurzelknoten aus. Wenn Sie die Referenzdatei verwenden, ist dies TSM3_root .
In der Kanalbox , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Wert übersetzen Z . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Stummschalten ausgewählt . Die Kanalboxfarbe des Übersetzungswerts Z ändert sich auf orange, um zu bestätigen, dass es stummgeschaltet ist.
Wenn du die Animationenabspielst, bewegt sich der Wurfknopf des Charakters nicht mehr im Raum und der Charakter animiert an der Ursprungsposition der Szene.
Die Animationenexportieren
Jetzt, da dein Rig an der Stelle animiert wird und über eine Hierarchie und benennbare Daten verfügt, die mit Studio kompatibel sind, kannst du die Animation in ein .fbx exportieren.Maya lädt diese Fähigkeit standardmäßig nicht, du musst also ein FBX-Plugin aktivieren, um die zusätzlichen Einstellungen zu erhalten, die zum Export der Datei in einem von Studio erkannten Format erforderlich sind.
Um deine Avatar-Animation aus Maya zu exportieren:
Instalieren Sie das Plug-in.
Klicken Sie in der Menüleiste auf Fenster . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Einstellungen/Präferenzen , dann klicken Sie auf Plug-in-Manager . Das Plug-in-Manager-Fenster wird angezeigt.
Geben Sie im Suchfeld fbxmaya ein. Das fbxmaya.mll -Plugin wird angezeigt.
Aktivieren Sie die Optionen Geladen und Automatisches Laden .
Klicken Sie in der Menüleiste auf Datei . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Alle exportieren . Das Alle exportieren -Fenster wird angezeigt.
Am unteren Rand des Fensters,
- Geben Sie im Feld Dateiname einen Namen für Ihre Animationenein.
- Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Dateien des Typs , dann wählen Sie FBX-Export aus. Das Optionen-Fenster aktualisiert seine Einstellungen.
In der Optionen -Registerkarte klicken Sie auf die Animation -Dropdown für zusätzliche Animationseinstellungen, dann in der Back-Animation -Sektion,
Aktiviere Backanimation .
Überprüfe, dass die Felder Start und Ende mit den Frames korrelieren, die du für deine Animationsschleife exportieren möchtest.
Setze Schritt auf 1 .
Klicken Sie auf die Erweiterten Optionen Dropdown für zusätzliche Exporteinstellungen, dann in der FBX-Dateiformat Sektion,
Setze Typ auf Binär .
Wenn erforderlich, stellen Sie Version auf FBX 2020 ein.
Klicken Sie in der rechten unteren Ecke auf die Schaltfläche Alle exportieren .Nach einem Moment wird die Avatar-Animation .fbx in deinem Datei-Browser angezeigt.
Teste die Animation im Studio
Sobald du deine Avatar-Animation .fbx Datei hast, kannst du sie im Studio testen, um sicherzustellen, dass die Animation ohne Fehler abläuft.
Um die Animation im Studio zu testen:
Öffne ein vorgefertigtes Charakter-Rig.
- Von der Avatar-Registerkarte der Toolleiste klicken Sie auf Rig-Builder.
- Wähle ein Gerät aus, das du als Test verwenden möchtest. Das Gerät wird im Ansichtsfenster angezeigt.
Verbinde das Gerät mit dem Animations-Editor .
- Von der Avatar-Registerkarte der Toolleiste klicken Sie auf Animation-Editor. Das Animation-Editor-Fenster wird angezeigt.
- Klicke im Ansichtsfenster auf dein Rig. Ein Dialog wird im Editor angezeigt.
- Geben Sie im Feld Animationsname einen neuen Animationsnamen ein, dann klicken Sie auf die Schaltfläche Erstellen .Das Animations-Editor-Fenster zeigt die Medien- und Steuerung, die Zeitachse und die Tracklist an.
Importiere deine Avatar-Animation in das Rig.
Navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen und klicke auf die Schaltfläche ⋯ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Import , dann wählen Sie Aus FBX-Animation . Ein Datei-Browser wird angezeigt.
Wähle die FBX-Animation aus, die du gerade aus Maya exportiert hast, dann klicke auf Öffnen . Die Schlüsselframes der Animationenwerden im Animations-Editor geladen.
Navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen und klicke auf die Spiel-Schaltfläche , um die Animationenabzuspielen.