從 Maya 匯出化身動畫

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化身動畫 是您可以創建並分配給任何化身動作的動畫,例如行走、游泳或跳舞。除了使用 動畫編輯器動畫捕捉 工具外,您還可以通過像 Maya 的第三方建模和動畫工具創建化身動畫,然後將您的化身動畫直接導入 Studio,以便應用於任何 Roblox 化身。通過使用本指南作為您的裝置和動畫必須符合匯出過程的特定設置的檢查清單,您可以確保您的動畫能夠成功匯入。

一個有人型的模特在 Maya 中,帶有逆向運動控制。
R15 模特參考
示例行走動畫

配置裝置

在從 Maya 匯出化身動畫之前,您必須配置您的裝置以符合 Studio 的匯入要求,包括確保裝置遵循特定的層級和命名慣例,以便 Studio 能夠將文件識別為化身動畫,以及確保裝置的平移通道靜音,以便根節點不會隨著動畫一起移動。

層級和命名慣例

Studio 需要人型裝置內部關節結構的特定層級和命名慣例,以便能夠識別您匯入的內容是化身動畫。如果您沒有使用可下載的 R15 模特參考裝置來創建動畫,請確保您的裝置確切使用以下關節層級和命名慣例:

  • HumanoidRootPart
  • LowerTorso
  • UpperTorso
  • Head(代表脖子的基部)
  • LeftUpperArm
  • LeftLowerArm
  • LeftHand
  • RightUpperArm
  • RightLowerArm
  • RightHand
  • LeftUpperLeg
  • LeftLowerLeg
  • LeftFoot
  • RightUpperLeg
  • RightLowerLeg
  • RightFoot

靜音平移通道

Roblox 化身動畫播放時無法移動角色;相反,化身動畫在它們的世界位置上動作。如果您的化身動畫是根節點在空間中移動的運動類型動畫,例如角色在行走動畫播放時向前移動,則必須靜音裝置的平移通道,以便在匯出時動畫播放不會移動裝置。

要靜音平移通道:

  1. 打開 圖形編輯器

    1. 在菜單欄中,點擊 視窗。將顯示一個上下文菜單。

    2. 滑鼠懸停在 工作區 上,然後點擊 動畫。顯示 圖形編輯器

      Maya 中視窗下拉菜單的特寫視圖。工作區菜單項被突出顯示,動畫子菜單也被突出顯示。
  2. 時間標記 移動到幀 0。

    Maya 中圖形編輯器的特寫視圖。角色右手的時間標記在幀 0,並突出顯示。
  3. 大綱視圖 中選擇根節點。如果您正在使用參考文件,則該節點為 TSM3_root

  4. 通道框 中,右鍵單擊 平移 Z 值。將顯示一個上下文菜單。

  5. 選擇 靜音選擇。平移 Z 值的通道框顏色將變為橙色,以確認它已靜音。

    Maya 中通道框的特寫視圖。上下文菜單中第 4 步的靜音選擇菜單項被突出顯示。
    Maya 中通道框的特寫視圖。平移 Z 屬性的通道框顏色為橙色,以顯示其已靜音。其餘值為青藍色以顯示它們保持未靜音。

當您播放動畫時,角色的根節點不再在空間中移動,角色在場景的原點位置進行動畫。

匯出動畫

現在您的裝置在位置上進行動畫並且擁有與 Studio 兼容的層級和命名數據,您可以將動畫匯出為 .fbx 格式。Maya 預設不加載此功能,因此您需要啟用 FBX 插件以獲得必要的額外設置來將文件匯出為 Studio 可以識別的格式。

要從 Maya 匯出化身動畫:

  1. 安裝 FBX 插件。

    1. 在菜單欄中,點擊 視窗。將顯示一個上下文菜單。

    2. 滑鼠懸停在 設置/偏好設定 上,然後點擊 插件管理器。將顯示 插件管理器 窗口。

      Maya 中視窗下拉菜單的特寫視圖。設置/偏好設定菜單項被突出顯示,插件管理器子菜單也被突出顯示。
    3. 在搜索欄中輸入 fbxmaya。將顯示 fbxmaya.mll 插件。

    4. 啟用 已加載自動加載 選項。

      插件管理器的特寫視圖,突顯 fbxmaya 文件的已加載和自動加載設置。
  2. 在菜單欄中,點擊 文件。將顯示一個上下文菜單。

  3. 選擇 匯出全部。將顯示 匯出全部 窗口。

    Maya 中文件下拉菜單的特寫視圖。匯出全部菜單項被突出顯示。
  4. 在窗口底部,

    1. 文件名 欄中,輸入您的化身動畫的名稱。
    2. 點擊 類型檔案 下拉菜單,然後選擇 FBX 匯出選項窗格 更新其設置。
  5. 選項 窗格中,點擊 動畫 下拉菜單以獲得更多動畫設置,然後在 烘焙動畫 部分,

    1. 啟用 烘焙動畫

    2. 確認 開始結束 欄位與您想要匯出的動畫循環幀相符。

    3. 步進 設置為 1

      選項窗格的特寫視圖。烘焙動畫的設置被突出顯示。
  6. 點擊 進階選項 下拉菜單以獲得更多匯出設置,然後在 FBX 文件格式 部分,

    1. 類型 設置為 二進制

    2. 如果需要,將 版本 設置為 FBX 2020

      選項窗格的特寫視圖。FBX 文件格式的設置被突出顯示。
  7. 在右下角,點擊 匯出全部 按鈕。片刻後,化身動畫的 .fbx 文件將顯示在您的文件瀏覽器中。

在 Studio 測試動畫

一旦您擁有化身動畫的 .fbx 文件,您可以在 Studio 中測試以確保動畫播放不會出現任何錯誤。

要在 Studio 中測試動畫:

  1. 打開一個預製角色裝置。

    1. 在工具列的 化身 標籤中,點擊 角色
    2. 選擇您想用作測試的任何裝置。裝置將在視口中顯示。
  2. 將裝置連接到 動畫編輯器

    1. 在工具列的 化身 標籤中,點擊 片段編輯器動畫編輯器 窗口顯示。
    2. 在視口中,點擊您的裝置。編輯器中將顯示一個對話框。
    3. 動畫名稱 欄中,輸入新的動畫名稱,然後點擊 創建 按鈕。編輯器窗口顯示媒體和播放控制、時間線和軌道列表。
  3. 將您的化身動畫導入到裝置中。

    1. 瀏覽至 媒體和播放控制,然後點擊 按鈕。將顯示一個上下文菜單。

    2. 滑鼠懸停在 導入 上,然後選擇 從 FBX 動畫。將顯示文件瀏覽器。

      動畫編輯器窗口的特寫視圖。省略號上下文菜單顯示,從 FBX 動畫子菜單項被突出顯示。
    3. 選擇您剛從 Maya 匯出的 FBX 動畫,然後點擊 打開。動畫的關鍵幀將加載到 動畫編輯器 中。

  4. 瀏覽至 媒體和播放控制,然後點擊 播放按鈕 以播放化身動畫。

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