用未来照明增强室内环境

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未来照明 是您可以在体验中渲染3D环境的最先进和最强大的Lighting.Technology系统。与其他可用的照明系统不同,未来照明提供完美的光照、细致阴影和特殊高光,即可在室内和室外空间中体验真实世界的照明。

使用室内照明 - 开始 .rbxl 文件作为起始位置,并使用 室内照明 - 完成 作为参考,这个教程显示了如何使用 Future 照明源的战略全球和本地灯光配置来生成真实、沉浸式室内照明行为,导航玩家到达小屋出口,包括指南:

  • 确保闪亮表面具有准确的反射,可以在环境动态变化时期间性更新。
  • 将太阳和地球移动到新的位置,以从窗户上的阳光角度特定的表面。
  • 自定义大气的环境色彩和密度。
  • 选择灯光源来解决独特的环境问题,同时考虑性能和优化。
  • 用于调整灯光的照射方式,以便与相机的照明行为进行平衡。

如果您在任何时候被困在过程中,您可以使用 室内照明 - 完成 作为参考来比较您的进度。

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
室内照明 - 开始
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
室内照明 - 完成

配置全球照明

全球照明是从太阳或月亮在体验中发生的光明。 尽管此教程专注于提高太阳光线所覆盖的内部小屋的照明,但配置全球照明很重要,因为它会影响体验中的空气粒子在总体气氛中,无论它们是室内还是室外。

通过调整 Lighting 服务和其子对象 Atmosphere 的几个关键默认属性,您可以显著改变通过窗户显示的天气和太阳光的外观,以及这种照明与您放置在体验中的任何其他对象的交互方式。

启用未来照明系统

Class.Lighting.Technology 属性确定了 Studio 在您的体验中的全球和本地照明行为。 Studio 使用 Studio 照明系统的每个体验,开始体验时 Studio 会带出精确的阴影和照明。 但要改善环境并启用您的本地照明源也能产生精确的阴影、照

这种照明配置允许您的全球和本地照明工作 together,并提供更真实、更沉浸的视觉效果。 要示例,查看 照明 - 室内 - 完成 使用不同的照明技术系统的本地照明。 从烈阳和木材材料的暗影到纸张和灯具的本地照明,细节从灯具的木材材料和颜色渐变。

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
暗影地图技术
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
未来技术

重要的是,由于 Future 照明系统使用的方法,在计算和渲染适用于室内空间的阴影,最好将室内空间包围至少 1 格的 Class.Part 对象,以防止不желатель的室外光照泄入到室内

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
不包围网格墙和天花板的小屋
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
包围网格墙和天花板的小屋,以及其他部分

要启用 未来 照明技术:

  1. Explorer 窗口中,选择 照明

  2. 属性 窗口中,单击 技术 下拉菜单,然后选择 未来

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

提升金属反射

使用未来照明系统的核心优势是能够在闪亮、金属的表面上产生镜像高光。这使室内环境更具现实感,因为它模拟室外照明行为,并且提供对象在 3D 空间中的深度感。

默认情况下,所有材料都使用 物理基础渲染 (PBR) 材质,可以在多个照明场景中显示现实istic的表面,并且使用多个材质地图在单个对象上显示。 这意味着:

  • 特定表面的金属性和粗糙度已经为您定义好,无需进行任何额外的步骤。
  • 使用 Studio 的内置材料的对象会自然地更准确地反应照明环境中的照明。

您可以使用 Future 照明系统增强此效果,通过将全球照明的 Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.EnvironmentSpecularScale 属性提高,尤其是当您将每个属性设置为 <

要示示这个概念,请检查蜡烛的金属基础有不同的 Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.EnvironmentSpecularScale 属性值。当您增加这些值时,金属更准确地反射全球和本地光源的照明,从而使材料更有形象地展现在玩环境面前。

要重现样品中的金属反射在灯光照明室 室内照明 - 完成 放置文件:

  1. Explorer 窗口中,选择 照明
  2. 属性 窗口中,确保 环境差分模型环境反射模型 设置为1> 11>。 如果是这样,体验中的金属会精确反射。

改变时间

除了自定义 3D 空间的总体气氛外,全球照明是一种强大的工具,可以在环境中创建您想要玩家探索的点 of interest。当您与本地照明源结合时,您可以间接引导玩家到每个区域 of 游戏区域,以防止他们错过任何重要的东西。

为了显示此过程, 室内照明 - 完成 样本战略重新位置太阳,使其光照射到汽车的角落,突出汽车的唯一门。当玩家扫描房间时,每个照明源间接地抓住玩家的注意并向他们拉动:首先向本地壁灯源接近,然后向全球和本地灯源接近,然后向全球

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

要重现样本中的时间 照明室内 - 完成 放置文件:

  1. Explorer 窗口中,选择 照明

  2. 属性 窗口中,

    1. ClockTime 设置为 15.6。太阳将移动到它在 3:45 下午的预期位置。
    2. (可选)地理坐标 设置为 323
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

增强太阳光线

现在太阳处于天空中的理想位置,通过窗户发光并创建一个重要点,您可以使用 Lighting 服务的子对象 SunRays 来增强太阳的照明。与其他静电光学效果不同,太阳光线在对象之间随着玩家的

要展示,查看太阳射线的形状如何随着您提高它们的强度和分布而改变。 在使用默认配置子配置时,太阳射线使用自定义配置子配置使用窗户,但使用自定义配置子配置使用汽车内部的空气粒子效果更加明显。 此外,这种效果还可以在教程中后期的空气粒子效果中提高您的视觉效果,因为太阳

A front view of the window with the sun rays barely visible.
默认太阳射线
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
自定义太阳射线

要在样本中重现太阳光线在大气中的散射,请 照明室内 - 完成 放置文件:

  1. Explorer 窗口中,选择 照明 服务的子服务 SunRays 对象。
  2. 属性 窗口中,
    1. 强度 设置为 0.023 来提高太阳光环的不透明度。
    2. 撒射 设置为 0.266 以宽润太阳射线在天空中散射。

调整环境灯的颜色

自定义环境灯的颜色或一通用间接灯在 3D 空间中,是一种常见的方法用于设置环境的氛围,并确定其照明是否温暖或冷。 有两个 Lighting 属性,控制照明的颜色:

默认情况下,两个属性都设置为生成一个冷灰色调,但这与汽车内的灯光源不匹配。 要解决这个问题,Lighting 在线 在 Class.Lighting.Ambient 中调整 Lighting.Ambient 以生产一个温暖的橙色色

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

要重现样本中的环境照明颜色,请执行 照明室内 - 完成 放置文件:

  1. Explorer 窗口中,选择 照明。 2. 在 属性 窗口中,将 环境 设置为 83, 70, 57 。 环境照明变为更温暖的橙色。

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

选择一个补充的天空盒

Class.Lighting 服务有一个子对象 Sky ,其六个独立属性组成了天空盒子组成体验天空的天空。天空盒子可以有一个重要的影响在你的环境中的外观和感觉,因此您需要仔细考虑如何选择一个天空盒子来提高体验的视觉质量,��

因为样本 室内照明 - 完成 需要温暖的气氛,它使用了一个天空盒子,其中大多数都是在天线附近的亮橙色、活泼橙色和一些浅绿色。有关创建和定制天空盒子的信息,请参阅 天空盒子

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
天空盒子 Bk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
天空盒子

要重现在样本中的天空盒子 照明室内 - 完成 放置文件:

  1. Explorer 窗口中,选择 照明 服务的子 天空 对象。

  2. 属性 窗口中,

    1. SkyboxBk 设置为 rbxassetid://162001887
    2. SkyboxDn 设置为 rbxassetid://161998893
    3. SkyboxFt 设置为 rbxassetid://162001897
    4. SkyboxLf 设置为 rbxassetid://162001904
    5. SkyboxRt 设置为 rbxassetid://162001919
    6. SkyboxUp 设置为 rbxassetid://162001926
    A full view of the cabin with the new skybox.

增加空气粒子密度

Class.Lighting 服务有一个子对象 Atmosphere ,其属性允许您以特定方式散射阳光以模拟现实环境。其中一些属性更易于在户外环境中显示,例如影响天线附近天空线的照射和渐变的密度和颜色。其他属性影响 3D 空间中的空气粒

例如,Atmosphere.Density 属性控制空气中的粒子数量。当您增加此属性时,额外的粒子会在 3D 空间中创建厚度和重量感,这对玩家探索您的世界很有用。这对添加纹理和间接照明环境无需明确的本地照明对象的情况下有帮助。

为了说明此技术,请查看 室内照明 - 完成 橱柜,其中不同的空气粒度。当Class.Atmosphere.Density</

要重现样品中的大气粒子密度在照明室内 - 完成放置文件:

  1. Explorer 窗口中,选择服务 照明气氛 对象。

  2. 属性 窗口中,将 密度 设置为 0.5。空气变得昏迷。

    A full view of the cabin with dense air particles.

配置本地照明

本地照明是通过在您的体验中使用本地 照明源 的荧光来源,例如 PointLightSpotLight 和 2>Class.SurfaceLight2> 对象。 在您配置您的全球照明以满足体验的一般照明和气空间要

下面的部分显示了如何创建各种类型的本地灯光源,并调整其几个默认属性,以显著改变本地照明对您的全球照明和交互。

点燃蜡烛

场景中第一个需要照亮空间的对象是窗户附近的烛台。在 LightingIndoors - Start 示例中,其默认配置包括以下ParticleEmitter对象,用于将烟花添加到他们的火焰中:

  • 烛光火焰 - 产生光芒逐渐消失的烛光粒子。
  • 烟雾弹烟味 - 生产黑色锥形粒子模拟烟雾弹的烟味。
  • CandleFillLight - 生产圆形粒子来模拟蜡烛的光。

虽然这是一个很好的开始,但是蜡烛仍然不会产生真实的照明行为,以完全照亮附近的区域或从周围的对象上弹出。 要解决这个照明需求, 室内照明 - 完成 样本中介绍了一个 PointLight 对象在烛群中间。

PointLight 对象从单个点发出光球,与小太阳类似。这种照明行为使它们对于产生全方位光的对象有用,例如未覆盖的灯泡、火炬和蜡烛。要示例,请查看以下两个图像:场景没有照明点,

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
没有点光
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
带点光源

点光源在低端设备上可能比其他本地光源更有性能密集,因为点光源的投射在每个方向。为了优化您的体验,请考虑在不影响您的理想照明行为的情况下,需要多少点光源。例如,样本位置仅在蜡烛中间投射一个单个点光源,因为每个蜡烛的火焰都小得足以让个别的点光源在游戏中的视觉区域优化。

要在样本中重现蜡烛本地照明在室内完成 照明室内 - 完成 放置文件:

  1. 将点光插入其中一个蜡烛群。

    1. Explorer 窗口中,扩展 Candle_Group_A 模型。
    2. 将鼠标悬停在 FillLight 部分上,然后单击 ⊕ 标志。一个上下文菜单显示。
    3. 从上下文菜单中,插入一个 PointLight
  2. 选择新的点光源,然后在 属性 窗口中,

    1. 亮度 设置为 0.7 以减少灯光的强度,使其更适合 для烛光。
    2. 将 颜色 设置为 255, 202, 156 以涂抹灯光,并复制烛光源的热量。
    3. 启用 阴影 以允许烛光产生阴影。
  3. 重复此过程为 Candle_Group_B .

  4. (可选) 使用上一步的技术,添加您自己的配置来照亮炉子上燃烧的火。

打开台灯

场景中的第二个需要照亮空间的对象是位于客舱后角附近的台灯。当您决定要使用哪个本地灯光对象时,重要的是要查看灯光源的类型和形状如何影响它在现实世界中如何闪烁。例如,由于 室内照明 - 开始 样本的台灯包含一个白色灯��

  • 只能照亮桌子的明白色光。
  • 透过亮白色的灯光之外的所有方向的深绿色绿灯。

要解决第一个照明需求,室内照明 - 完成样本将SpotLight介绍到办公桌灯中,从灯光的吊顶中发出光。 Class

为了解决第二个照明需求,样本使用一个 PointLight ,该产生一个柔和的绿色灯光,照亮整个角落的灯光不受显著地位于亮白色的灯光下。为了说明,查看以下两个图像的如何场景改变和没有额外的点光。 都有相似的亮白灯的灯光,

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
没有点光
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
带点光源

要重现样本中的灯光照明在室内 照明室内 - 完成 放置文件:

  1. 将聚光灯插入其中一个蜡烛群。

    1. Explorer 窗口中,扩展 Bankers_Lamp 模型,然后是 Lamp_Hood 网格。
    2. 将鼠标悬停在 Lightbulb 网格上,然后单击 ⊕ 标志。一个上下文菜单显示。
    3. 从上下文菜单中,插入一个 聚光灯
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. 选择新的聚光灯,然后在 属性 窗口中,

    1. 面部 设置为 下部 以将聚光灯照亮台。
    2. 斜角 设置为 140 以在半球形状而不是球形形状投射灯。
    3. 将 亮度 设置为 4 以提高灯光的强度。
    4. 将 颜色 设置为 255, 238, 202 以逐色为灯光染色并重复灯源的微热。
    5. 范围 设置为12 以减少聚光灯照亮的区域的大小,使其触摸到地板。
    6. 启用 阴影 以让灯光产生阴影并产生戏剧性效果。
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. 插入一个照明点,模拟灯的吊顶间接绿色照明。

    1. 探险者 窗口中,将鼠标悬停在 填灯灯 部分上,然后单击 ⊕ 标志。 一個上下文菜單顯示。
    2. 从上下文菜单中,插入一个 PointLight
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. 选择新的点光源,然后在 属性 窗口中,

    1. 范围 设置为12以增加点光灯照亮的区域的大小,以便可以照亮桌子后的墙壁。
    2. 颜色 设置为 142, 157, 125 以为灯光涂色,并间接减少它的亮度。
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

启用电台屏幕

场景中最后一个需要照亮空间的对象是位于雕像台面上的经典收音机。与上一节相似,当决定要使用哪个本地灯对象时,重要的是要查看灯源的类型和形状是否会在现实世界中发出光。例

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
使用点光来接收电波
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
使用聚光灯的收音机

вместо этого,解决这个照明,室内照明 - 完成 样本将一个 SurfaceLight 对象介绍到收

重要的是,尽管使用 Face 属性确定哪个立方体表面发光,表面灯是与聚光灯不同的,因为它们的灯光发射量根据父对象的表面大小改变。要示例,查看以下图像来看到如何在表面灯与聚光灯之间发生灯光变化。

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
聚光灯照亮鹿从其父母部分的中心。
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
表面灯照亮父亲部分的全部表面。

要重现在样本中的电台表面灯光,请执行照明室内 - 完成

  1. 将一面表面灯插入收音机的屏幕。

    1. Explorer 窗口中,扩展 Radio_Noise 模型,然后它的子模型 Radio
    2. 将鼠标悬停在 背景发光网格 上,然后单击 ⊕ 标志。 一個上下文菜單顯示。
    3. 从上下文菜单中,插入一个 地面灯光
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. 选择新的表面灯,然后在 属性 窗口,

    1. 设置为 以将灯光从表面上移动到远处;
    2. 亮度 设置为 2 以稍微增加光的强度。
    3. 颜色 设置为 146, 255, 251 以逐色涂亮灯。
    4. 范围 设置为4以减少地面灯光照亮的区域,从而仅触摸桌子。
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

平衡光源

照明一个环境是一个平衡,在您的灯光来源和相镜头的感知之间。即使您的灯光来源有适当的设置来照亮空间在现实世界中,您可能需要调整和重新平衡,如何相机感知到那个照明以实现您的理想照明行为。

例如,其当前状态的场景有意图地热腻在整个车辆内,但它的颜色和阴影都显示为阴暗。为了解决此问题, 室内照明 - 完成 样本将其全面照明调整为提高其在玩家相机中的饱和度,而不会在 3D 空间中的每个细节或对比度之间保持细节或对比度。

调整灯光暴露

与自定义实生活镜头像头的焦点长度为一个图像所开放的程度相似,但 Class.Lighting 服务的 Class.Lighting.ExposureCompensation|ExposureCompensation 属性允许您调

例如,查看以下图像来看看照明在哪里随着您是否照亮

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
小屋如是
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
更高亮度的舱室
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
有更高暴露度的舱室

要重现样本中的照明室内 - 完成 "照明室内" 位置文件:

  1. Explorer 窗口中,选择 照明

  2. 属性 窗口中,将 ExposureCompensation 设置为 0.5 来将额外的照射应用到场景。

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

调整颜色对比度

与应用过滤器对相镜头,您可以在 ColorCorrectionEffect 服务添加一个 Lighting 后处理对象来调整相机如何感知颜色。 这很有用,当您想要作出影响整个环境的颜色调整,而不是仅在一个对象或游戏区域上作出调整。

室内照明 - 完成示例使用 Class.ColorCorrectionEffect 来增加所有黑暗和浅色之间的颤动。这有助于创建一个温暖、饱和的空间,有利于玩家。

要重现相机在样本中如何看待颜色的感应方式 照明室内 - 完成 放置文件:

  1. Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 照明 服务上,然后单击 ⊕ 标志。一个上下文菜单显示。

  2. 从上下文菜单中,插入一个 ColorCorrectionEffect

  3. 选择新的后处理效果,然后在 属性 窗口中,

    1. 对比度 设置为 0.05 以增加黑暗和浅色之间的对比度。
    2. 饱和度 设置为0.1以使所有颜色更加鲜明。
    A full view of the cabin with more color contrast.